Jeu de guerre

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Un wargame est un jeu de stratégie dans lequel deux joueurs ou plus commandent des forces armées opposées dans une simulation réaliste d’un conflit armé. [1] Les jeux de guerre peuvent être joués à des fins récréatives, pour former des officiers militaires à l’art de la réflexion stratégique ou pour étudier la nature de conflits potentiels. De nombreux wargames recréent des batailles historiques spécifiques et peuvent couvrir soit des guerres entières, soit des campagnes, des batailles ou des engagements de niveau inférieur en leur sein. Beaucoup simulent le combat terrestre, mais il existe également des wargames pour le combat naval et aérien .

Un wargame de plateau montrant un Assaut amphibie du joueur rouge contre une île défendue par le joueur vert

En règle générale, les activités où les participants effectuent réellement des actions de combat simulées (par exemple, des navires de guerre amis se tirant des obus factices) ne sont pas considérées comme des wargames. Certains auteurs peuvent qualifier les exercices d’entraînement sur le terrain d’une armée de « jeux de guerre en direct », mais certaines institutions telles que l’US Navy ne l’acceptent pas. [2] De même, des activités comme le paintball sont des sports plutôt que des wargames. Les jeux de guerre sont une activité mentale.

Le jeu de guerre moderne a été inventé en Prusse au début du XIXe siècle, et finalement l’armée prussienne a adopté le jeu de guerre comme outil de formation de ses officiers et de développement de la doctrine. Après que la Prusse ait vaincu la France dans la guerre franco-prussienne , le jeu de guerre a été largement adopté par les officiers militaires dans d’autres pays. Les passionnés civils jouaient également aux wargames pour le plaisir, mais c’était un passe-temps de niche jusqu’au développement des wargames électroniques grand public dans les années 1990.

Militaire vs récréatif

Un wargame militaire au US Marine Corps War College (avril 2019). Un Wargame récréatif ( Here I Stand ) en jeu à CSW Expo 2009.

Un wargame militaire est un wargame utilisé par une armée comme un outil sérieux de formation ou de recherche. Un Wargame récréatif est joué pour le plaisir, souvent dans un contexte compétitif.

Les jeux de guerre récréatifs peuvent couvrir une grande variété de sujets, de la préhistoire à la modernité, en passant par le combat fantastique ou de science-fiction. Les jeux qui n’incluent pas d’armements et de tactiques modernes n’ont qu’un intérêt limité pour les militaires, bien que les jeux de guerre couvrant des batailles historiques célèbres puissent intéresser les historiens militaires . Comme les jeux de guerre militaires sont utilisés pour préparer les officiers à la guerre réelle, l’accent est naturellement mis sur le réalisme et l’actualité.

Les organisations militaires sont généralement secrètes sur leurs wargames actuels, ce qui rend la conception d’un wargame militaire un défi. Les données dont les concepteurs ont besoin, telles que les caractéristiques de performance des armes ou les emplacements des bases militaires, sont souvent classifiées, ce qui rend difficile pour les concepteurs de vérifier que leurs modèles sont exacts. Le secret rend également plus difficile la diffusion des corrections si le wargame a déjà été livré aux clients. Ensuite, il y a la petite base de joueurs. Alors qu’un wargame commercial peut avoir des milliers, voire des millions de joueurs, les wargames militaires ont tendance à avoir de petites bases de joueurs, ce qui rend plus difficile pour les concepteurs d’obtenir des commentaires. Par conséquent, les erreurs dans les modèles de jeux de guerre militaires ont tendance à persister. [3] [4]

Bien que les concepteurs de jeux de guerre commerciaux étudient les tendances des consommateurs et écoutent les commentaires des joueurs, leurs produits sont généralement conçus et vendus avec une approche à prendre ou à laisser. Les wargames militaires, en revanche, sont généralement commandés par l’armée qui prévoit de les utiliser. Si un wargame est commandé par plusieurs clients, le concepteur devra jongler avec leurs demandes concurrentes. Cela peut entraîner une grande complexité, des coûts de développement élevés et un produit compromis qui ne satisfait personne. [5]

Les wargames commerciaux sont soumis à une pression accrue pour offrir une expérience agréable aux joueurs, qui attendent une interface conviviale, une courbe d’apprentissage raisonnable, un gameplay passionnant, etc. En revanche, les organisations militaires ont tendance à considérer le wargaming comme un outil et une corvée, et les joueurs sont souvent carrément obligés d’utiliser tout ce qui leur est fourni. [6]

Les wargames militaires qui sont arbitrés par un arbitre ou les joueurs eux-mêmes (wargames manuels) ont tendance à avoir des modèles et des calculs simples par rapport aux wargames récréatifs. Les arbitres peuvent même être autorisés à prendre des décisions arbitraires en utilisant leur propre expertise. Une des raisons à cela est de garder la courbe d’apprentissage petite. Les wargamers récréatifs ont tendance à avoir beaucoup d’expérience dans le wargaming (c’est généralement considéré comme un passe-temps hardcore), donc apprendre un nouveau wargame compliqué est facile s’il est suffisamment similaire à ceux auxquels ils ont déjà joué. En revanche, les officiers militaires ont généralement peu ou pas d’expérience en matière de jeux de guerre. Une deuxième raison est que les données techniques nécessaires à la conception d’un modèle précis et précis, telles que les caractéristiques de performance d’un avion de chasse, sont souvent classifiées.

Aperçu

La définition exacte de “wargame” varie d’un auteur à l’autre et d’une organisation à l’autre. Pour éviter toute confusion, cette section établira la définition générale employée par cet article.

  • Un wargame simule un conflit armé, qu’il s’agisse d’une bataille, d’une campagne ou d’une guerre entière. Les wargames commerciaux ne simulent pas un conflit armé et sortent donc du cadre de cet article.
  • Un wargame est contradictoire. Il doit y avoir deux camps opposés dont les joueurs réagissent intelligemment aux décisions de l’autre. [7]
  • Un wargame n’implique pas l’utilisation de troupes et d’armements réels. Cette définition est utilisée par le US Naval War College . [2] Certains auteurs utilisent le terme « jeux de guerre en direct » pour désigner des jeux qui utilisent des troupes réelles sur le terrain, mais cet article les désignera plutôt comme des exercices sur le terrain .

Cadre et scénario

Un jeu de guerre doit avoir un cadre basé sur une ère historique de la guerre afin d’établir les armements que les combattants peuvent utiliser et l’environnement dans lequel ils combattent. [8] Un cadre historique décrit avec précision une véritable ère historique de la guerre. Parmi les wargamers récréatifs, l’ère historique la plus populaire est la Seconde Guerre mondiale. Les wargamers militaires professionnels préfèrent l’ère moderne. Un décor fantastique dépeint un monde fictif dans lequel les combattants manient des armements fictifs ou anachroniques, mais il devrait être suffisamment similaire à une époque historique de la guerre pour que les combattants se battent de manière familière et crédible. Par exemple, Warhammer Age of Sigmara des sorciers et des dragons, mais le combat est principalement basé sur la guerre médiévale (lanciers, archers, chevaliers, etc.). Certains se déroulent également dans le futur, où se déroule une “troisième guerre mondiale”.

Le scénario d’un wargame décrit les circonstances du conflit spécifique simulé, de la disposition du terrain à la composition exacte des forces combattantes en passant par les objectifs de mission des joueurs. Les wargamers historiques reconstituent souvent des batailles historiques. Alternativement, les joueurs peuvent construire un scénario fictif. Il est plus facile de concevoir un scénario équilibré où l’un ou l’autre des joueurs a de bonnes chances de gagner s’il est fictif. Les wargames de plateau ont généralement un scénario fixe.

Niveau de guerre

Le niveau de guerre d’un wargame détermine la portée du scénario, l’unité de commandement de base et le degré d’abstraction des processus de niveau inférieur.

Au niveau tactique , le scénario est une bataille unique. L’unité de commandement de base est un soldat individuel ou un petit groupe de soldats. [9] La durée du scénario est de l’ordre de quelques minutes. A ce niveau, les capacités spécifiques des soldats et leurs armements sont décrits en détail. Un exemple de jeux de niveau tactique est Flames of War , dans lequel les joueurs utilisent des figurines miniatures pour représenter des soldats individuels et les déplacent sur une maquette du champ de bataille.

Au niveau opérationnel , le scénario est une campagne militaire, et l’unité de commandement de base est un grand groupe de soldats. À ce niveau, les résultats des batailles sont généralement déterminés par un simple calcul.

Au niveau stratégique , le scénario est une guerre entière. Le joueur aborde des préoccupations de niveau supérieur telles que l’économie, la recherche et la diplomatie. La durée du jeu est de l’ordre de mois ou d’années. [10] [11]

Exemples

  • Art de la Guerre ou ADLG est un Jeu de guerre miniature de niveau tactique qui simule des batailles de l’Antiquité à la fin du Moyen Âge. [12]
  • Flames of War est un Jeu de guerre miniature historique de niveau tactiquequi simule des batailles terrestres pendant la Seconde Guerre mondiale.
  • TACSPIEL est un wargame militaire de niveau opérationnel développé dans les années 1960 par l’armée américaine pour la recherche sur la guérilla. [13]
  • Hearts of Iron IV est un wargame informatique de niveau stratégique qui se déroule au milieu du XXe siècle.
  • Wings of War est un jeu de guerre historique de niveau tactique qui simule des combats aériens de la Première Guerre mondiale.
  • Star Wars : X-Wing est un wargame fantastique dont les règles sont basées sur Wings of War .

Les problèmes de conception

Le réalisme

Un wargame doit simuler la guerre à un degré raisonnable de réalisme, bien que ce qui compte comme un réalisme suffisant dépende des joueurs. Les wargames militaires doivent être très réalistes car leur but est de préparer les officiers à la vraie guerre. Les jeux de guerre récréatifs doivent seulement être aussi réalistes que cela plaît aux joueurs, donc dans la plupart des jeux de guerre récréatifs, l’accent est mis sur la vraisemblance, c’est-à-dire l’apparence satisfaisante du réalisme. Dans tous les cas, aucun wargame ne peut être parfaitement réaliste. La conception d’un wargame fait des compromis entre réalisme, simplicité et plaisir, et fonctionne dans les limites de son support.

