Hideo Kojima
Hideo Kojima (小島 秀夫, Kojima Hideo , né le 24 août 1963) est un concepteur , réalisateur, producteur et scénariste de Jeux vidéo japonais. Considéré comme un Auteur de jeux vidéo [2] , il développe une forte passion pour le cinéma d’action/aventure et la littérature durant son enfance et son adolescence. En 1986, il est embauché par Konami , pour qui il conçoit et écrit Metal Gear (1987) pour le MSX 2, un jeu qui pose les bases des jeux furtifs et du Metal Gear .série, ses œuvres les plus connues et les plus appréciées. Il est également connu pour avoir produit la série Zone of the Enders , ainsi que pour avoir écrit et conçu Snatcher (1988) et Policenauts (1994), des jeux d’aventure graphiques réputés pour leur présentation cinématographique.
Hideo Kojima | |
---|---|
小島 秀夫 | |
Kojima en 2011 | |
Née | ( 24/08/1963 )24 août 1963 (58 ans) [1] Setagaya , Tokyo, Japon |
Nationalité | Japonais |
Profession | Concepteur de Jeux vidéo , écrivain , réalisateur , producteur |
Années actives | 1986-présent |
Travail remarquable | Metal Gear , Snatcher , Policenauts , Zone of the Enders , Death Stranding |
Enfants | 2 |
Signature | |
En 2005, Kojima a fondé Kojima Productions , [1] [3] une maison de logiciels contrôlée par Konami, et il a été nommé vice-président de Konami Digital Entertainment en 2011. [4] En 2015, Kojima Productions s’est séparé de Konami, devenant un studio indépendant. . Leur premier jeu, Death Stranding , est sorti en 2019. [5] Kojima a également contribué à Rolling Stone , écrivant des chroniques sur les similitudes et les différences entre les films et les Jeux vidéo. [6]
Jeunesse
Kojima est né le 24 août 1963 à Setagaya, Tokyo . [7] Il était le plus jeune de trois enfants. [8] Son père, Kingo, était un pharmacien qui voyageait fréquemment pour affaires et nomma Kojima d’après le nom le plus courant parmi les médecins qu’il rencontra. [9] Quand il avait quatre ans, sa famille a déménagé à Osaka , au Japon. Décrivant cette étape de sa jeunesse, Kojima a déclaré qu’il s’agissait d’un changement brusque d’environnement et qu’il a ensuite passé une grande partie de son temps à l’intérieur, à regarder la télévision ou à fabriquer des figurines . [dix]Alors que la famille vivait à Osaka, ses parents ont commencé une tradition selon laquelle la famille regardait un film ensemble chaque soir, et il n’était pas autorisé à se coucher tant que le film n’était pas terminé. Ils aimaient le cinéma européen, les westerns et l’horreur, et ne limitaient pas le type de films qu’il était autorisé à voir. [8]
Kojima s’est intéressé au cinéma lorsqu’un ami a apporté une caméra Super 8 à l’école. Ils ont commencé à tourner des films ensemble, facturant 50 yens aux autres enfants pour les voir. [11] Kojima a trompé ses parents pour qu’ils financent un voyage sur une île au large des côtes du Japon sans leur dire qu’il voulait y filmer. Au lieu de filmer, il a passé son temps à nager et, le dernier jour, a changé l’intrigue pour parler de zombies. [12] Il n’a pas montré le film à ses parents. [13]
À l’adolescence de Kojima, la famille avait déménagé à Kawanishi, Hyōgo , dans la région du Kansai au Japon. [14] Quand il avait 13 ans, son père est mort. [15] Kojima a discuté de l’impact de la mort de son père dans des entretiens et des difficultés financières ultérieures rencontrées par sa famille. [16] [17] [18] Il s’est inscrit à l’université pour étudier l’économie [ 19 ] et c’est là qu’il a décidé de rejoindre l’ industrie du jeu vidéo . [20] Il a écrit de la fiction pendant ses études, incluant même une nouvelle dans sa thèse . [21]
Carrière
Début de carrière
Au début de sa carrière, Kojima cherchait initialement un moyen de se lancer dans la production cinématographique. Il espérait que, s’il remportait des prix pour sa fiction écrite, il serait approché pour réaliser un film. [22] Bien que Kojima ait déclaré qu’il n’avait aucun ami intéressé par le cinéma pour l’encourager, [23] ses amis ne l’ont pas soutenu lorsqu’il a annoncé qu’il avait l’intention d’entrer dans le développement de jeux. Il mentait fréquemment sur son métier au début de sa carrière, lorsqu’un mot pour concepteur de jeux n’existait pas dans la langue japonaise , et disait plutôt aux gens qu’il travaillait pour une société financière. [24] [25]
Kojima a rejoint la division informatique domestique MSX de l’ éditeur de Jeux vidéo Konami en 1986. Il a postulé chez Konami car c’était le seul développeur de jeux coté à la bourse japonaise. [26] Il a d’abord été déçu du travail, espérant créer des jeux pour le Nintendo Entertainment System et estimant que la palette de 16 couleurs du MSX était trop restrictive. [27] Le premier jeu sur lequel il a travaillé était Penguin Adventure , la suite de Antarctic Adventure , en tant que réalisateur adjoint. [28] Il a considérablement élargi le gameplay d’ Antarctic Adventure , en ajoutant plus de jeu d’actionéléments, une plus grande variété de niveaux, des éléments de jeu de rôle tels que la mise à niveau de l’équipement et des Fins multiples . En 2019, Julia Lee de Polygon a écrit que pour “un jeu créé il y a plus de 30 ans, Penguin Adventure avait des fonctionnalités approfondies”. [29] Après Penguin Adventure , Kojima a commencé à concevoir un jeu appelé Lost Warld [ sic ] , mais le jeu a été annulé lorsqu’il s’est avéré trop complexe pour fonctionner sur le MSX. [30]
Metal Gear et Snatcher (1987–1990)
Kojima a été invité à reprendre un projet, Metal Gear , d’un associé senior. [31] Les limitations matérielles ont entravé le développement du combat du jeu et Kojima a modifié le gameplay pour se concentrer sur un prisonnier s’échappant au lieu de se battre, inspiré par The Great Escape . [32] Il est sorti le 13 juillet 1987 pour l’ ordinateur domestique MSX 2 au Japon, [33] et en septembre de cette année-là pour l’Europe. [34] Le joueur contrôle un agent des forces spéciales dont le nom de code est Solid Snake , qui est envoyé dans l’état fortifié d’Outer Heaven pour arrêter un char ambulant équipé d’une bombe nucléaire connu sous le nom de ” Metal Gear “. Engrenage métalliqueest l’un des premiers exemples du genre de jeu furtif . [35] [36] [37] Un port de Metal Gear a été publié pour la NES en 1987, avec des graphismes modifiés, une difficulté et une fin abrégée sans l’ arme titulaire . [38] Kojima a ouvertement critiqué de nombreux changements apportés au port , y compris une mauvaise traduction et la fin abrégée. Dans une interview, un programmeur de la version NES du jeu a déclaré que son équipe avait été invitée à terminer le portage en seulement trois mois et que le matériel NES n’était pas capable de mettre en œuvre le combat Metal Gear. [38]
Son prochain projet était le Jeu d’aventure graphique Snatcher , sorti pour les plates-formes informatiques NEC PC-8801 et MSX2 au Japon le 26 novembre 1988. [39] Kojima a écrit et réalisé le jeu. [40] Kojima a prévu que le jeu, une aventure graphique avec des éléments de roman visuel , ait six chapitres, mais a été chargé de le réduire à deux. [41] L’équipe voulait créer un troisième chapitre, mais avait déjà dépassé le calendrier de développement autorisé et a donc été forcée de terminer le jeu sur un cliffhanger . [42] Le jeu influencé par le cyberpunk a un monde semi- ouvertmotif. Kojima et le créateur de personnages Tomiharu Kinoshita ont traité le projet comme la réalisation d’un film ou d’un anime plutôt que d’un jeu. [43] L’ancien artiste de Konami, Satoshi Yoshoioka, a conçu de nombreux personnages de Snatcher , a déclaré qu’il était constamment guidé par Kojima pour rendre le jeu aussi cinématographique que possible, ce que les critiques ultérieurs ont cité comme un élément de base de son travail. [44] Adrian Chen du New York Times a écrit que l’une de ses innovations était “la façon dont il appliquait la narration cinématographique aux Jeux vidéo sur console”. [45] Snatcher s’inspire fortement de Blade Runner de Ridley Scott(1982), et comprend suffisamment de références pour que le jeu s’éloigne de la violation du droit d’auteur. [46] Un port pour le CD Sega a été réalisé sans Kojima, mais la quantité de texte et la longueur du script ont rendu la localisation coûteuse et longue, prenant trois mois. [47] Snatcher a connu un succès modeste au Japon, mais le port occidental a été un échec commercial, ne vendant que quelques milliers d’unités. [48] Il a développé un culte suivant dans l’ouest. [49]
