Jeux vidéo au Japon

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Les Jeux vidéo sont une industrie majeure au Japon . Le développement de jeux japonais est souvent identifié à l’ âge d’or des Jeux vidéo , notamment Nintendo sous Shigeru Miyamoto et Hiroshi Yamauchi , Sega à la même époque, Sony Computer Entertainment lorsqu’il était basé à Tokyo , et d’autres sociétés telles que Taito , Namco , Capcom . , Square Enix , Konami , NEC et SNK , entre autres.

Sega Akihabara Building 2, connu sous le nom de GiGO jusqu’en 2017, [1] un ancien [2] [3] grand centre de jeux Sega de 6 étages sur Chuo Dori, en face du LAOX Aso-Bit-City à Akihabara , Tokyo , Japon, en 2006

L’espace est connu pour les catalogues de plusieurs grands éditeurs, qui ont tous concouru sur les marchés des consoles de Jeux vidéo et des arcades vidéo à divers moments. Sorti en 1965, Periscope a été un succès d’ arcade majeur au Japon, précédant plusieurs décennies de succès dans l’industrie de l’arcade là-bas. Nintendo, un ancien vendeur de cartes à jouer hanafuda , a pris de l’importance dans les années 1980 avec la sortie de la console de jeu vidéo domestique appelée Famicom ou “Family Computer”, qui est devenue un succès majeur sous le nom de Nintendo Entertainment System.ou “NES” au niveau international. Sony, déjà l’un des plus grands fabricants d’électronique au monde, est entré sur le marché en 1994 avec la Sony PlayStation , l’une des premières consoles de salon à proposer des graphismes 3D , s’imposant presque immédiatement comme un éditeur majeur dans l’espace. Shigeru Miyamoto reste internationalement reconnu comme un “père du jeu vidéo” et est jusqu’à présent le seul développeur de jeux à recevoir la plus haute distinction civile japonaise pour les artistes, le 文化功労者 bunka kōrōsha ou Personne du mérite culturel .

La culture d’arcade est une influence majeure parmi les jeunes Japonais, Akihabara Electric Town étant un lien majeur avec la culture dite otaku au Japon, qui chevauche fortement le jeu vidéo. Les franchises japonaises de Jeux vidéo telles que Super Smash Bros , Pokemon , Super Mario , The Legend of Zelda , Animal Crossing , Shin Megami Tensei : Persona , Resident Evil , Souls et Monster Hunter ont été acclamées par la critique et continuent d’attirer un large public international. Le jeu de rôle japonaisest un genre de jeu majeur innové par le Japon et reste populaire tant au niveau national qu’international, avec des titres comme Final Fantasy et Dragon Quest qui se vendent à des millions. Le pays compte environ 67,6 millions de joueurs en 2018. [4]

Histoire

Arrière-plan

En 1966, Sega a introduit un jeu électromécanique appelé Periscope [5] – un simulateur de sous-marin [6] qui utilisait des lumières et des ondes en plastique pour simuler le naufrage de navires depuis un sous-marin. [7] Il est devenu un succès instantané au Japon, en Europe et en Amérique du Nord, [8] où il a été le premier jeu d’arcade à coûter un quart par jeu, [5] qui restera le prix standard des jeux d’arcade pendant de nombreuses années pour viens. [8]

Sega a ensuite produit des jeux d’armes à feu qui utilisaient la projection d’image arrière d’une manière similaire à l’ancien zootrope pour produire des animations animées sur un écran . [9] Le premier d’entre eux, le jeu d’armes légères Duck Hunt , [10] est apparu en 1969 ; [11] il comportait des cibles mobiles animées sur un écran, imprimait le score du joueur sur un ticket et avait des effets sonores contrôlables en volume. [10] Une autre version de Sega 1969, Missile , un jeu de tir , comportait un son électronique et une bande de film mobile pour représenter les cibles sur un écran de projection. [12]

des années 1970 au début des années 1980

Le premier jeu d’arcade , Atari ‘s Pong , a fait ses débuts aux États-Unis en 1972 et a conduit un certain nombre de nouveaux fabricants américains à créer leurs propres jeux d’arcade pour capitaliser sur la mode montante. Plusieurs de ces sociétés avaient des partenaires japonais et ont tenu leurs homologues étrangers au courant de cette nouvelle technologie, ce qui a conduit plusieurs fabricants japonais de jeux électroniques à pièces à se lancer également sur le marché des jeux d’arcade. [13] Taito et Namco ont été parmi les premiers à adopter les jeux d’arcade au Japon, distribuant d’abord des jeux américains avant de développer les leurs. Nintendoqui à l’époque fabriquait principalement des jouets traditionnels et électroniques, est également entré sur le marché des jeux d’arcade à la fin des années 1970. [13]

Comme aux États-Unis, bon nombre des premiers jeux d’arcade japonais étaient basés sur le principe du clonage du gameplay établi par les titres populaires pour en créer de nouveaux. [13] Cependant, plusieurs nouveaux concepts sont sortis de ces jeux développés au Japon et se sont bien comportés à la fois au Japon et dans des versions sous licence aux États-Unis, comme Taito’s Speed ​​​​Race et Gun Fight en 1975. Gun Fight notamment, lorsque publié par Midway Games aux États-Unis, a été le premier jeu d’arcade à utiliser un microprocesseur plutôt que des composants électroniques discrets. [13] Le jeu de boxe noir et blanc de Sega Heavyweight Champest sorti en 1976 en tant que premier jeu vidéo à proposer des combats au poing . [14] Les premiers jeux furtifs étaient Manbiki Shounen (1979) [15] [16] et Manbiki Shoujo (1980) de Hiroshi Suzuki, Lupin III de Taito (1980), [17] et 005 de Sega (1981). [18] [19] [20]

Epoch ‘s TV Tennis Electrotennis, la première console de jeu vidéo domestique au Japon. Le jeu télévisé couleur Block Kuzushi.

Par ailleurs, la première console de jeu vidéo domestique, la Magnavox Odyssey , était sortie aux États-Unis en 1971, dont Nintendo s’était associé pour fabriquer l’ accessoire pistolet léger pour la console, tandis qu’Atari a commencé à sortir des versions console de salon de Pong en 1975. La première console de jeu vidéo domestique était TV Tennis Electrotennis d’ Epoch . Elle a été suivie par la première console japonaise à succès, Color TV Game de Nintendo , en 1977, qui a été réalisée en partenariat avec Mitsubishi Electronics . De nombreuses autres consoles de salon dédiées ont été fabriquées principalement par des fabricants de téléviseurs, ce qui a conduit ces systèmes à être appelés TV geemu outerebi geemu au Japon. [13]

Tomohiro Nishikado , créateur du jeu de tir Space Invaders .

