Industrie du jeu vidéo

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L’ industrie du jeu vidéo est l’ industrie impliquée dans le développement , la commercialisation et la monétisation des jeux vidéo . Il englobe des dizaines de disciplines professionnelles et ses composantes emploient des milliers de personnes dans le monde. [1]

Le sol de l’exposition à la Game Developers Conference 2010

L’industrie du jeu vidéo est passée de marchés ciblés à grand public au cours des dernières années. [2] En juillet 2018, les jeux vidéo ont généré des ventes de 134,9 milliards de dollars par an dans le monde. [3] Aux États-Unis, il a rapporté environ 9,5 milliards de dollars américains en 2007, 11,7 milliards en 2008 et 25,1 milliards en [update]2010, [4] selon le rapport annuel de l’ ESA . [ nécessite une mise à jour ]

Les ordinateurs personnels modernes doivent de nombreuses avancées et innovations à l’industrie du jeu : les cartes son , les cartes graphiques et les accélérateurs graphiques 3D , les processeurs plus rapides et les coprocesseurs dédiés comme PhysX sont quelques-unes des améliorations les plus notables. [ citation nécessaire ] Les cartes son , par exemple, ont été développées à l’origine pour ajouter un son de qualité numérique aux jeux et ce n’est que plus tard qu’elles ont été améliorées pour l’industrie de la musique. [ citation nécessaire ] Les cartes graphiques ont été développées à l’origine pour fournir plus de couleurs d’écran ; et plus tard pour prendre en charge les interfaces utilisateur graphiques(interfaces graphiques) et jeux. Cela a conduit au besoin de résolutions plus élevées et d’accélération 3D. [ citation nécessaire ]

Vue d’ensemble de l’industrie

Taille

En 2017, aux États-Unis, qui représentaient environ un tiers du marché mondial du jeu vidéo, l’ Entertainment Software Association estimait qu’il y avait plus de 2 300 sociétés de développement et plus de 525 sociétés d’édition (y compris celles impliquées dans la fabrication de matériel et de logiciels, les fournisseurs de services et les distributeurs). Au total, ces entreprises emploient près de 66 000 travailleurs directs. Si l’on inclut les emplois indirects, comme un développeur utilisant les services d’un progiciel de conception graphique d’une autre entreprise, le nombre total d’employés impliqués dans l’industrie du jeu vidéo s’élève à plus de 220 000. [5]

Chaîne de valeur

Traditionnellement, l’industrie du jeu vidéo a eu six couches connectées dans sa chaîne de valeur basée sur la distribution au détail des jeux :

  1. Développement de jeux , représentant les programmeurs, les concepteurs et les artistes , ainsi que leur leadership, avec le soutien d’ intergiciels et d’autres outils de développement.
  2. L’ édition , qui comprend généralement à la fois la source de financement du développement d’un jeu vidéo, ainsi que la fourniture du marketing et de la publicité pour un jeu.
  3. Distribution, que ce soit par le biais de canaux de vente au détail ou numériques. La distribution comprend généralement la fabrication et la duplication de supports de jeu et d’emballages pour les jeux vendus au détail.
  4. Détaillant, vitrine où le jeu est vendu.
  5. Clients et consommateurs, acheteurs et joueurs de jeux vidéo
  6. Les fabricants de matériel/plateforme, qui peuvent posséder et imposer des limitations de contenu sur la plate-forme qu’ils ont créée, obligeant les développeurs ou les éditeurs à payer une redevance pour publier des jeux sur ce système.

Alors que les jeux sont passés du commerce de détail à un marché plus numérique, des parties de cette chaîne de valeur sont devenues redondantes. Par exemple, le distributeur peut être redondant en tant que fonction de l’éditeur ou du détaillant, ou même dans certains cas, comme dans le cas des jeux indépendants , la fonction du développeur lui-même. [6]

Rôles

Ben Sawyer de Digitalmill observe que le côté développement de l’industrie est composé de six couches connectées et distinctes :

  1. Couche de capital et d’édition : impliquée dans le financement du développement de nouveaux titres et la recherche de rendements grâce à l’octroi de licences pour les titres.
  2. Couche produit et talent : comprend les développeurs , les concepteurs et les artistes , qui peuvent travailler dans le cadre de contrats individuels ou faire partie d’équipes de développement internes.
  3. Couche de production et d’outils : génère des outils de production de contenu, des intergiciels de développement de jeux , des moteurs de jeu personnalisables et des outils de gestion de la production.
  4. Couche de distribution : ou l’industrie « de l’ édition », impliquée dans la génération et la commercialisation de catalogues de jeux pour la vente au détail et la distribution en ligne.
  5. Couche matérielle (ou machine virtuelle ou plate-forme logicielle) : ou les fournisseurs de la plate-forme sous-jacente, qui peut être basée sur une console, accessible via des médias en ligne ou accessible via des appareils mobiles tels que des Smartphones . Cette couche comprend désormais l’infrastructure réseau et les plates-formes non matérielles telles que les machines virtuelles (par exemple Java ou Flash), ou les plates-formes logicielles telles que les navigateurs ou encore Facebook, etc.
  6. Couche des utilisateurs finaux : ou les utilisateurs/joueurs des jeux. [7]

L’industrie du jeu emploie des personnes expérimentées dans d’autres entreprises traditionnelles, mais certains ont une expérience adaptée à l’industrie du jeu. Certaines des disciplines spécifiques à l’industrie du jeu incluent : le Programmeur de jeux , le concepteur de jeux , le concepteur de niveaux , le Producteur de jeux , l’artiste de jeux et le Testeur de jeux . La plupart de ces professionnels sont employés par des développeurs de jeux vidéo ou des éditeurs de jeux vidéo . Cependant, de nombreux amateurs produisent également des jeux informatiques et les vendent dans le commerce. [ citation nécessaire ]Les développeurs et éditeurs de jeux emploient parfois des personnes ayant une expérience étendue ou à long terme au sein des communautés de modding . [8]

Histoire

Apprendre encore plus Cette section devra peut-être être réécrite pour se conformer aux normes de qualité de Wikipédia , car la section doit se concentrer sur l’historique des segments de l’industrie (développeurs, éditeurs, etc.) ainsi que sur les événements majeurs, qui peuvent être liés au matériel/logiciel, mais il devrait s’agir moins de réitérer le matériel/les générations.. ( mars 2021 ) You can help. The talk page may contain suggestions.

1940-1960

Avant les années 1970, il n’y avait pas d’aspect commercial significatif de l’industrie du jeu vidéo, mais de nombreuses avancées informatiques ouvriraient la voie à la naissance de l’industrie.