En 1990, Kojima a écrit un remake de Snatcher, SD Snatcher , un jeu vidéo de rôle qui a adapté le scénario du Snatcher original mais a considérablement modifié les environnements, les détails de l’intrigue et les mécanismes de jeu de base. Le “SD” signifie “Super déformé” dans les médias japonais, une autre façon de faire référence aux conceptions de personnages chibi . [50] Les personnages sont représentés dans un style artistique ” Super déformé “, contrairement au style réaliste du jeu original. Comme les versions informatiques originales de Snatcher , il n’est sorti qu’au Japon. Il a abandonné les rencontres aléatoires et introduit une première personnesystème de combat au tour par tour où le joueur peut viser des parties spécifiques du corps de l’ennemi avec des fusils. Un tel système de combat a rarement été utilisé depuis [51] , mais on en trouve plus tard dans les jeux de rôle Square ‘s Vagrant Story (2000), Bethesda Softworks ‘s Fallout 3 (2008) et Nippon Ichi ‘s. Dernière rébellion (2010). [52] En 2007, JC Fletcher d’ Engadgeta déclaré que le choix de Kojima de styliser les conceptions des personnages “était une certaine espièglerie postmoderne de Hideo Kojima […] minimisant les aspects dramatiques de son jeu et y superposant des conventions de jeu vidéo évidentes”, et a lié cela à une espièglerie similaire dans son jeux ultérieurs. [53]
Metal Gear 2 et Policenauts (1990–1994)
Le Metal Gear original a été un succès commercial pour sa sortie sur NES, et Konami a décidé de créer une suite au jeu, Snake’s Revenge , sans l’implication de Kojima. [54] Lorsque Kojima empruntait le système de transport en commun de Tokyo, un collègue travaillant sur le projet lui a parlé de Snake’s Revenge , qui lui a demandé de créer son propre jeu Snake. [54] En conséquence, Kojima a commencé à travailler sur sa propre suite, Metal Gear 2 : Solid Snake , et les deux sont sortis tous les deux en 1990. Le jeu de Kojima ne sortira pas outre-mer en Amérique du Nord et en Europe jusqu’à son inclusion dans Metal Gear Solid . 3 : Subsistance (2006). [55] [56] Metal Gear 2 : Solid Snake a été un succès commercial. Le jeu a reçu des critiques positives de rétro-critiques. IGN note que Metal Gear 2 a introduit des mécanismes furtifs tels que faire du bruit pour attirer les gardes, s’accroupir et ramper sur le sol, désarmer les mines et les ennemis ayant des cônes de vue . [57]
Après que des problèmes de limitation de mémoire l’aient incité à faire une pause pendant le développement de Snatcher , Kojima a commencé à explorer des concepts pour Policenauts . [58] Il voulait que le jeu reste dans le genre aventure, estimant que c’était la meilleure méthode pour exprimer ce qu’il voulait avec les Jeux vidéo. [58] Il était également de plus en plus frustré par le développement de jeux et voulait “un moyen de reprendre le contrôle créatif des programmeurs”. [59] Après la sortie de Metal Gear 2 : Solid Snake (1990), il a développé un moteur de script pour pouvoir décider quand les animations et la musique jouaient à la place des programmeurs. Développement sur Policenauts, initialement appelé Beyond, a commencé en 1990, [60] et a duré quatre ans. [61]
Policenauts est sorti au Japon le 29 juillet 1994 pour le PC-9821 . Au Japon, les critiques ont loué Policenauts pour son haut niveau de présentation. Sega Saturn Magazine et Famitsu ont loué la qualité de l’animation, du doublage et de son cadre captivant. [62] [63] Les révisions rétrospectives ont considéré le jeu généralement positivement et ont cherché à contextualiser Policenauts dans le corps de travail de Kojima, comme fortement stylisé et influencé par les films. [64] [65]
Sous-série Metal Gear Solid et succès grand public (1994–2012)
En 1994, Kojima a commencé à planifier une suite en 3D de Metal Gear 2 : Solid Snake , intitulée Metal Gear Solid et initialement prévue pour une sortie sur le 3DO Interactive Multiplayer . [66] Après l’arrêt du 3DO, le développement s’est déplacé vers la Sony PlayStation . Pour la transition des graphismes 2D vers 3D, un nouveau moteur a dû être développé par Kojima et son équipe. [67] Une démo de gameplay a d’abord été révélée au public lors du Tokyo Game Show de 1996 , et a ensuite été montrée le jour 2 de l’E3 1997 sous forme de courte vidéo. [68] Le jeu est sorti acclamé par la critique. [69] [70] [71]De nombreux points de vente ont noté les qualités cinématographiques du jeu et son gameplay furtif innovant. Kojima est devenu une célébrité dans les médias d’information sur les Jeux vidéo et a été surpris lorsqu’il a commencé à être reconnu en public. [67]
Au début de 2001, Kojima a publié les premiers détails de la suite de Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , pour la PlayStation 2 . Les graphismes très détaillés , la physique et le gameplay étendu du jeu en ont rapidement fait l’un des jeux les plus attendus à l’époque. [72] [73] Le jeu a connu un grand succès et a été acclamé par la critique à sa sortie, en raison de ses graphismes, de son gameplay et de son scénario, qui traitaient d’une myriade de thèmes philosophiques aussi spécifiques que les mèmes , la censure, la manipulation, le patricide, les défauts inhérents à la démocratie et aussi grandiose que la nature même de la réalité. Alors que Metal Gear Solid 2a attiré les joueurs avec la discussion de ceux-ci, le labyrinthe déconcertant de dialogue et de révélation de l’intrigue dans les dernières heures du jeu a été une déception pour de nombreux joueurs, qui s’attendaient à la résolution de style hollywoodien de son précurseur. [74]
Avant la sortie de Metal Gear Solid 2 , Kojima a produit le jeu et la franchise animée Zone of the Enders en 2001 avec un succès modéré. En 2003, il produit Boktai : The Sun Is in Your Hand pour la Game Boy Advance , dans lequel les joueurs jouent le rôle d’un jeune chasseur de vampires qui utilise une arme solaire qui est chargée par un capteur photométrique sur la cartouche du jeu, les obligeant à jouer au soleil. Une autre équipe de Konami, en collaboration avec Silicon Knights , a commencé à travailler sur Metal Gear Solid: The Twin Snakes , un remake amélioré par GameCube du premier Metal Gear Solid .avec toutes les fonctionnalités de gameplay de Metal Gear Solid 2 et avec des cinématiques redirigées par le réalisateur Ryuhei Kitamura . Il est sorti en 2004 et a reçu des critiques généralement mitigées, les points de vente l’ayant même noté globalement inférieur à l’original Playstation, se moquant généralement de la mise en œuvre de nouveaux mécanismes, de la direction des cinématiques et du travail vocal réenregistré. Lorsqu’on lui a demandé pourquoi Metal Gear Solid: The Twin Snakes n’était pas dans la collection Metal Gear Solid HD, Kojima Productions, Sean Eyestone a déclaré que The Twin Snakes n’était pas inclus car ni les développeurs ni Hideo Kojima n’étaient directement impliqués dans la création du jeu et n’ont donc pas pas le considérer comme canon.
Par la suite, Kojima a conçu et publié Metal Gear Solid 3: Snake Eater pour la PlayStation 2. Contrairement aux jeux précédents de la série, qui se sont déroulés dans un avenir proche et se concentraient sur des lieux intérieurs, le jeu se déroule dans une jungle soviétique pendant la hauteur. de la guerre froide en 1964, et présente la survie en milieu sauvage, le camouflage et l’espionnage de style James Bond . La version nord-américaine est sortie le 17 novembre 2004, suivie de l’homologue japonais le 16 décembre. La version européenne est sortie le 4 mars 2005. La réponse critique au jeu a été très favorable. Kojima a déclaré que sa mère y avait joué : “Il lui a fallu une année entière pour terminer Metal Gear Solid 3. Elle demanderait à ses amis de l’aider. Quand elle a vaincu The End, [un personnage que le joueur affronte pendant le jeu], elle m’a appelé et m’a dit : ‘C’est fini’.” [75]
A cette époque, Kojima produit la suite de Boktai, Boktai 2 : Solar Boy Django pour la Game Boy Advance . Sorti à l’été 2004, il utilise plus largement le capteur de lumière solaire de la cartouche et permet aux joueurs de combiner diverses nouvelles armes solaires. Metal Gear Acid est également sorti pour l’ ordinateur de poche PlayStation Portable . Jeu au tour par tour , il est moins orienté action que les autres jeux Metal Gear et se concentre davantage sur la stratégie. Il est sorti au Japon le 16 décembre 2004. Sa suite, Metal Gear Acid 2 , est sortie le 21 mars 2006.
