Vidéo animée
La vidéo en plein mouvement ( FMV ) est une technique de narration de jeux vidéo qui s’appuie sur des fichiers vidéo préenregistrés (plutôt que sur des sprites , des vecteurs ou des modèles 3D ) pour afficher l’action dans le jeu. Alors que de nombreux jeux proposent des FMV comme moyen de présenter des informations pendant les cinématiques , les jeux qui sont principalement présentés via des FMV sont appelés jeux vidéo en plein écran ou films interactifs .
Le début des années 1980 a vu l’utilisation presque exclusive du LaserDisc pour les jeux FMV. De nombreux jeux d’arcade utilisaient cette technologie, mais elle a finalement été considérée comme une mode et est tombée en désuétude. Au début des années 1990, les jeux FMV ont connu un regain d’intérêt, la prolifération des disques optiques a donné lieu à une multitude de jeux informatiques originaux basés sur FMV tels que Night Trap (1992), The 7th Guest (1993), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995) et Police Quest de Daryl F. Gates : SWAT (1995). L’introduction de consoles basées sur CD comme 3DO , CD-i et Sega CD a apporté le concept de gameplay interactif FMV. Des sociétés telles que Digital Pictures et American Laser Games ont été créées pour produire des jeux vidéo en plein mouvement.
Alors que l’industrie du jeu vidéo émergeait de son statut de niche vers le grand public – en 1994, elle était deux fois et demie plus importante qu’Hollywood en termes de revenus – Hollywood a commencé à faire des percées sur le marché en pleine croissance. En 1994, Johnny Mnemonic de Sony est devenu le premier titre de jeu vidéo produit par un studio de cinéma. Peu de temps après, le poids lourd du jeu vidéo Electronic Arts a présenté des talents hollywoodiens bien connus tels que Mark Hamill , Tom Wilson et John Spencer dans leurs titres acclamés par la critique Wing Commander III et IV , ouvrant la voie à un rapprochement plus étendu.entre les industries du cinéma et du jeu vidéo. Avec l’amélioration continue du CGI dans le jeu , la FMV en tant que composant majeur du gameplay avait finalement disparu en raison des options de gameplay limitées qu’elle permettait.
Arcades
La première vague de jeux FMV est née dans les arcades en 1983 avec les Jeux vidéo à disque laser , notamment Astron Belt de Sega et Dragon’s Lair de Cinematronics . Ils ont utilisé des disques laser pour stocker la vidéo utilisée dans le jeu, ce qui a permis des visuels de très haute qualité par rapport aux jeux d’arcade contemporains de l’époque. Un certain nombre de jeux d’arcade utilisant FMV avec Laserdiscs ont été lancés au cours des trois années suivantes et la technologie a été présentée comme l’avenir des jeux vidéo. Certains jeux sortis à cette époque réutilisaient des séquences vidéo d’autres sources tandis que d’autres les avaient spécialement conçues. Bega’s Battle , Cliff Hanger etFirefox a réutilisé des images, tandis que des titres comme Space Ace , Time Gal , Thayer’s Quest , Super Don Quix-ote et Cobra Command étaient entièrement originaux.
L’utilisation d’ infographies 3D pré-rendues pour les séquences vidéo remonte également à deux jeux d’arcade laserdisc introduits en 1983 : Interstellar , [1] [2] présenté par Funai au AM Show en septembre [3] et Star Rider , [ 4] présenté par Williams Electronics au salon AMOA en octobre. [5]
La nature limitée de la FMV, le prix élevé pour jouer (50 cents à une époque où 25 cents étaient la norme), le coût élevé du matériel et les problèmes de fiabilité ont rapidement pesé sur le buzz entourant ces jeux et leur popularité a diminué. [6] En 1985, l’attrait de la FMV et du Laserdisc s’était dissipé et la technologie avait disparu des arcades à la fin de 1987. RDI Video Systems ( Thayer’s Quest ) s’était diversifié dans la fabrication d’une console de salon appelée Halcyon, mais il a échoué et ils ont fait faillite. La fortune de Cinematronics ne s’est guère améliorée et ils ont été rachetés par Tradewest en 1987. Des sociétés comme Atari ont annulé plus de prototypes de jeux Laserdisc qu’ils n’en ont sortis. D’autres, comme Universal, a arrêté le développement des jeux après une seule sortie malgré l’annonce de plusieurs titres.