De nombreuses premières machines de jeux informatiques interactives accessibles au public utilisaient ou d’autres mécanismes pour imiter un affichage; bien que techniquement pas des “jeux vidéo”, ils avaient des éléments d’interactivité entre le joueur et la machine. Quelques exemples de ceux-ci comprenaient le “Nimatron” de 1940, un dispositif de jeu de Nim basé sur un relais électromagnétique conçu par Edward Condon et construit par Westinghouse Electric pour l’ Exposition universelle de New York , [9] Bertie the Brain , un jeu d’arcade de tic-tac -toe , construit par Josef Kates pour l’ Exposition nationale canadienne de 1950 , [10] et Nimrodcréé par la société d’ingénierie Ferranti pour le Festival of Britain de 1951 . [11]

Le développement du Tube à rayons cathodiques – la technologie de base derrière les téléviseurs – a créé plusieurs des premiers vrais jeux vidéo. En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann ont déposé un brevet pour un “dispositif d’amusement à tube cathodique”. Leur jeu, qui utilise un Tube à rayons cathodiques relié à un écran d’oscilloscope, met les joueurs au défi de tirer avec une arme sur une cible. [12]

Entre les années 1950 et 1960, alors que les ordinateurs centraux devenaient disponibles pour les collèges du campus, les étudiants et d’autres ont commencé à développer des jeux pouvant être joués sur des terminaux accédant à l’ordinateur central. L’un des premiers exemples connus est Spacewar ! , développé par les employés de Harvard et du MIT, Martin Graetz, Steve Russell et Wayne Wiitanen. [13] L’introduction de langages faciles à programmer comme BASIC pour les mainframes a permis de développer des jeux plus simplistes.

L’ industrie du jeu vidéo d’arcade est née de l’industrie du jeu d’arcade préexistante , qui était auparavant dominée par les Jeux électromécaniques (jeux EM). Suite à l’arrivée du jeu EM Periscope de Sega (1966), l’industrie des arcades connaissait une “renaissance technologique” tirée par les jeux de nouveauté EM “audiovisuels”, établissant les arcades comme un environnement sain pour l’introduction de jeux vidéo commerciaux dans le début des années 1970. [14] À la fin des années 1960, un étudiant du nom de Nolan Bushnell avait un Emploi à temps partiel dans une salle de jeux où il s’est familiarisé avec les jeux EM tels que le jeu de course de Chicago Coin . Speedway (1969), regardant les clients jouer et aidant à entretenir les machines, tout en apprenant comment cela fonctionnait et en développant sa compréhension du fonctionnement de l’industrie du jeu. [15]

années 1970

La Magnavox Odyssey , sortie en 1972, a été la première console de jeu vidéo domestique.

En 1971, le premier jeu vidéo d’arcade commercial , Computer Space , est sorti. [16] L’année suivante, Atari, Inc. a sorti le premier jeu vidéo à succès commercial, Pong , dont la version d’arcade originale s’est vendue à plus de 19 000 bornes d’arcade . [17] Cette même année a vu l’introduction des jeux vidéo sur le marché domestique avec la sortie de la première console de jeux vidéo , la Magnavox Odyssey . Cependant, les marchés de l’arcade et de la maison seraient dominés par les clones de Pong , qui ont inondé le marché et conduit au Crash du jeu vidéo de 1977 .. Le crash a finalement pris fin avec le succès de Space Invaders de Taito , sorti en 1978, déclenchant une renaissance de l’industrie du jeu vidéo et ouvrant la voie à l’ âge d’or des jeux d’arcade vidéo . [18] Le succès du jeu a inspiré les machines d’arcade à se généraliser dans les lieux grand public tels que les centres commerciaux , les vitrines traditionnelles, les restaurants et les dépanneurs à l’âge d’or. [19] Space Invaders continuerait à vendre plus de 360 ​​000 bornes d’arcade dans le monde, [20] et en 1982, générerait un chiffre d’affaires de 2 milliards de dollars par trimestre , [21] [22] équivalent à 4,6 milliards de dollars en 2011. [23]

Peu de temps après, Space Invaders a obtenu une licence pour l’ Atari VCS (plus tard connu sous le nom d’Atari 2600), devenant ainsi la première ” killer app ” et quadruplant les ventes de la console. [24] Le succès de l’Atari 2600 relance à son tour le marché du jeu vidéo domestique lors de la deuxième génération de consoles, jusqu’au crash du jeu vidéo de 1983 . [25] À la fin des années 1970, l’ industrie des jeux informatiques personnels a commencé à se former à partir d’une culture de passe-temps.

années 1980

La Nintendo Entertainment System , sortie en 1985, a contribué à relancer l’industrie américaine du jeu vidéo après le crash du jeu vidéo de 1983.

Le début des années 1980 a vu l’ âge d’or des jeux d’arcade vidéo atteindre son zénith. Les ventes totales de machines de jeux vidéo d’arcade en Amérique du Nord ont considérablement augmenté au cours de cette période, passant de 50 millions de dollars en 1978 à 900 millions de dollars en 1981, [26] , les revenus de l’industrie du jeu vidéo d’arcade en Amérique du Nord ayant triplé pour atteindre 2,8 milliards de dollars en 1980. [27 ] En 1981, l’industrie du jeu vidéo d’arcade générait un revenu annuel de 5 milliards de dollars en Amérique du Nord, [18] [28] équivalent à 12,3 milliards de dollars en 2011. [23] En 1982, l’industrie du jeu vidéo d’arcade a atteint son apogée, générant 8 milliards de dollars par trimestre, [29] équivalent à plus de 18,5 milliards de dollars en 2011, [23]dépassant les revenus bruts annuels de la musique pop (4 milliards de dollars) et des films hollywoodiens (3 milliards de dollars) combinés à cette époque. [29] C’était aussi près de deux fois plus de revenus que les 3,8 milliards de dollars générés par l’industrie du jeu vidéo domestique la même année; les marchés de l’arcade et de la maison combinés totalisent un revenu total de 11,8 milliards de dollars pour l’industrie du jeu vidéo en 1982, [29] équivalent à plus de 27,3 milliards de dollars en 2011. [23] L’industrie du jeu vidéo d’arcade continuerait à générer un revenu annuel de 5 milliards de dollars par trimestre jusqu’en 1985. [30] Le jeu le plus réussi de cette époque était Pac-Man de Namco ., sorti en 1980, qui vendrait plus de 350 000 armoires, [31] et en un an, générerait un revenu de plus d’un milliard de dollars par trimestre; [32] au total, on estime que Pac-Man a rapporté plus de 10 milliards de trimestres (2,5 milliards de dollars) au cours du 20e siècle, [32] [33] l’équivalent de plus de 3,4 milliards de dollars en 2011. [23]

Le début de la décennie a vu l’essor de l’informatique domestique 8 bits et des jeux faits maison , en particulier en Europe (avec le ZX Spectrum et le Commodore 64 ) et en Asie (avec le NEC PC-88 et le MSX ). Cette fois a également vu l’essor du journalisme de jeux vidéo , qui a ensuite été élargi pour inclure des cassettes et des CD montés sur couverture. En 1983, l’ industrie nord-américaine s’est effondrée en raison de la production d’un trop grand nombre de jeux mal développés (quantité sur qualité), entraînant la chute de l’industrie nord-américaine. L’industrie serait finalement revitalisée par la sortie de la Nintendo Entertainment System, ce qui a entraîné la domination du marché des consoles de salon par des sociétés japonaises telles que Nintendo , [7] tandis qu’une industrie européenne professionnelle du jeu vidéo a également commencé à prendre forme avec des sociétés telles que Ocean Software et Gremlin Interactive . [34] La dernière partie de la décennie a vu la montée du système portable Game Boy . En 1987, Nintendo a perdu une contestation judiciaire contre Blockbuster Entertainment , qui permettait la location de jeux de la même manière que les films.

années 1990

La PlayStation était la console de jeux vidéo la plus populaire de la cinquième génération, qui a vu l’adoption courante des supports CD.