Kojima voulait que Solid Snake apparaisse dans Super Smash Bros. Melee , mais Nintendo a refusé, en raison de problèmes de cycle de développement. Lorsque Super Smash Bros. Brawl était en développement, le directeur de la série Masahiro Sakurai a contacté Kojima pour travailler et ajouter Snake et du contenu lié à la série Metal Gear , y compris une scène basée sur Shadow Moses Island (le cadre principal de Solid ), dans le jeu. [76]
Sorti en juin 2008, Kojima a co-réalisé Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots avec Shuyo Murata. Au départ, Kojima n’allait pas le diriger, mais les menaces de mort ont rendu l’équipe nerveuse et il a décidé de travailler avec eux. [77] Kojima a reçu un prix pour l’ensemble de ses réalisations aux MTV Game Awards 2008 en Allemagne. Dans son discours, il a déclaré en anglais: “Je dois dire, même si j’ai reçu ce prix, permettez-moi de déclarer que je ne prendrai pas ma retraite. Je continuerai à créer des jeux aussi longtemps que je vivrai”. [78]
Avant l’E3 2009, Kojima a déclaré son intérêt à travailler avec un développeur occidental. [79] Cela s’est avéré plus tard être une collaboration entre lui et le développeur espagnol MercurySteam pour travailler sur Castlevania : Lords of Shadow .
Bien qu’il ait annoncé que Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots serait le dernier jeu Metal Gear auquel il serait directement impliqué, [80] il a annoncé à l’E3 2009 qu’il reviendrait pour aider sur deux jeux Metal Gear : Metal Gear Rising : Revengeance , en tant que producteur et Metal Gear Solid: Peace Walker en tant qu’auteur, réalisateur et producteur. [81] Lors d’un entretien à la Gamescom 2009, Kojima a déclaré qu’il s’était davantage impliqué dans Peace Walker car “il y avait beaucoup de confusion au sein de l’équipe et cela ne s’est pas déroulé comme je le voulais. Par conséquent, j’ai pensé que je devais sauter dans et faire Peace Walker“. [82]
Kojima (à droite) avec le traducteur Aki Saito en 2010
Kojima était à l’E3 2010 pour présenter le dernier projet de son équipe, Metal Gear Rising : Revengeance . Il a également été vu dans la vidéo d’interview 3DS de Nintendo, où il a déclaré qu’il était intéressé par la création d’un jeu Metal Gear Solid pour la 3DS et se demandait à quoi cela ressemblerait en 3D. [ citation nécessaire ] Ce jeu a fini par être un remake de Metal Gear Solid 3 intitulé Metal Gear Solid : Snake Eater 3D . Fin 2011, Metal Gear Solid : Rising a été renommé Metal Gear Rising : Revengeance avec PlatinumGamesêtre impliqué dans son développement aux côtés de Kojima Productions. Néanmoins, Kojima est le producteur exécutif du jeu et s’est montré intéressé à travailler sur la démo du jeu. [83] Kojima était satisfait du produit final et a exprimé la possibilité d’une suite si Platinum devait le développer. [84]
Le 1er avril 2011, Kojima a été promu vice-président exécutif et directeur général de Konami Digital Entertainment. [85] À l’E3 2011 , il a révélé sa nouvelle technologie de jeu innovante appelée “transfarring”, un portemanteau des verbes transférer et partager . La technologie permet aux joueurs de transférer leurs données de jeu de la PlayStation 3 vers la PlayStation Portable dans un processus de transfert de données rapide et de les emporter de chez eux vers le monde extérieur. [86]
Plus tard cette année-là, il a déclaré qu’il travaillait sur une nouvelle propriété intellectuelle avec Goichi Suda , provisoirement intitulée Projet S , et qu’il préparait de nouveaux projets. Le 8 juillet 2011, Kojima a annoncé que Project S était une suite de l’émission de radio Snatcher , intitulée Sdatcher en référence au producteur de l’émission, Suda. L’émission serait diffusée le vendredi sur l’émission de radio Internet bihebdomadaire de Kojima, en commençant par l’épisode n ° 300 qui a été diffusé en août 2011. [87] En octobre, Kojima a annoncé qu’il collaborerait avec Suda et 5pb. réalisateur Chiyomaru Shikura dans la production d’un nouveau roman visuel de jeu d’aventure . [88]Il a été initialement supposé que le jeu serait la troisième entrée de la série Science Adventure de 5pb. , mais il a ensuite été confirmé qu’il s’agissait d’un titre distinct. [89] Le jeu devait avoir une sortie à l’étranger et une adaptation en anime. [90] En 2018, aucune autre nouvelle concernant le projet n’a été publiée.
Projets finaux de Konami et départ (2012-2015)
À la mi-2012 et dans les années qui ont suivi après que Kojima ait fini de travailler sur le Fox Engine , Kojima a été connecté à la série Silent Hill . Pendant ce temps, il a indiqué qu’il était intéressé par la création d’un jeu Silent Hill et le premier cas en était le 18 août 2012. Il a décrit son enthousiasme concernant l’utilisation potentielle du moteur Fox sur les plates-formes de huitième génération via un tweet de une image du DVD du film Silent Hill : [91] [92] Plus tard, il a ajouté ce qu’il avait en tête pour ce jeu dans une série de tweets : ” Silent Hillest dans une salle fermée et ne nécessite pas d’action complète afin que nous puissions nous concentrer sur la qualité graphique. Les ennemis présentés dans le jeu n’ont pas besoin d’être cohérents ou de se déplacer rapidement. Il ne nécessite que de la peur par les graphismes et la présentation. En tant que créateur, créant des jeux d’action dans un monde ouvert, un tel type de jeu est très attrayant. Si seulement quelqu’un pouvait créer cela sur le Fox Engine.” [93] Après un certain temps, et en raison de l’intérêt de Kojima pour la création d’un jeu Silent Hill , Konami lui a demandé de le faire. Kojima a expliqué l’histoire dans une interview avec Eurogamer :
Dans le passé, j’ai mentionné Silent Hill dans des interviews, et à la suite de cela, le président de Konami m’a téléphoné et m’a dit qu’il aimerait que je fasse le prochain Silent Hill . Honnêtement, je suis une sorte de chat effrayé quand il s’agit de films d’horreur, donc je ne suis pas sûr de pouvoir le faire. En même temps, il y a un certain type d’horreur que seules les personnes qui ont peur peuvent créer, alors c’est peut-être quelque chose que je peux faire. Cela dit, je pense que Silent Hill a une certaine atmosphère. Je pense que cela doit continuer, et j’aimerais l’aider à continuer, et si je peux aider en supervisant ou en prêtant la technologie du moteur Fox, alors j’aimerais participer à cet égard. [94] [95] [96]
De plus, dans une interview avec Geoff Keighley , lorsqu’un fan a demandé “quel jeu voulez-vous diriger ou redémarrer?” Kojima a déclaré sans hésitation, Silent Hill . [97] [98] [99] Keighley est intervenu et a demandé “Que voulez-vous faire avec Silent Hill ?” Kojima a répondu: “Un gars [comme moi] qui est un tel poulet et qui a si facilement peur – faire un jeu effrayant – je suis très confiant que quelque chose d’horrible en sortirait. Mais d’un autre côté, je devrais me préparer moi-même de faire des cauchemars tous les jours. J’espère que dans le futur je pourrai travailler là-dessus, mais j’aurais vraiment besoin de me préparer à faire des cauchemars quotidiens”. [98] En août 2014, PTest sorti sur le PlayStation Store et a révélé qu’un nouveau jeu de la franchise Silent Hill intitulé Silent Hills était réalisé par Kojima pour la PlayStation 4 , aux côtés du réalisateur mexicain Guillermo del Toro . [100] En avril 2015, le teaser jouable a été supprimé et le jeu a été annulé. [101]
Lors de la Game Developers Conference de 2013 , Kojima a dévoilé Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , qui devait être son dernier jeu Metal Gear , notant que cette fois, contrairement aux annonces précédentes selon lesquelles il avait cessé de travailler sur la série, il était très sérieux quant à son départ. ; il a été précédé par Metal Gear Solid V : Ground Zeroes , un jeu plus court sorti en 2014 et servant de prologue à The Phantom Pain . [102] En mars 2015, des rapports ont commencé à faire surface selon lesquels Kojima se séparerait de l’éditeur de longue date Konami après la sortie de The Phantom Pain . [103] Konami a déclaré plus tard qu’ils auditionnaient pour le nouveau personnel pour le futurTitres Metal Gear et supprimé le nom de Kojima du matériel marketing de la série. [104] Malgré les informations selon lesquelles Kojima aurait quitté l’entreprise en octobre 2015, un porte-parole de Konami a déclaré qu’il « s’absentait longtemps du travail ». [105] Aux Game Awards 2015 , Metal Gear Solid V a remporté les prix du meilleur jeu d’action et de la meilleure partition/bande sonore, mais Kojima n’a pas assisté à l’événement, étant apparemment interdit d’y assister par Konami. [106] Au lieu de cela, le prix a été accepté par Kiefer Sutherland en son nom. [106] Le 10 juillet 2015, le collaborateur régulier de Kojima, Akio Ōtsuka , a révélé que Konami avait fermé Kojima Productions.[107]
Studio indépendant et Death Stranding (2015-présent)
Kojima fait la promotion de Death Stranding en 2018
Le 16 décembre 2015, Kojima a annoncé que Kojima Productions serait rétabli en tant que studio indépendant, en partenariat avec Sony Computer Entertainment , et que son premier jeu serait exclusif à PlayStation 4 . [108] À l’E3 2016 , Kojima a personnellement annoncé le titre du jeu comme Death Stranding dans une bande-annonce. [109] La bande-annonce présentait Norman Reedus , avec qui Kojima avait déjà travaillé dans Silent Hills , annulé .