Après seulement quelques années, la technologie s’était améliorée et les lecteurs Laserdisc étaient plus fiables. De plus, les coûts avaient baissé et le prix moyen pour jouer à un jeu avait augmenté. Ces facteurs ont provoqué une recrudescence de la popularité des jeux Laserdiscs dans l’arcade. American Laser Games a sorti un jeu de tir au pistolet léger appelé Mad Dog McCree en 1990 et ce fut un succès instantané [7] puis en 1991 avec Who Shot Johnny Rock? American Laser allait à lui seul louer près d’une douzaine de jeux Laserdisc au cours des prochaines années et de nombreuses autres sociétés se sont à nouveau précipitées pour sortir des titres utilisant cette technologie. Dragon’s Lair II , un titre qui avait été mis de côté des années plus tôt, a été publié parLeland à de fortes ventes. Time Traveler a encore poussé la technologie en utilisant une technologie de projection spéciale pour donner l’apparence de visuels 3D.
Encore une fois, la mode est passée rapidement. La nature limitée du Laserdisc a entravé l’interactivité et la rejouabilité limitée, une faiblesse clé des jeux d’arcade. American Laser, le principal producteur de jeux Laserdisc à cette époque, avait cessé de fabriquer des jeux d’arcade en 1994 et la plupart des autres sociétés sont passées aux nouvelles technologies à peu près au même moment. Avec l’essor des graphismes 3D et l’introduction des disques durs et des CD-ROM dans les arcades, le grand Disque laser coûteux et de petite capacité n’a pas pu rivaliser et a disparu. Alors que les CD verraient une certaine utilisation au milieu et à la fin des années 1990, il s’agissait de disques durs, de GD-ROM et de DVD-ROMqui a causé le plus grand saut dans l’utilisation de la FMV dans l’arcade. Leurs très grandes capacités et leur technologie mature et fiable permettaient un matériel beaucoup moins cher que les systèmes matériels traditionnels, et les cinématiques FMV sont devenues monnaie courante. La FMV en tant que composant majeur du gameplay avait disparu à cette époque en raison des options de gameplay limitées qu’elle permettait.
Systèmes domestiques
En 1984, un système de console de salon appelé Halcyon a été lancé par RDI Video Systems qui utilisait des Laserdiscs pour ses jeux et devait comporter des ports de plusieurs jeux d’arcade Laserdisc populaires de l’époque. Il utilisait exclusivement FMV, mais la société s’est repliée après avoir publié seulement deux titres pour le système. Le LaserActive de Pioneer essaiera à nouveau la technologie en 1994, mais il échouera également.
Au début des années 1990, lorsque les PC et les consoles sont passés à la création de jeux sur CD , ils sont devenus techniquement capables d’utiliser plus de quelques minutes de films dans un jeu. Cela a donné naissance à une multitude de jeux vidéo originaux basés sur la FMV tels que Night Trap (1992), The 7th Guest (1993), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995) et Daryl F. Gates’ Police Quest: SWAT (1995 ). D’autres titres étaient simplement des ports réduits de jeux d’arcade Laserdisc, certains d’entre eux vieux de dix ans à cette époque. Quelles que soient leurs sources, ces jeux FMV utilisaient fréquemment le film Bet acteurs de télévision et a promis de créer l’expérience de jouer un film ou une animation interactive. Cependant, les valeurs de production étaient assez faibles avec des décors, des éclairages, des costumes et des effets spéciaux amateurs. Les titres d’animation ont soit concocté des séquences d’anciens anime , soit utilisé des producteurs d’animation étrangers moins chers pour créer leurs séquences. De plus, la qualité vidéo de ces premiers jeux était faible et le gameplay n’était souvent pas à la hauteur du battage médiatique devenant des échecs bien connus dans les jeux vidéo . À cette époque, des consoles comme 3DO , CD-i et Sega CD ont emprunté ce concept pour plusieurs jeux interactifs de faible qualité . Des entreprises telles que Digital Pictureset American Laser Games ont été formés pour produire des jeux vidéo à mouvement complet.
De plus, le phénomène « multimédia » qui explosait en popularité à l’époque a accru la popularité de la FMV car les consommateurs étaient enthousiasmés par cette nouvelle technologie interactive émergente. L’ordinateur personnel a évolué rapidement du début au milieu des années 1990, passant d’un simple appareil de productivité basé sur du texte à une machine de divertissement à domicile. Le jeu lui-même émergeait également de son marché de niche vers le grand public avec la sortie de systèmes d’exploitation plus faciles à utiliser et plus puissants, tels que Windows 95 de Microsoft , qui exploitaient des capacités de traitement en constante évolution. Certains jeux comme la série Tex Murphy combinaient des cinématiques FMV avec un monde virtuel à explorer.