Les années 1990 ont vu des progrès dans la technologie liée au jeu. Parmi les avancées significatives, citons :

  • La « révolution 3D » où les graphiques polygonaux 3D sont devenus la norme de facto pour la présentation visuelle des jeux vidéo, d’abord dans les salles d’arcade au début des années 1990, [35] , puis sur les systèmes domestiques avec consoles 3D et cartes graphiques PC au milieu des années 1990.
  • L’adoption généralisée du stockage sur CD et de la distribution de logiciels
  • Amélioration continue de la vitesse et de la sophistication du processeur
  • Adoption généralisée des systèmes d’exploitation basés sur l’ interface graphique , tels que la série d’ Amiga OS , Microsoft Windows et Mac OS
  • Miniaturisation du matériel, avec des consoles de jeux portables et des téléphones portables, qui ont permis les jeux mobiles
  • L’émergence d’Internet, qui dans la dernière partie de la décennie a permis le jeu coopératif en ligne et le jeu compétitif

Outre la technologie, au début de la décennie, les jeux sous licence sont devenus plus populaires [36] [37] , tout comme les suites de jeux vidéo. [38]

Les arcades ont connu une renaissance au début des années 1990 après la sortie de Street Fighter II (1991), qui a conduit à un certain nombre d’autres jeux de combat populaires tels que Fatal Fury (1991) et Mortal Kombat (1992). [39] [40] La résurgence de l’arcade a été davantage motivée par un réalisme croissant, [41] avec la ” Révolution 3D ” des graphismes 2D et pseudo-3D aux véritables graphismes polygonaux 3D en temps réel , suite à la sortie de titres tels que Virtua Racing (1992) et Virtua Fighter (1993). [35] [42]À la fin des années 1990, il y a eu une transition des arcades vers les systèmes domestiques. Jusqu’en 1996-1997 environ, les jeux vidéo d’arcade représentaient le plus grand secteur de l’industrie mondiale du jeu vidéo, avant que les arcades ne déclinent et que le marché des consoles ne dépasse les jeux vidéo d’arcade pour la première fois vers 1997-1998. [43] Les systèmes d’arcade tels que le Sega Model 3 sont restés plus avancés technologiquement que les systèmes domestiques à la fin des années 1990, [44] [45] mais l’écart entre les systèmes d’arcade et domestiques a commencé à se réduire à la fin des années 1990.

L’industrie du jeu vidéo a généré des ventes mondiales de 19,8 milliards de dollars en 1993 [46] (équivalent à 31 milliards de dollars en 2011), [23] 20,8 milliards de dollars en 1994 [46] (équivalent à 32 milliards de dollars en 2011), [23] et environ 30 milliards de dollars milliards en 1998 [47] (équivalent à 41,5 milliards de dollars en 2011). [23] Rien qu’aux États-Unis, en 1994, les salles d’arcade généraient 7 milliards de dollars [48] par trimestre (soit 11 milliards de dollars en 2011) [23] tandis que les ventes de jeux pour consoles de salon généraient des revenus de 6 milliards de dollars [48] (soit l’équivalent de 9 milliards de dollars en 2011). [23]Ensemble, cela représentait près de deux fois et demie les revenus de 5 milliards de dollars générés par les films aux États-Unis à l’époque. [48]

années 2000

La PlayStation 2 de sixième génération est la console la plus vendue de tous les temps.

Dans les années 2000, l’industrie du jeu vidéo est un mastodonte du développement ; le profit est toujours le moteur du progrès technologique qui est ensuite utilisé par d’autres secteurs industriels. Des technologies telles que les Smartphones , la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des moteurs majeurs pour le développement de matériel de jeu et de gameplay. Bien que mûrissant, l’industrie du jeu vidéo était encore très volatile, les développeurs de jeux vidéo tiers faisant rapidement leur apparition, et tout aussi rapidement, faisant faillite. [ citation nécessaire ] Néanmoins, de nombreux jeux occasionnels et jeux indépendants ont été développés et sont devenus populaires et couronnés de succès, tels que Braid et Limbo .. Le développement de jeux pour téléphones mobiles (tels que les appareils iOS et Android ) et les sites de réseaux sociaux ont émergé. Par exemple, un développeur de jeux Facebook , Zynga , a levé plus de 300 millions de dollars. [ clarification nécessaire ] [49]

années 2010

Bien qu’ils ne soient pas la principale force motrice, les jeux indépendants continuent d’avoir un impact significatif sur l’industrie, avec des ventes de certains de ces titres tels que Spelunky , Fez , Don’t Starve , Castle Crashers et Minecraft , dépassant des millions de dollars et plus d’un an. millions d’utilisateurs. [50] [ source non fiable ? ] Les années 2010 ont vu un changement plus important vers les jeux occasionnels et mobiles ; en 2016, on estime que le marché des jeux vidéo mobiles a généré 38 milliards de dollars de revenus, contre 6 milliards de dollars pour le marché des consoles et 33 milliards de dollars pour les jeux informatiques personnels. [51]Des jeux centrés sur la réalité virtuelle et les équipements de réalité augmentée ont également vu le jour au cours de cette décennie. À partir de 2014, de nouvelles sociétés de jeux sont apparues qui intègrent verticalement les opérations en direct et l’édition telles que le financement participatif et d’autres efforts directs vers les consommateurs, plutôt que de s’appuyer sur des éditeurs traditionnels, et certaines d’entre elles ont atteint une taille substantielle. [52] Stimulé par certains événements initiaux à la fin des années 2000, l’eSport centré sur des joueurs professionnels dans des compétitions organisées et des ligues pour des prix en argent, a considérablement augmenté au cours de cette décennie, attirant des centaines de millions de téléspectateurs et atteignant près de 500 millions de dollars de revenus d’ici 2016 et prévu dépasser 1 milliard de dollars d’ici 2019. [53]

années 2020

Alors qu’une nouvelle génération de consoles de salon, la Xbox Series X/S et la PlayStation 5 , était prévue en 2020, l’industrie du jeu vidéo a été touchée par la pandémie de COVID-19 qui a eu un impact mondial à partir de mars 2020 en raison d’un confinement forcé. -commandes à domicile par les réglementations gouvernementales. Bien qu’il y ait eu des impacts similaires sur l’industrie du jeu vidéo que sur d’autres industries, telles que l’annulation de salons professionnels en personne, de conventions et d’événements d’esports, et le report de nombreux jeux à la fin de 2020, 2021 ou au-delà, l’industrie était également un des rares à prospérer grâce aux personnes coincées à la maison en utilisant les jeux vidéo comme moyen de surmonter la distanciation sociale . Le marché a connu une croissance de 20 % d’une année sur l’autre à partir de 2019, atteignant plus de 179 milliards de dollarsdes revenus mondiaux du matériel et des logiciels pour 2020. [54] Les jeux simples à apprendre avec des interactions sociales élevées ont trouvé une grande popularité pendant la pandémie de COVID-19, notamment Animal Crossing: New Horizons , [55] Fall Guys et Among Us . [56] [57] [58] [59]

Alors que la pandémie s’est poursuivie de 2020 à 2021, l’industrie a été touchée par un effet secondaire du COVID-19, l’impact de la pénurie mondiale de puces à semi-conducteurs sur la fabrication de matériel. Les trois fournisseurs de consoles, Nintendo, Microsoft et Sony, ont été touchés par la disponibilité de l’approvisionnement en composants de base, et pour les deux derniers, ont rendu le lancement de leurs nouvelles consoles difficile à gérer avec seulement des fournitures limitées disponibles au lancement. La pénurie d’approvisionnement en puces a également affecté les joueurs sur ordinateur personnel, associée à la demande de pièces d’ordinateur à utiliser dans l’extraction de crypto -monnaie , ce qui a artificiellement augmenté les prix et rendu difficile l’achat de composants plus récents. [60]

Économie

Estimations des revenus mondiaux de l’industrie du jeu vidéo de 1971 à 2018, non corrigées de l’inflation, selon le cabinet d’études de marché Pelham Smithers. [43]
Le graphique montre les impacts du crash de 1977 , l’ âge d’or des jeux d’arcade (1978-1983), le crash du jeu vidéo de 1983 , le renouveau de la console (fin des années 1980) et l’essor du jeu mobile depuis 2008.