En 2016, Kojima a lancé sa propre chaîne YouTube, où lui et le critique de cinéma Kenji Yano discutent de leurs films préférés et des questions relatives au studio de Kojima. [110] À partir de 2017, Kojima est devenu un contributeur régulier à Rolling Stone , discutant souvent des sorties de films récentes et établissant parfois des comparaisons avec ses propres œuvres. [111]
Death Stranding est sorti le 8 novembre 2019 et a reçu des critiques généralement positives et a été un succès commercial. [112] Il a également remporté un certain nombre de prix, dont “Meilleure direction de jeu” et “Meilleur score/musique” aux Game Awards 2019 . [113]
En novembre 2019, s’adressant à BBC Newsbeat dans le cadre d’un documentaire sur Death Stranding , Kojima a déclaré: «À l’avenir, Kojima Productions commencera à faire des films. Si vous pouvez bien faire une chose, alors vous pouvez tout bien faire ». Kojima a poursuivi en expliquant qu’il voit que les films, les émissions de télévision et les jeux rivaliseront dans le même espace à l’avenir, grâce à la technologie de streaming, et que cela encouragera l’émergence de nouveaux formats. “Je suis très intéressé par le nouveau format de jeu qui apparaîtra là-bas et c’est ce que je veux entreprendre”, a ajouté Kojima. [114]
Influences et mentalité
Kojima a cité The Portopia Serial Murder Case (1983) [115] de Yuji Horii et Super Mario Bros. (1985) [116] de Shigeru Miyamoto comme les jeux qui l’ont inspiré à entrer dans l’ industrie du jeu vidéo . Portopia Serial Murder Case , un jeu d’aventure et de mystère sur le meurtre , a eu une influence importante car, selon Kojima, il avait “un mystère, un donjon en 3D, de l’humour, ainsi qu’un contexte et une explication appropriés de la raison pour laquelle le meurtrier a commis le crime. C’est pourquoi il était dramatique dans ce jeu. Ma rencontre avec ce jeu a élargi le potentiel des Jeux vidéo dans mon esprit. [115] Portopie a eu une influence sur ses premières œuvres, notamment Metal Gear et particulièrement Snatcher . [117]
L’amour de Kojima pour le cinéma se remarque dans ses jeux où il rend hommage à travers ses histoires et ses personnages, parfois jusqu’au pastiche , comme dans Snatcher . Il a cité un contraste entre les films et les jeux car alors que dans ses jeux, il a l’intention de dépeindre la violence comme dans un film, dans le jeu, c’est au joueur de décider. Il veut que les gens comprennent les effets de la violence. Comme il considère les jeux trop stressants, il souhaite également que le soulagement comique le contraste. [118]
Snatcher s’inspire de nombreux films de science-fiction, notamment des années 1980 , dont Blade Runner , [119] Akira , [120] The Thing , Invasion of the Body Snatchers , [121] et The Terminator . [120] Des exemples d’influence par les films incluent le nom de code de Solid Snake (du nom de Snake Plissken d’ Escape from New York ), [122] l’alias de Snake dans MGS2 : Pliskin (en référence au nom de famille de Snake Plissken des films Escape ), Snake’s vrai nom ( Daveà partir de 2001 : A Space Odyssey ), [123] et le bandana de Snake ( The Deer Hunter [124] ).
Le cinéma aurait également une influence sur d’autres aspects de ses jeux. Hal “Otacon” Emmerich (du nom de HAL 9000 de 2001 : A Space Odyssey et du réalisateur Roland Emmerich ), [123] Sniper Wolf en train de tourner Meryl dans Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), [122] Psycho Mantis (inspiré du film The Fury ), [122] et tout le concept furtif de Metal Gear ( The Great Escape [122] et The Guns of Navarone [125] ). James Bond a également eu une grande influence sur la série Metal Gear , [126]avec Metal Gear Solid 3 ayant une séquence d’introduction à la James Bond . Kojima a écrit que Metal Gear était “fortement influencé” par les thèmes “anti-guerre et anti-nucléaire” de la franchise de films Planet of the Apes . [127]
Dans un article qu’il a écrit pour Official PlayStation 2 Magazine , Kojima a décrit l’influence du film Dawn of the Dead sur la série Metal Gear . Le classique des zombies a inspiré “l’utilisation tridimensionnelle maximale d’une zone fermée comme un centre commercial avec des ascenseurs, des conduits d’aération et des escaliers mécaniques”. Ces aspects sont assez similaires à son avis que “[ Metal Gear Solid ] est [ Dawn of the Dead ] si vous remplacez les soldats par des zombies.” [128]
Il s’est également inspiré de l’anime . Ses premières œuvres, en particulier le jeu d’aventure cyberpunk Snatcher (qui utilise l’art de style anime), ont été influencées par l’anime cyberpunk, notamment Akira (mentionné ci-dessus). [120] Dans une interview, il a mentionné que sa série Zone of the Enders était inspirée d’ animes mecha/robot , tels que Neon Genesis Evangelion . L’anime Mecha a également été une source d’inspiration pour la série Metal Gear , qui présente des robots mecha , tels que Metal Gear REX et Metal Gear RAY ; ceci est référencé dansMetal Gear Solid , où Otacon mentionne l’anime mecha comme une influence sur ses conceptions Metal Gear REX.
En ce qui concerne le développement du scénario et l’interaction avec eux, il a déclaré:
La narration est très difficile. Mais ajouter la saveur aide à relayer la narration, c’est-à-dire dans une scène coupée, avec une caméra et des effets définis, vous pouvez rendre les utilisateurs tristes, ou les rendre heureux ou rire. Il s’agit d’une approche facile, ce que nous avons fait. C’est un point, le deuxième point est que si je fais plusieurs scénarios et permets aux utilisateurs de sélectionner quelle histoire, cela pourrait vraiment sacrifier l’émotion profonde que l’utilisateur pourrait ressentir ; quand il y a un scénario concret et que vous suivez en quelque sorte ce rail, vous ressentez le destin de l’histoire, ce qui à la fin vous fait vous sentir plus ému. Mais quand vous le rendez interactif – si vous voulez plusieurs histoires où vous allez dans un sens ou dans l’autre – cela rendra-t-il le joueur plus ému lorsqu’il aura terminé le jeu ? Ces deux points sont vraiment la clé à laquelle je pense, et si cela fonctionne, je pense que je pourrais probablement introduire une méthode de narration plus interactive .[129]
En 2019, Kojima a publié un recueil d’essais au Japon traitant de l’influence de la culture pop sur son travail sous le titre The Gifted Gene and My Lovable Memes . Le livre a été publié en anglais par Viz Media en octobre 2021 sous le titre The Creative Gene : Comment les livres, les films et la musique ont inspiré le créateur de Death Stranding et Metal Gear Solid. [130]
En termes d’influence inverse sur le cinéma, son travail sur les scénarios de la série Metal Gear a été cité comme une influence par le scénariste David Hayter , le doubleur de Solid Snake, sur son écriture de scénarios pour les films hollywoodiens . Il a déclaré que “Kojima et moi avons des styles différents (…) mais j’ai certainement appris des choses de lui, notamment sur l’ambiguïté et raconter une histoire sans donner toutes les réponses”. [131]
Kojima a également influencé un certain nombre d’acteurs et d’auteurs de l’industrie cinématographique. Les acteurs hollywoodiens Mads Mikkelsen et Léa Seydoux ont des rôles de voix dans Death Stranding , et le célèbre réalisateur Guillermo del Toro est parmi ses plus grands fans. [132]
En 2020, Kojima a été membre du Jury international du 77e Festival international du film de Venise , section Réalité virtuelle. [133]
Héritage
Kojima est connu pour avoir prédit et exploré des thèmes dans ses œuvres des années avant qu’ils n’acquièrent une notoriété grand public à de nombreuses reprises, allant du sociologique au scientifique. [134]
