Jeu vidéo d’association de tuiles

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Un jeu vidéo d’ association de tuiles est un type de jeu vidéo de puzzle où le joueur manipule des tuiles afin de les faire disparaître selon un critère d’appariement. [1] Dans de nombreux jeux d’association de tuiles, ce critère consiste à placer un nombre donné de tuiles du même type afin qu’elles soient contiguës. Ce nombre est souvent de trois, et ces jeux sont appelés jeux de match-trois . [2]

SameGame est sorti en 1985 et a depuis été porté sur de nombreuses plateformes. Le joueur sélectionne un groupe de blocs de couleur assortie pour les faire disparaître de la grille, les blocs non pris en charge tombant vers le bas.

Le principal défi des jeux d’association de tuiles est l’identification de motifs sur un plateau apparemment chaotique. Leurs origines se trouvent dans les jeux de réflexion des années 1980 tels que Tetris , Chain Shot ! ( SameGame ) et Puzznic . Les jeux d’association de tuiles ont été rendus populaires dans les années 2000, sous la forme de Jeux occasionnels distribués ou joués sur Internet, notamment la série de jeux Bejeweled . [3] Ils sont restés populaires depuis, le jeu Candy Crush Saga devenant le jeu le plus joué sur Facebook en 2013. [4] [5]

Les jeux d’association de tuiles couvrent un large éventail d’éléments de conception, de mécanismes et d’expériences de jeu. Ils incluent des jeux purement au Tour par tour , mais peuvent également comporter des éléments d’ action de style arcade tels que la pression du temps, le tir ou La coordination œil-main . Le mécanisme de correspondance des tuiles est également une fonctionnalité mineure dans certains jeux plus importants. Le chercheur en jeux vidéo Jesper Juul considère donc que la correspondance de tuiles est un mécanisme de jeu plutôt qu’un genre de jeux distinct. [6]

Histoire

Le mécanisme d’association des pièces de jeu pour les faire disparaître est une caractéristique de nombreux jeux non numériques, notamment le Mahjong Solitaire et les jeux de cartes Solitaire . [7] Le chercheur de jeux vidéo Jesper Juul retrace l’histoire des jeux vidéo d’association de tuiles jusqu’aux premiers casse -tête Tetris et Chain Shot ! (plus tard connu sous le nom de SameGame ), publiés respectivement en 1984 et 1985. Bien que les deux soient des jeux de puzzle, ils diffèrent par des points de conception importants tels que la pression du temps, la manipulation des tuiles et les critères de résolution. Bien qu’il y ait peut-être eu des jeux vidéo antérieurs avec des mécanismes de correspondance de tuiles, Juul a déclaré que le succès commercial de Tetris et deCoup de chaîne ! a établi la popularité des jeux de puzzle, conduisant à une deuxième génération de jeux influents – Puzznic , Columns , Dr. Mario et Plotting – qui ont été publiés en 1989 et 1990. [3] Un autre des premiers jeux d’association de paires de style Mahjong était Shanghai (1986) . La popularité du genre de puzzle a encore été renforcée lorsque Nintendo a regroupé la version Game Boy de Tetris avec le système portable Game Boy lors de ses sorties nord-américaines et européennes en 1989. Le jeu a aidé à vendre le système portable, ce qui en fait une application qui tue., et s’est vendu à plus de 35 millions d’exemplaires au cours de la durée de vie de la Game Boy. Comme il a attiré des joueurs qui ne jouaient pas normalement aux jeux vidéo, Tetris est considéré comme l’un des premiers Jeux occasionnels . [8] [9] [10]

La popularité des jeux de puzzle de la fin des années 1980 a continué à apporter de nouveaux titres sur le marché, s’appuyant généralement sur les idées introduites dans ces premiers jeux. [3] Les jeux basés sur la mécanique du Dr Mario incluent Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) et Puzzle Fighter (1996). S’appuyant sur le mécanisme de tir introduit dans Plotting , le Dr Mario a également influencé Puzzle Bobble (1994), qui à son tour a inspiré Puzz Loop (1998), Hexic et Zuma (2003) et Luxor (2005). [3] Colonnesétait la base d’une ligne de développement de jeux d’association de tuiles basés sur le déplacement ou l’échange de tuiles. Il comprend Yoshi’s Cookie (1992) et Panel de Pon (1995), qui a introduit le mécanisme d’échange. Magic Jewelry a suivi en 1990. Puzzled comprenait des jeux multijoueurs et est sorti sur la console Neo Geo la même année. 1994 a vu BreakThru! et Gururin publié avec FlipOut! et Vid Grid sorti l’année suivante. Popoitto de Hebereke est sorti en 1995 contenant un jeu compétitif à deux joueurs. Sega Swirl pour appareils portables est sorti en 1999. Microsoft a fourniJawbreaker Windows Mobile 2003.