Au début, les coûts de développement étaient minimes et les jeux vidéo pouvaient être assez rentables. Les jeux développés par un seul programmeur, ou par une petite équipe de programmeurs et d’artistes, pourraient se vendre à des centaines de milliers d’exemplaires chacun. Beaucoup de ces jeux n’ont pris que quelques mois à créer, de sorte que les développeurs pouvaient publier plusieurs titres par an. Ainsi, les éditeurs pouvaient souvent être généreux avec des avantages, tels que des redevances sur les jeux vendus. De nombreux premiers éditeurs de jeux sont partis de ce climat économique, tels que Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision et Electronic Arts .

À mesure que la puissance informatique et graphique augmentait, la taille des équipes de développement augmentait également, car des équipes plus importantes étaient nécessaires pour faire face aux complexités techniques et de conception sans cesse croissantes. Les plus grandes équipes sont composées de programmeurs, d’artistes, de concepteurs de jeux et de producteurs. Leurs salaires peuvent aller de 50 000 $ à 120 000 $, générant des coûts de main-d’œuvre importants pour les entreprises produisant des jeux vidéo [61] , dont le développement peut souvent prendre entre un et trois ans. Aujourd’hui, les budgets atteignent généralement des millions de dollars malgré la popularité croissante des intergiciels et des moteurs de jeux pré-construits . En plus des coûts de développement croissants, les budgets marketing ont considérablement augmenté, représentant parfois deux à trois fois le coût de développement. [62]

L’équipe de développement du jeu doit sélectionner une méthode rentable et appropriée pour vendre ou gagner de l’argent à partir du jeu fini. Traditionnellement, la méthode de monétisation du jeu consiste à vendre des copies papier dans un magasin de détail. Aujourd’hui, certains développeurs se tournent vers d’autres méthodes de production et de distribution, telles que la distribution en ligne , pour réduire les coûts et augmenter les revenus. [63]

Dans les années 2010, l’industrie du jeu vidéo a eu un impact majeur sur l’économie grâce aux ventes de systèmes et de jeux majeurs tels que Call of Duty: Black Ops , qui a réalisé plus de 650 millions de dollars de ventes au cours des cinq premiers jours du jeu et qui a mis un record mondial de cinq jours pour un film, un livre ou un jeu vidéo. [64] Le revenu du jeu était supérieur au week-end d’ouverture de Spider-Man 3 et au détenteur du titre précédent pour un jeu vidéo Halo 3 . [65] De nombreuses personnes ont également bénéficié du succès économique des jeux vidéo, dont l’ancien président de Nintendo et le troisième homme le plus riche du Japon : Hiroshi Yamauchi . [66]En 2014, le marché mondial du jeu vidéo était évalué à plus de 93 milliards de dollars. [67]

L’adoption à l’échelle de l’industrie des graphismes haute définition au cours de la septième génération de consoles a considérablement augmenté la taille des équipes de développement et réduit le nombre de titres à gros budget et de haute qualité en cours de développement. En 2013 , Richard Hilleman d’Electronic Arts estimait que seuls 25 développeurs travaillaient sur de tels titres pour la huitième génération de consoles, contre 125 au même moment du cycle de consoles de septième génération sept ou huit ans plus tôt. [68]

En 2018, l’industrie du jeu vidéo aux États-Unis avait égalé celle de l’industrie cinématographique américaine sur la base des revenus, les deux industries ayant réalisé environ 43 milliards de dollars américains cette année-là. [69] [70]

Détail

Magasin de jeux vidéo GameStop dans la rue Isokatu à Oulu

Le passage de l’industrie des jeux de la vente au détail physique aux téléchargements numériques a entraîné une forte baisse des ventes chez les détaillants de jeux vidéo tels que GameStop , à la suite d’autres détaillants de médias remplacés par la diffusion sur Internet, tels que Blockbuster , Tower Records et Virgin Megastores . GameStop a diversifié ses services en achetant des chaînes qui réparent les appareils sans fil et en élargissant son programme de reprise par le biais duquel les clients échangent des jeux usagés contre un crédit contre de nouveaux jeux. [71] L’entreprise a commencé à produire ses propres marchandises et jeux. En Grande-Bretagne, le détaillant de jeux Game a réorganisé ses magasins pour que les clients passent du temps à y jouer. Il a construit une arène de jeu pour des événements et des tournois.[72] Le passage aux marchés numériques, en particulier pour les Smartphones, a entraîné un afflux de titres bon marché et jetables, [73] ainsi qu’un engagement plus faible parmi les joueurs qui achetaient autrement de nouveaux jeux au détail. [74] Les clients se sont également éloignés de la tradition d’acheter des jeux le premier jour de leur sortie. [75]

Les éditeurs finançaient souvent des accords de reprise pour encourager les consommateurs à acheter de nouveaux jeux. Les clients de reprise du détaillant australien Game achèteraient deux fois les jeux par an en tant que clients non repris. La vente de jeux d’occasion a maintenu les détaillants en activité et a composé environ un tiers des revenus de Game. Les détaillants ont également économisé sur la taxe sur la valeur ajoutée du Royaume-Uni, qui ne taxait que les bénéfices du détaillant sur les jeux d’occasion, plutôt que la vente complète sur les jeux réguliers. Les anciens responsables de la vente au détail à l’origine du site de comparaison des prix de reprise Trade In Detectives ont estimé que l’industrie de la reprise au Royaume-Uni représentait environ un tiers de la taille de ses nouvelles activités de jeux. [76] Ils ont pensé que des sites tels qu’eBay, qui convertissent les jeux d’occasion en espèces, composent environ un quart du marché de reprise du Royaume-Uni, [77] mais ne conservent pas le crédit au sein de l’industrie. Bien que les consommateurs puissent sembler recevoir de meilleures offres sur ces sites, ils prennent également environ 15 % du prix de vente en frais. Alternativement, certains détaillants égaleront les valeurs de reprise offertes par leurs concurrents. Le plan initial de Microsoft pour la Xbox One tentait de traduire les accords d’échange pour le marché numérique, avec une base de données de licences de produits que les magasins pourraient revendre avec l’autorisation de l’éditeur, bien que le plan ait été mal reçu ou mal vendu. [76]

Les pratiques

Les pratiques de l’industrie du jeu vidéo sont similaires à celles d’autres industries du divertissement (par exemple, l’ industrie de l’enregistrement musical ), mais l’industrie du jeu vidéo en particulier a été accusée de mal traiter ses talents en développement. Cela favorise le développement indépendant, car les développeurs partent pour former de nouvelles entreprises et de nouveaux projets. Dans certains cas notables, ces nouvelles entreprises deviennent grandes et impersonnelles, ayant adopté les pratiques commerciales de leurs ancêtres, et finalement perpétuent le cycle.