Le principal exemple en est l’intrigue et les thèmes de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , sorti le 13 novembre 2001, qui s’est penché sur des idées et des concepts qui deviendraient culturellement significatifs dans les années 2010. Parmi ces thèmes figuraient la politique post-vérité , les faits alternatifs , les chambres d’écho , les fausses nouvelles , les flux d’actualités organisés par l’IA , la surcharge d’informations à l’ ère de l’information et le politiquement correct . [135]Alors que le jeu a reçu des éloges universels à sa sortie pour son gameplay et son souci du détail, l’intrigue est devenue un sujet de division parmi les critiques, certains l’appelant “absurde” et “stupide”. [136] Des réinterprétations de l’intrigue du jeu ont commencé à faire surface dans les années 2010, certains l’appelant “incompris” à son époque, étrangement prémonitoire et “nécessaire au climat politique à venir” pour prédire certains des problèmes culturels des années 2010 avec précision frappante et concepts similaires. [137] [138] GamesRadar + a cité la prescience du jeu en relation avec le scandale des données Facebook-Cambridge Analytica et l’ ingérence russe dans les élections américaines de 2016 . [139]Le concept de “Sélection pour la santé sociale” présenté dans le jeu était l’une des bases de l’article Filtration Failure: On Selection for Societal Sanity écrit par Adrian Mróz et publié dans la revue académique Kultura i Historia . [140]
Dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain , sorti le 1er septembre 2015, la bactérie Wolbachia est utilisée pour stopper la reproduction du “parasite des cordes vocales” fictif. À l’époque, les utilisations à grande échelle de Wolbachia pour lutter contre les maladies transmises par les insectes comme le paludisme et la dengue n’existaient que dans des modèles informatiques simulés et des essais sur le terrain en Australie . [141] [142] Le déploiement de Wolbachia a été proposé l’année suivante au plus fort de l’ épidémie de Zika dans les Amériques . [141] Déploiements à grande échelle du WolbachiaLes bactéries sont devenues le moyen le plus efficace de contrôler et d’éradiquer les épidémies liées aux moustiques à partir de 2019, avec des déploiements réussis en Malaisie , [143] à Singapour , [144] au Sri Lanka , [145] en Indonésie , au Vietnam et au Brésil . [146]
Dans Death Stranding , sorti le 8 novembre 2019, Kojima présente un cadre post-apocalyptique dans lequel les gens vivent isolés dans des villes et des abris de préparation, incapables de sortir à cause des conditions dangereuses apportées par un événement nommé “Death Stranding”. Ainsi, les habitants du monde comptent sur des « porteurs », des personnes qui risquent leur vie en faisant des livraisons, pour recevoir et échanger les ressources dont ils ont besoin pour survivre. Des similitudes avec la pandémie de COVID-19 ont été notées par de nombreux journalistes au début de 2020, notamment l’accent mis par le jeu sur les thèmes de l’isolement, de la solitude et de la division politique. [147] [148]
Vie privée
Kojima est actuellement privé de sa vie personnelle. Il a au moins un frère. [149] Son père Kingo Kojima est décédé quand il avait 13 ans et sa mère est décédée au début de 2017. [150] [151] Selon son livre The Creative Gene , il a deux fils.
Récompenses et distinctions
Newsweek a nommé Kojima comme l’une des dix meilleures personnes de 2002. [152] [153] En 2008, Next-Gen l’a placé septième dans leur liste des “Hot 100 Developers 2008.” [154]
En 2009, IGN l’a placé sixième dans leur liste des meilleurs créateurs de jeux de tous les temps. [155] Aux MTV Game Awards 2008, Kojima a reçu le premier Lifetime Achievement Award de l’émission de récompenses pour un concepteur de jeux et a également été honoré d’un Lifetime Achievement Award lors de la Game Developers Conference 2009 . [156] [157] En 2014, Bradford City of Film de l’ UNESCO a décerné à Kojima le prix inaugural de la cinématographie dans les Jeux vidéo, “pour sa réalisation, sa narration et sa cinématographie étonnantes ” dans les Jeux vidéo. [158]
Aux prix 2014 de la National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR), Kojima a été crédité pour la nomination de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes dans la catégorie Jeu, Franchise Adventure . [159] En décembre 2015, Kojima a été invité à accepter un prix des Game Awards 2015 pour Metal Gear Solid V : The Phantom Pain , mais a été empêché d’y assister par Konami. [160]
En février 2016, Kojima a reçu le AIAS Hall of Fame Award lors de la 19e édition des DICE Awards . [161] En décembre 2016, Kojima a pu assister aux Game Awards 2016 et a accepté le Industry Icon Award. [162]
Le 12 octobre 2017, il a reçu un Lifetime Achievement Award au Brasil Game Show . [163]
Kojima a été nommé BAFTA Fellowship en 2020, qui lui sera décerné lors des British Academy Games Awards en avril 2020, faisant de lui le deuxième Japonais à recevoir le prix pour son travail sur les Jeux vidéo après Shigeru Miyamoto . [164]
Kojima détient la distinction d’avoir réalisé quatre jeux ( Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots , Metal Gear Solid : Peace Walker, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, et Death Stranding ) sur les 27 au total à avoir atteint un maximum score possible de 40 du magazine de Jeux vidéo japonais Famitsu . [165]
Le 15 mars 2022, Kojima a annoncé sur Twitter qu’il avait reçu le 72e prix du ministre de l’Éducation pour les beaux-arts de l’Agence japonaise des affaires culturelles.
Œuvres
Jeux
An | Jeu | Crédité comme | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Producteur | Réalisateur | Écrivain | Designer | Noter | ||
1986 | Aventure Pingouin | Concepteur adjoint | ||||
1987 | Engrenage métallique | |||||
1988 | Voleur | |||||
1990 | Metal Gear 2 : Serpent solide | |||||
SD Snatcher | ||||||
1994 | Policiers | |||||
1997 | Série dramatique commémorative Tokimeki Vol. 1 | |||||
1998 | Série dramatique commémorative Tokimeki Vol. 2 | |||||
Engrenage en métal solide | ||||||
1998–2002 | Ports de console Beatmania | |||||
2000–2002 | Ports console Beatmania IIDX | |||||
2000 | Metal Gear: Fantôme Babel | |||||
2001 | Zone des Enders | |||||
Metal Gear Solid 2 : Fils de la liberté | ||||||
2003 | Boktai : le soleil est entre vos mains | |||||
Zone des Enders : le 2e coureur | ||||||
2004 | Metal Gear Solid : Les serpents jumeaux | |||||
Boktai 2: Solar Boy Django | ||||||
Metal Gear Solid 3 : Mangeur de serpents | ||||||
Acide pour engrenages en métal | ||||||
2005 | Shin Bokura no Taiyō : Gyakushū no Sabata | |||||
engrenage en métal acide 2 | ||||||
2006 | Chevaliers lunaires | |||||
Metal Gear Solid : opérations portables | ||||||
Entraîneur Kabushiki Baibai : Kabutore ! [ citation nécessaire ] | ||||||
2007 | Entraîneur Kabushiki Baibai : Kabutore ! Suivant [ citation nécessaire ] | |||||
2008 | Metal Gear Solid Mobile | |||||
Metal Gear Solid 4 : Les Armes des Patriotes | ||||||
Metal Gear en ligne | ||||||
Douze Tender Killers [ citation nécessaire ] | ||||||
2009 | Entraîneur de Gaitame Baibai : Kabutore ! FX [ citation nécessaire ] | |||||
Metal Gear Solid Touch | ||||||
2010 | Arcade d’engrenages en métal | |||||
Metal Gear Solid : marcheur de la paix | ||||||
Castlevania : Les Seigneurs de l’Ombre | ||||||
2013 | Metal Gear Rising : Vengeance | |||||
2014 | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | |||||
PT | ||||||
2015 | Metal Gear Solid V : La douleur fantôme | |||||
2019 | Échouement de la mort |
Jeux annulés
Année annulée | Jeu | Réf |
---|---|---|
1986 | Guerre perdue | |
2015 | Collines silencieuses |
Œuvres littérales
- The Creative Gene : comment les livres, les films et la musique ont inspiré le créateur de Death Stranding et Metal Gear Solid . San Francisco : à savoir. 2022. ISBN 978-19-7472-591-5.
Rôles d’acteur
An | Titre | Rôle | La source |
---|---|---|---|
1994 | Policiers | Officier AP n°2 (non crédité) | |
1998 | Engrenage en métal solide | Lui-même (version japonaise uniquement) | |
1999 | Metal Gear Solid : Missions VR | Gênes | |
2008 | Metal Gear Solid 4 : Les Armes des Patriotes | Voix de Dieu | [166] |
Metal Gear en ligne | Soldats | ||
2010 | Castlevania : Les Seigneurs de l’Ombre | Chupacabra (voix japonaise) | |
2014 | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | Lui-même | [166] |
2015 | Metal Gear Solid V : La douleur fantôme | ||
2019 | Contrôler | Dr Yoshimi Tokui | [167] |
2020 | Cyberpunk 2077 | Oshima | [168] |
Cinéma et télévision
An | Titre | Rôle | La source |
---|---|---|---|
2000 | Contre | En plus | |
2003 | Azumi | ||
2017 | Ultraman Orb Le Film | [169] | |
2019 | Trop vieux pour mourir jeune | Lui-même |
Autre
An | Titre | Rôle | Travail |
---|---|---|---|
2007 | Espion 2.5 Daisakusen | Idée Espion 2.5 | Drame audio |
2011 | Voleur | Petit Jean | Drame radiophonique |
2017 | Les onze petits coqs | Lui-même | Websérie |
Références
- ^ un b “IGN : Biographie de Hideo Kojima” . Archivé de l’original le 16 novembre 2007 . Récupéré le 12 mars 2008 .