Finalement, la sortie d’arcade de Space Invaders en 1978 marquera la première grande percée grand public pour les Jeux vidéo au Japon. [21] Créé par Nishikado de la société japonaise Taito Corporation , Space Invaders oppose le joueur à plusieurs ennemis descendant du haut de l’écran à une vitesse en constante augmentation. [22] [23] Le jeu utilisait des créatures extraterrestres inspirées de La guerre des mondes (par HG Wells ) parce que les développeurs étaient incapables de restituer le mouvement des avions ; à leur tour, les extraterrestres ont remplacé les ennemis humains en raison de préoccupations morales (concernant la représentation de tuer des humains) de la part de Taito Corporation. Comme pour la suiteshoot ’em ups de l’époque, le jeu se déroulait dans l’espace car la technologie disponible ne permettait qu’un fond noir. Le jeu a également introduit l’idée de donner au joueur un certain nombre de « vies ». Il a popularisé un style de jeu plus interactif avec les ennemis répondant au mouvement du canon contrôlé par le joueur, [24] et ce fut le premier jeu vidéo à populariser le concept de réalisation d’un score élevé , [25] [26] [27] étant le premier à sauvegarder le score du joueur. [25] Les extraterrestres de Space Invaders ripostent au protagoniste, ce qui en fait les premières cibles de jeux d’arcade à le faire. [28]Il a établi le modèle du genre shoot ’em up [29] et a influencé la plupart des jeux de tir sortis depuis lors. [22]

Borne d’arcade Donkey Kong

Space Invaders de Taito , en 1978, s’est avéré être le premier jeu vidéo d’arcade à succès . [30] Son succès a marqué le début de l’ âge d’or des Jeux vidéo d’arcade . Les arcades de Jeux vidéo ont vu le jour dans les centres commerciaux et de petites “arcades d’angle” sont apparues dans les restaurants, les épiceries, les bars et les cinémas partout au Japon et dans d’autres pays à la fin des années 1970 et au début des années 1980. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) et Bosconian (1981) étaient particulièrement populaires. En 1981, l’industrie du jeu vidéo d’arcade valait 8 milliards de dollars [31](23,8 milliards de dollars en 2021). Certains jeux de cette époque étaient si populaires qu’ils sont entrés dans la culture populaire . Le premier à le faire fut Space Invaders . Le jeu était si populaire lors de sa sortie en 1978 qu’une légende urbaine l’a blâmé pour une pénurie nationale de pièces de 100 yens au Japon , entraînant une augmentation de la production de pièces pour répondre à la demande du jeu [32] [33] (bien que 100 yens la production de pièces était plus faible en 1978 et 1979 que les années précédentes ou suivantes, [34] [35] et l’affirmation ne résiste pas à un examen logique : les opérateurs d’arcade auraient vidé leurs machines et apporté l’argent à la banque, gardant ainsi les pièces en circulation). [35]Les jeux d’arcade japonais de l’âge d’or ont également enregistré des ventes d’unités matérielles au moins par dizaines de milliers, y compris Mme Pac-Man avec plus de 115 000 unités, [36] Donkey Kong avec plus de 60 000, [37] Galaxian avec 40 000, [38] Donkey Kong Jr. avec 35 000, [37] et M. Do ! avec 30 000. [39]

D’autres jeux d’arcade japonais ont établi de nouveaux concepts qui deviendront des fondamentaux dans les Jeux vidéo. L’utilisation de graphiques en couleur et d’antagonistes individualisés était considérée comme des «concepts évolutifs forts» parmi les jeux de vaisseaux spatiaux. [40] Le Galaxian de Namco en 1979 a introduit des sprites animés multicolores. [41] Cette même année a vu la sortie du premier shoot’em up de SNK , Ozma Wars , remarquable pour être le premier jeu d’action à proposer une source d’énergie, ressemblant à une barre de vie , un mécanisme qui est maintenant devenu courant dans la majorité. des jeux d’action modernes. [42] Il comportait également des arrière-plans et des ennemis défilant verticalement.[43]

des années 1980 au début des années 2000

Le PC Engine , sorti en 1987.

Le 30 octobre 1987, le PC Engine fait ses débuts sur le marché japonais et ce fut un énorme succès. La console avait un design élégant et “accrocheur”, et elle était très petite par rapport à ses rivales. [119] Le PC Engine, TurboGrafx-16, connu sous le nom de TurboGrafx-16 dans le reste du monde, était un effort de collaboration entre Hudson Soft , qui a créé des logiciels de Jeux vidéo, et NEC , une grande entreprise qui dominait dans le domaine des jeux personnels japonais. marché informatique avec leurs plates-formes PC-88 et PC-98 . [120]

R-Type , un shoot’em up à défilement latéral acclamé, a été publié en 1987 par Irem , utilisant un défilement plus lent que d’habitude, avec des niveaux difficiles nécessitant des stratégies méthodiques. [121] [122] Raiden des années 1990 aété le début d’une autre série acclamée et durable à émerger de cette période. [123] [124] En 1987, Square’s 3-D WorldRunner était un des premiers jeux de tir stéréoscopiques en 3-D joué du point de vue de la troisième personne, [125] suivi plus tard cette année-là par sa suite JJ , [126] et l’année suivante par Space Harrier 3-D qui utilisait les lunettes à obturateur SegaScope. [127] Toujours en 1987, Konami a créé Contra en tant que jeu d’arcade à pièces qui a été particulièrement acclamé pour sa visée multidirectionnelle et son gameplay coopératif à deux joueurs.

Digital Devil Story: Megami Tensei par Atlus pour la Nintendo Famicom a abandonné le cadre médiéval fantastique commun et le thème de l’ épée et de la sorcellerie au profit d’un cadre de science-fiction moderne et d’un thème d’horreur. Il a également introduit le mécanisme de capture de monstres avec son système d’invocation de démons, qui permettait au joueur de recruter des ennemis dans son groupe, grâce à un système de conversation qui donne au joueur le choix de tuer ou d’épargner un ennemi et lui permet d’engager n’importe quel adversaire dans la conversation. [128] Le Phantasy Star original de Sega pour le Master System combinait un décor de science-fiction et de fantaisie qui le distinguait du D&Dagrafe. [129] C’était aussi l’un des premiers jeux à présenter une protagoniste féminine et des rencontres animées avec des monstres, [129] et a permis des voyages interplanétaires entre trois planètes. [130] Un autre titre de 1987, Miracle Warriors : Seal of the Dark Lord , était un RPG à la troisième personne qui présentait un monde ouvert et une mini-carte au coin de l’écran. [131]