Plusieurs modes multijoueurs , à la fois locaux et en réseau, figuraient dans les premiers jeux de correspondance de tuiles tels que Columns et Dr. Mario et plus tard avec TetriNET (1997) et Tetris Worlds (2001). Le multijoueur a introduit des éléments de course et de compétition, car les joueurs pouvaient attaquer leurs adversaires de différentes manières, ce qui rendait le matchmaking plus difficile pour leur adversaire.

Shariki (1994) a été le premier jeu connu sous le nom de “match-three”, où le but est de créer des groupes de trois objets identiques ou plus sur une grille . [11] Cela a conduit directement au succès Bejeweled (2001), [12] qui est devenu une série et a inspiré des jeux similaires, notamment Zoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004) et Chuzzle (2005) . Tidalis (2010) a développé l’idée avec 20 modes de jeu et l’objectif de créer la plus longue chaîne possible de couleurs assorties.

Bulle congelée

Vers 2010, de nouvelles tendances dans les jeux d’association de tuiles sont apparues. Le premier a été porté par la popularité des jeux mobiles. Avant 2012, la plupart des jeux d’association de tuiles n’avaient pas d’objectif final, défiant plutôt le joueur de continuer aussi longtemps que possible jusqu’à ce que le plateau atteigne un état où aucun tour n’était possible, ou, dans le cas de Tetris , où les tuiles se sont remplies. un point donné du tableau. King , qui avait créé des jeux de correspondance de tuiles similaires pour les jeux sur navigateur, a exploré une approche différente avec sa première application mobile, Bubble Witch Saga , qui avait un gameplay orienté puzzle comme Puzzle Bobble ., mais appliquait des restrictions finies sur le nombre de mouvements que le joueur pouvait effectuer et fixait des objectifs cibles tels que marquer ou nettoyer le plateau. Cela leur a permis de créer de nombreux niveaux pouvant être terminés en peu de temps, rendant le jeu idéal pour les joueurs mobiles, et d’appliquer un modèle de microtransaction pour fournir aux joueurs des boosts et des power-ups temporaires pour des niveaux plus difficiles. Cette approche s’est avérée très fructueuse et King l’a réutilisée pour le jeu d’association de tuiles Candy Crush Saga en 2012, lui-même inspiré de Bejeweled . [13] Candy Crush Saga est devenu l’un des jeux mobiles les plus réussis financièrement, et a établi un nouveau type de jeu d’association de tuiles basé sur la création de jeux divisés en niveaux et l’établissement d’objectifs à atteindre en un nombre limité de mouvements. Cette approche “saga” s’est également étendue à d’autres genres de jeux mobiles. [14]

La deuxième innovation dans les jeux d’association de tuiles a été l’incorporation de leur mécanique dans d’autres genres. L’un des premiers jeux de ce type était Puzzle Quest: Challenge of the Warlords sorti en 2008. Bien que basé sur un jeu d’association de tuiles de type Bejeweled , Puzzle Quest a ajouté des éléments d’un Jeu de rôle sur ordinateur.au dessus de ça. Le joueur se relayait contre un adversaire informatique, faisant des matchs sur un plateau de jeu commun, les types de tuiles correspondant représentant des éléments de jeu de rôle comme les attaques, la défense et la magie que le joueur utilisait pour combattre son ennemi actuel, le plus grand jeu Le composant a permis au joueur d’améliorer son personnage et d’obtenir un équipement qui améliorait la valeur des tuiles qu’il correspondait ou créait des effets spéciaux sur le plateau de tuiles, comme la suppression de toutes les tuiles d’un type spécifique. [15] Puzzle Quest était très populaire et a conduit à de nombreux jeux qui utilisent la correspondance des tuiles dans le cadre d’un système de combat.