Les wargames fantastiques étendent sans doute la définition du wargaming en représentant des armements fictifs ou anachroniques, mais ils peuvent toujours être appelés wargames s’ils ressemblent à une vraie guerre à la satisfaction des joueurs. [14] Par exemple, Warhammer Age of Sigmar a des sorciers et des dragons, mais la majeure partie des armements provient de la guerre médiévale (lanciers, chevaliers, archers, etc.).

La validation est le processus par lequel un wargame donné s’avère réaliste. Pour les wargames historiques, cela signifie généralement être capable de recréer avec précision une certaine bataille historique. La validation des wargames militaires est parfois délicate car ils sont généralement utilisés pour simuler des scénarios futurs hypothétiques. [15]

Complexité

Alors que les Règles des échecs sont relativement simples, et celles du go encore plus simples, les wargames ont tendance à avoir des règles très sophistiquées. De manière générale, plus un wargame se veut réaliste, plus ses règles sont compliquées. [16] Cela rend les wargames difficiles à apprendre. Même les wargamers expérimentés jouent généralement avec leur livre de règles à portée de main, car les règles de la plupart des wargames sont trop complexes pour être entièrement mémorisées. Pour beaucoup de gens, la complexité rend également les jeux de guerre difficiles à apprécier, mais certains joueurs apprécient le réalisme élevé, il est donc difficile de trouver un équilibre entre réalisme et simplicité lorsqu’il s’agit de jeux de guerre récréatifs.

Une façon de résoudre le problème de la complexité est d’utiliser un arbitre qui a le pouvoir discrétionnaire d’arbitrer les événements, en utilisant les outils et les connaissances qu’il juge appropriés. Cette solution est populaire auprès des instructeurs militaires car elle leur permet d’appliquer leur propre expertise lorsqu’ils utilisent des jeux de guerre pour instruire les étudiants. L’inconvénient de cette approche est que l’arbitre doit être très compétent en matière de guerre et impartial, sinon il peut rendre des décisions irréalistes ou injustes. [17]

Une autre façon d’aborder la complexité consiste à utiliser un ordinateur pour automatiser certaines ou toutes les procédures de routine. Les jeux vidéo peuvent être à la fois sophistiqués et faciles à apprendre, c’est pourquoi les wargames informatiques sont plus populaires que les wargames sur table.

Échelle

Chaque jeu de guerre doit avoir un sens de l’échelle , afin qu’il puisse simuler de manière réaliste comment la topographie, la distance et le temps affectent la guerre. L’échelle est généralement exprimée sous forme de rapport, par exemple une échelle de 1:1000 indique que 1 cm sur la carte du jeu représente 10 m (1 000 cm). Dans le Jeu de guerre miniature, l’échelle est plus souvent exprimée comme la hauteur d’un modèle d’humain mesurée de la base de ses pieds jusqu’aux yeux, par exemple 28 mm.

Les jeux de guerre militaires visent généralement à modéliser le temps et l’espace de manière aussi réaliste que possible, de sorte que tout dans la simulation se conforme à une seule échelle. Les concepteurs de jeux de guerre récréatifs, en revanche, ont tendance à utiliser des techniques de mise à l’échelle abstraites pour rendre leurs jeux de guerre plus faciles à apprendre et à jouer. Les jeux de guerre miniatures de table , par exemple, ne peuvent pas modéliser de manière réaliste la gamme des armes à feu modernes, car les modèles de jeux de guerre miniatures sont généralement construits à une échelle comprise entre 1:64 et 1:120. [a] À ces échelles, les carabiniers devraient pouvoir se tirer dessus à plusieurs mètres de distance, [b] ce qui est plus long que la plupart des tables de jeu. Si des soldats modèles pouvaient se tirer dessus depuis les extrémités opposées de la table, sans avoir besoin de manœuvrer, le jeu ne serait pas très amusant. Le wargame miniatureBolt Action résout ce problème en réduisant la portée d’un fusil à 24 pouces, la portée d’une mitraillette à 12 pouces et la portée d’un pistolet à 6 pouces. Même si ces portées ne sont pas réalistes, leurs proportions ont un sens intuitif (la portée d’un fusil devrait être plus longue qu’une mitraillette) et préservent ainsi une certaine vraisemblance, tout en comprimant la bataille pour s’adapter aux limites de la table. De plus, les plages sont des multiples de 6, ce qui les rend plus faciles à retenir. [18]

Brouillard de guerre

Dans une vraie guerre, les commandants ont des informations incomplètes sur leur ennemi et l’espace de combat. Un wargame qui dissimule certaines informations au joueur est appelé un jeu fermé . Un wargame ouvert n’a pas d’informations secrètes. [19] La plupart des wargames récréatifs sont des wargames ouverts. Un wargame fermé peut simuler les aspects d’espionnage et de reconnaissance de la guerre.

Les wargames militaires utilisent souvent des arbitres pour gérer les informations secrètes. Les joueurs peuvent être contraints de s’asseoir dans des pièces séparées et de communiquer leurs ordres à l’arbitre dans la salle de jeu, qui à son tour ne rapporte que les informations qu’il juge que les joueurs devraient connaître. Certains wargames récréatifs utilisent également un arbitre, les qualifiant souvent de “GameMaster” (par exemple Warhammer 40,000: Rogue Trader ).

Le brouillard de guerre est facile à simuler dans un jeu de guerre informatique, car un environnement virtuel est exempt des contraintes physiques d’un jeu de table. L’ordinateur lui-même peut servir d’arbitre.

Les types

Miniature

Un Jeu de guerre miniature se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale.

Le Jeu de guerre miniature est une forme de jeu de guerre où les unités sur le champ de bataille sont représentées par des modèles miniatures, par opposition à des pièces abstraites telles que des blocs de bois ou des pions en plastique. De même, le champ de bataille lui-même est représenté par un modèle de terrain, par opposition à un plateau plat ou à une carte ; les wargames navals sont souvent joués sur un sol car ils ont tendance à nécessiter plus d’espace qu’une table. La plupart des jeux de guerre miniatures sont récréatifs car les problèmes d’échelle entravent le réalisme.

Le wargaming miniature a tendance à être plus coûteux et plus long que les autres formes de wargaming. [20] Les modèles ont tendance à être coûteux, en particulier lorsqu’ils ont un design distinctif protégé par le droit d’auteur, comme les modèles fabriqués par Games Workshop . De plus, la plupart des fabricants ne vendent pas de modèles prêts à jouer, ils vendent des boîtes de pièces de modèles, que les joueurs sont censés assembler et peindre eux-mêmes. Cela nécessite des compétences, du temps et de l’argent, mais de nombreux joueurs aiment avoir l’opportunité de montrer leurs talents artistiques. Le Jeu de guerre miniature est autant une question d’art que de jeu.

Planche

Un wargame de plateau se joue sur un plateau qui a une disposition plus ou moins fixe et qui est fourni par le fabricant du jeu. Cela contraste avec les terrains de jeu personnalisables fabriqués avec des composants modulaires, comme dans le Jeu de guerre miniature .

Bloc

Un jeu de Jules César de Columbia Games montre comment un joueur ne peut connaître que la force et le type d’unité de ses propres forces, créant un élément de brouillard de guerre qui n’existe pas dans la plupart des wargames de table.

Dans le jeu de guerre en blocs , le brouillard de guerre est intégré au jeu en représentant des unités avec des blocs de bois verticaux qui sont marqués sur une seule face, qui est orientée vers le joueur qui possède le bloc. L’adversaire ne peut pas voir les marques depuis sa position. Le premier jeu de guerre en blocs de ce type était Québec 1759 par Columbia Games (anciennement nommé Gamma Two Games), illustrant la campagne entourant la bataille des plaines d’Abraham.

Carte

En raison de leur nature, les cartes sont bien adaptées aux jeux abstraits, par opposition aux aspects de simulation des wargames. Les jeux de cartes traditionnels ne sont pas considérés comme des jeux de guerre, même lorsqu’ils traitent théoriquement du même sujet (comme le jeu War ).

Un des premiers wargames de cartes était Nuclear War , un «jeu ironique de la fin du monde», publié pour la première fois en 1966 et toujours publié aujourd’hui par Flying Buffalo . Il ne simule pas comment un échange nucléaire réel se produirait, mais il est toujours structuré contrairement à la plupart des jeux de cartes en raison de la façon dont il traite son sujet.

À la fin des années 1970 , Battleline Publications (une société de jeux de société) a produit deux jeux de cartes, Naval War et Armor Supremacy . Le premier était assez populaire dans les cercles de wargaming, et est un système léger de combat naval, bien qu’il ne décrive encore une fois aucune situation “réelle” (les joueurs peuvent opérer côte à côte des navires de marines adverses). Armor Supremacy n’a pas eu autant de succès, mais c’est un aperçu de la conception et du développement constants de nouveaux types de chars pendant la Seconde Guerre mondiale.

Le wargame de cartes le plus réussi (en tant que jeu de cartes et en tant que wargame) serait presque certainement Up Front , un jeu de cartes sur le combat tactique pendant la Seconde Guerre mondiale publié par Avalon Hill en 1983. L’abstraction est exploitée dans le jeu en ayant le pont produire un terrain aléatoire, et des chances de tirer, etc., simulant l’incertitude quant aux conditions locales (nature du terrain, etc.).

Dan Versen Games est un concepteur et éditeur spécialisé de jeux de cartes pour plusieurs genres, y compris le combat aérien et la Seconde Guerre mondiale et le combat terrestre moderne.

De plus, les jeux pilotés par cartes (CDG), introduits pour la première fois en 1993, utilisent un jeu de cartes (personnalisées) pour piloter la plupart des éléments du jeu, tels que le mouvement des unités (activation) et les événements aléatoires. Ce sont cependant des jeux de société distincts, le pont n’est qu’un des éléments les plus importants du jeu.

Ordinateur

Le terme « wargame » est rarement utilisé dans le domaine du jeu vidéo ; le terme “jeu de stratégie” est préféré. [ citation nécessaire ] “Computer wargame” distingue un jeu d’un “tabletop wargame”.