Cependant, contrairement à l’industrie de la musique, où la technologie moderne a permis à un produit entièrement professionnel d’être créé à très peu de frais par un musicien indépendant, les jeux modernes nécessitent de plus en plus de main-d’œuvre et d’équipement. Cette dynamique rend les éditeurs , qui financent les développeurs , bien plus importants que dans l’industrie musicale.

échappées

Dans l’industrie du jeu vidéo, il est courant que les développeurs quittent leur studio actuel et créent le leur. Un cas particulièrement célèbre est celui du développeur indépendant “original” Activision , fondé par d’anciens développeurs d’ Atari . Activision est devenu le deuxième plus grand éditeur de jeux au monde. [78] Entre-temps, de nombreux développeurs originaux sont partis travailler sur d’autres projets. Par exemple, le fondateur Alan Miller a quitté Activision pour créer une autre société de développement de jeux vidéo, Accolade (aujourd’hui Atari née Infogrames ).

Activision était populaire parmi les développeurs pour leur avoir attribué le crédit dans l’emballage et les écrans de titre de leurs jeux, tandis qu’Atari interdisait cette pratique. Lorsque l’industrie du jeu vidéo a décollé au milieu des années 1980, de nombreux développeurs ont été confrontés au problème plus pénible de travailler avec des éditeurs furtifs ou peu scrupuleux qui se replieraient de manière inattendue ou s’enfuiraient avec les bénéfices du jeu.

Le piratage

L’industrie affirme que le piratage de logiciels est un gros problème et prend des mesures pour y remédier. [79] La gestion des droits numériques s’est avérée la plus impopulaire auprès des joueurs, en tant que mesure de lutte contre le piratage. [80] La stratégie la plus populaire et la plus efficace pour contrer le piratage est de changer le modèle commercial en freemium , où les joueurs paient pour leurs besoins ou services dans le jeu. Une sécurité renforcée côté serveur est nécessaire pour cela, afin de distinguer correctement les transactions authentiques des transactions piratées .

Contrôle créatif

Sur divers forums Internet, certains joueurs ont exprimé leur désapprobation à l’égard du contrôle créatif des éditeurs, car les éditeurs sont plus enclins à suivre les tendances du marché à court terme plutôt qu’à investir dans des idées risquées mais potentiellement lucratives. D’autre part, les éditeurs peuvent savoir mieux que les développeurs ce que veulent les consommateurs. La relation entre les développeurs de jeux vidéo et les éditeurs est parallèle à la relation entre les artistes du disque et les maisons de disques à bien des égards. Mais contrairement à l’ industrie de la musique , qui a connu des ventes stables ou en baisse au début des années 2000, [81] [82] [83] l’industrie du jeu vidéo continue de croître. [84]

Dans l’ industrie des jeux informatiques , il est plus facile de créer une startup, ce qui donne lieu à de nombreuses entreprises prospères. L’ industrie des jeux sur console est plus fermée, et un développeur de jeux doit avoir jusqu’à trois licences du fabricant de la console :

  1. Une licence pour développer des jeux pour la console
  2. L’éditeur doit avoir une licence pour publier des jeux pour la console
  3. Une licence distincte pour chaque jeu

De plus, le développeur doit généralement acheter des systèmes de développement auprès du fabricant de la console afin de développer même un jeu à considérer, ainsi que d’obtenir l’approbation du concept du jeu par le fabricant de la console. Par conséquent, le développeur doit normalement avoir un accord d’édition en place avant de commencer le développement d’un projet de jeu, mais pour obtenir un accord d’édition, le développeur doit avoir une expérience de développement de console, ce que peu de startups auront.

Alternatives

Une méthode alternative pour publier des jeux vidéo consiste à s’auto-publier en utilisant le modèle shareware ou open source sur Internet .

Learn more.

Conventions de jeu

Les conventions de jeux sont une vitrine importante de l’industrie. Les principales conventions annuelles de jeux vidéo incluent la Gamescom à Cologne (Allemagne), l’ E3 à Los Angeles (États-Unis), [85] la Penny Arcade Expo et d’autres .

Répartition régionale

Apprendre encore plus Cette section a besoin d’être agrandie . Vous pouvez aider en y ajoutant . ( juin 2018 )

Comme pour d’autres formes de médias, les jeux vidéo sont souvent sortis dans différentes régions du monde à des moments différents. [86] La pratique a été utilisée lorsque la localisation n’est pas effectuée en parallèle avec le reste du développement [87] ou lorsque le jeu doit être encodé différemment, comme dans PAL vs NTSC . [88] Il a également été utilisé pour établir une discrimination par les prix sur différents marchés ou pour concentrer des ressources commerciales limitées. [86] Les développeurs peuvent également échelonner les versions numériques afin de ne pas submerger les serveurs hébergeant le jeu. [89]

Pratiques internationales

L’industrie du jeu vidéo a ses racines principales aux États-Unis après l’introduction des jeux d’arcade et des systèmes de console, suivis rapidement par le Japon. Avec l’introduction de l’ordinateur personnel, l’Europe occidentale est également devenue un centre majeur pour le développement de jeux vidéo. Depuis lors, l’industrie est principalement dirigée par des entreprises d’Amérique du Nord, d’Europe et du Japon, mais d’autres régions, dont l’Australie/la Nouvelle-Zélande et d’autres pays d’Asie du Sud-Est, dont la Chine et la Corée du Sud, sont devenues des secteurs importants pour l’industrie.

Tendances mondiales

Les revenus internationaux des jeux vidéo sont estimés à 81,5 milliards de dollars en 2014. [90] C’est plus du double des revenus de l’ industrie cinématographique internationale en 2013. [91] En 2015, ils étaient estimés à 91,5 milliards de dollars américains . [92]

Les pays les plus importants en termes de revenus estimés des jeux vidéo en 2016 sont la Chine (24,4 milliards de dollars), les États-Unis (23,5 milliards de dollars) et le Japon (12,4 milliards de dollars). [93] Les plus grandes régions en 2015 étaient l’Asie-Pacifique (43,1 milliards de dollars), l’Amérique du Nord (23,8 milliards de dollars) et l’Europe occidentale (15,6 milliards de dollars). [92]

En 2018, le marché mondial des jeux vidéo était évalué à environ 134,9 milliards de dollars. [94]

Les plus grands marchés

Selon le cabinet d’études de marché Newzoo, les pays suivants sont les plus grands marchés de jeux vidéo en termes de revenus annuels, à partir de 2020 [mettre à jour]. [95] En général, les dépenses de jeu ont tendance à augmenter avec l’augmentation du PIB nominal. Cependant, le jeu est relativement plus populaire en Asie de l’Est et relativement moins populaire en Inde.