Bien qu’il ne soit pas directement influencé par Puzzle Quest , Puzzle & Dragons en 2012 était un autre titre mobile à succès qui utilisait la partie de correspondance de tuiles du jeu pour des actions liées au combat. [16] Push Panic et Heroes of Kalevala sont tous deux arrivés en 2010. En 2011 , New Puzzle Bobble est sorti pour iOS tandis que Bubble Safari , Ruby Blast , Gems with Friends et Puzzle & Dragons sont sortis pour la première fois en 2012. Juice Cubes , Tower of Saviors , Alien Hive , Marvel Puzzle Quest , Jelly Splashet Doctor Who: Legacy sont sortis pour les appareils mobiles à partir de 2013. En 2015 , Dragon Ball Z : Dokkan Battle , Ironcast , HuniePop , Hex Frvr et Sailor Moon Drops sont tous sortis. En 2016, des millions de joueurs se connectaient à des titres tels que Gardenscapes : New Acres . Le genre continue de séduire les joueurs, avec de nombreux titres dont Boost Beast (2017), Dr. Mario World et Crystal Crisis (2019) parmi les plus récents.

De nombreux jeux d’association de tuiles occasionnels continuent d’être publiés. Leur développement se caractérise par une évolution progressive, où les nouveaux jeux n’apportent que de petits changements, le cas échéant, à une formule connue des jeux précédents. [17] Sur le marché hautement concurrentiel des Jeux occasionnels téléchargeables, les nouvelles entrées doivent être suffisamment familières pour plaire aux joueurs des jeux précédents, mais suffisamment innovantes pour différencier le nouveau jeu des précédents. Cela conduit les développeurs, selon Juul, “à essayer simultanément de surpasser l’innovation et de se cloner”. [18]

Jeu de puzzle de style fusion, Threes , où les joueurs font glisser des tuiles pour fusionner des tuiles de valeur égale en valeurs plus grandes

Un nouveau style de jeu de correspondance de tuiles est né de jeux comme Triple Town (2010), 2048 (2014) et Threes (2014), généralement appelés jeux de style fusion. Ici, le joueur peut soit placer des tuiles dans une zone limitée, soit manipuler des tuiles telles que faire glisser toutes les tuiles aussi loin qu’elles peuvent se déplacer dans une direction. L’objectif est de faire correspondre deux, trois ou plusieurs tuiles du même type, ce qui fusionne ces tuiles appariées en une seule tuile avec une valeur différente qui peut ensuite être appariée davantage. Par exemple, en 2048 , les joueurs reçoivent des blocs aléatoires avec des numéros 2 ou 4 dessus, et beaucoup correspondent à deux blocs du même nombre pour générer de nouveaux blocs avec des valeurs multiples de 2, dans le but d’essayer d’obtenir un bloc avec la valeur 2048 (2 11) ou plus. Alors que le mécanisme de fusion faisait partie d’autres jeux vidéo depuis Darwin’s Dilemma en 1990, le genre a connu un essor suite au succès de Threes sur les plateformes mobiles. [19]

Caractéristiques

Les jeux d’association de tuiles qui se déroulent dans un arrière-plan fictif sont normalement basés sur une fiction «lumineuse et positive», par opposition à l’arrière-plan guerrier des jeux de stratégie ou à l’arrière-plan fantastique des jeux massivement multijoueurs . [20]

Les mécanismes de jeu d’association de tuiles ont été combinés avec d’autres mécanismes pour produire une grande variété d’expériences de jeu de puzzle. Cette section aborde un certain nombre de ces mécanismes.

Limites de jeu

Les premiers jeux de puzzle comme Tetris étaient chronométrés – c’est-à-dire que de nouvelles tuiles sont continuellement ajoutées et que le joueur est sous pression pour faire des matchs avant que le plateau ne se remplisse. Le taux d’ajout de tuiles augmentait souvent pour rendre le défi plus difficile dans les jeux plus longs.