Les wargames informatiques présentent de nombreux avantages par rapport aux wargames traditionnels. Dans un jeu vidéo, toutes les procédures et tous les calculs de routine sont automatisés. Le joueur n’a qu’à prendre des décisions stratégiques et tactiques. La courbe d’apprentissage pour le joueur est plus courte, car il n’a pas à maîtriser toutes les mécaniques du jeu. Le gameplay est plus rapide, car un ordinateur peut traiter des calculs beaucoup plus rapidement qu’un humain. Les wargames informatiques ont souvent des mécanismes plus sophistiqués que les wargames traditionnels grâce à l’automatisation. Les jeux informatiques ont tendance à être moins chers que les jeux de guerre traditionnels car, étant des logiciels, ils peuvent être copiés et distribués très efficacement. Il est plus facile pour un joueur de trouver des adversaires avec un jeu informatique : un jeu informatique peut utiliser l’intelligence artificielle pour fournir un adversaire virtuel, ou le connecter à un autre joueur humain via Internet.

Assisté par ordinateur

Le simulateur de guerre électronique de l’US Navy (1958). Un jeu de guerre assisté par ordinateur sponsorisé par l’US Air National Guard (février 2015).

Au cours des dernières années, des programmes ont été développés pour le jeu assisté par ordinateur en ce qui concerne le wargaming. Deux catégories différentes peuvent être distinguées : les wargames assistés par ordinateur locaux et les wargames assistés par ordinateur à distance.

Les jeux de guerre assistés par ordinateur locaux ne sont généralement pas conçus pour recréer le champ de bataille dans la mémoire de l’ordinateur, mais utilisent l’ordinateur pour jouer le rôle de maître du jeu en stockant les règles du jeu et les caractéristiques de l’unité, en suivant l’état et les positions ou les distances de l’unité, en animant le jeu avec des sons et voix et résoudre le combat. Le déroulement du jeu est simple : à chaque tour, les unités apparaissent dans un ordre aléatoire. Par conséquent, plus un adversaire a d’unités, plus il a de chances d’être sélectionné pour le prochain tour. Lorsqu’une unité arrive, le commandant spécifie un ordre et si une action offensive est entreprise, une cible, ainsi que des détails sur la distance. Les résultats de l’ordre, la distance de déplacement de base et l’effet sur la cible, sont signalés et l’unité est déplacée sur la table. Toutes les relations de distance sont suivies sur la table.

Les jeux de guerre assistés par ordinateur à distance peuvent être considérés comme des extensions du concept de jeu par e-mail, mais la présentation et les capacités réelles sont complètement différentes. Ils ont été conçus pour reproduire l’apparence des wargames de plateau ou de figurines existants sur l’ordinateur. La carte et les compteurs sont présentés à l’utilisateur qui peut ensuite les manipuler, plus ou moins comme s’il jouait au jeu physique, et envoyer un fichier sauvegardé à son adversaire, qui peut revoir ce qui a été fait sans avoir à dupliquer tout sur sa configuration physique du jeu, et répondre. Certains permettent aux deux joueurs de se connecter et de voir les mouvements de l’autre en temps réel.

Ces systèmes sont généralement configurés de telle sorte que même si l’on peut jouer au jeu, le programme n’a aucune connaissance des règles et ne peut pas les appliquer. Les joueurs humains doivent eux-mêmes connaître les règles. L’idée est de promouvoir le jeu des jeux (en facilitant le jeu contre un adversaire distant), tout en soutenant l’industrie (et en réduisant les problèmes de droits d’ auteur ) en garantissant que les joueurs ont accès au jeu physique réel.

Les quatre principaux programmes qui peuvent être utilisés pour jouer à un certain nombre de jeux chacun sont Aide de Camp , Cyberboard , Vassal et ZunTzu . Aide de Camp est disponible à l’achat, tandis que les trois autres sont offerts gratuitement. Vassal est à son tour une excroissance du projet VASL (Virtual ASL ), et utilise Java , le rendant accessible à tout ordinateur capable d’exécuter une JVM moderne , tandis que les trois autres sont des programmes Microsoft Windows .

Play-by-mail (PBM)

Les wargames étaient joués à distance par courrier, les joueurs s’envoyant des listes de mouvements ou d’ordres par courrier.

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Dans certains premiers systèmes PBM, le lancer de dés à six faces était simulé en désignant un stock spécifique et une date future et une fois cette date passée, les joueurs déterminaient le résultat d’une action en utilisant la valeur des ventes en centaines pour des stocks spécifiques à une date spécifique, puis en divisant le NYSE a publié des ventes par centaines par six, en utilisant le reste comme résultat des dés.

Nuclear Destruction , de Flying Buffalo , était l’un des premiers jeux PBM en 1970. Origins Award Hall of Fame, Middle-Earth Play-By-Mail, est toujours actif aujourd’hui.

Reality Simulations, Inc. exécute toujours un certain nombre de jeux PBM, tels que Duel2 (anciennement connu sous le nom de Duelmasters), Hyborian War et Forgotten Realms: War of the Avatars.

E-mail et traditionnel

Étant donné que le courrier électronique est plus rapide que le service postal standard, l’essor d’ Internet a entraîné un déplacement des personnes jouant aux jeux de société du jeu par courrier (PBM) au jeu par courrier électronique (PBEM) ou au jeu par le Web ( PBW). La mécanique était la même, sauf que le médium était plus rapide.

À cette époque, les jeux informatiques de stratégie au tour par tour avaient encore une popularité décente, et beaucoup ont commencé à soutenir explicitement l’envoi de fichiers de jeu sauvegardés par e-mail (au lieu d’avoir besoin de trouver le fichier à envoyer à l’adversaire à la main). Comme pour tous les types de jeux vidéo, l’essor des solutions de réseau domestique et de l’accès à Internet signifie également que les jeux en réseau sont désormais courants et faciles à configurer.

Histoire

Premiers jeux de guerre allemands (1780–1806)

Le terrain de jeu et les pièces du wargame de Hellwig.

Le premier wargame a été inventé en Prusse en 1780 par Johann Christian Ludwig Hellwig . Le wargame de Hellwig a été le premier vrai wargame car il tentait d’être suffisamment réaliste pour enseigner des leçons utiles de stratégie militaire aux futurs officiers de l’armée. Hellwig était professeur d’université et nombre de ses étudiants étaient des aristocrates destinés au service militaire. Mais Hellwig voulait également vendre son wargame dans le commerce en tant qu’article récréatif. Hellwig a choisi de baser son jeu sur les échecs afin de le rendre attrayant et accessible aux joueurs d’échecs. [21] Hellwig a publié une deuxième édition de son livre de règles en 1803.

Comme aux échecs, le jeu de Hellwig se jouait sur une grille de cases, mais c’était une grille beaucoup plus grande, et les cases étaient codées par couleur pour représenter différents types de terrain : montagnes, marais, eau, tranchées, etc. le terrain n’était pas fixe, ce qui permettait aux joueurs de créer leurs propres champs de bataille personnalisés. Les pièces du jeu représentaient de véritables unités militaires : cavalerie, infanterie, artillerie et diverses unités de soutien. Comme aux échecs, une seule pièce pouvait occuper une case et les pièces se déplaçaient case par case, latéralement ou en diagonale. Sur un terrain normal, l’infanterie pouvait se déplacer sur une distance maximale de huit cases, les dragons pouvaient se déplacer de douze cases et la cavalerie légère pouvait se déplacer de seize cases, reflétant intuitivement la vitesse à laquelle ces unités se déplacent dans le monde réel. Mais le relief pouvait gêner les déplacements : les montagnes étaient infranchissables, les marécages ralentissaient les unités, les rivières ne pouvaient être traversées qu’à l’aide d’une unité spéciale de ponton, etc. Un joueur ne pouvait déplacer qu’une seule pièce par tour, ou un groupe de pièces si elles étaient disposées en rectangle. Une pièce pouvait capturer une pièce ennemie en se déplaçant dans sa case, tout comme aux échecs, mais les pièces d’infanterie et d’artillerie pouvaient également tirer sur des pièces ennemies, à une distance maximale de deux à trois cases. Contrairement aux échecs, les pièces avaient une orientation : par exemple, une pièce d’infanterie ne pouvait tirer sur une pièce ennemie que si elle lui faisait face et la flanquait. mais les pièces d’infanterie et d’artillerie pouvaient également tirer sur les pièces ennemies, à une portée maximale de deux à trois cases. Contrairement aux échecs, les pièces avaient une orientation : par exemple, une pièce d’infanterie ne pouvait tirer sur une pièce ennemie que si elle lui faisait face et la flanquait. mais les pièces d’infanterie et d’artillerie pouvaient également tirer sur les pièces ennemies, à une portée maximale de deux à trois cases. Contrairement aux échecs, les pièces avaient une orientation : par exemple, une pièce d’infanterie ne pouvait tirer sur une pièce ennemie que si elle lui faisait face et la flanquait.[22] [23] Le jeu de guerre de Hellwig pouvait également simuler le brouillard de la guerre dans une mesure limitée : pendant que les joueurs disposaient leurs pièces dans leurs positions de départ, ils avaient la possibilité de placer un écran sur le plateau afin qu’ils ne puissent pas observer le jeu de leur adversaire. arrangement jusqu’au début du jeu. Une fois le jeu en cours, cependant, il n’y avait rien à cacher.