- ^ “Hideo Kojima – premier auteur du jeu vidéo – Screen Robot” . Robot écran . Juillet 2014. Archivé de l’original le 18 avril 2016 . Consulté le 7 avril 2016 .
- ^ “Annonce des changements de personnel (17 mars 2009)” . Konami. 17 mars 2009. Archivé de l’original le 6 mai 2009 . Récupéré le 11 août 2009 .
- ^ “Hideo Kojima devient vice-président de Konami Digital Entertainment” . 30 mars 2011 . Consulté le 20 octobre 2018 .
- ^ “Date de sortie de Death Stranding pour PS4 révélée dans une nouvelle bande-annonce de gameplay” . GameSpot . Consulté le 5 novembre 2019 .
- ^ “Hideo Kojima” . Pierre roulante . Archivé de l’original le 21 juin 2018 . Consulté le 5 janvier 2018 .
- ^ “IGN : Biographie de Hideo Kojima” . IGN . Archivé de l’original le 16 novembre 2007. Né le 24 août 1963, Hideo Kojima est Konami Digital Entertainment, Operating Officer et Studio Head de Kojima Productions.
- ^ un b Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . C’est à cette époque que mes parents ont instauré une tradition familiale : tous les soirs, nous regardions tous un film ensemble. Je n’avais pas le droit d’aller me coucher tant que le film n’était pas terminé : à l’opposé de ce que c’est pour la plupart des enfants. Mes parents étaient de grands fans de westerns, de cinéma européen et d’horreur en particulier. Ils ne se contentaient pas de me montrer des films pour enfants. Je verrais même les scènes de sexe.
- ^ Dawkins, Dan (12 juin 2018). “Pourquoi la scène finale de MGS4 est plus puissante que nous ne l’avions jamais imaginé” . radar de jeu . Consulté le 7 septembre 2020 . Kingo Kojima, un pharmacien, a nommé son fils d’après le nom le plus courant parmi les médecins qu’il a rencontrés. Il a beaucoup voyagé pour affaires et regardé beaucoup de films, un trait qu’il a impressionné sur le jeune Hideo.
- ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . “Je suis né dans une ville de campagne”, dit-il. “Mais quand j’avais quatre ans, nous avons déménagé à Osaka. C’était un énorme changement d’environnement et après cela, je passais beaucoup plus de temps à la maison, à regarder la télévision ou à fabriquer des figurines.
- ^ Itoi, Kay (30 décembre 2001). “Hideo Kojima” . Newsweek . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . Nous avons réussi à tromper nos parents pour qu’ils nous donnent l’argent nécessaire pour faire un voyage de quatre jours sur une île exotique au large des côtes du Japon. Mais quand nous sommes arrivés, nous avons passé les trois premiers jours à nager dans la mer. Le dernier jour, nous avons réalisé qu’il nous restait peu de temps, alors j’ai changé l’intrigue… pour un autre film de zombies. L’idée était toujours que l’avion s’était écrasé et que le lycéen avait survécu. Mais cette fois, ils ont trouvé des zombies sur l’île.
- ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . « As-tu montré le film à tes parents ? Je demande. « Non », répond-il en éclatant d’un rire généreux.
- ^ “Hideo Kojima : concepteur en chef du jeu” . Semaine d’affaires . 6 mai 2011. Archivé de l’original le 11 mai 2009 . Consulté le 7 septembre 2020 . Adolescent à Kawanishi, dans l’ouest du Japon, les obsessions de Kojima étaient les films, les mangas japonais et les romans.
- ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . C’est au milieu de cette période de sa vie, en regardant des films et en commençant le voyage pour les créer, que le monde de Kojima s’est effondré avec la mort de son père. “Je n’avais que 13 ans quand il est mort”, dit-il. “C’était dur et solitaire mais, d’une certaine manière, cela a renforcé ma détermination à devenir cinéaste.”
- ^ Parkin, Simon (23 mars 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Goldberg, Harold (27 novembre 2019). “La quête de connexion d’un Auteur de jeux vidéo” . Vautour . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Chen, Adrien (3 mars 2020). “Les mondes de Jeux vidéo étranges et inoubliables d’Hideo Kojima” . Le New York Times . ISSN 0362-4331 . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Schramm, Mike (6 octobre 2011). “Hideo Kojima parle de la vie, des influences lors de la présentation de l’USC” . Engadget . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Parkin, Simon (23 mars 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . Consulté le 7 septembre 2020 . Kojima étudiait l’économie à l’université lorsqu’il a pris la décision de rejoindre l’industrie du jeu vidéo. “J’ai écrit des romans pendant mon temps libre pendant mes études”, dit-il.
- ^ Schramm, Mike (6 octobre 2011). “Hideo Kojima parle de la vie, des influences lors de la présentation de l’USC” . Engadget . Consulté le 7 septembre 2020 . Sa thèse d’économie comprenait même une nouvelle “pour surprendre mon professeur, et il a été très surpris”, a déclaré Kojima par l’intermédiaire d’un traducteur, “mais cela n’a pas beaucoup aidé ma note”.
- ^ Parkin, Simon (23 mars 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . “Même cette poursuite était liée au cinéma car je voulais gagner des prix pour mes romans et je pensais que si cela se produisait, j’aurais peut-être la chance de faire un film.
- ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . Consulté le 7 septembre 2020 . Mais je n’avais pas d’amis qui s’intéressaient au cinéma ; personne pour m’encourager dans cette carrière.
- ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . Le marié s’est levé pour me présenter. Il a dit : ‘Bienvenue à tous. C’est M. Kojima. C’est une personne très talentueuse et par ailleurs sympathique. Mais je suis désolé de dire que, pour une raison inconnue, il a décidé de rejoindre une société de Jeux vidéo. Tout le monde a ri. Vous voyez : travailler dans l’industrie du jeu vidéo était considéré comme un travail de statut très bas à l’époque. Il n’y avait même pas de mot en japonais pour désigner le métier de game designer à l’époque. Je mentirais aux fêtes. J’ai dit aux gens que je travaillais pour une société financière…
- ^ “Les cinq films préférés du directeur de Death Stranding Hideo Kojima” .
- ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . J’ai commencé à chercher une entreprise pour laquelle travailler et j’ai opté pour Konami, non pas à cause du type de jeux qu’ils fabriquaient à l’époque, mais plutôt parce qu’ils étaient cotés en bourse », dit-il. « C’était la seule société de jeux être répertorié à l’époque; même Nintendo n’a pas eu cette distinction.
- ^ Szczepaniak, John. “Avant qu’ils ne soient célèbres”. Retro Gamer (35) : 74 : C’était vraiment décevant car ils m’ont affecté à la division MSX. J’avais rejoint une entreprise dans l’industrie du jeu, voulant faire des jeux Famicom ou d’arcade, puis j’ai été affecté à MSX. À l’époque, MSX n’avait que 16 couleurs, et en plus, si vous excluiez toutes les couleurs difficiles à utiliser, comme le rose ou le violet, il ne vous restait plus que huit couleurs.
- ^ Lee, Julia (4 novembre 2019). “Hideo Kojima a fait un jeu de livraison de pingouins avant Death Stranding” . Polygone . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Lee, Julia (4 novembre 2019). “Hideo Kojima a fait un jeu de livraison de pingouins avant Death Stranding” . Polygone . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Lambie, Ryan (1er septembre 2015). “Pourquoi Metal Gear de 1987 est toujours important” . Repaire de Geek . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Szczepaniak, John. “Avant qu’ils ne soient célèbres”. Retro Gamer (35) : 74. “L’entreprise m’a demandé de créer un jeu de combat. En fait, un associé senior s’en était chargé mais il était coincé et on m’a demandé de le faire.”
- ^ Szczepaniak, John. “Avant qu’ils ne soient célèbres”. Retro Gamer (35): 74. “Vous ne pouviez pas avoir plus de quatre balles avec MSX, et cela signifiait que vous ne pouviez avoir que deux à trois ennemis. Vous ne pouvez pas faire un match de combat avec ça. J’ai donc imaginé un jeu comme The Grande évasion où le prisonnier devait s’évader. C’était une idée née de situations adverses.”