Les jeux non chronométrés (au Tour par tour), dans lesquels de nouvelles tuiles ne sont ajoutées qu’après que le joueur a effectué un mouvement, étaient l’exception, bien que le jeu de 1985 Chain Shot! avait déjà un mode non chronométré. Dans les modes non chronométrés, le joueur peut continuer à faire des matchs jusqu’à ce qu’il atteigne un état injouable, auquel cas le jeu est considéré comme terminé. L’ajout d’un mode non chronométré à Bejeweled ! faisait partie intégrante du succès de ce jeu, ainsi que l’une de ses influences les plus importantes sur les jeux suivants, car il rendait le jeu plus accessible aux joueurs moins qualifiés. [3]

Avec l’introduction de Candy Crush Saga , des jeux avec des niveaux comportant des limites sur le nombre de mouvements ont été introduits. En cela, le joueur peut être mis au défi d’atteindre un certain score, ou de faire correspondre suffisamment de tuiles d’une couleur spécifique avant de manquer de tours, ou sinon il devrait à nouveau terminer le niveau.

Disposition, manipulation et correspondance des tuiles

Les tuiles peuvent être disposées sur une surface horizontale ou verticalement (c’est-à-dire empilées les unes sur les autres et tomber lorsque les tuiles en dessous sont retirées). Dans ce dernier cas, certains jeux permettent de déplacer ou de faire pivoter de nouvelles tuiles au fur et à mesure qu’elles tombent du haut de l’aire de jeu, comme dans Tetris ou Dr. Mario ; ou ils peuvent autoriser uniquement la manipulation de tuiles déjà tombées, comme dans Yoshi’s Cookie . [3]

Panel de Pon a introduit et Bejeweled a popularisé le mécanisme d’échange de tuiles, dans lequel les tuiles peuvent être déplacées en échangeant la position de deux tuiles adjacentes. Une autre méthode de manipulation de tuiles fréquemment utilisée consiste à demander au joueur de tirer les tuiles sur le plateau, comme dans Plotting et ses descendants, y compris Zuma . La première méthode, qui n’autorise que les mouvements qui créent un match, se traduit par un style de jeu plus stratégique et réfléchi, tandis que la seconde méthode nécessite une coordination œil-main en plus des compétences de reconnaissance des formes, et rend le style de jeu plus mouvementé. [3]

Notation

Dans la plupart des jeux d’association de tuiles, les joueurs obtiennent des points pour chaque match. Des scores plus élevés sont attribués pour les matchs plus difficiles, tels que ceux impliquant un plus grand nombre de tuiles similaires. Dans certains jeux de tuiles, lorsque les tuiles sont assorties et retirées, les pièces au-dessus d’elles tombent pour remplir l’espace (comme avec Bejeweled et Candy Crush Saga ). Cela crée le potentiel pour des matchs supplémentaires et la création de combos de notation, avec tous les matchs suivants marqués à des valeurs de points plus élevées.

Victoire et défaite

Certains jeux déposent des tuiles au hasard, d’autres selon des algorithmes . Dans la plupart des jeux d’association de tuiles, de nouvelles tuiles sont ajoutées au hasard au tableau en continu, tour à tour ou en temps réel. [ citation nécessaire ] Cela peut continuer indéfiniment ou pendant une période de temps ou un nombre de tours donné.

Le joueur doit continuellement supprimer les tuiles nouvellement ajoutées par correspondance. Le jeu peut se terminer par une défaite lorsque le plateau est rempli de tuiles ou s’il n’y a plus de correspondances possibles. Cela peut se terminer par une victoire lorsque le joueur vide le plateau ou atteint un score donné.

Importance

Parmi les jeux vidéo occasionnels téléchargeables, selon une enquête mentionnée par Juul, les jeux d’association de tuiles étaient le deuxième type de jeu le plus populaire en 2004 et de loin le plus populaire en 2005. Après cela, leur popularité a diminué : ils étaient le quatrième plus populaire. de plusieurs genres en 2006 et 2007, et en 2008, un éditeur de jeux les a qualifiés de genre «de niche». [21] Mais à mesure qu’ils sont devenus bien connus et donc supposés être immédiatement jouables par de nombreuses personnes, les jeux d’association de tuiles ont migré vers d’autres canaux de distribution plus omniprésents tels que les téléphones portables et les smartphones. [2]

Malgré leur popularité commerciale, les jeux d’association de tuiles font partie des jeux les moins appréciés des amateurs de jeux vidéo, au point que les critiques ont conseillé aux joueurs de ne pas avoir honte d’y jouer. C’est peut-être parce que les critiques considèrent qu’il y a trop de ces jeux, qui ne diffèrent que légèrement les uns des autres. C’est peut-être aussi parce que, en tant que Jeux occasionnels, les jeux d’association de tuiles sont conçus pour être facilement accessibles et faciles à jouer, ce qui entre en conflit avec une philosophie de jeu vidéo traditionnelle qui exige que les jeux soient stimulants et punitifs. [22]