Le wargame de Hellwig a été un succès commercial et a inspiré d’autres inventeurs à développer leurs propres wargames de type échecs. [24] En 1796, un autre prussien nommé Johann Georg Julius Venturini a inventé son propre jeu de guerre, inspiré du jeu de Hellwig. Le jeu de Venturini s’est joué sur une grille encore plus grande. [25] Le jeu de Venturini a également ajouté des règles régissant la logistique, telles que les convois d’approvisionnement et les boulangeries mobiles, et les effets du temps et des saisons, ce qui en fait peut-être le premier wargame de niveau opérationnel. [26] [27]En 1806, un Autrichien nommé Johann Ferdinand Opiz a développé un wargame destiné à la fois aux marchés civils et militaires. Comme le jeu de Hellwig, il utilisait un plateau modulaire basé sur une grille. Mais contrairement au jeu de Hellwig, le jeu d’Opiz utilisait des jets de dés pour simuler l’imprévisibilité d’une guerre réelle. Cette innovation était controversée à l’époque. [28] Hellwig, qui a conçu son jeu de guerre à la fois pour les loisirs et pour l’instruction, a estimé que l’introduction du hasard gâcherait le plaisir. [29]

Une critique des wargames de type échecs de Hellwig, Venturini et Opiz était que les pièces étaient contraintes de se déplacer sur une grille à la manière d’un jeu d’échecs. Une seule pièce pouvait occuper un carré, même si ce carré représentait un mille carré ; et les pièces devaient se déplacer carré par carré, leur emplacement exact dans un carré étant indifférent. La grille a également forcé le terrain à prendre des formes non naturelles, telles que des rivières qui coulaient en lignes droites et se courbaient à angle droit. [30] [31] Ce manque de réalisme signifiait qu’aucune armée ne prenait ces wargames au sérieux.

Kriegsspiel (1824)

Une reconstruction du wargame développé en 1824 par Reisswitz

En 1824, un officier de l’armée prussienne nommé Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitza présenté à l’état-major prussien un jeu de guerre très réaliste que lui et son père avaient développé au fil des ans. Au lieu d’une grille de type échecs, ce jeu a été joué sur des cartes papier précises du type utilisé par l’armée prussienne. Cela a permis au jeu de modéliser naturellement le terrain et de simuler des batailles dans des lieux réels. Les pièces pouvaient être déplacées sur la carte de manière libre, sous réserve d’obstacles de terrain. Les pièces, dont chacune représentait une sorte d’unité de l’armée (un bataillon d’infanterie, un escadron de cavalerie, etc.), étaient de petits blocs rectangulaires en plomb. Les pièces étaient peintes en rouge ou en bleu pour indiquer la faction à laquelle elles appartenaient. Les pièces bleues étaient utilisées pour représenter l’armée prussienne et le rouge était utilisé pour représenter un ennemi étranger – depuis lors, la convention dans les jeux de guerre militaires est d’utiliser le bleu pour représenter la faction à laquelle appartiennent réellement les joueurs. Le jeu utilisait des dés pour ajouter un degré d’aléatoire au combat. L’échelle de la carte était de 1:8000 et les pièces étaient fabriquées dans les mêmes proportions que les unités qu’elles représentaient, de sorte que chaque pièce occupait le même espace relatif sur la carte que l’unité correspondante sur le champ de bataille.

Le jeu a modélisé les capacités des unités de manière réaliste en utilisant les données recueillies par l’armée prussienne pendant les guerres napoléoniennes . Le manuel de Reisswitz fournissait des tableaux indiquant jusqu’où chaque type d’unité pouvait se déplacer dans un tour en fonction du terrain qu’il traversait et s’il marchait, courait, galopait, etc.; et en conséquence, l’arbitre a utilisé une règle pour déplacer les pièces sur la carte. Le jeu utilisait des dés pour déterminer les résultats des combats et les pertes infligées, et les pertes infligées par les armes à feu et l’artillerie diminuaient avec la distance. Contrairement aux pièces d’échecs, les unités du jeu de Reisswitz pouvaient subir des pertes partielles avant d’être vaincues, qui étaient suivies sur une feuille de papier (les joueurs récréatifs pourraient appeler cela ” point de repèresuivi”). Le jeu comportait également des règles qui modélisaient le moral et l’épuisement.

Le jeu de Reisswitz a également utilisé un arbitre. Les joueurs ne contrôlaient pas directement les pièces sur la carte du jeu. Au lieu de cela, ils ont écrit des ordres pour leurs troupes virtuelles sur des morceaux de papier, qu’ils ont soumis à l’arbitre. L’arbitre a ensuite déplacé les pièces sur la carte du jeu en fonction de la façon dont il jugeait que les troupes virtuelles interpréteraient et exécuteraient leurs ordres. [32] Lorsque les troupes ont engagé l’ennemi sur la carte, l’arbitre a lancé les dés, calculé les effets et retiré les unités vaincues de la carte. L’arbitre a également géré des informations secrètes de manière à simuler le brouillard de la guerre. L’arbitre a placé des pièces sur la carte uniquement pour les unités qu’il jugeait que les deux camps pouvaient voir. Il gardait une trace mentale de l’endroit où se trouvaient les unités cachées et ne plaçait leurs pièces sur la carte que lorsqu’il jugeait qu’elles étaient à la vue de l’ennemi.

Les wargames antérieurs avaient des conditions de victoire fixes, telles que l’occupation de la forteresse ennemie. En revanche, le jeu de guerre de Reisswitz était ouvert. L’arbitre décidait quelles étaient les conditions de victoire, s’il y en avait, et elles ressemblaient généralement aux objectifs qu’une véritable armée au combat pouvait viser. L’accent était mis sur l’expérience de la prise de décision et de la réflexion stratégique, et non sur la concurrence. Comme Reisswitz lui-même l’a écrit : « Le gain ou la perte, dans le sens d’un jeu de cartes ou de plateau, n’entre pas en ligne de compte. [33]

Dans le monde anglophone, le wargame de Reisswitz et ses variantes sont appelés Kriegsspiel , qui est le mot allemand pour “wargame”.

Le roi de Prusse et l’état-major ont officiellement approuvé le jeu de guerre de Reisswitz et, à la fin de la décennie, chaque régiment allemand avait acheté du matériel pour cela. [34] C’était donc le premier wargame à être largement adopté par une armée comme un outil sérieux pour la formation et la recherche. Au fil des ans, les Prussiens ont développé de nouvelles variantes du système de Reisswitz pour incorporer de nouvelles technologies et doctrines.

Diffusion mondiale

Les jeux de guerre prussiens ont attiré peu d’attention en dehors de la Prusse jusqu’en 1870, lorsque la Prusse a vaincu la France dans la guerre franco-prussienne . Beaucoup ont attribué la victoire de la Prusse à sa tradition de wargaming. [35] L’armée prussienne n’avait aucun avantage significatif en matière d’armement, de nombre ou d’entraînement des troupes, mais c’était la seule armée au monde à pratiquer le wargaming. [36] Les civils et les forces militaires du monde entier s’intéressaient désormais vivement aux wargames militaires allemands, que les étrangers appelaient Kriegsspiel (le mot allemand pour “wargame”). [37] Le premier Kriegsspielmanuel en anglais, basé sur le système de Wilhelm von Tschischwitz, a été publié en 1872 pour l’armée britannique et a reçu une approbation royale. [38] Le premier club de jeux de guerre récréatif au monde était le University Kriegspiel [ sic ] Club, fondé en 1873 à L’université d’Oxford en Angleterre. Aux États-Unis, Charles Adiel Lewis Totten a publié Strategos, le jeu de guerre américain en 1880, et William R. Livermore a publié The American Kriegsspiel en 1882, tous deux fortement inspirés des wargames prussiens. En 1894, le US Naval War College a fait du jeu de guerre un outil d’enseignement régulier. [39]

Jeux de guerre miniatures

HG Wells et ses amis jouant à Little Wars .

L’écrivain anglais HG Wells a développé des règles codifiées pour jouer avec des petits soldats, qu’il a publiées dans un livre intitulé Little Wars (1913). Ceci est largement connu comme le premier livre de règles pour le Jeu de guerre miniature (pour les armées terrestres, au moins). Little Wars avait des règles très simples pour le rendre amusant et accessible à tous. Petites guerresn’a pas utilisé de dés ou de calcul pour résoudre les combats. Pour les attaques d’artillerie, les joueurs utilisaient des canons jouets à ressort qui tiraient de petits cylindres en bois pour renverser physiquement les modèles ennemis. Quant à l’infanterie et à la cavalerie, elles ne pouvaient s’engager qu’au corps à corps (même si les figurines arboraient des armes à feu). Lorsque deux unités d’infanterie combattaient de près, les unités subissaient des pertes non aléatoires déterminées par leurs tailles relatives. Petites guerresa été conçu pour un grand terrain de jeu, comme une pelouse ou le sol d’une grande pièce. Un fantassin pouvait se déplacer jusqu’à un pied par tour, et un cavalier pouvait se déplacer jusqu’à deux pieds par tour. Pour mesurer ces distances, les joueurs ont utilisé un morceau de ficelle de deux pieds de long. Wells a également été le premier wargamer à utiliser des modèles réduits de bâtiments, d’arbres et d’autres caractéristiques du terrain pour créer un champ de bataille en trois dimensions. [40]

Le livre de règles de Wells n’a pas réussi à revigorer la communauté des jeux de guerre miniatures. Une raison possible était les deux guerres mondiales, qui ont dé-glamourisé la guerre et provoqué des pénuries d’étain et de plomb qui ont rendu les soldats modèles coûteux. [41] [42] Une autre raison peut avoir été le manque de magazines ou de clubs dédiés aux wargames miniatures. Le Jeu de guerre miniature était considéré comme une niche dans le passe-temps plus large de la fabrication et de la collecte de soldats modèles.

En 1955, un Californien du nom de Jack Scruby a commencé à fabriquer des modèles miniatures bon marché pour des jeux de guerre miniatures en métal de type . La principale contribution de Scruby au passe -temps du Jeu de guerre miniature a été de mettre en réseau des joueurs à travers l’Amérique et le Royaume-Uni. À l’époque, la communauté des jeux de guerre miniatures était minuscule et les joueurs avaient du mal à se trouver. En 1956, Scruby a organisé la première convention de jeux de guerre miniatures en Amérique, à laquelle ont participé seulement quatorze personnes. De 1957 à 1962, il a auto-publié le premier magazine de wargaming au monde, intitulé The War Game Digest ., à travers lequel les wargamers pouvaient publier leurs règles et partager des rapports de jeu. Il comptait moins de deux cents abonnés, mais il a établi une communauté qui ne cessait de croître. [43]

À peu près à la même époque au Royaume-Uni, Donald Featherstone a commencé à écrire une série de livres influents sur le wargaming, qui représentait la première contribution grand public publiée au wargaming depuis Little Wars . Titres inclus : War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battles with Model Tanks , Skirmish Wargaming. La popularité de ces titres était telle que d’autres auteurs ont pu publier des titres de jeux de guerre. Cette production de titres de jeux de guerre publiés par des auteurs britanniques couplée à l’émergence en même temps de plusieurs fabricants fournissant des figurines de jeux de guerre adaptées (par exemple Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) a été à l’origine de l’énorme essor de popularité du passe-temps à la fin des années 1960 et dans les années 1970. [44]

En 1956, Tony Bath a publié ce qui était le premier ensemble de règles pour un Jeu de guerre miniature se déroulant à l’époque médiévale. Ces règles ont été une inspiration majeure pour Chainmail de Gary Gygax (1971), qui à son tour est devenu la base du jeu de rôle Donjons et Dragons .