Selon le développeur de Wizardry Roe R. Adams, les premiers jeux d’action-aventure “étaient essentiellement des jeux d’arcade réalisés dans un cadre fantastique “, citant Castlevania (1986) et Trojan (1986) comme exemples. [132] IGN UK soutient que The Legend of Zelda (1986) “a aidé à établir un nouveau sous-genre d’action-aventure”, devenant un succès en raison de la façon dont il a combiné des éléments de différents genres pour créer un hybride convaincant, y compris l’exploration, l’aventure- des puzzles d’ inventaire de style , un composant d’action, un système monétaire et une construction de niveau de style RPG simplifiée sans lepoints d’expérience . [133] The Legend of Zelda était la série de jeux d’action-aventure la plus prolifique jusqu’aux années 2000. [134]

Le premier salon Nintendo Space World a eu lieu le 28 juillet 1989. [135] C’était un salon de Jeux vidéo organisé par Nintendo jusqu’en 2001. La même année, Phantasy Star II pour Genesis a établi de nombreuses conventions du genre RPG. , y compris un scénario épique , dramatique et axé sur les personnages traitant de thèmes et de sujets sérieux, et un système de combat basé sur la stratégie. [129] [136] L’histoire de science-fiction du jeu était également unique, inversant le scénario commun d’invasion extraterrestre en présentant à la place les Terriens comme les antagonistes envahisseurs plutôt que comme les protagonistes défenseurs. [129][136] Sweet Home de Capcom pour la NES a introduit un thème d’horreur japonais moderne et a jeté les bases du genre d’horreur de survie , servant plus tard d’inspiration principale pour Resident Evil (1996). [137] [138] Tengai Makyo: Ziria sorti pour le CD PC Engine la même année était le premier RPG sorti sur CD-ROM et le premier du genre à présenter des scènes coupées animées et un doublage. L’intrigue du jeu était également inhabituelle pour son cadre féodal au Japon et son accent sur l’humour; l’intrigue et les personnages ont été inspirés par le conte populaire japonais Jiraya Goketsu Monogatari . La musique du jeu a également été composée par le célèbre musicien Ryuichi Sakamoto . [139]

L’âge d’or des jeux de rôle sur console date souvent des années 1990. [140] [141] Les RPG sur console se distinguaient davantage des RPG informatiques au début des années 1990. Alors que les RPG sur console devenaient plus basés sur l’histoire que leurs homologues informatiques, l’une des principales différences qui sont apparues à cette époque était dans la représentation des personnages, la plupart des RPG informatiques américains à l’époque ayant des personnages dépourvus de personnalité ou d’arrière-plan comme leur but. était de représenter des avatars que le joueur utilise pour interagir avec le monde, contrairement aux RPG de console japonais qui représentaient des personnages prédéfinis qui avaient des personnalités, des traits et des relations distinctifs, tels que Final Fantasy et Lufia, avec des joueurs assumant le rôle de personnes qui se souciaient les unes des autres, tombaient amoureux ou avaient même des familles. La romance en particulier était un thème courant dans la plupart des RPG sur console, mais étranger à la plupart des RPG sur ordinateur à l’époque. [142] Les RPG japonais sur console étaient également généralement plus rapides et orientés vers l’ action et l’aventure que leurs homologues informatiques américains. [143] [144] Au cours des années 1990, les RPG sur console étaient devenus de plus en plus dominants. [145]

En 1990, Dragon Quest IV a introduit une nouvelle méthode de narration : segmenter l’intrigue en chapitres séparés. [146] [147] Le jeu a également introduit un système d’ IA appelé “Tactiques” qui permettait au joueur de modifier les stratégies utilisées par les membres alliés du parti tout en conservant le contrôle total du héros. [148] Final Fantasy III a introduit le ” système de travail ” classique , un moteur de progression de personnage permettant au joueur de changer de classe de personnage , ainsi que d’acquérir de nouvelles classes avancées et de combiner des capacités de classe, au cours du jeu. [149] [150] Cette même année a également vu la sortie de NintendoFire Emblem: Ankoku Ryu à Hikari no Tsurugi , un jeu qui a défini le modèle du genre de jeu de rôle tactique et a été la première entrée de la série Fire Emblem . [151] Un autre RPG de stratégie notable cette année-là était Bandit Kings of Ancient China de Koei , qui a réussi à combiner les genres de RPG de stratégie et de simulation de gestion , en s’appuyant sur sa propre série Nobunaga’s Ambition qui a débuté en 1983. [146] Plusieurs premiers RPG se déroulant dans unfutur post-apocalyptique ont également été publiés cette année-là, notamment Digital Devil Story: Megami Tensei II , [128][152] et Crystalis , [153] qui a été inspiré par Nausicaa de Hayao Miyazaki de la vallée du vent . Crystalis a également fait des progrès dans le sous-genre du jeu de rôle d’action, étant un véritable RPG d’action qui combine le combat d’action-aventure en temps réel et le monde ouvert de The Legend of Zelda avec la construction de niveaux et le lancement de sorts de RPG traditionnels comme Final Fantaisie . [154] Cette année-là a également vu la sortie de Phantasy Star III: Generations of Doom, qui présentait un scénario de ramification innovant et original, qui s’étend sur trois générations de personnages et peut être modifié en fonction du personnage que le protagoniste de chaque génération épouse, [155] conduisant à quatre fins possibles. [129]

En 1991, Final Fantasy IV a été l’un des premiers jeux de rôle à présenter une intrigue complexe et impliquante, [156] mettant beaucoup plus l’accent sur le développement du personnage, les relations personnelles et la narration dramatique. [157] Il introduit également un nouveau système de combat : le système « Active Time Battle », développé par Hiroyuki Ito , [158] où le système de chronométrage ne s’arrête pas. [159] Le fait que les ennemis puissent attaquer ou être attaqués à tout moment est crédité d’avoir injecté de l’urgence et de l’excitation dans le système de combat. [159]Le système de combat ATB était considéré comme révolutionnaire pour être un hybride entre le combat au tour par tour et le combat en temps réel, avec son exigence de réactions plus rapides de la part des joueurs faisant appel à ceux qui étaient plus habitués aux jeux d’action . [160]