Les consoles de jeux vidéo ont également enregistré des gains incroyables en termes de qualité de présentation et ont contribué à la croissance de la notoriété des jeux sur le marché de masse. C’est au cours des années 1990 que l’industrie du jeu vidéo / informatique a battu Hollywood pour la première fois en termes de revenus. [8] [9] [10] Sony a fait ses débuts sur le marché des consoles avec la sortie de la PlayStation 32 bits . La PlayStation a probablement été la première console à populariser les FMV (par opposition à l’utilisation antérieure de la FMV qui était considérée comme une mode passagère). Une partie du matériel de la machine était une unité de traitement M-JPEG dédiée qui permettait une qualité bien supérieure par rapport aux autres plates-formes de l’époque. Les JVM dans Final Fantasy VIII, par exemple, étaient à l’époque commercialisés comme des films de qualité.
Les JVM des jeux d’aujourd’hui consistent généralement en des séquences vidéo pré-rendues ( CGI ) de haute qualité . Ces séquences sont créées de la même manière que les effets générés par ordinateur dans les films. L’utilisation de la JVM comme argument de vente ou objectif a diminué à l’époque moderne. Cela est principalement dû aux avancées graphiques des systèmes de jeux vidéo modernes permettant aux cinématiques du jeu d’avoir une qualité visuelle tout aussi impressionnante. Les séquences vidéo numérisées d’acteurs réels dans les jeux ont généralement pris fin pour les jeux grand public au début des années 2000, à quelques exceptions près telles que Ace Combat Zero : The Belkan War sorti en 2006, Command & Conquer 3 : Tiberium Wars sorti en 2007, Tesla Effect : A Tex Murphy Adventure sorti en 2014, Her Storysorti en 2015, le redémarrage de Need for Speed en 2015 et Obduction sorti en 2016.
Formats
Le début des années 1980 a vu l’utilisation presque exclusive du Laserdisc pour les jeux FMV. De nombreux jeux d’arcade utilisaient cette technologie, mais elle a finalement été considérée comme une mode et est tombée en désuétude. Au moins un jeu d’arcade, NFL Football de Bally/Midway, a utilisé des CED pour lire sa vidéo. Certains jeux Nintendo des années 1970 utilisaient des films et des projecteurs. Les formats avaient l’avantage d’offrir une vidéo et un son plein cadre sans les problèmes de qualité de la vidéo compressée qui affligeraient les formats ultérieurs comme les CD.
Avec la repopularisation des jeux FMV au début des années 1990 suite à l’avènement du CD-ROM, les développeurs haut de gamme ont généralement créé leurs propres formats FMV personnalisés pour répondre à leurs besoins. Les premiers titres FMV utilisaient des rendus vidéo propriétaires spécifiques au jeu optimisés pour le contenu de la vidéo (par exemple, action en direct ou animation ), car les processeurs de l’époque étaient incapables de lire MPEG-1 en temps réel jusqu’au 486 et Pentium les plus rapides. Les processeurs sont arrivés. Les consoles, en revanche, utilisaient soit un codec tiers (par exemple, Cinepak pour les jeux Sega CD ), soit leur propre format propriétaire (par exemple, le Philips CD-i). La qualité vidéo a régulièrement augmenté à mesure que les processeurs devenaient plus puissants pour prendre en charge une compression et une décompression vidéo de meilleure qualité. The 7th Guest , l’un des premiers mégahits à plusieurs CD-ROM, a été l’un des premiers jeux à proposer une FMV 640×320 de qualité transparente à 15 images par seconde dans un format personnalisé conçu par le programmeur Graeme Devine .
D’autres exemples de ceci seraient le format VMD (Video and Music Data) de Sierra , utilisé dans des jeux comme Gabriel Knight 2 et Phantasmagoria , ou le format VQA de Westwood Studios , utilisé dans la plupart des jeux Westwood fabriqués à partir du milieu des années 1990 jusqu’aux années 2000 . & Conquer: Tiberian Sun Firestorm . Ces formats vidéo offraient initialement une qualité vidéo très limitée, en raison des limitations des machines sur lesquelles les jeux devaient fonctionner. Les images fantômes et la distorsion des scènes à mouvement élevé, la pixellisation importante et les palettes de couleurs limitées étaient des problèmes visuels importants. Cependant, chaque jeu repoussait les limites technologiques et était généralement considéré comme impressionnant, même avec des problèmes de qualité.
Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie , a été le premier titre FMV réalisé par un studio hollywoodien . Sony Imagesoft a dépensé plus de 3 millions de dollars pour le titre. [11] Au lieu de reconstituer le titre avec des éléments filmés de leur film (réalisé par Robert Longo ) du même nom, Sony a embauché le réalisateur de Propaganda Code, Douglas Gayeton, pour écrire et filmer un tout nouveau scénario pour la propriété. L’interactivité du CD-ROM a été rendue possible grâce au moteur Cine-Active, basé sur le codec QuickTime 2.0.
Wing Commander III: Heart of the Tiger était l’un des titres FMV les plus importants réalisés en 1994, mettant en vedette de grands acteurs hollywoodiens. La qualité vidéo du jeu souffrait considérablement des problèmes susmentionnés et était presque indéchiffrable visuellement par endroits; cependant, cela n’a pas empêché le titre de recevoir des éloges pour sa combinaison innovante gameplay / FMV. Sa suite, Wing Commander IV: The Price of Freedom , utilisait un codec de film personnalisé similaire dans sa version sur CD-ROM, mais une version ultérieure sur DVD-ROM à volume limité a vu MPEG-2Films de qualité DVD qui dépassaient de loin la qualité du CD original. Une carte de décodage matériel était nécessaire à l’époque pour lire la vidéo de qualité DVD sur un PC. Wing Commander IV a également été le premier jeu à avoir utilisé un film réel (plutôt qu’une bande vidéo) pour enregistrer les scènes FMV, ce qui attribuait la possibilité de créer un transfert de qualité DVD.
Une exception à la règle était The 11th Hour , la suite de The 7th Guest . 11th Hour a présenté 640 × 480 FMV à 30 images par seconde sur 4 CD. L’équipe de développement avait travaillé pendant trois ans sur le développement d’un format capable de gérer la vidéo, car le réalisateur des séquences d’action en direct n’avait pas tourné les séquences FMV d’une manière qui puisse être facilement compressée. Cependant, cela s’est avéré être la chute du jeu, car la plupart des ordinateurs de l’époque ne pouvaient pas lire la vidéo en pleine résolution. Les utilisateurs étaient généralement obligés de sélectionner une option qui lisait les vidéos à une résolution d’un quart de taille en noir et blanc.
Alors que FMV s’est imposé sur le marché en tant que technologie de jeu en pleine croissance, une petite entreprise appelée RAD Game Tools est apparue sur le marché avec son format FMV 256 couleurs Smacker . Les développeurs ont adopté le format, et le format a fini par être utilisé dans plus de 3 000 jeux, principalement basés sur PC. [12]
Avec le lancement des consoles avec stockage optique intégré (la Sega Saturn et la PlayStation de Sony ), les fabricants de consoles ont commencé à prendre plus activement sur eux pour fournir des capacités FMV de meilleure qualité aux développeurs. Sony a inclus des optimisations dans son matériel pour sa technologie MDEC (décompression de mouvement), et Sega a choisi la voie logicielle. Sega a travaillé à la fois en interne sur l’optimisation de technologies telles que Cinepak , et en externe en licenciant la technologie de décompression vidéo de la Duck Corporation , basée à New York . Alors que l’offre de Duck a été saluée pour sa qualité (présentée dans des jeux comme Enemy Zero , des titres de lancement majeurs aux États-Unis et les adaptations Saturn des succès de la console de la Sega AM2arcade group), la structure opaque des licences et des redevances a empêché une adoption généralisée en dehors des développeurs japonais et américains plus importants.
La technologie TrueMotion de Duck a également été étendue au PC et au Macintosh, présentée dans le très médiatisé Star Trek : Borg et Star Trek : Klingon , The X-Files Game , Final Fantasy VII , et la suite très attendue de Phantasmagoria , Phantasmagoria : A Puzzle. of Flesh et d’autres titres. Il a été rapporté que des versions pour PlayStation et GameCube ont été développées, mais la dernière version de console publiée était pour l’éphémère Dreamcast de Sega .