De 1983 à 2010, Games Workshop a produit ce qui fut le premier wargame miniature conçu pour être utilisé avec des modèles propriétaires : Warhammer Fantasy . Les wargames miniatures antérieurs étaient conçus pour être joués à l’aide de modèles génériques pouvant être achetés auprès de n’importe quel fabricant, mais le décor de Warhammer Fantasy comportait des personnages originaux avec des conceptions visuelles distinctives, et leurs modèles étaient produits exclusivement par Games Workshop .

Wargaming de société (1954-présent)

Tactics (1954) a été le premier wargame de plateau à succès.

Le premier wargame commercial à succès fut Tactics (1954) d’un Américain du nom de Charles S. Roberts. Ce qui distinguait ce wargame des précédents, c’est qu’il était produit en série et que tout le matériel nécessaire au jeu était regroupé dans une boîte. Les jeux de guerre précédents n’étaient souvent qu’un livre de règles et obligeaient les joueurs à obtenir eux-mêmes les autres matériaux. [45] Le jeu se jouait sur un plateau préfabriqué avec une mise en page fixe, c’est pourquoi on l’appelait un jeu de plateau.

Roberts a ensuite fondé Avalon Hill Game Company , la première entreprise spécialisée dans les jeux de guerre commerciaux. En 1958, Avalon Hill a publié Gettysburg , qui était une réorganisation des règles de Tactics , et était basé sur la bataille historique de Gettysburg . Gettysburg est devenu le wargame le plus joué à ce jour. [46]

Les wargames de plateau étaient plus populaires que les wargames miniatures. L’une des raisons était que l’assemblage d’un ensemble de jeu pour le Jeu de guerre miniature était coûteux, prenait du temps et nécessitait des compétences artisanales. Une autre raison était que les wargames de plateau pouvaient être joués par correspondance. Les wargames de plateau étaient généralement basés sur une grille, ou bien conçus de manière à ce que les mouvements puissent être expliqués par écrit en termes simples. Cela n’était pas possible avec la nature de forme libre des wargames miniatures. [38]

Personnes notables

Wargaming comme passe-temps

  • Le capitaine Georg Heinrich Rudolf von Reisswitz , qui avec son père Georg Leopold von Reisswitz a inventé le Kriegsspiel .
  • HG Wells – Pionnier du Jeu de guerre miniature, auteur de Little Wars . Son compagnon habituel dans les wargames était Jerome K. Jerome (de la renommée de Three Men in a Boat ).
  • Jack Scruby – Après HG Wells, il a fait le plus pour faire du Jeu de guerre miniature un passe-temps respectable. Il a également popularisé les jeux de guerre miniatures avec un processus de production moins cher pour les figurines miniatures, en publiant le premier magazine de jeux de guerre miniatures, le War Game Digest , et en créant une communauté.
  • Don Featherstone – Connu au Royaume-Uni comme le “co-père” du Jeu de guerre miniature moderne.
  • Charles S. Roberts – Connu comme le “père du jeu de guerre moderne”, a conçu le premier jeu de guerre moderne, ainsi que la société la plus identifiée aux jeux de guerre modernes ( Avalon Hill ).
  • Phil Barker – Co-fondateur de ( Wargames Research Group ), [47] co-auteur de WRG Ancients en 1969 et de DBA l’ensemble de règles innovant de 1990.

Concepteurs/développeurs

  • Richard Berg – Concepteur de Terrible Swift Sword , et a travaillé chez SPI .
  • Larry Bond – Concepteur de Harpoon et auteur à succès
  • Frank Chadwick – Un co-fondateur de Game Designers Workshop (avec Loren Wiseman , Marc Miller et Rich Banner ), l’un des premiers concurrents majeurs d’Avalon Hill, et lui-même un concepteur et un innovateur prolifique de jeux de guerre.
  • Jim Dunnigan – considéré comme “le doyen du jeu de guerre moderne”, fondateur de SPI et le concepteur de jeux de guerre imprimés le plus prolifique de l’histoire. Ses créations comprenaient de nombreuses premières dans le domaine du jeu de guerre, y compris les premiers Jeux de guerre tactiques .
  • Charles Grant – Auteur de The Wargame .
  • E. Gary Gygax – Concepteur de plusieurs figurines et wargames de plateau qui a ensuite co-créé (avec Dave Arneson ) et publié Dungeons & Dragons .
  • Larry Harris – Concepteur de Axis and Allies , Conquest of the Empire et d’autres jeux de la série Axis and Allies.
  • Bruce Quarrie – a écrit des ensembles de règles pour les jeux de guerre napoléoniens et de la Seconde Guerre mondiale, ainsi que sur l’histoire militaire.
  • John Hill – Concepteur de Squad Leader , Johnny Reb , et d’autres designs bien reçus.
  • Redmond Simonsen – Co-fondateur de SPI et a introduit de nombreux éléments de conception graphique avancés dans les conceptions de wargame.

Joueurs notables

  • Peter Cushing – Acteur [48]

Exemples notables

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Planche

Alors qu’une liste complète montrera la variété des titres, les jeux suivants sont remarquables pour les raisons indiquées :

  • Diplomatie – (1954) un jeu multijoueur classique de «l’âge d’or» des wargames dans lequel la stratégie s’exerce aussi bien hors du plateau de jeu que sur celui-ci.
  • Tactics II (Avalon Hill, 1958) – le jeu de guerre qui a lancé Avalon Hill.
  • Risk (Parker Brothers, 1959) – Largement accepté comme le premier wargame grand public.
  • Gettysburg (Avalon Hill, 1958) – le premier wargame de l’ère moderne destiné à modéliser un événement historique réel.
  • Jeu tactique 3 ( jeu Strategy & Tactics Magazine , 1969); réédité sous le nom de PanzerBlitz par Avalon Hill en 1970. Le tout premier wargame tactique . Le jeu a été le pionnier de l’utilisation de ” cartes géographiques géomorphiques ” et PanzerBlitz était un système de jeu plutôt qu’un simple jeu dans lequel les forces pouvaient être utilisées pour décrire n’importe quel nombre de situations tactiques réelles plutôt qu’un scénario spécifique. Pionnier de plusieurs fonctionnalités révolutionnaires, telles que l’utilisation de divers types de tirs d’armes pour refléter les conditions du champ de bataille. A également créé un nouveau niveau de réalisme dans la réflexion des véhicules blindés tactiques.
  • Québec 1759 ( Columbia Games , 1972) – Le premier jeu de guerre à utiliser des blocs de bois avec des étiquettes pour fournir un brouillard de guerre et quatre étapes de force possibles.
  • Tireur d’élite! (SPI, 1973) – avec Patrol , les premierswargames Man to Manoù les pièces de jeu représentaient un seul soldat. Une adaptation deSniper ! est également devenu l’un des premiers wargames informatiques multi-joueurs.
  • Wooden Ships and Iron Men (Battleline Publications, 1974Avalon Hill, 1976) – le jeu définitif de la guerre Age of Sail pendant de nombreuses années.
  • Rise and Decline of the Third Reich (Avalon Hill, 1974) – La première tentative sérieuse de modéliser la Seconde Guerre mondiale en Europe dans son intégralité, y compris (de manière limitée) la production économique et industrielle des nations impliquées. Il a connu de nombreuses versions et éditions, et est actuellement disponible sousdeJohn PradosAvalanche Press, et sous la forme d’un jeu descendant beaucoup plus complexe,A World At War, publié parGMT Games.
  • La Bataille de la Moskowa (Martial Enterprises, 1974) Plus tard réédité parGames Designers WorkshopetClash of Arms. Avec 4 cartes et plus de 1000 compteurs, il est crédité d’être le premier jeu de guerre “monstre” (par le célèbre designerRichard Berg.)
  • SPQR (Jeux GMT, 1992)
  • Squad Leader (Avalon Hill, 1977) et Advanced Squad Leader (1985) sont devenus les séries de wargames les plus prolifiques, comprenant 3 modules complémentaires pour le premier et 12 pour le second, avec des modules historiques supplémentaires et des modules Deluxe ayant également été publié. ASLétablit également le record du volume de composants de jeu, avec des milliers de compteurs officiels et plus de 60 “cartes géomorphiques” sans compter les cartes Deluxe et historiques.
  • Star Fleet Battles – (Task Force Games, 1978) l’un des plus anciens wargames encore activement joués et publiés aujourd’hui; basé sur Star Trek , c’est sans doute le système de combat spatial tactique le plus réussi qui ne repose pas sur des miniatures (publié parAmarillo Design Bureau).
  • Storm Over Arnhem (Avalon Hill, 1981) – a été le pionnier de l’utilisation du “point à point” ou du “mouvement de zone” dans les wargames tactiques.
  • Axis and Allies – (Nova Games, 1981) la plus réussie de la gamme “ GameMaster ” de Milton Bradley (1984) dans le but de faire entrer le wargaming dans le courant dominant en attirant les non-wargamers grâce à la simplicité et à des composants attrayants.
  • Embuscade! – (Victory Games, 1983) le premierwargame de plateau solitairereprésentantd’homme à homme, dans lequel chaque pièce de jeu représentait une seule personne.
  • Blue Max – (GDW, 1983) est un jeu multijoueur de combat aérien de la Première Guerre mondiale sur le front occidental en 1917 et 1918 avec un mécanisme extrêmement facile à jouer mais permettant le développement de stratégies complexes.
  • We the People – (Avalon Hill, 1994) ce jeu a lancé le mouvement des wargames pilotés par cartes, qui est très influent dans la conception actuelle des wargames.