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1992 a vu la sortie de Dragon Quest V , un jeu qui a été salué pour son récit impliquant et émotionnel sur le thème de la famille divisé par différentes périodes de temps, quelque chose qui est apparu dans très peu de Jeux vidéo avant ou depuis. [180] [181] Il a également été crédité comme le premier jeu vidéo connu à présenter une grossesse jouable, un concept qui est depuis apparu dans des jeux ultérieurs tels que Story of Seasons . [182] Le mécanisme de collecte de monstres de Dragon Quest V , où les monstres peuvent être vaincus, capturés, ajoutés au groupe et acquérir leurs propres niveaux d’expérience, a également influencé de nombreuses franchises ultérieures telles que Pokémon , Digimon et Dokapon .. À son tour, le concept de tout collecter dans un jeu, sous la forme de réalisations ou de récompenses similaires, est depuis devenu une tendance courante dans les Jeux vidéo. [183] ​​Shin Megami Tensei , publié en 1992 pour la SNES, a introduit un système d’ alignement moral précoce qui influence la direction et le résultat de l’histoire, conduisant à différents chemins possibles et à plusieurs fins . C’est depuis devenu une caractéristique de la série Megami Tensei . [128] Un autre RPG non linéaire sorti cette année-là était Romancing Saga , un RPG en monde ouvert de Square qui offrait de nombreux choix et permettait aux joueurs d’accomplir des quêtes .dans n’importe quel ordre, avec la décision de participer ou non à une quête particulière affectant le résultat de l’histoire. Le jeu a également permis aux joueurs de choisir parmi huit personnages différents, chacun avec ses propres histoires qui commencent à des endroits différents et offrent des résultats différents. [184] Heracles no Eikō III de Data East , écrit par Kazushige Nojima , a introduit l’élément de l’intrigue d’un immortel sans nom souffrant d’ amnésie , et Nojima revisitera plus tard le thème de l’amnésie dans Final Fantasy VII et Glory of Heracles . [185] Le port TurboGrafx-CD de Dragon Knight IIpublié cette année-là était également remarquable pour l’introduction de contenu érotique pour adultes sur les consoles, [186] [ citation nécessaire ] bien qu’un tel contenu soit souvent apparu dans les RPG informatiques japonais depuis le début des années 1980. [117] Cette même année, Game Arts a commencé la série Lunar sur le CD Sega avec Lunar: The Silver Star , l’un des premiers RPG sur CD-ROM à succès, comportant à la fois de la voix et du texte, et considéré comme l’un des meilleurs RPG de son temps. . [187] Le jeu a été loué pour sa bande originale, son scénario émotionnellement engageant et sa forte caractérisation. [188]Il a également introduit une première forme de mise à l’échelle des niveaux où les boss devenaient plus forts en fonction du niveau du protagoniste, [189] un mécanisme qui a ensuite été utilisé dans The 7th Saga d’Enix [190] et étendu aux ennemis normaux dans Square’s Romancing Saga 3 et plus tard Final Fantasy VIII . [191]

Les graphismes polygonaux 3D ont été popularisés par les jeux Sega Model 1 Virtua Racing (1992) et Virtua Fighter (1993), [192] suivis par des jeux de course [167] comme le titre Namco System 22 Ridge Racer (1993) et le titre Sega Model 2 Daytona USA , et des tireurs légers comme Virtua Cop de Sega (1994), [193] gagnent en popularité dans les arcades. [167]

En 1993, Square’s Secret of Mana , le deuxième de la série Mana , a encore fait progresser le sous-genre d’ action RPG avec son introduction du multijoueur coopératif dans le genre. Le jeu a été créé par une équipe précédemment responsable des trois premiers titres de Final Fantasy : Nasir Gebelli , Koichi Ishii et Hiromichi Tanaka . [194] Le jeu a reçu des éloges considérables, [195] pour son système de combat en temps réel innovant , [196] [197] le système de menu ” Ring Command “, [197]son gameplay multijoueur coopératif innovant , [195] où les deuxième ou troisième joueurs peuvent entrer et sortir du jeu à tout moment plutôt que les joueurs doivent rejoindre le jeu en même temps, [198] et les paramètres d’IA personnalisables pour l’ordinateur- alliés contrôlés. [199] Le jeu a influencé un certain nombre de RPG d’action ultérieurs. [198] [200] Cette même année a également vu la sortie de Phantasy Star IV: The End of the Millennium , qui a introduit l’utilisation de manœuvres de combat préprogrammables appelées «macros», un moyen de configurer l’IA du groupe du joueur pour livrer combos d’attaque personnalisés. [129] Cette année-là a également vu la sortie de Romancing Saga 2, qui a encore élargi le gameplay non linéaire de son prédécesseur. Alors que dans la Romancing Saga originale , les scénarios ont été modifiés en fonction des choix de dialogue lors des conversations, Romancing Saga 2 a encore développé cela en ayant des scénarios uniques pour chaque personnage qui peuvent changer en fonction des actions du joueur, y compris qui est choisi, ce qui est dit dans la conversation , quels événements se sont produits et qui est présent dans la fête. [201] PCGamesN attribue à Romancing SaGa 2 le mérite d’avoir jeté les bases des RPG japonais modernes avec sa conception progressive, non linéaire et ouverte et ses thèmes subversifs. [202]

En 1994, Final Fantasy VI s’est éloigné du cadre médiéval de ses prédécesseurs, se déroulant plutôt dans un environnement steampunk . [203] Le jeu a reçu des éloges considérables et est considéré comme l’un des plus grands RPG de tous les temps, [204] pour des améliorations telles que sa portée thématique élargie, [205] les intrigues, les personnages, les scénarios à choix multiples, [206] et variante de jeu. [207] Final Fantasy VI traitait de thèmes matures tels que le suicide , les crimes de guerre , l’abandon d’enfant , la grossesse chez les adolescentes, et faire face à la mort d’êtres chers. [208] Le Live A Live de Square , sorti pour la Super Famicom au Japon, présentait huit personnages et histoires différents, les sept premiers se déroulant dans l’ordre choisi par le joueur, ainsi que quatre fins différentes. [209] Le chapitre ninja du jeu en particulier était un des premiers exemples d’éléments de jeu furtif dans un RPG, obligeant le joueur à infiltrer un château, récompensant le joueur si le chapitre entier peut être terminé sans s’engager dans un combat. [209] D’autres chapitres avaient des innovations similaires, comme le chapitre d’Akira où le personnage utilise des pouvoirs télépathiques pour découvrir des informations. [209] Robotrek parQuintet and Ancient était un prédécesseur de Pokémon dans le sens où le protagoniste ne se bat pas lui-même, mais envoie ses robots pour le faire. Comme Pokémon , Robotrek a été conçu pour plaire à un public plus jeune, a permis la personnalisation de l’équipe et chaque robot a été maintenu en boule. [210]

FromSoftware a sorti son premier jeu vidéo, intitulé King’s Field , en tant que titre de lancement pour la PlayStation en 1994. [211] Le jeu a ensuite été appelé l’idée originale du fondateur de la société Naotoshi Zin, qui était considéré comme une figure créative clé de la série. [212] Le succès éventuel du premier King’s Field a incité le développement de suites, établissant la série King’s Field . [213] [214] La conception de King’s Field influencerait les titres ultérieurs de FromSoftware, notamment Shadow Tower , qui utilisait des mécanismes similaires à King’s Field ; [213]et Demon’s Souls , décrit par son personnel comme un successeur spirituel de King’s Field , et a inspiré plusieurs titres de suivi qui font partie de la série Souls et ont propulsé FromSoftware vers une renommée internationale. [213] [212] [215]