Total gaming revenue (mobile + PC + console) vs nominal GDP by country Total gaming revenue (mobile + PC + console) vs nominal GDP by country

Rang Pays Chiffre d’affaires (millions de dollars américains )
1 Chine 45 642
2 États-Unis 39 065
3 Japon 20 763
4 Corée du Sud 7 530
5 Allemagne 5 702
6 Royaume-Uni 5 117
7 France 4 024
8 Canada 3 551
9 Italie 3 205
dix Brésil 2 288

Amérique du Nord

Canada Ubisoft Montréal

Le Canada possède la troisième plus grande industrie du jeu vidéo en termes de nombre d’emplois. [96] L’industrie du jeu vidéo est également en plein essor à Montréal depuis 1997, coïncidant avec l’ouverture d’ Ubisoft Montréal . [97] Récemment, la ville a attiré des studios de développeurs et d’éditeurs de jeux de premier plan au monde tels que Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment et Strategy First ., principalement parce que les emplois dans les jeux vidéo ont été fortement subventionnés par le gouvernement provincial. Chaque année, cette industrie génère des milliards de dollars et des milliers d’emplois dans la région de Montréal. [98] Vancouver a également développé un groupe particulièrement important de développeurs de jeux vidéo, dont le plus important, Electronic Arts , emploie plus de deux mille personnes. La série Assassin’s Creed ainsi que la série Tom Clancy ont toutes été produites au Canada et ont connu un succès mondial. Pour les consommateurs, la plus grande convention de jeux vidéo au Canada est l’Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX). [99]

États-Unis Activision (maintenant Activision Blizzard ) est le premier développeur de jeux vidéo indépendant/tiers.

L’industrie du jeu vidéo a fait ses débuts aux États-Unis à la fin des années 1970 et au début des années 1980 avec la création de jeux d’arcade comme Pong et la première console de salon, la Magnavox Odyssey . Plusieurs facteurs, notamment la perte du contrôle de la publication, un marché inondé et la concurrence des ordinateurs personnels, ont conduit au crash du jeu vidéo de 1983 aux États-Unis, affectant à la fois les arcades et les systèmes de jeux domestiques. L’introduction du Nintendo Entertainment System par Nintendo a contribué à revitaliser l’industrie, mais jusqu’à l’introduction de la Xbox par Microsoftau début des années 2000, le côté matériel était dominé par des systèmes principalement développés au Japon. Au lieu de cela, une grande partie de la croissance de l’industrie aux États-Unis concernait le développement de jeux, la mise en œuvre de nouvelles technologies de jeu et de nouveaux concepts de jeu, ainsi que la création du modèle d’éditeur à grande échelle utilisé par des sociétés comme Electronic Arts pour soutenir le marketing et la distribution de jeux.

Les États-Unis ont la plus grande présence de jeux vidéo au monde en termes de nombre total d’employés de l’industrie. [96] [100] En 2017, l’industrie américaine du jeu dans son ensemble valait 18,4 milliards de dollars américains et se composait d’environ 2 457 entreprises qui employaient un total approximatif de 220 000 personnes. [101] [102] Les revenus des jeux vidéo aux États-Unis devraient atteindre 230 milliards de dollars d’ici 2022, [103] ce qui en fait le plus grand marché de jeux vidéo au monde. [90] Plus de 150 millions d’Américains jouent à des jeux vidéo, avec une moyenne d’âge de 35 ans et une répartition par sexe de 59 % d’hommes et 41 % de femmes. [104] Les joueurs américains sont plus susceptibles de voter que les non-joueurs, estiment que l’économie est la question politique la plus importante et penchentconservateur , mais la démographie des partis est répartie également avec 38% s’identifiant comme démocrates, 38% s’identifiant comme républicains et 24% s’identifiant comme indépendants. [105]

L’Europe 

Allemagne La Gamescom de Cologne est le plus grand salon mondial du jeu vidéo.

L’ Allemagne possède le plus grand marché de jeux vidéo en Europe, avec des revenus de 4,1 milliards de dollars prévus pour 2017. [106] La Gamescom annuelle à Cologne est la plus grande exposition de jeux vidéo en Europe.

L’une des premières sociétés de jeux vidéo à succès international était Rainbow Arts , basée à Gütersloh (fondée en 1984), qui était responsable de la publication de la populaire série de jeux Turrican . Les séries Anno et The Settlers sont des franchises de jeux de stratégie mondialement populaires depuis les années 1990. Les séries Gothic , SpellForce et Risen sont des franchises RPG établies. La série X d’ Egosoft est la simulation spatiale la plus vendue. La série FIFA Manager a également été développée en Allemagne. Le jeu d’action allemand Spec Ops: The Line(2012) a connu du succès sur les marchés et a reçu des critiques largement positives. L’un des titres les plus célèbres sortis d’Allemagne est Far Cry (2004) de Crytek , basé à Francfort , qui a également produit le best-seller Crysis et ses suites plus tard.

Parmi les autres développeurs allemands actuels et anciens bien connus figurent Ascaron , Blue Byte , Deck13 , Phenomic , Piranha Bytes , Radon , Related , Spellbound et Yager Development . Les éditeurs incluent Deep Silver ( Koch Media ), dtp entertainment , Kalypso et Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios et Woogafont partie des principaux développeurs/distributeurs de jeux par navigateur et de jeux sur réseaux sociaux au monde.

Royaume-Uni

L’ industrie britannique est la troisième en importance au monde en termes de succès des développeurs et de ventes de matériel et de logiciels par pays seulement, mais quatrième derrière le Canada en termes de personnes employées. [96] La taille de l’industrie du jeu au Royaume-Uni est comparable à celle de ses industries du film ou de la musique. [107]

Comme la plupart des pays européens, le Royaume-Uni est entré dans l’industrie du jeu vidéo via des ordinateurs personnels plutôt que des consoles de jeux vidéo. Des ordinateurs à bas prix comme le ZX Spectrum et l’ Amiga 500 ont conduit à de nombreux “codeurs de chambre” qui fabriquaient et vendaient des jeux par correspondance ou à des distributeurs qui aidaient à les produire en masse. [108] Couplée à un humour britannique décalé , la vague “Britsoft” de titres populaires a conduit à un certain nombre de personnes et de studios influents dans les années 1990. [109]Alors que la programmation de jeux devenait plus complexe et coûteuse au début des années 2000, des structures de studio plus traditionnelles sont apparues pour prendre en charge à la fois les ordinateurs personnels et les consoles, avec plusieurs studios qui, sous une forme ou une autre, restent très appréciés et influents dans le présent. [110]

Ces dernières années, certains des studios ont disparu ou ont été achetés par de plus grandes entreprises telles que le développeur LittleBigPlanet , Media Molecule [111] et Codemasters . [112] Le pays abrite certaines des franchises de jeux vidéo les plus réussies au monde, telles que Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt et Total War .