Complexité de calcul

Les jeux de match-trois sont NP-difficiles lorsqu’ils sont généralisés à un terrain de jeu n × n et joués de telle sorte que le joueur connaisse à l’avance toutes les tuiles qui apparaîtront, sans aucune chance aléatoire impliquée. [23]

Bibliographie

  • Juul, Jesper (2009). Une révolution casual : réinventer les jeux vidéo et leurs joueurs . Presse du MIT. ISBN 978-0-262-01337-6.
  • Juul, Jesper (1er décembre 2007). “Échangez des gemmes adjacentes pour créer des ensembles de trois: une histoire des jeux de tuiles assortis” . Artefact . 1 (4): 205–216. doi : 10.1080/17493460601173366 . Récupéré le 29 janvier 2012 .

Références

  1. ^ La définition proposée par Juul (2007).
  2. ^ un b Juul (2009) p. 100
  3. ^ un bcdefg Juul ( 2007 ) _ _
  4. ^ Chronique de San Francisco jeudi 28 mars 2013 Rapport d’activité “Tech Chronicles” Page C2
  5. ^ “Application Analytics pour Facebook, iOS et Android” . AppData . Récupéré le 27/04/2013 .
  6. ^ Juul (2009) p. 84
  7. ^ Juul (2009) p. 98
  8. ^ Alt, Matt (12 novembre 2020). “Comment Gunpei Yokoi a réinventé Nintendo” . Vice . Consulté le 29 mars 2021 .
  9. ^ Saltzman, Marc (12 juin 2009). ” ‘Tetris’ en chiffres” . USA Today . Récupéré le 13 juin 2009 .
  10. ^ Kohler, Chris (4 juin 2009). ” ‘Tetris’ a 25 ans, et c’est toujours un plaisir addictif” . Wired . Récupéré le 29 mars 2021 .
  11. ^ Edwards, Jim (11 septembre 2013). “BEJEWELED: L’histoire définitive et illustrée du jeu le plus sous-estimé de tous les temps” . Yahoo Finance .
  12. ^ Hester, Larry (21 octobre 2013). “À l’intérieur de Bejeweled : une entrevue avec la productrice exécutive Heather Hazen” . Complexe .
  13. ^ Takhashi, doyen (12 avril 2012). “Avec 2,5 milliards de jeux joués par mois, King.com récolte les bénéfices de ses titres casual Saga sur Facebook” . Venture Beat . Consulté le 19 octobre 2016 .
  14. ^ Rooney, Ben (19 juin 2014). “King Saga : L’histoire derrière le créateur de Candy Crush Saga” . Informilo . Consulté le 19 octobre 2016 .
  15. ^ Fahey, Mike (18 septembre 2019). “La première quête de puzzle est toujours la meilleure” . Kotaku . Consulté le 31 janvier 2020 .
  16. ^ Hayward, Andrew (18 mai 2015). “Freemium Field Test: Puzzle & Dragons est un combat de match-3 léger mais convaincant” . Macworld . Consulté le 31 janvier 2020 .
  17. ^ Juul (2009) p. 92
  18. ^ Juul (2009) p. 94
  19. ^ Juul, Jesper (9 avril 2014). “Patch Wednesday #4 : D’où vient le Threes ? Un exemple d’histoire” . Jesper Juul . Consulté le 15 août 2021 .
  20. ^ Juul (2009) p. 67
  21. ^ Juul (2009) p. 100 ; faisant référence aux données de casualcharts.com pour les mécanismes “match3” et “chainpopper” suivis par les “portails populaires” (note de bas de page 52)
  22. ^ Juul (2009) p. 85
  23. ^ Luciano Gualà; Stefano Leucci; Emmanuel Natale (24 mars 2014). “Bejeweled, Candy Crush et d’autres jeux Match-Three sont (NP-) Difficiles”. arXiv : 1403.5830 . Bibcode : 2014arXiv1403.5830G . {{cite journal}}:Citer le journal nécessite |journal=( aide )
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