Miniature

  • Rules for the Jane Naval War Game (S. Low, Marston, 1898) – Le premier wargame miniature publié. Un ensemble de règles de 26 pages limité aux batailles navales miniatures. Il est venu dans une caisse mesurant 4 pieds X 4 pieds X 2 pieds. Écrit par Fred Jane . Comme seule une poignée de ces jeux survivent, ils sont très à collectionner. [49]
  • Little Wars (HG Wells, 1913) – Les premières règles de wargame populaires publiées. Inclut les mécanismes de jeu de guerre miniatures courants du lancer de dés, de la portée, de la ligne de mire et du déplacement en tours alternés. Ce jeu a valu à Wells le titre de “Le père du Jeu de guerre miniature“. [50]
  • Miniature Wargames du temps de Napoleon (John C. Candler, 1964) – Premier wargame miniature historique spécifique à une période. [ citation nécessaire ] Aussi le premier d’une longue lignée de wargames miniatures napoléoniens.
  • Cotte de mailles (Guidon Games, 1971) – Une extension et un condensé de règles précédemment publiées dans divers périodiques. Alors qu’il s’agissait principalement de combats médiévaux historiques, il y avait un addendum qui couvrait des éléments fantastiques. Des éléments majeurs de ce jeu ont été adoptés par le jeu de rôle Donjons & Dragons . Contrairement àDungeons & Dragons,Chainmailutilisait deux dés à six faces pour résoudre le combat. Des jeux de guerre miniatures fantastiques précédents avaient été écrits, mais celui-ci était le premier publié. S’appuyant sur la popularité du Seigneur des anneaux , ce jeu présentait les nouveautés de la magie de combat et des créatures fantastiques en tant que combattants.
  • Warhammer Fantasy Battle (Games Workshop, 1983) – Un Jeu de guerre miniature fantastique à succès international. Les règles de la première édition ont introduit des règles de conception d’unités ouvertes innovantes, mais les éditions ultérieures ont éliminé la possibilité de créer des unités personnalisées et de rendre obligatoire l’utilisation de listes d’armée standard. Warhammer a été l’un des premiers jeux de guerre miniatures nouvellement développés à être populaire après l’arrivée des jeux de rôle sur le marché en 1974. En fait, c’est parce que les jeux de rôle deviennent si populaires et que les gens ont trop de modèles rarement utilisés, que cela a été publié pour la première fois[ citation nécessaire ].
  • Warhammer 40,000 (Games Workshop, 1987) – Un jeu de guerre futuriste mettant en scène des armées rivales avec différents styles de combat. Ce wargame a des illustrations très conceptuelles suggérant un univers néo-gothique post-apocalyptique avec de lourdsthèmesdystopiquesIncontestablement le Jeu de guerre miniature le plus rentable de tous les temps[ citation nécessaire ], il a popularisé le jeu de tournois compétitifs lors de grands événements internationaux sanctionnés par Games Workshop.
  • De Bellis Antiquitatis (Wargames Research Group, 1990) – Des règles radicalement minimalistes différencient ce jeu des autres wargames miniatures notables. Un certain nombre de systèmes ont été fortement influencés par le DBA.
  • Mage Knight (WizKids Inc., 2001) – Jeu innovant popularisant le cadran de combat, les figurines en plastique pré-peintes et lesjeux de figurines à collectionner. Mage Knighta inspiré de nombreux wargames miniatures d’escarmouche à collectionner.
  • Warmachine (Privateer Press, 2003) – Unsteampunkmettant en scène des robots à vapeur combattant sous la direction de puissants sorciers. A également un jeu sœur,Hordes, qui présente de grandes créatures monstrueuses à la place de robots.
  • Heroscape (Milton Bradley Company, 2004) – Un jeu de guerre simple et peu coûteux qui a été commercialisé avec succès auprès des jeunes wargamers et des adultes. Comme le Jeu de guerre miniature est souvent un passe-temps coûteux,Heroscapeet lesjeux de figurines à collectionneront ouvert le passe-temps du Jeu de guerre miniature à un nouveau groupe démographique.
  • Infinity (Corvus Belli, 2005) est un jeu de guerre sur table dans lequel le thème de la science-fiction avec des miniatures métalliques à l’échelle 28 mm est utilisé pour simuler des escarmouches futuristes.
  • BrikWars est un jeu de guerre qui utilise desLegocomme figurines et décors et a gagné en popularité principalement en raison du relâchement des règles.
  • Flames of War (Battlefront Miniatures, 2002) – Jeu de guerre populaire de la Seconde Guerre mondiale à l’échelle 15 mm (1: 100), se concentrant actuellement sur les théâtres européens et méditerranéens. Se divise en trois périodes (début de la guerre 1939-41, milieu de la guerre 1942-43 et fin de la guerre 1944-45) pour apporter un certain équilibre et des correspondances historiques.
  • Malifaux

Voir aussi Liste des wargames miniatures .

Ordinateur

  • Panzer General – (Strategic Simulations, Inc., 1994) – probablement le jeu informatique le plus populaire qui est reconnaissable comme un wargame traditionnel. Il a engendré plusieurs suites, dont certaines ont exploré différents sujets.
  • Steel Panthers – (Strategic Simulations, Inc., 1995) – un premier jeu de guerre tactique à la même échelle que Squad Leader , qui a conduit à deux suites et à une révision complète du titre pour une sortie gratuite.
  • Close Combat – (Microsoft, 1996) – n’est pas le premier wargame à sortir d’hexagones, et toujours présenté dans un format bidimensionnel, Close Combat a néanmoins abordé de manière unique des facteurs tels que le moral individuel et la réticence à exécuter les ordres. Le titre original a donné lieu à 5 suites très réussies pour le grand public, en plus d’être développé en un outil de formation à usage militaire uniquement. Close Combat est né d’une première tentative de traduction du jeu de société Squad Leader sur l’ordinateur.
  • Combat Mission – (Big Time Software, 2000) – pas le premier jeu de guerre tactique en 3D (des titres tels que Muzzle Velocity l’ont précédé), mais une série de jeux révolutionnaires proposant une résolution d’ordre simultanée, des ordres de bataille complets pour de nombreuses nationalités, avec trois titres basés sur le moteur de jeu original. Depuis 2006, une couche de campagne est en cours de test ainsi qu’un moteur de jeu révisé qui sortira avant 2007. La genèse de CM était également une tentative infructueuse d’Avalon Hill de traduire Squad Leader sur l’ordinateur.
  • TacOps – (Major IL Holdridge, 2003 pour v4) – version commerciale de “TacOpsCav 4”, un dispositif d’entraînement standard officiellement publié par l’armée américaine. Il s’agit d’une simulation de combats tactiques, terrestres contemporains et à venir entre les forces armées modernes du monde.
  • Wargame: Red Dragon – (Eugen Systems, 2014) – une simulation 3Drégimentoubrigadedéfinie comme un jeu sur le thème “Cold War Gone Hot” dans des environnements multijoueurs et solo. Les joueurs construisent des armées personnalisées en utilisant un système de pont comprenant des véhicules terrestres, de l’infanterie et des hélicoptères de plusieursl’OTANetdu Pacte de Varsovieet gèrent la logistique comme le carburant et les munitions sur le champ de bataille. Il n’y a pas de campagne cohérente, le jeu se déroulant plutôt dans plusieurs conflits hypothétiques.
  • Total War – un jeu de guerre se déroulant à différentes périodes, avec une carte au tour par tour et un élément de combat en temps réel, présenté dans la série télévisée Time Commanders
  • Hearts of Iron (série) – ( Paradox Interactive ) – une grande série de jeux de stratégie axée sur la Seconde Guerre mondiale. Le joueur peut agir comme n’importe quelle nation de taille raisonnable à l’époque, influençant la politique internationale, le développement économique et militaire, et peut contrôler les champs de bataille tant au niveau stratégique qu’opérationnel à l’aide d’armes combinées. Fréquemment utilisé pour divertir et simuler des scénarios historiques alternatifs ainsi que pour recréer des événements historiques.
  • Hegemony – ( Longbow Games ) – une série de stratégie historique en temps réel avec combat tactique en temps réel et simulation d’approvisionnement. La campagne se déroule sur une seule carte continue où les joueurs peuvent zoomer entre la carte tactique 3D et la carte stratégique 2D à tout moment.

Systèmes de jeu uniques

  • Ace of Aces – (Nova Games, 1980) – ce système de flip-book a longtemps été envisagé[ par qui ? ]l’une des meilleures simulations de combats aériens.
  • BattleTech – (FASA, 1984) – initialement conçu comme un jeu de société, il a créé une marque qui comprend désormais différents jeux de société (tactiques et stratégiques), des règles de jeux miniatures, un jeu de rôle, des jeux informatiques, un flip-book jeux (par Nova Games) ainsi que des romans et une série télévisée.
  • Car Wars – (Steve Jackson Games, 1982) – initialement imprimé comme un jeu de société, il a rapidement évolué pour incorporer des éléments de jeux de figurines.
  • Up Front – (Avalon Hill, 1983) – Un wargame de cartes populaire.