Le pays est également resté sans allégement fiscal jusqu’au 21 mars 2012 [113] lorsque le gouvernement britannique a changé d’avis sur l’allégement fiscal pour les développeurs britanniques, ce qui signifiait que la plupart des développeurs talentueux au Royaume-Uni pourraient déménager à l’étranger pour plus de profit, ainsi que les parents de certains développeurs de jeux vidéo qui paieraient pour avoir des jeux développés au Royaume-Uni. L’organisme commercial de l’industrie TIGA estime qu’il augmentera la contribution du secteur du développement des jeux au PIB britannique de 283 millions de livres sterling, générera 172 millions de livres sterling de recettes fiscales nouvelles et protégées pour le Trésor britannique et pourrait coûter seulement 96 millions de livres sterling sur cinq ans. [114]Avant l’introduction de l’allégement fiscal, on craignait que l’industrie britannique des jeux ne prenne du retard sur d’autres industries leaders du jeu dans le monde, telles que la France et le Canada, dont le Canada a dépassé le Royaume-Uni en termes de nombre d’emplois dans l’industrie en 2010. [115 ]

Asie

Chine Tencent est la plus grande entreprise au monde en termes de revenus de jeux vidéo. [116]

Au début, la Chine n’avait pas été un facteur majeur sur le marché mondial du jeu vidéo en raison de facteurs économiques, de la surveillance gouvernementale et d’un marché noir pour les produits étrangers. Le gouvernement a lancé une interdiction des consoles de jeux vidéo en 2000 qui a duré jusqu’en 2014, au cours de laquelle le marché chinois des jeux vidéo s’est développé pour les jeux informatiques personnels, en particulier ceux basés sur des abonnements et des microtransactions qui pouvaient être utilisés dans les cafés PC, et plus tard dans les jeux mobiles. Jeux. Les éditeurs de médias comme Tencent et NetEase se sont concentrés sur ces types de jeux, se développant avec succès au cours des années 2010 pour devenir des entreprises internationales de premier plan. Depuis 2015, les revenus du marché du jeu vidéo en Chine dépassent ceux des États-Unis et sont le plus grand pays en termes de revenus et de nombre de joueurs. [117][118] La Chine est également le plus grand contributeur à l’ esport en termes de revenus et de nombre de joueurs professionnels du pays. [119] L’industrie, comme la plupart des médias en Chine, est étroitement contrôlée par le gouvernement, avec de fortes restrictions sur le contenu des jeux, [120] et l’incorporation de mesures anti-addiction pour limiter le temps de jeu. [121] Il abrite l ‘ Asia Game Show , la plus grande convention de jeux au monde en termes de fréquentation. [122]

Japon Siège social de Nintendo à Kyoto , Japon, 2006.

L’ industrie japonaise du jeu vidéo est très différente de l’industrie nord-américaine, européenne et australienne. Le Japon a d’abord suivi les États-Unis dans l’entrée dans le secteur du jeu vidéo alors que ses entreprises suivaient les tendances établies par leurs partenaires américains, mais ont commencé à lancer leurs propres idées peu de temps après. Plusieurs jeux d’arcade développés au Japon, tels que Space Invaders , ont contribué à inaugurer l’ âge d’or des jeux vidéo d’arcade de 1978 à 1982. Le crash du jeu vidéo de 1983 qui a affecté le marché nord-américain a eu des effets mineurs mais à court terme au Japon, car la plupart des entreprises impliquées dans l’activité étaient bien établies et pouvaient résister à la perturbation. Nintendo en a profité pour pousser la Nintendo Entertainment System, une nouvelle image de marque de son système Famicom, sur les marchés occidentaux après le crash, mettant en œuvre des pratiques techniques et commerciales pour éviter les facteurs qui ont créé le crash de 1983, mais a également assuré son contrôle sur les jeux publiés pour le système. Le Japon est devenu le foyer dominant des consoles et des jeux sur console au début des années 2000, mis au défi uniquement par l’incorporation de grands éditeurs occidentaux et la gamme de consoles Xbox de Microsoft. Nintendo ainsi que des sociétés comme Sega , Sony Interactive Entertainment et Capcom sont les leaders dominants de l’industrie japonaise du jeu vidéo.

Nintendo eux-mêmes sont reconnus pour avoir créé certaines des séries de jeux vidéo les plus vendues et les plus appréciées, telles que Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid et Pokémon .

Ces dernières années, les consoles et les jeux d’arcade ont tous deux été dépassés par les jeux gratuits téléchargeables sur les plateformes PC et mobiles . [123] [124]

Corée du Sud

L’industrie du jeu vidéo en Corée du Sud a généralement suivi les mêmes tendances initiales que le marché japonais, mais les joueurs ont commencé à se concentrer sur les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) et d’autres jeux pouvant être joués sur des PC bangs (cafés Internet). La Corée du Sud a été l’une des premières grandes régions impliquées dans l’ esport dans les années 1990 et 2000, et aujourd’hui, un grand nombre de joueurs professionnels d’esports sont originaires de Corée du Sud.

Inde

Le jeu vidéo en Inde est un marché émergent puisque l’Inde connaît une forte croissance du jeu en ligne, ce qui en fait l’un des principaux marchés du jeu au monde. Au cours des dernières décennies, l’industrie indienne du jeu est passée de quasi inexistante dans les années 1990 à l’un des principaux marchés mondiaux à la fin des années 2010. En 2019, le marché des jeux en ligne en Inde était estimé à 6 200 crores ₹ (810 millions de dollars US) avec environ 300 millions de joueurs, soit une augmentation de 41,6 % par rapport à 2018. [125] En 2021, il est l’un des cinq premiers jeux mobiles. marchés dans le monde. L’industrie devrait atteindre 510 millions de joueurs d’ici 2022. [ citation nécessaire ]

Autres

Afrique

L’industrie du jeu vidéo en est encore à ses balbutiements sur tout le continent africain, mais en raison de la jeunesse de la population du continent et de l’augmentation des connaissances technologiques, le secteur se développe rapidement. Des pays africains tels que l’Afrique du Sud , le Nigeria et le Kenya ont fait des progrès rapides dans le développement de jeux mobiles , à la fois dans leur pays et à l’international, [126] mais en raison d’un financement limité et d’un marché surpeuplé de jeux occidentaux, le succès a jusqu’à présent été minime. . [127]

Australie et Nouvelle-Zélande

L’Australie et la Nouvelle-Zélande ont une industrie du jeu vidéo active, avec plusieurs développeurs autonomes ainsi que des studios supplémentaires d’autres développeurs majeurs à travers le monde.

Congrès, salons et conférences

La Gamescom de Cologne , le grand salon du jeu vidéo par la fréquentation.

Les conventions de jeux sont une vitrine importante de l’industrie. Ceux-ci fournissent généralement aux développeurs et aux éditeurs les moyens de présenter leurs jeux directement aux joueurs et aux consommateurs de jeux vidéo et d’obtenir des commentaires. De nouveaux jeux sont fréquemment introduits lors de ces événements. Quelques exemples de chaque convention incluent la Gamescom annuelle à Cologne et de nombreux événements PAX . Certains éditeurs, développeurs et producteurs de technologie ont également leurs propres conventions régulières, avec BlizzCon , QuakeCon , Nvision et les émissions X en étant des exemples importants.

Les groupes commerciaux nationaux qui soutiennent leur industrie locale du jeu vidéo organisent souvent des salons professionnels destinés aux développeurs et aux éditeurs pour interagir plus directement avec les médias du jeu vidéo, et avec les détaillants et les distributeurs pour planifier les ventes futures de produits. Le plus grand salon de ce type est l’ E3 à Los Angeles, en Californie, organisé par l’ Entertainment Software Association . D’autres salons similaires incluent Tokyo Game Show (Japon), Brasil Game Show (Brésil), EB Games Expo (Australie), KRI (Russie), ChinaJoy (Chine) et la Game Developers Conference annuelle .