- ^ “METAL GEAR 25e ANNIVERSAIRE 「メタルギアソリッドの真実」” . Konami.com (en japonais). 13 juillet 2012 . Consulté le 7 septembre 2020 . (Metal Gear [1987.7.13] MSX2
- ^ Kojima, Hideo (présentateur) (25 mars 2009). GDC 2009 : Hideo Kojima Keynote Address Part 1 ( JavaScript ) (Présentation). GameSpot . L’événement se produit à 26:47 . Consulté le 11 mars 2021 .
- ^ “Une brève histoire des jeux furtifs” . VentureBeat . 10 octobre 2010 . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Patterson, Shane (3 février 2009). “L’histoire sournoise des jeux d’infiltration” . Jeux Radars . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ “De ‘Castle Wolfenstein’ à ‘Dishonored 2’: Une brève histoire des jeux furtifs” . Vice . 4 novembre 2016 . Consulté le 7 septembre 2020 . La série Metal Gear a été une énorme pierre angulaire du genre furtif, dès sa première apparition en 1987 […] Les jeux Metal Gear avaient des éléments de furtivité, comme la ligne de mire, le camouflage basé sur la boîte et la détection de bruit
- ^ un b “Hardcore Gaming 101 : Masahiro Ueno Interview” . Jeu hardcore 101 . 1er avril 2012. Archivé de l’original le 1er avril 2012 . Consulté le 7 septembre 2020 . Mon équipe a été invitée à porter la version originale de MSX2 sur NES en trois mois et nous avons dû apporter quelques modifications par gestion et en raison des limitations matérielles.
- ^ ” SNATCHER “. Super Soft Magazine Deluxe : AVG & RPG (en japonais). Vol. 10. 1988. pp. 3, 54. Archivé de l’original le 7 octobre 2018. Récupéré le 7 septembre 2020.
- ^ Tieryas, Peter (16 juin 2017). “Snatcher est Cyberpunk Noir à son meilleur” . Kotaku . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ Gifford, Kevin (4 novembre 2009). “Kojima réfléchit sur Snatcher, jeux d’aventure” . 1UP.com . Archivé de l’original le 22 octobre 2012 . Consulté le 11 septembre 2018 .
- ^ Kalata, Kurt (8 mai 2011). ” SD Snatcher – Jeu hardcore 101 ” . Jeu hardcore 101 . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ Konami (1989).スナッチャーライナーノーツ. Notes de pochette de Snatcher (Radio Play CD) . p. 3–4. Archivé de l’original le 13 octobre 2018. Récupéré le 13 octobre 2018.
- ^ Hardawar, Devindra (29 avril 2017). “Hideo Kojima sur ses influences cinématographiques, ‘Death Stranding’ et VR” . Engadget . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Chen, Adrien (3 mars 2020). “Les mondes de Jeux vidéo étranges et inoubliables d’Hideo Kojima” . Le New York Times . ISSN 0362-4331 . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ Gifford, Kevin (22 octobre 2012). “Kojima réfléchit sur Snatcher, jeux d’aventure” . 1Haut . Archivé de l’original le 22 octobre 2012 . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ “Nob Ogasawara d’EGM interviewe M. Yoshinori “Moai” Sasaki …” (PDF) . Jeu électronique mensuel . n° 66. Janvier 1995. p. 176. Archivé de l’original le 7 octobre 2018. Récupéré le 8 septembre 2020.
- ^ “Entretien avec Jeremy Blaustein par Chris Barker” . JunkerHQ . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ Tieryas, Peter (16 juin 2017). “Snatcher est Cyberpunk Noir à son meilleur” . Kotaku . Consulté le 7 septembre 2020 .
- ^ “Super déformé” . Réseau d’actualités animées . Archivé de l’original le 1er février 2019 . Consulté le 2 mars 2019 .
- ^ Kurt Kalata, Snatcher Archivé le 21 juillet 2016 à la Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
- ^ Date européenne fixée pour l’action / RPG Last Rebellion Archivé le 2 avril 2016 à la Wayback Machine ( Traduction ), Jeuxvideo.com
- ^ Fletcher, JC (1er mars 2007). “Virtuellement négligé : SD Snatcher” . Engadget . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ un b “Entretien avec Hideo Kojima” . Les joueurs d’aujourd’hui . Archivé de l’original le 3 novembre 2005 . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ Kasavin, Greg (25 juin 2007). “Metal Gear Solid 3: Examen de la subsistance” . GameSpot . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ Lewis, Greg (10 mars 2006). “Metal Gear Solid 3 : mangeur de serpent” . IGN . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ Sliva, Marty (25 août 2014). “7 jeux de Metal Gear étranges dont vous ne saviez probablement jamais qu’ils existaient” . IGN . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ un b やっぱり、サターン版が一番可愛くなった. Sega Saturn Magazine (en japonais). Vol. 15. 13 septembre 1996. p. 200–201. (Traduction , Archivé le 14 février 2019, à la Wayback Machine ). Consulté le 8 septembre 2020.
- ^ Parkin, Simon (24 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – interview partie 2” . Le Gardien . Consulté le 8 septembre 2020 . C’était extrêmement frustrant de faire des jeux à ce moment-là pour moi. Je voulais tout contrôler. Ainsi, après le lancement du deuxième Metal Gear, j’ai développé mon propre moteur de script et j’ai décidé de travailler sur des jeux d’aventure afin que je puisse avoir un contrôle total sur le moment où l’animation jouait ou quand la musique se déclenchait. C’est alors que j’ai développé Snatcher et Policenauts. C’était une façon de reprendre le contrôle créatif des programmeurs.
- ^ Gantayat, Anoop (13 août 2012). “Hideo Kojima: Policenauts était à l’origine connu sous le nom d’au-delà” . Andriasang.com . Archivé de l’original le 25 décembre 2012 . Consulté le 8 septembre 2020 .
- ^ “監督 小島秀夫が語るポリスノーツ”. Konami.com . 2003. Récupéré le 8 septembre 2020.
- ^ “Revue Sega Saturn Soft: ポ リ ス ノ ー ツ” . Sega Saturn Magazine (en japonais). Vol. 15. Création SoftBank . 13 septembre 1996. p. 241.
- ^ “ポ リ ス ノ ー ツ み ん な の ク ロ ス レ ビ ュー” . Famitsu . Archivé de l’original le 3 octobre 2014. Récupéré le 8 septembre 2020.
- ^ Parkin, Simon (17 septembre 2009). « Policiers » . Eurogamer . Archivé de l’original le 24 décembre 2018. Récupéré le 8 septembre 2020.
- ^ Mackey, Bob (7 janvier 2013). “Les racines du jeu d’aventure de Policiers et Hideo Kojima de 1UP.com” . 1Up.com . Archivé de l’original le 9 novembre 2017. Récupéré le 8 septembre 2020.
- ^ Kojima, Hideo (22 juillet 2011). “KOJIMA PRODUCTIONS – HIDEOBLOG” (en japonais). Archivé de l’original le 22 juillet 2011 . Consulté le 11 septembre 2020 .
- ^ un b Parkin, Simon (24 mai 2020). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – interview partie 2” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 11 septembre 2020 .
- ^ E3 1997 – E3 Wiki Guide – IGN , récupéré le 11 septembre 2020
- ^ “Metal Gear Solid” . Magazine officiel PlayStation – Royaume-Uni (42): 88. Février 1999.
- ^ Nelson, Randy (21 octobre 1998). “Critique de Metal Gear Solid” . IGN . Archivé de l’original le 14 juin 2007 . Consulté le 7 juillet 2007 .
- ^ “Metal Gear Solid”. GMR : 97. Février 2003.
- ^ Kasavin, Greg (13 novembre 2001). “Metal Gear Solid 2 : Les Fils de la Liberté Critique” . GameSpot . Archivé de l’original le 9 août 2009 . Récupéré le 11 août 2009 .
- ^ “Metal Gear Solid 2 vend 1,8 million” . IGN . 28 novembre 2001. Archivé de l’original le 7 décembre 2007 . Récupéré le 11 août 2009 .
- ^ Paroisse, Jeremy (10 décembre 2011). “Metal Gear Solid 2: le plus grand travail d’escroquerie du jeu” . 1UP.com . Archivé de l’original le 6 août 2012 . Consulté le 8 août 2012 .
- ^ Parkin, Simon (24 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – interview partie 2” . Le Gardien . Archivé de l’original le 3 février 2014 . Consulté le 31 janvier 2014 .
- ^ “Super Smash Bros. Brawl révélé sur Wii, avec Solid Snake !” . 10 mai 2006. Archivé de l’original le 23 avril 2008 . Récupéré le 13 mars 2008 .
- ^ “MGS Creator a reçu des menaces de mort” . 21 novembre 2005. Archivé de l’original le 23 octobre 2012 . Consulté le 15 mars 2013 .
- ^ Nelson, Randy (24 novembre 2008). “Hideo Kojima reçoit un prix pour l’ensemble de ses réalisations de MTV” . Joystiq. Archivé de l’original le 3 mars 2009 . Consulté le 7 août 2009 .