En 1995, Square’s Romancing Saga 3 présentait un scénario qui pouvait être raconté différemment du point de vue de jusqu’à huit personnages différents et introduisait un système de mise à l’échelle des niveaux dans lequel les ennemis devenaient plus forts au fur et à mesure que les personnages le faisaient, [191] un mécanisme qui a ensuite été utilisé dans un certain nombre de RPG ultérieurs, dont Final Fantasy VIII . [216] Sega’s Sakura Wars for the Saturn combinait le combat RPG tactique avec des éléments de simulation de rencontres et de roman visuel , introduisant un système de choix de branchement en temps réel où, lors d’un événement ou d’une conversation, le joueur doit choisir une action ou un choix de dialoguedans un délai, ou de ne pas répondre du tout dans ce délai ; le choix du joueur, ou son absence, affecte la relation du personnage du joueur avec les autres personnages et, à son tour, les performances des personnages au combat, la direction du scénario et la fin. Les jeux ultérieurs de la série ont ajouté plusieurs variantes, notamment une jauge d’action qui peut être augmentée ou abaissée en fonction de la situation, et une jauge que le joueur peut manipuler à l’aide du stick analogique en fonction de la situation. [217] Le succès de Sakura Wars a conduit à une vague de jeux combinant les genres RPG et simulation de rencontres, notamment Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002, etArc lumineux en 2007. [218]

Le genre de jeu vidéo d’horreur de survie a commencé avec Resident Evil (1996) de Capcom , qui a inventé le terme “horreur de survie” et défini le genre. [219] [220] Le jeu a été inspiré par Capcom’s Sweet Home (1989), décrit rétroactivement comme un survival-horror. [221]

Le premier Tokyo Game Show a eu lieu en 1996 . [222] De 1996 à 2002, le spectacle a eu lieu deux fois par an : une fois au printemps et une fois en automne (au Tokyo Big Sight). [223] Depuis 2002, le spectacle a lieu une fois par an. Il attire plus de visiteurs chaque année. Le spectacle de 2011 a accueilli plus de 200 000 participants et le spectacle de 2012 en a attiré 223 753. Le TGS le plus achalandé a eu lieu en 2016 avec 271 224 personnes présentes et 614 entreprises avaient des expositions. [224] L’événement a lieu chaque année depuis 1996 et n’a jamais été annulé. Le 20e anniversaire de TGS a été célébré en 2016. [225]

La Fujitsu FM Towns Marty est considérée comme la première console 32 bits au monde (antérieure à l’ Amiga CD32 et 3DO ), sortie uniquement au Japon le 20 février 1993 par Fujitsu . Cependant, il n’a pas eu d’impact sur le marché en raison de ses dépenses par rapport aux autres consoles et de son incapacité à concurrencer les ordinateurs personnels. [226] [227] Vers le milieu des années 1990, les consoles de salon de cinquième génération , Sega Saturn , PlayStation et Nintendo 64 , ont commencé à offrir une véritable 3Dgraphiques, un son amélioré et de meilleurs graphismes 2D que la génération précédente. En 1995, les ordinateurs personnels ont suivi, avec des cartes accélératrices 3D . Alors que les systèmes d’arcade tels que le Sega Model 3 restaient considérablement plus avancés que les systèmes domestiques à la fin des années 1990. [228] [229]

La révolution majeure suivante est survenue du milieu à la fin des années 1990, qui a vu l’essor de l’infographie 3D et des disques optiques dans les consoles de cinquième génération . Les implications pour les RPG étaient énormes : des quêtes plus longues et plus compliquées, un meilleur son et une vidéo animée . Cela a été clairement démontré en 1997 par le succès phénoménal de Final Fantasy VII , qui est considéré comme l’un des jeux les plus influents de tous les temps, [230] [231] apparenté à celui de Star Wars dans l’industrie cinématographique. Avec un budget de production record d’environ 45 millions de dollars, [230] la portée ambitieuse de Final Fantasy VIIa soulevé les possibilités du genre, avec son monde plus vaste à explorer, [232] une quête beaucoup plus longue, des quêtes secondaires plus nombreuses, [230] des dizaines de mini-jeux et des valeurs de production beaucoup plus élevées. Ce dernier comprend des innovations telles que l’utilisation de personnages 3D sur des arrière-plans pré-rendus, [233] des batailles vues sous plusieurs angles différents plutôt qu’un seul angle, et pour la première fois une vidéo CGI en plein mouvement intégrée de manière transparente dans le gameplay, [231 ] efficacement intégré tout au long du jeu. [230]Les innovations de gameplay comprenaient le système de materia, qui permettait une quantité considérable de personnalisation et de flexibilité grâce à la materia qui peut être combinée de différentes manières et échangée entre les personnages à tout moment, et les sauts de limite, des attaques spéciales qui peuvent être effectuées après la limite d’un personnage se remplit en prenant des coups d’adversaires. [231] Final Fantasy VII continue d’être répertorié parmi les meilleurs jeux de tous les temps , pour son gameplay très soigné, sa jouabilité élevée, sa production somptueuse, ses personnages bien développés, son scénario complexe, [233] et un récit émotionnellement engageant qui est beaucoup plus sombre et sophistiqué que la plupart des autres RPG. [234]La narration et le développement des personnages du jeu étaient considérés comme un bond en avant majeur pour les Jeux vidéo et étaient souvent comparés aux films et aux romans de l’époque. [235]

L’un des premiers RPG japonais, Koei ‘s The Dragon and Princess (1982), [236] comportait un système de combat tactique au tour par tour . [237] [238] Bokosuka Wars de Koji Sumii , sorti à l’origine pour l’ ordinateur Sharp X1 en 1983 [239] et plus tard porté sur la NES en 1985, [240] est reconnu pour avoir jeté les bases du genre RPG tactique , ou “simulation RPG” tel qu’il est connu au Japon, avec son mélange d’éléments de base de RPG et de jeu de stratégie . [241] Le genre est devenu avec le jeu qui a défini le modèle des RPG tactiques,Fire Emblem : Ankoku Ryū à Hikari no Tsurugi (1990). [242]