Voir également

  • Jeux de guerre aériens
  • Jeux de guerre navals
  • Jeux de guerre miniatures
  • Jeu de guerre tactique
  • Jeux de guerre d’entreprise
  • Fédération internationale des jeux de guerre
  • Liste des éditeurs de wargames

Notes de bas de page

  1. ^ approximatif. Les wargames miniatures expriment généralement leurs échelles en termes de hauteur d’une figurine humaine en millimètres. 1:64 correspond approximativement à 28 mm, et 1:120 à 15 mm.
  2. Un M1 Garand a une portée effective de 457 m, ce qui correspond à 3,8 m à l’échelle 1:120.
  1. ^ Dunnigan (1992), Le manuel complet des jeux de guerre , p. 13 : “Pour être un wargame, dans notre sens du terme, le jeu doit être réaliste.”
  2. ^ un manuel de War Gamer b (US Naval War College), p. 4 : “Le [département des jeux de guerre de l’US Naval War College] utilise la définition de Perla (1990), qui décrit le jeu de guerre comme” … un modèle ou une simulation de guerre dont le fonctionnement n’implique pas les activités des forces militaires réelles, et dont la séquence des événements affecte et est, à son tour, affecté par les décisions prises par les joueurs représentant les parties adverses » (Perla, 1990, p. 164). Ce faisant, cela différencie un jeu de guerre d’un exercice d’entraînement, qui utilise des forces réelles. ”
  3. ^ ” Creveld (2013) : ” Une grande partie des données qui entrent dans les programmes sont classifiées : par conséquent, vérifier si elles sont correctes est difficile, et les erreurs, une fois qu’elles se sont glissées, ont tendance à rester. Le secret rend également difficile la mise à jour des jeux si nécessaire.”
  4. ^ Perla (1990) : “Contrairement à ceux qui pratiquent le wargaming, les wargamers professionnels travaillent dans une société relativement fermée. Les jeux d’une organisation ne sont pas librement disponibles pour que tous puissent essayer, critiquer et modifier. Les concepteurs de jeux de guerre professionnels peuvent documenter leurs jeux (généralement dans publications classifiées), mais ils décrivent rarement le processus de conception qu’ils ont utilisé pour les créer.”
  5. ^ Creveld (2013) : “L’un est la nécessité de satisfaire les exigences de nombreuses organisations d’utilisateurs différentes, chacune ne souhaitant pas acheter le jeu sur étagère mais essayant activement de le tirer dans sa propre direction. Souvent, le résultat est une grande complexité. et des compromis qui finissent, comme le fameux chameau créé par un comité, par ne satisfaire personne.”
  6. Creveld (2013) : “Enfin, ceux qui conçoivent, fabriquent et commercialisent des jeux dans le monde commercial sont obligés de prêter attention aux exigences des utilisateurs, telles que la facilité de jeu et la création d’une bonne interface entre le joueur et le jeu. Leurs homologues travaillant dans ou pour l’armée, ne sont pas aussi touchés par ces préoccupations. À l’occasion, cela peut conduire à de mauvais jeux auxquels les gens ne veulent tout simplement pas jouer.
  7. ^ Manuel de Wargaming (MoD 2017), p. 21
  8. Peterson (2012) : “Contrairement aux jeux abstraits de stratégie, tous les wargames ont un décor, qui détermine les armements des combattants et l’environnement dans lequel ils se déploient.”
  9. ^ Perla (1990) :
    “Le niveau de décision d’un joueur est stratégique si sa responsabilité s’étend à l’allocation de ressources, y compris éventuellement des ressources économiques et politiques ainsi que des forces militaires, pour combattre et gagner une guerre entière. Un joueur prend des décisions au niveau tactique si il est surtout préoccupé par le positionnement d’un nombre relativement restreint d’hommes et d’armes pour appliquer la violence directement à l’ennemi, c’est-à-dire pour mener des batailles. »
  10. ^ Perla (1990) :
    “Le niveau de décision d’un joueur est stratégique si sa responsabilité s’étend à l’allocation de ressources, y compris éventuellement des ressources économiques et politiques ainsi que des forces militaires, pour combattre et gagner une guerre entière. Un joueur prend des décisions au niveau tactique si il est plus préoccupé par le positionnement d’un nombre relativement restreint d’hommes et d’armes pour appliquer la violence directement à l’ennemi ; c’est-à-dire pour mener des batailles. Le jeu de niveau opérationnel est moins facile à décrire ; ici, le joueur est concerné par la manœuvre de forces relativement importantes afin qu’elles peuvent être positionnés pour gagner les batailles qu’ils mènent, et pour que ces batailles puissent aider à gagner la guerre. Dans le sens de la prise de décision, le niveau du jeu reflète donc la portée des décisions des joueurs.
  11. ^ James Johnson (30 juin 2014). “Les “quatre niveaux” de Wargaming: une nouvelle portée sur le passe-temps” . www.beastsoftwar.com .
  12. ^ http://artdelaguerre.fr
  13. ^ Lawrence J. Dondero; et coll. (1966). Procédures de jeu de guerre Tacspiel et règles du jeu pour les opérations de guérilla / contre-guérilla [RAC-TP-223] (PDF) . Société d’analyse de la recherche.
  14. ^ Priestley & Lambshead (2016) , p. 12
  15. ^ Dunnigan (1992), Le manuel complet des jeux de guerre , p. 268
  16. ^ Schuurman (2017) , p. 443
  17. ^ Peterson (2012) :
    “… la discrétion de l’arbitre peut être sujette à toutes sortes de préjugés conscients ou inconscients.”
  18. ^ Priestley & Lambshead (2016) , p. 29-31
  19. ^ Perla & Barrett (1985) , p. 9 harvp error: no target: CITEREFPerlaBarrett1985 (help)
  20. ^ Peterson (2012) :
    “Pour le wargamer passionné de figurines, le jeu de société doit avoir semblé grossier, esthétiquement terne et confiné dans la rigidité de ses règles ; pour le wargamer de plateau impénitent, le jeu de figurines semblait coûteux, laborieux et controversé dans sa latitude vers le système.”
  21. Dans une lettre de Hellwig, datée du 26 septembre 1801, citée dans Heistand (1898) :
    « La première pensée qui se présenta à mon esprit fut que l’apprentissage de mon jeu ne devait pas s’alourdir de trop de détails s’il devait remplir sa mission. J’ai jugé dès le départ que j’atteindrais mon but de la manière la plus rapide si je prenais pour base le jeu d’échecs, en faveur de tant de personnalités de tout rang. Mon idée était d’adapter, autant que possible , le jeu d’échecs à mon propre jeu, afin d’intéresser les amateurs au moins à essayer le mien. […] l’expérience a confirmé la sagesse de mes attentes, car les joueurs d’échecs ont été les premiers à accueillir mon invention [ …]”
  22. Peterson (2012) :
    “Les unités d’infanterie et d’artillerie peuvent décharger leurs armes à feu au lieu d’avancer sur un ennemi ; si une unité d’infanterie détruit un ennemi avec des coups de feu, cet ennemi est retiré du plateau mais l’unité d’infanterie n’avance pas pour occuper le terrain vacant L’efficacité des fusils repose en grande partie sur l’orientation de l’unité adverse : les unités d’infanterie qui se font face jouissent d’une immunité efficace contre les coups de feu de l’autre, donc seuls les tirs de flanc ont un effet.
  23. ^ Nohr & Bohme (2009) , p. 50-58 harvp error: no target: CITEREFNohrBöhme2009 (help)
  24. ^ Heistand (1898) , p. 240
  25. ^ Peterson (2012) :
    “Bien que Venturini ait remplacé le plateau de jeu de guerre par une carte, il a toujours imposé une grille carrée d’un pouce sur cette carte, et il a imaginé que chaque carré de la grille faisait deux mille pas (Schritte) de diamètre, ce qui si nous supposons un rythme militaire allemand d’environ trente pouces, cela signifie que son jeu utilise une échelle d’environ 1:60 000, soit un peu moins d’un mile par carré.”
  26. ^ Peterson (2012) : “Venturini augmente la variété des terrains, prend en compte les saisons et la météo, augmente considérablement les types de retranchements et de fortifications que les combattants pourraient construire, et ajoute des détails significatifs, mais pas nécessairement passionnants, à l’alimentation, à l’équipement et soutien des forces sur le terrain.
  27. ^ Creveld (2013) , p. 146
  28. ^ Schuurmann (2017)
  29. ^ Hellwig (1803) , p. iii :
    trad. : “Une intention secondaire était de donner un divertissement agréable à une personne qui n’avait pas besoin d’une telle instruction à travers un jeu dans lequel rien ne dépend du hasard mais de la direction du joueur.”
  30. Peterson (2012) :
    “…la grille imposée aux wargames de Hellwig et Venturini limitait considérablement la capacité de ces systèmes à représenter la position des troupes de manière réaliste. En effet, dans un wargame de plateau divisé en carrés d’un mile d’échelle de diamètre, il n’y a qu’une seule position que les troupes à moins d’un mile pourraient tenir.”
  31. ^ Reisswitz Jr. (1824) : “Dans ces premières tentatives, le paysage avait été forcé en carrés et en triangles, avec des rivières, des mers, des villages, des montagnes, des vallées et ainsi de suite poussés hors de leurs formes naturelles et en lignes droites. Dans le même la façon dont les mouvements des troupes, la représentation des types de troupes, l’effet de la puissance de feu, ont également été sévèrement modifiés de telle sorte qu’une image réaliste des événements n’a pas pu être produite.
  32. Peterson (2012) :
    « En plus d’établir l’idée générale et la composition des forces adverses, l’arbitre sert d’intermédiaire pour pratiquement toutes les actions du jeu : tous les mouvements, toutes les communications et toutes les attaques transitent par l’arbitre, en Les joueurs transmettent des ordres écrits, rédigés à leurs unités en la personne d’un commandant, et pour la plupart, l’arbitre bénéficie d’une marge de manœuvre importante pour décider de la manière dont ces ordres seront interprétés.
  33. ^ Reisswitz Jr. (1824)
  34. ^ Vego (2012) , p. 110 : “Le général Karl von Mueffling (1775-1851), chef d’état-major général (1821-1829) en Prusse, s’exclame : “Ce n’est pas du tout un jeu ! C’est un entraînement pour la guerre. Je le recommanderai avec enthousiasme à toute l’armée. » Il a tenu cette promesse : un décret royal ordonnait à chaque régiment de l’armée prussienne de jouer régulièrement au jeu. À la fin des années 1820, chaque régiment prussien achetait avec des fonds publics du matériel pour les jeux de guerre. .” harvp error: no target: CITEREFVego2012 (help)
  35. Perla (1990) :
    « Au lendemain de la guerre franco-prussienne de 1870-1871, l’opinion militaire européenne et mondiale s’est subitement éprise des choses allemandes, dont le Kriegsspiel, à l’usage duquel de nombreux experts attribuaient les victoires allemandes.
  36. ^ Caffrey (2019) , p. 278 : “Pendant les guerres d’unification allemande, les jeux de guerre prussiens semblent avoir fourni un avantage significatif. Comment expliquer autrement les victoires déséquilibrées de la Prusse ? Les forces prussiennes étaient le plus souvent en infériorité numérique, les avantages des armes étaient mitigés et les méthodes d’entraînement étaient similaires, bien que certains pensent que la Prusse avait un avantage dans la formation des officiers d’état-major, mais à cette époque, l’armée prussienne avait le monopole des jeux de guerre de deuxième génération et l’avait intégré dans sa formation d’état-major et ses méthodes de planification d’état-major, en particulier aux niveaux supérieurs. ”
  37. ^ Tresca (2011)
  38. ^ un b Peterson (2012)
  39. ^ Perla (1990) :
    “Il semble que ni les Britanniques ni les Américains n’aient jamais tout à fait accepté toute la gamme de la valeur potentielle du wargaming avant la fin de la Seconde Guerre mondiale. […] La seule et stellaire exception à cette évaluation est le développement et l’application du jeu de guerre au US Naval War College. […] En 1894, sous le nouveau président nommé le capitaine Henry Taylor, le jeu est devenu une partie intégrante et permanente du programme d’études de tous les étudiants.
  40. ^ HG Wells (1913). Petites guerres
  41. ^ “Make It Do – Pénuries de métal pendant la Seconde Guerre mondiale” . www.sarahsundin.com . 11 juillet 2011.
  42. ^ “Histoire de la British Model Soldier Society” . www.bmssonline.com .
  43. ^ Jon Peterson, dans Harrigan & Kirschenbaum (2016) , p. 19
  44. ^ Voir l’avant-propos de James Dunnigan aux contes perdus de Donald Featherstone, publié en 2009. Dunnigan place clairement Featherstone dans son rôle de propagateur clé du jeu de guerre en tant que passe-temps et outil pour les professionnels.
  45. ^ Donovan (2017) , p. 101 :
    “Contrairement à de nombreux jeux de guerre antérieurs pour la maison, qui ne représentaient guère plus qu’un ensemble de règles et une carte occasionnelle, Tactics était livré avec tous les chars miniatures, l’infanterie et les avions nécessaires pour jouer dans sa boîte.”
  46. ^ Jon Peterson, dans Harrigan & Kirschenbaum (2016) , p. 15
  47. ^ Phil, Barker. “Groupe de recherche sur les jeux de guerre” . WRG . Récupéré le 7 septembre 2013 .
  48. ^ Archivé sur Ghostarchive et la Wayback Machine : “Peter Cushing (1956)” . Youtube .
  49. ^ Une réimpression est disponible à partir du projet History of Wargaming sur wargaming.co
  50. ^ Une réimpression est disponible à partir de l’histoire du projet Wargaming sur wargaming.co