Le développement de jeux vidéo est également un sujet d’intérêt académique et professionnel, conduisant à un certain nombre de conférences permettant aux développeurs de partager leurs connaissances avec d’autres. Deux des principales conférences professionnelles incluent la Game Developers Conference (GDC), qui organise plusieurs événements tout au long de l’année, mais dont la principale conférence annuelle se tient en mars à San Francisco, et le DICE Summit organisé par l’ Academy of Interactive Arts & Sciences en février . de chaque année à Las Vegas, Nevada.

Couverture médiatique et archivage

La couverture de l’industrie du jeu vidéo a commencé avec plusieurs magazines couvrant le sujet, mais à mesure qu’Internet est devenu largement disponible pour prendre en charge les nouveaux médias , une grande partie de la couverture dédiée à l’industrie du jeu vidéo s’est déplacée vers des sites Web détectés, notamment Gamasutra , IGN , Eurogamer , Polygone et GameSpot . Plus récemment, l’effet des influenceurs des médias sociaux , les joueurs de jeux vidéo qui créent des vidéos en ligne ou diffusent eux-mêmes des jeux via des services comme Twitch , sont également devenus une source importante de couverture de l’actualité des jeux vidéo du point de vue du consommateur.

Une autre facette du suivi de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo est la préservation des jeux vidéo, un processus compliqué en raison de la technologie du matériel de jeu qui peut devenir obsolète, des dépendances vis-à-vis des serveurs en ligne déclassés et des problèmes de propriété intellectuelle qui limitent légalement les efforts de préservation. Une grande partie de l’histoire de l’industrie avant le crash de 1983 a été perdue, car les entreprises touchées par le crash ont simplement jeté du matériel, laissant peu à récupérer aujourd’hui. Il y a une meilleure prise de conscience de la préservation des jeux vidéo au 21e siècle, et plusieurs groupes et musées ont été créés pour collecter et préserver le matériel et les logiciels pour l’industrie. [128]

Reconnaissance au sein de l’industrie

L’industrie du jeu vidéo organise un certain nombre de cérémonies de remise de prix annuelles, généralement associées aux conventions, salons et conférences ci-dessus, ainsi qu’à des remises de prix autonomes. De nombreux sites Web dédiés au journalisme de jeux vidéo ont également leur propre série de récompenses. Le plus souvent, ces cérémonies sont couronnées par le premier prix, le « Jeu de l’année ».

Les tendances

Les joueurs deviennent des développeurs tiers, permettant plus de modèles open source de conception , de développement et d’ingénierie de jeux. Les joueurs créent également des modifications (mods), qui dans certains cas deviennent tout aussi populaires que le jeu original pour lequel elles ont été créées. Un exemple de ceci est le jeu Counter-Strike , qui a commencé comme un mod du jeu vidéo Half-Life et est finalement devenu un jeu publié très réussi à part entière.

Bien que cette « communauté de modificateurs » ne représente qu’environ 1 % de la base d’utilisateurs d’un jeu particulier, le nombre de personnes impliquées augmentera à mesure que de plus en plus de jeux offrent des possibilités de modification (par exemple, en publiant le code source ) et que la base d’utilisateurs vidéo gonfle. . Selon Ben Sawyer, jusqu’à 600 000 développeurs de communautés de jeux en ligne établis existaient en 2012. Cela a effectivement ajouté un nouveau composant à la chaîne de valeur de l’industrie du jeu et s’il continue à mûrir, il s’intégrera dans l’ensemble de l’industrie. [7]

L’industrie a connu une évolution vers les jeux avec des installations multijoueurs . Un plus grand pourcentage de jeux sur tous les types de plates-formes incluent un certain type de capacité multijoueur en ligne compétitive.

En outre, l’industrie connaît d’autres changements importants entraînés par la convergence, la technologie et le confort des joueurs étant les deux principales raisons de cette vague de convergence de l’industrie. Les jeux vidéo et le contenu connexe peuvent désormais être consultés et joués sur une variété de supports, notamment : la télévision par câble, des consoles dédiées, des appareils portables et des Smartphones, via des sites de réseaux sociaux ou via un FAI, via le site Web d’un développeur de jeux et en ligne via un jeu. console et/ou ordinateur personnel à la maison ou au bureau. En effet, 12 % des ménages américains utilisent déjà régulièrement des consoles de jeux pour accéder à des contenus vidéo fournis par des services en ligne tels que Hulu et Netflix. En 2012, pour la première fois, l’utilisation du divertissement a dépassé l’utilisation du jeu multijoueur sur Xbox, ce qui signifie que les utilisateurs ont passé plus de temps avec des services et des applications de vidéo et de musique en ligne qu’avec des jeux multijoueurs. Ce type de convergence rapide de l’industrie a fait disparaître la distinction entre les consoles de jeux vidéo et les ordinateurs personnels. Une console de jeu avec des microprocesseurs à haute vitesse attachés à un téléviseur est, à toutes fins utiles, un ordinateur et un moniteur.[129]

Comme cette distinction a été réduite, la volonté des joueurs de jouer et d’accéder au contenu sur différentes plateformes a augmenté. La démographie croissante des joueurs vidéo explique cette tendance, comme l’a expliqué l’ancien président de l’Entertainment Software Association, Douglas Lowenstein, lors de la 10e exposition de l’E3 : selon les données du Census Bureau, d’ici 2020, il y aura 174 millions d’Américains âgés de 5 à 44 ans. C’est 174 millions d’Américains qui auront grandi avec des PlayStations, des Xbox et des GameCubes depuis leur petite enfance et leur adolescence. Cela signifie que le joueur moyen sera à la fois plus âgé et, compte tenu de sa familiarité avec les jeux interactifs,[130]

La montée en puissance des jeux occasionnels sur les Smartphones, les tablettes et les sites de réseaux sociaux témoigne de la volonté croissante des joueurs de jouer à des jeux vidéo sur une variété de médias et de plates-formes différentes, car 92 % de tous les propriétaires de Smartphones et de tablettes jouent à des jeux au moins une fois. par semaine, 45 % jouent quotidiennement, et les estimations de l’industrie prévoient que, d’ici 2016, un tiers de tous les revenus mondiaux des jeux vidéo mobiles proviendront uniquement des tablettes. L’App Store d’Apple compte à lui seul plus de 90 000 applications de jeux, soit une croissance de 1 400 % depuis sa mise en ligne. De plus, les revenus des jeux pour les appareils mobiles iOS et Android dépassent désormais ceux des systèmes de jeux vidéo portables Nintendo et Sony combinés. [131]

Voir également

  • Liste des jeux vidéo
  • Liste des sites de jeux vidéo
  • Hollywood et l’industrie du jeu vidéo

Références

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Lectures complémentaires

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Liens externes

Recherchez l’ industrie du jeu vidéo dans Wiktionary, le dictionnaire gratuit.
  • comp.games.development.industry ( Google Groupes )
  • Association internationale des développeurs de jeux
  • Jouer le jeu : l’économie de l’industrie du jeu vidéo ( Cambridge University Press )
  • Sloperama: Conseils sur le jeu Biz (Tom Sloper)
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