Le shoot’em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), a introduit un élément narratif dans le genre. Il a été acclamé par la critique pour son design raffiné, bien qu’il ne soit pas sorti en dehors du Japon et reste un objet de collection très recherché. [121] [45] [243] [244] Son successeur Ikaruga (2001) a présenté des graphismes améliorés et a de nouveau été acclamé comme l’un des meilleurs jeux du genre. Radiant Silvergun et Ikaruga sont ensuite sortis sur Xbox Live Arcade . [121] [45] [245] La série Touhou Project s’étend sur 22 ans et 27 jeux en 2018 et a été répertoriée dans leGuinness World Records en octobre 2010 pour être la “série de tir la plus prolifique créée par des fans”. [246] Le genre a connu une sorte de résurgence avec la sortie des services en ligne Xbox 360 , PlayStation 3 et Wii , [245] tandis qu’au Japon, les jeux de tir d’arcade conservent une popularité de niche profondément enracinée. [247] Geometry Wars : Retro Evolved est sorti sur Xbox Live Arcade en 2005 et s’est notamment démarqué des différentes rééditions et jeux casual disponibles sur le service. [248] Le PC a également vu sa part de dōjin shoot’em ups comme Crimzon Clover ,Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive et la série eXceed . Cependant, malgré l’attrait continu du genre pour une niche de joueurs enthousiastes, les développeurs de shoot’em up sont de plus en plus assiégés financièrement par la puissance des consoles de salon et leurs genres associés. [247] [249]

2005–2015

Un homme jouant à un jeu d’arcade de batterie ( Drummania ) à Tsukuba, Ibaraki , 2005. Filles jouant à The House of the Dead III dans une salle de jeux au Japon, 2005. PlayStation 3 au Tokyo Game Show 2006

En 2002, l’industrie japonaise du jeu vidéo représentait environ 50 % du marché mondial ; cette part a depuis diminué à environ 10% en 2010. [250] Le rétrécissement de la part de marché a été attribué à une différence de goût entre les publics japonais et occidental, [250] [251] et à la récession économique du pays . [252]

Nintendo avait enregistré des revenus, des ventes nettes et des bénéfices records en 2009 à la suite de la sortie de la Nintendo DS et de la Wii en 2004 et 2006, respectivement, [253] [254] [255] mais dans les années suivantes, ses revenus avaient diminué . [256] [257]

En 2007, Tokkun Studio a sorti Marie : BabySitter pour PC .

En 2009, FromSoftware a sorti Demon’s Souls pour la PlayStation 3 , ce qui leur a apporté une exposition internationale. Son successeur spirituel , Dark Souls , est sorti en 2011. En mars 2014, Dark Souls II , est sorti, tandis que Dark Souls III est sorti en 2016. [258] Un titre inspiré de la série Souls , Bloodborne , est sorti en mars 2015. La série Souls , ainsi que Bloodborne , a été largement saluée par la critique, ainsi que de fortes ventes au niveau national et international. [259] [260] [261]Ils ont également reçu un certain nombre de récompenses, principalement celles du genre jeu de rôle , y compris plusieurs prix “RPG de l’année” et jeu de l’année . [262] [263] [264] [265] Depuis leur sortie, Dark Souls et Bloodborne ont été cités par de nombreuses publications comme étant parmi les plus grands jeux de tous les temps . [266] [267] [268]

Le déclin de l’industrie japonaise du développement de Jeux vidéo au cours de cette période a été en partie attribué au processus de développement traditionnel. Les entreprises japonaises ont été critiquées pour les longs délais de développement et les dates de sortie lentes sur les consoles de Jeux vidéo domestiques , leur manque de moteurs de jeux tiers et pour être trop insulaires pour faire appel à un marché mondial. [269] Yoichi Wada a déclaré dans le Financial Times du 27 avril 2009 que l’industrie japonaise du développement de Jeux vidéo est devenue un « environnement fermé » et « presque xénophobe ». [270] Il a également déclaré : “Le retard avec les États-Unis est très clair. L’ industrie américaine des jeux n’était pas bonne dans le passé, mais elle a maintenant attiré des gens de l’ industrie informatique.et d’ Hollywood , ce qui a conduit à une forte croissance.” [270] [271] Au Tokyo Game Show de 2010 , Keiji Inafune a déclaré que “Tout le monde fait des jeux horribles – le Japon a au moins cinq ans de retard”, et que “le Japon est isolé dans le monde du jeu. Si quelque chose ne change pas, nous sommes condamnés.”, soulignant la nécessité pour les développeurs japonais d’apporter des approches occidentales au développement de jeux pour faire un retour. [250]

Liés à l’isolationnisme, les jeux développés dans les pays occidentaux n’ont pas bien performé au Japon, alors que les jeux japonais étaient facilement joués par les consommateurs du marché occidental. [272] [273] [274] [275] Les jeux étrangers se vendent souvent plus mal sur les marchés japonais en raison des différences dans ce que les consommateurs attendent d’ évasion entre ces cultures. [276] Microsoft avait tenté de pousser à la fois les consoles Xbox et Xbox 360 au Japon avec un succès médiocre, car ils avaient du mal à rivaliser avec Sony et Nintendo là-bas. [277]

Cependant, comme détaillé ci-dessus, les jeux de console japonais ont connu moins de succès, même dans leur propre pays, à partir de 2013. [278] [279] [280]

Dans l’industrie japonaise du jeu, les arcades sont restées populaires jusqu’à nos jours. En 2009, sur le marché japonais des jeux de 20 milliards de dollars, 6 milliards de dollars de ce montant sont générés par les arcades, qui représentent le plus grand secteur du marché japonais des Jeux vidéo, suivis des jeux pour consoles de salon et des jeux mobiles à 3,5 milliards de dollars et 2 milliards de dollars, respectivement. . [281] En 2005, la propriété et l’opération d’arcade ont représenté une majorité de Namco par exemple. [282] Avec un retrait considérable du marché de l’arcade par des sociétés telles que Capcom , Sega est devenu l’acteur le plus puissant du marché de l’arcade avec 60 % de part de marché en 2006. [283]Malgré le déclin mondial des salles d’arcade, les entreprises japonaises ont enregistré des revenus record pendant trois années consécutives au cours de cette période. [284] Cependant, en raison de la récession économique du pays , l’industrie japonaise des jeux d’arcade a également connu un déclin constant, passant de 702,9 milliards de yens (8,7 milliards de dollars) en 2007 à 504,3 milliards de yens (6,2 milliards de dollars) en 2010. [252] En 2013, l’estimation des revenus est de 470 milliards de yens. [252]

Dans les années 2010, les RPG japonais ont connu une résurgence sur PC, avec une augmentation significative du nombre de RPG japonais sortis pour la plate-forme Steam . Cela a commencé avec la sortie en 2010 du jeu doujin/indie Recettear (2007) pour Steam, [285] vendant plus de 500 000 unités sur la plateforme. [286] Cela a conduit à la sortie de nombreux jeux doujin / indépendants japonais sur Steam les années suivantes. [285]