Bibliographie

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  • Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz (1824). Anleitung zur Darstellung militarische Manover mit dem Apparat des Kriegsspiel [ Instructions pour la représentation des manœuvres militaires avec l’appareil du Kriegsspiel ] (en allemand).( traduction de Bill Leeson, 1989 )
  • George Léopold von Reiswitz (1812). Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Maneuvers sinnlich darzustellen [ Jeu de guerre tactique – ou, instruction à un dispositif mécanique pour simuler des manœuvres tactiques ]. Gädicke.
  • Peter P. Perla (2012) [1ère publication. 1990]. John Curry (éd.). L’art du jeu de guerre de Peter Perla : un guide pour les professionnels et les amateurs . L’histoire du projet Wargaming. ISBN 978-1-4716-2242-7.
  • HG Wells (1913). Petites Guerres .
  • Paul Schuurmann (2017). “Modèles de guerre 1770–1830: la naissance des wargames et le compromis entre réalisme et simplicité” . Histoire des idées européennes . 43 (5): 442–455. doi : 10.1080/01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 .
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  • Pat Harrigan; Matthew G. Kirschenbaum, éd. (2016). Zones de contrôle : perspectives sur les jeux de guerre . Presse du MIT. ISBN 9780262033992.
  • Johann Christian Ludwig Hellwig (1803). Das Kriegsspiel [ Le jeu de guerre ].
  • Tristan Donovan (2017). Tout n’est qu’un jeu : l’histoire des jeux de société, du monopole aux colons de Catane . Macmillan. ISBN 9781250082732.
  • Martin van Creveld (2013). Wargames : des gladiateurs aux gigaoctets . Presse universitaire de Cambridge . ISBN 9781107036956.
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  • Peter P. Perla; Raymond T. Barrett (1985). Une introduction au jeu de guerre et à ses utilisations (PDF) .
  • Shawn Burns, éd. (2013). Manuel des joueurs de guerre : un guide pour les joueurs de guerre professionnels (PDF) . Collège de guerre navale des États-Unis.
  • Jon Peterson (2012). Jouer au monde : une histoire de simulation de guerres, de personnes et d’aventures fantastiques, des échecs aux jeux de rôle . Déraison Presse. ISBN 9780615642048.
  • “Jeux de guerre étrangers” . Articles professionnels sélectionnés traduits à partir de publications militaires européennes . Traduit par HOS Heistand. Washington DC : Imprimerie du gouvernement américain. 1898. pp. 233–289.
  • James F. Dunnigan (1992). L’édition révisée du manuel complet de Wargames . Guillaume Morrow. ISBN 0-688-10368-5.

Les engrenages tactiques www.pts-steelshop.com

Lectures complémentaires

Livres

  • Stuart Asquith Wargaming Seconde Guerre mondiale , Livres modèles d’intérêt spécial; Nouvelle édition (31 décembre 1998) ISBN 978-1-85486-000-2
  • Stuart Asquith Military Modeling Guide to War Gaming , Special Interest Model Books 1987
  • Stuart Asquith Military Modeling Guide to Siege War Gaming , Special Interest Model Books 1990
  • Stuart Asquith Military Modeling Guide to Solo War Gaming , Special Interest Model Books 1989
  • Phil Barker Know The Game: War Gaming , EP Publishing 1978.
  • Guides du magazine Phil Barker Airfix : Ancient Wargaming , P.Stephens Ltd 1975.
  • Jim Dunnigan , The Complete Wargames Handbook: How to Play, Design, and Find Them , Quill 1992. ISBN 0-688-10368-5 Ceci est disponible en ligne sur hyw.com (vérifié en décembre 2011).
  • Jon Freeman , Le livre complet des jeux de guerre , Simon et Schuster 1980. ISBN 0-671-25374-3
  • Nicholas Palmer , The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Arthur Baker Limited Londres 1977. ISBN 0-213-16646-1
  • Nicholas Palmer , The Best of Board Wargaming , Hippocrene Books, Inc. New York, NY 1980. ISBN 0-88254-525-6
  • Donald Featherstone Featherstone’s Complete Wargaming , David & Charles UK 1989. ISBN 0-7153-9262-X
  • Jeux de guerre Donald Featherstone , Lulu 2008, ISBN 978-1-4092-1676-6
  • Donald Featherstone Advanced War Games , Sportshelf & Soccer Assoc 1969. ISBN 0-392-00441-0
  • Donald Featherstone Tank Battles in Miniature: Wargamers’ Guide to the Western Desert Campaign, 1940-42 , P.Stephens Ltd 1973
  • Campagnes de jeu de guerre Donald Featherstone , S. Paul 1970
  • Donald Featherstone Jeux de guerre à travers les âges Vol. 2 1420–1783 , S. Paul 1974
  • Donald Featherstone Jeux de guerre à travers les âges Vol. 3 1792–1859 , S.Paul 1975
  • Dorca Bis Alejo, “El Hobby de los soldados en miniatura, el wargame, el rol, el modelismo y el coleccionismo.” première édition : 23 août 2008, ISBN 99920-1-701-5 , 212 p.
  • Dorca Alejo, “My Toy Soldiers & Me” Deuxième édition.
  • Bataille de Charles Grant ! Practical Wargaming , Model and Allied Publishing (MAP) 1970. ISBN 0-85344-034-4
  • Paddy Griffith Napoleonic Wargaming For Fun , Ward Lock Ltd, Londres, 1980, réimprimé en 2008 par le lien History of Wargaming Project
  • Paddy Griffith Sprawling Wargames multijoueur Wargaming , Ward Lock Ltd, Londres, 1980, réimprimé en 2009 par le lien History of Wargaming Project
  • Peter Perla L’art du jeu de guerre , Naval Institute Press 1990. ISBN 0-87021-050-5
  • Mark Herman , Mark Frost , Robert Kurz Wargaming for Leaders , McGraw-Hill 2009. ISBN 978-0-07-159688-6
  • Guides du magazine Bruce Quarrie Airfix : Napoleonic Wargaming , P.Stephens Ltd 1974.
  • Guides du magazine Bruce Quarrie Airfix : World War 2 Wargaming , P.Stephens Ltd 1976
  • Philip Sabin : Simuler la guerre. Studying Conflict Simulation through Games, Londres 2012.
  • CF Wesencraft Practical wargaming , Hippocrene Books, 1974 ISBN 978-0-88254-271-3 réimprimé par le lien History of Wargaming Project
  • CF Wesencraft With Pike and Musket , réimprimé par le lien History of Wargaming Project
  • Andrew Wilson War Gaming , Pingouin 1970.
  • Guides du magazine Terence Wise Airfix: Wargaming de la guerre civile américaine , P.Stephens Ltd 1977.
  • Terence Wise Introduction to Battle Gaming , Model and Allied Publishing (MAP) 1972. ISBN 0-85344-014-X
  • Terence Wise Terry Wise’s Introduction to Battlegaming, y compris ses règles de wargaming non publiées Imprimé par le projet History of Wargaming lien

Des articles

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  • War games , par le Dr Brett Holman, PhD en histoire, 5 août 2007.
  • Dés contre les nazis : la propagande visant à réduire la peur , par Clive Gilbert et Kevin Allen, BBC News Magazine, 24 août 2007.
  • ” Le retour des wargamers fous de sortilèges ; le Net insuffle-t-il une nouvelle vie à un passe-temps en voie de disparition – ou reporte-t-il simplement l’inévitable ?” par Andrew Leonard, Salon Magazine, 29 mai 1998.
  • Gray, Bill (21 septembre 2016). “Impedimenta : logistique du carton” . Joueur de guerre .
  • LaFleur, colonel Thomas. “Wargaming: formation, outil pédagogique pour l’avenir” (PDF) .
Wikimedia Commons a des médias liés aux Wargames .
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