Alors que la popularité des jeux chargés d’action en direct et de FMV s’est estompée à la fin des années 1990, et que Smacker est devenu obsolète dans le monde des jeux couleur 16 bits, RAD a introduit un nouveau format de couleurs vraies, Bink vidéo . Les développeurs ont rapidement adopté le format en raison de ses taux de compression élevés et de ses fonctionnalités adaptées aux jeux vidéo. Le format est toujours l’un des formats FMV les plus populaires utilisés dans les jeux aujourd’hui. 4 000 jeux ont utilisé Bink, et le nombre ne cesse de croître. [13]
À la fin des années 90, Duck a largement abandonné son support pour le marché des consoles (probablement alimenté par le support direct du support DVD dans les consoles de nouvelle génération) et a plutôt concentré ses formats sur la vidéo diffusée sur Internet. Duck est devenu public sous le nom d’ On2 Technologies et les générations ultérieures de sa technologie ont été concédées sous licence par Adobe , Skype et ont finalement été achetées (avec la société) par Google en tant que fondation de WebM . Une première version open source de ce travail apparaît également sous le nom de codec Theora renommé du projet Xiph .
Windows Media Video , DivX , Flash Video , Theora et WebM sont également aujourd’hui des acteurs majeurs du marché. DivX est utilisé dans plusieurs titres Nintendo GameCube , dont Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike .
Voir également
- Portail de jeux vidéo
- Liste des films interactifs
- Film interactif
Références
- ^ “立体 CG を 駆使 し た Vd ゲーム 〜 未来 の 宇宙 戦争 〜 フナイ から『 インター ステラー 』』 ” [Jeu VD qui utilise pleinement le CG 3D – Future Space War:” Interstellar “de Funai] (PDF) . Game Machine (en japonais). N° 226. Amusement Press, Inc. 15 décembre 1983. p. 24.
- ^ “Regarde les lasers : la forme des jeux à venir” . Jeux informatiques et vidéo . n° 26 (décembre 1983). 16 novembre 1983. pp. 86–7 . Récupéré le 05/01/2018 .
- ^ “Chronique des lecteurs d’outre-mer: 21e Spectacle du matin de Tokyo tenu annonçant l’âge du disque vidéo” (PDF) . Game Machine (en japonais). N° 223. Amusement Press, Inc. 1er novembre 1983. p. 34.
- ^ Gorzelany, Jim (avril 1984). « Faire un cycle complet » . Jeux vidéo . Vol. 2, non. 7. p. 24–29.
- ^ « Distributeur automatique de billets » (PDF) . Caisse de caisse . 12 novembre 1983. p. 30–4.
- ^ Javy Gwaltney (4 août 2018). “Quand la FMV régnait sur le monde et pourquoi elle revient” . Informateur de jeu .
- ^ Colin Campbell (25 octobre 2018). “Avant Red Dead Redemption 2, Mad Dog McCree était le shérif du jeu occidental en ville” . Polygone . Vox Media, Inc.
- ^ Annuaire statistique: cinéma, télévision, vidéo et nouveaux médias en Europe, Volume 1999 . Conseil de l’Europe. 1996. p. 123. ISBN 9789287129048.
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- ^ “La semaine d’affaires” . Semaine d’affaires . Bloomberg (3392–3405) : 58. 1994 . Consulté le 25 janvier 2012 . L’objectif d’Hollywood, bien sûr, est d’exploiter les 7 milliards de dollars que les Américains versent chaque année dans les jeux d’arcade – et les 6 milliards de dollars qu’ils dépensent en versions domestiques pour les machines de jeux Nintendo et Sega. Ensemble, c’est un marché de près de 2 fois et demie la taille du box-office du film de 5 milliards de dollars.
- ^ Gillen, Marilyn A. (18 février 1995). “Développements cinématographiques : les studios se développent dans le multimédia et les sociétés de jeux s’appuient sur les talents d’Hollywood pour répondre aux grandes attentes des consommateurs” . Panneau d’affichage . p. 69.
- ^ “Technologie vidéo Smacker” . Outils de jeu RAD . Récupéré le 4 mai 2013 .
- ^ Mitra, Ananda (2010). Jeux numériques : Ordinateurs en jeu . New York : édition de l’infobase. p. 15. ISBN 9780816067862.
Liens externes
- FMV WORLD – La maison des jeux vidéo plein mouvement
- The Rise & Fall of Full-Motion Video – Rétrospective sur le genre et pourquoi il a échoué
- Qu’est-ce que la vidéo Full Motion ?