Au-delà des titres doujin/indie, 2012 a été une année décisive, avec les débuts de la série Ys de Nihon Falcom sur Steam, puis la sortie Steam de From Software ‘s Dark Souls , qui s’est vendu à des millions sur la plateforme. D’autres RPG japonais ont ensuite été portés sur Steam, comme l’ancien créneau Valkyria Chronicles qui est devenu un million de vendeurs sur la plate-forme, et d’autres titres qui se sont vendus à des centaines de milliers sur Steam, comme la localisation en 2014 de The Legend of Heroes : Trails in the Sky (2014) et les ports de nombreux Final Fantasytitres. Les développeurs japonais considèrent de plus en plus Steam comme une plate-forme viable pour le genre, avec de nombreux RPG japonais disponibles sur la plate-forme. [285]

En 2015, le Japon était devenu le quatrième marché mondial des jeux PC , derrière la Chine , les États-Unis et la Corée du Sud . [287] Le moteur de développement de jeux japonais RPG Maker a également gagné en popularité sur Steam, y compris des centaines de jeux commerciaux. Chaque année, des centaines de jeux sortis sur Steam sont créés à l’aide de RPG Maker, à partir de 2017. [288]

De nos jours, le Japon est le plus grand marché mondial pour les jeux mobiles . [289] Aujourd’hui, le marché japonais est de plus en plus dominé par les jeux mobiles, qui ont généré 5,1 milliards de dollars en 2013, soit plus que les jeux traditionnels sur console dans le pays. [290]

Les anciens rivaux de l’industrie japonaise des jeux d’arcade, Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment et Sega , travaillent désormais ensemble pour maintenir le dynamisme de l’industrie des jeux d’arcade. Cela est mis en évidence dans le partage des réseaux d’arcade et des sites proposant des jeux de toutes les grandes entreprises plutôt que uniquement des jeux de leur propre entreprise. [291]

2016-présent

Joueurs japonais à une arcade de shoot ’em up à Akihabara, Tokyo . (2017) Un graphique linéaire illustrant les ventes de la première année de la Nintendo Switch (rouge), de la Wii U (verte) et de la PlayStation 4 (bleue) au Japon.

La huitième génération de consoles de Jeux vidéo comprend principalement les consoles de Jeux vidéo domestiques de la Wii U sortie en 2012, la famille PlayStation 4 en 2013 ; les consoles de jeux portables de la Nintendo 3DS en 2011, de la Nintendo 2DS en 2013 et de la PlayStation Vita en 2011 ; ainsi que la première console de jeu hybride, la Nintendo Switch en 2017, qui jouait comme un ordinateur de poche mais pouvait être ancréepour jouer comme une console de salon. Contrairement à la plupart des générations précédentes, il y avait peu de nouvelles capacités matérielles innovantes pour distinguer cette génération des précédentes. Sony a continué à produire de nouveaux systèmes avec des conceptions et des capacités similaires à celles de leurs prédécesseurs, mais avec des performances améliorées (vitesse de traitement, graphismes à plus haute résolution et capacité de stockage accrue) qui ont encore amené les consoles à confluer avec les ordinateurs personnels et renforcé la prise en charge de la distribution numérique et jeux en tant que service . Les jeux contrôlés par le mouvement de la septième génération avaient perdu de leur popularité, mais les consoles se préparaient à l’avancement de la réalité virtuelle (VR) ; Sony a présenté la PlayStation VR en 2016.[292] [293]

Bien que les générations de consoles précédentes se soient normalement produites en cycles de cinq à six ans, la transition de la septième à la huitième génération a duré environ huit ans. [294] La transition est également inhabituelle en ce que l’unité la plus vendue de la génération précédente, la Wii, a été la première à être remplacée par la huitième génération. [294] En 2011, Sony ne se considérait qu’à mi-chemin d’un cycle de vie de dix ans pour ses offres de septième génération. [295] [296] Le président de Nintendo, Satoru Iwata , avait déclaré que sa société lancerait la Wii U en raison de la baisse des ventes de consoles de salon de septième génération et que “le marché attend maintenant une nouvelle proposition pour les consoles de salon”. [297]Sony a envisagé de faire de sa prochaine console une machine de téléchargement numérique uniquement, mais a décidé de ne pas le faire en raison de préoccupations concernant l’incohérence des vitesses Internet disponibles dans le monde, en particulier dans les pays en développement . [298]

Le 13 septembre 2012, Nintendo a annoncé que la Wii U serait lancée au Japon le 8 décembre 2012. [299] La PlayStation 4 et la Wii U utilisent des GPU AMD , et la PS4 utilise également des processeurs AMD sur une architecture x86-64 , similaire aux ordinateurs personnels courants (par opposition à l’architecture IBM PowerPC utilisée dans la génération précédente). Nintendo et Sony ne savaient pas qu’ils utilisaient tous du matériel AMD jusqu’à ce que leurs consoles soient annoncées. [300] Ce changement a été considéré comme bénéfique pour le développement multiplateforme , en raison des similitudes accrues entre le matériel PC et le matériel console. [301]

En octobre 2013, le détaillant en ligne Play.com a annoncé que ses ventes de Wii U avaient augmenté de 75 %. La société a également prédit que la Wii U serait plus populaire que ses concurrentes, la PlayStation 4 et la Xbox One , auprès des enfants pendant la période des fêtes. [302] Suite à la sortie de Wii Party U le 31 octobre au Japon, les ventes hebdomadaires de Wii U ont grimpé à 38 802 unités vendues. [303] Au cours des deux premières semaines de décembre, la Wii U était la console de salon la plus performante au Japon, avec 123 665 unités vendues. [304] Au cours de l’ exercice 2013 (se terminant début 2013), Nintendo a vendu 23,7 millions de consoles. [305]Au 26 février 2014, les ventes de la Wii U avaient dépassé celles de la Xbox 360 au Japon. [306] Cependant, en juin 2015, la Wii U de base a été abandonnée au Japon et remplacée par un ensemble “Premium” de 32 Go qui comprend du matériel blanc et une télécommande Wii Plus. [307] [308] À la mi-novembre 2016, Nintendo a annoncé que la production japonaise de la Wii U se terminerait “dans un avenir proche”. [309]

La PS4 est sortie au Japon à 39 980 ¥ le 22 février 2014. [310] En septembre 2015, Sony a réduit le prix de la PS4 au Japon à 34 980 ¥, [311] avec des baisses de prix similaires sur d’autres marchés d’Asie du Sud-Est. [312] Au cours des deux premiers jours de sortie au Japon pendant le week-end du 22 février 2014, 322 083 consoles ont été vendues. [313] Les ventes d’unités de logiciels PS4 ont dépassé 20,5 millions le 13 avril 2014. [314] Au cours de l’ exercice 2013 au Japon , la demande accrue pour la PS4 a aidé Sony à dépasser les ventes mondiales de consoles, battant Nintendo pour la première fois en huit ans. [315]

Depuis 2016, les Jeux vidéo japonais connaissent une résurgence [316] [317] [318] dans le cadre d’une renaissance de l’industrie japonaise du jeu vidéo. [319] [320] En 2017, les Jeux vidéo japonais ont remporté un nouveau succès commercial et un plus grand succès critique. [316] [319] En 2016, le succès mondial de Pokémon Go a aidé Pokémon Soleil et Lune à établir des records de ventes dans le monde entier. [317] Final Fantasy XV a également été un succès majeur, vendant des millions. Il y avait aussi d’autres RPG japonais qui ont remporté un succès commercial et/ou des critiques élogieuses cette année-là, notamment Dragon Quest VII : Fragments of the Forgotten Past ,Shin Megami Tensei IV : Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Existent des archives : de l’autre côté du ciel et Je suis Setsuna . [318]

Anticipant la sortie du successeur de la console, la Nintendo Switch , une console de jeu vidéo hybride , Nintendo avait prévu de diminuer la production de la Wii U. Elle a officiellement annoncé la fin de sa production le 31 janvier 2017. [321] [322] La société avait enregistré sa première perte en tant que société de Jeux vidéo en 2012 avant l’introduction de la Wii U cette année-là, et avait subi des pertes similaires les années suivantes en raison de la mauvaise adoption de la console. [323] Le New York Times a attribué la baisse des prévisions financières de Nintendo en 2014 à la faiblesse des ventes de matériel par rapport aux jeux mobiles . [324]Auparavant, la société avait hésité sur ce marché, le président de l’époque, Satoru Iwata , estimant qu’ils « cesseraient d’être Nintendo » et perdraient leur identité s’ils tentaient d’y entrer. [325] Environ trois ans avant l’annonce du Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima , Genyo Takeda et Shigeru Miyamoto ont élaboré une stratégie pour revitaliser le modèle commercial de Nintendo, qui comprenait l’approche du marché mobile, la création de nouveau matériel et la “maximisation de [leur] biens”. [326] Avant sa mort, Iwata a réussi à conclure une alliance commerciale avec le fournisseur de téléphonie mobile japonais DeNApour développer des titres mobiles basés sur les franchises propriétaires de Nintendo, estimant que cette approche ne compromettrait pas leur intégrité. [327] [328] Après la mort d’Iwata en juillet 2015, Kimishima a été nommé président de Nintendo, tandis que Miyamoto a été promu au titre de “Creative Fellow”. [326]

Le Switch est officiellement sorti le 3 mars 2017 au Japon avec un PDSF de 29 980 ¥ . [329] La conception du Switch visait à combler la polarisation du marché du jeu à l’époque, en créant un appareil qui pouvait jouer à des Jeux vidéo « tranquillement » ainsi qu’à des jeux destinés à être joués « en profondeur », selon Shinya Takahashi et Yoshiaki Koizumi , respectivement directeur général et directeur général adjoint de la division Entertainment Planning & Development (EPD) de Nintendo. [330]Cette approche s’appliquerait également au style de vie culturel et aux différences de jeu entre les joueurs japonais et occidentaux ; Les joueurs japonais ont tendance à jouer en déplacement et avec des groupes sociaux, tandis que les joueurs occidentaux ont tendance à jouer seuls à la maison. [331] La conception du Switch répondrait aux deux cultures, et certains jeux, comme 1-2-Switch , pourraient potentiellement rendre le jeu social plus acceptable dans la culture occidentale. [332] Deux éléments clés qui ont été définis pour répondre à ce marché mixte étaient la capacité de l’unité à jouer à la fois sur un écran de télévision et en tant que portable, et l’utilisation de contrôleurs amovibles. [330] Au Japon, les ventes du premier week-end ont dépassé les 330 000 unités, ce qui était à égalité avec la PlayStation 4pendant sa période de lancement. [333] [334] Media Create a estimé que plus de 500 000 unités Switch ont été vendues au Japon au cours de son premier mois, battant la PlayStation 4 à ce chiffre. [335]

Les ventes de consoles au Japon, qui stagnaient en raison de la vigueur du marché des jeux mobiles, ont connu leur première croissance annuelle de 14,8 % en 2017 grâce à la sortie de la Switch. [336] Sur la base de ses ventes de la première année, la Switch était considérée comme la console de jeu la plus vendue de l’histoire dans de nombreuses régions. Avec les données de vente japonaises de fin d’année 2017 de Media Create, la Switch est devenue la console de salon la plus vendue au Japon lors des ventes de la première année, avec ses ventes totales de 3,2 millions d’unités dépassant les 3,0 millions d’unités de la PlayStation 2 au cours de sa première année de sortie . , [337] [338] tandis que Famitsu a rapporté que ces ventes avaient éclipsé les ventes à vie de la Wii U dans le pays, [339]et a contribué à soutenir la première croissance des ventes sur le marché japonais des consoles en onze ans. [340] En mai 2019, le Switch avait dépassé les ventes à vie de la PS4 au Japon. [341]

En 2017, les RPG japonais ont remporté un nouveau succès commercial et un plus grand succès critique. [316] [319] L’année a commencé fort avec Gravity Rush 2 , [319] suivi de Yakuza 0 , que certains critiques considèrent comme le meilleur de la série Yakuza , Nioh qui est considéré comme l’un des meilleurs RPG de la huitième génération systèmes de combat, puis Nier Automata dont le gameplay et la narration sont considérés comme parmi les meilleurs de ces dernières années. [316] Persona 5 a remporté le prix du meilleur jeu de rôle aux Game Awards 2017 . [342]Certains RPG japonais qui étaient auparavant considérés comme des créneaux sont devenus des millions de vendeurs grand public en 2017, notamment Persona 5 , Nier: Automata , [319] Nioh , [343] et Xenoblade Chronicles 2 sur la Nintendo Switch . [344] 2017 a été considérée comme une bonne année pour les RPG japonais, avec d’autres sorties notables, notamment Dragon Quest VIII sur Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII : The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V, Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes : Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV : Stormblood et Tokyo Xanadu . [345] En 2018, Monster Hunter: World s’est vendu à plus de 10 millions d’unités, [346] devenant le titre de logiciel unique le plus vendu de Capcom, [347] et Octopath Traveler de Square Enix s’est vendu à plus d’un million d’unités. [348]

Sony a sorti la PlayStation 5 en 2020 et a souligné qu’il souhaitait que cette transition soit douce, permettant aux jeux PlayStation 4 d’être directement rétrocompatibles sur leurs systèmes respectifs. [349] [350] Sony a déclaré que la “majorité écrasante” des jeux PlayStation 4 jouera sur la PlayStation 5, beaucoup fonctionnant à des fréquences d’images et des résolutions plus élevées. [351]

Voir également

  • Joypolis
  • Monde Séga
  • Entrepôt Kawasaki

Références

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Liens externes

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