- ^ “Hideo Kojima : L’interview de Kikizo 2009” . Kikizo. 15 avril 2009. Archivé de l’original le 4 novembre 2009 . Consulté le 7 août 2009 .
- ^ Dorée, Adam (24 août 2008). “Hideo Kojima : L’interview de Kikizo 2008” . Kikizo. Archivé de l’original le 5 novembre 2009 . Consulté le 7 août 2009 .
- ^ “MGS PSP uniquement prévu pour 2010; co-op à quatre joueurs suggéré” . GameSpot . 2 juin 2009. Archivé de l’original le 3 août 2009 . Consulté le 7 août 2009 .
- ^ Robinson, Martin (20 août 2009). “GC 2009 : Questions et réponses sur Hideo Kojima” . IGN . Archivé de l’original le 26 août 2009 . Consulté le 20 août 2009 .
- ^ “Hideo Kojima vérifie la démo de Metal Gear Rising” . Andriasang. 15 mai 2012. Archivé de l’original le 18 mai 2012 . Consulté le 15 mai 2012 .
- ^ Akerman, Nick (22 février 2013). “Metal Gear Solid: Ground Zeroes s’attaquera à de nombreux tabous, peut ne pas sortir dans son état actuel” . VG247 . Archivé de l’original le 25 février 2013 . Consulté le 22 février 2013 .
- ^ Rose, Mike (30 mars 2011). “Konami promeut Hideo Kojima au poste de vice-président” . Gamasutra . Archivé de l’original le 26 août 2014 . Consulté le 22 août 2014 .
- ^ Entretien spécial E3 2011 KONAMI avec Hideo Kojima sur YouTube
- ^ “Kojima a annoncé l’émission de radio Snatcher” . Joystiq.com. Archivé de l’original le 9 juillet 2011 . Consulté le 9 juillet 2011 .
- ^ “La collaboration entre Kojima et 5pb sera un jeu et un anime” . Siliconera. 16 octobre 2011. Archivé de l’original le 19 février 2014.
- ^ Ashcraft, Brian. “Hideo Kojima est en train de créer un jeu d’aventure” . Kotaku. Archivé de l’original le 1er février 2014 . Consulté le 31 janvier 2014 .
- ^ “Jeu par Kojima de Metal Gear, Shikura de 5pb a des plans d’anime” . Réseau d’actualités animées . Archivé de l’original le 26 février 2014 . Consulté le 31 janvier 2014 .
- ^ “Hideo Kojima exprime son intérêt pour Silent Hill. Voici comment il pourrait (très facilement) le rendre meilleur qu’il ne l’a été en une décennie” . JeuxRadar + . 17 août 2012. Archivé de l’original le 14 août 2014.
- ^ “TwitLonger – Quand vous parlez trop pour Twitter” . Archivé de l’original le 15 octobre 2014.
- ^ “TwitLonger – Quand vous parlez trop pour Twitter” . Archivé de l’original le 17 août 2014.
- ^ “Policenauts, Silent Hill et un Metal Gear JRPG – une audience avec Kojima” . Eurogamer.net . 27 septembre 2012. Archivé de l’original le 15 octobre 2014.
- ^ Michael McWhertor (27 septembre 2012). “Konami veut que Hideo Kojima fasse un jeu Silent Hill” . Polygone . Archivé de l’original le 2 janvier 2015.
- ^ “Konami a demandé à Hideo Kojima de diriger Silent Hill” . Destructoïde . 27 septembre 2012. Archivé de l’original le 20 juillet 2013.
- ^ “Secousse” . Archivé de l’original le 8 août 2014.
- ^ un b “Kojima veut redémarrer Silent Hill, mais pas jusqu’à ce qu’il soit prêt pour les cauchemars quotidiens” . Fiez-vous à l’horreur . 13 mars 2014. Archivé de l’original le 7 août 2014.
- ^ “Résumé de l’interview de Kojima Twitch : discuter de l’industrie du jeu japonais, de la canonicité de Portable Ops et de la possibilité de remakes” . Informateur de Metal Gear . 14 mars 2014. Archivé de l’original le 29 juillet 2014.
- ^ Grayson, Nathan. “Hideo Kojima et Guillermo del Toro s’associent pour le nouveau Silent Hill” . Kotaku. Archivé de l’original le 15 août 2014 . Consulté le 22 août 2014 .
- ^ Tassi, Paul (27 avril 2015). ” “Silent Hill” vit, “Silent Hills” est mort et Konami est presque certainement en train de mourir [Mise à jour]” . Forbes . Archivé de l’original le 27 avril 2015. Récupéré le 27 avril 2015 .
- ^ “Metal Gear Solid V: L’interview de Phantom Pain Kojima” . GameTrailers . 28 mars 2013. Archivé de l’original le 31 mars 2013 . Consulté le 29 mars 2013 .
- ^ Brun, Pierre; Crossley, Rob. “Kojima devrait quitter Konami après MGS5, confirme une source interne” . Point de jeu. Archivé de l’original le 19 mars 2015 . Consulté le 19 mars 2015 .
- ^ Yin-Poole, Wesley (20 mars 2015). “Konami annonce un plan pour la toute nouvelle série Metal Gear” . Eurogamer . Archivé de l’original le 21 mars 2015 . Consulté le 20 mars 2015 .
- ^ Matulef, Jeffrey (20 octobre 2015). “Hideo Kojima a quitté Konami plus tôt ce mois-ci – rapport” . Eurogamer . Archivé de l’original le 21 octobre 2015 . Consulté le 27 octobre 2015 .
- ^ un b Luke, Reilley (3 décembre 2015). “KONAMI INTERDIT METAL GEAR SOLID 5 CRÉATEUR KOJIMA DES GAME AWARDS” . IGN . Archivé de l’original le 6 décembre 2015 . Consulté le 4 décembre 2015 .
- ^ Hussain, Tamoor (12 juillet 2015). “Kojima Productions s’est dissoute, déclare l’acteur de Metal Gear Solid Voice” . GameSpot . Archivé de l’original le 2 décembre 2019 . Consulté le 11 juillet 2015 .
- ^ “Hideo Kojima confirme son départ de Konami, forme un nouveau studio et un partenariat avec Sony” . Polygone . 16 décembre 2015. Archivé de l’original le 16 décembre 2015 . Consulté le 16 décembre 2015 .
- ^ Crossley, Rob (13 juin 2016). “Kojima révèle un nouveau projet PS4, Death Stranding” . GameSpot . Consulté le 14 juin 2016 .
- ^ Scimeca, Dennis (12 février 2016). “Le créateur de Metal Gear, Hideo Kojima, vient de lancer sa propre chaîne YouTube” . Point quotidien . Archivé de l’original le 14 janvier 2018 . Consulté le 13 janvier 2018 .
- ^ “Hideo Kojima” . Pierre roulante . Archivé de l’original le 4 septembre 2017 . Consulté le 5 janvier 2018 .
- ^
- “Échouement de la mort (PS4)” . Gamstat . 12 avril 2020 . Consulté le 18 avril 2020 .
- “Hideo Kojima: Death Stranding était rentable et a récupéré les coûts ; bénéfice assuré pour le prochain titre” . Gematsu . 29 mai 2020 . Consulté le 13 juin 2020 .
- “日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由” . Nouvelles en direct . 29 mai 2020 . Consulté le 13 juin 2020 .
- “Death Stranding pour les avis sur PlayStation 4” . Métacritique . Archivé de l’original le 1er novembre 2019 . Consulté le 5 décembre 2019 .
- “Death Stranding pour les critiques de PC” . Métacritique . Consulté le 17 juillet 2020 .
- ^ Goslin, Austen (13 décembre 2019). “Tous les gagnants des Game Awards 2019” . Polygone . Archivé de l’original le 13 décembre 2019 . Consulté le 13 décembre 2019 .
- ^ “Kojima Productions prévoit de faire des films dans le futur” , IGN , 4 novembre 2019 , récupéré le 10 juillet 2020
- ^ un b Kasavin, Greg (21 mars 2005). ” “Everything is Possible”: Inside the Minds of Gaming’s Master Storytellers” . GameSpot . p. 2. Archivé de l’original le 29 septembre 2007 . Récupéré le 15 août 2007 .
- ^ Salle, Kenji (6 mai 2009). “Hideo Kojima : concepteur en chef du jeu” . Semaine d’affaires . Archivé de l’original le 11 mai 2009 . Consulté le 7 août 2009 .
- ^ John Szczepaniak (février 2011). “Portopia Renzoku Satsujin Jiken” . Joueur rétro . Archivé de l’original le 3 décembre 2011 . Récupéré le 16 mars 2011 . (Réimprimé chez John Szczepaniak. “Retro Gamer 85” . Hardcore Gaming 101. Archivé de l’original le 12 avril 2011. Récupéré le 16 mars 2011 .)
- ^ “Interview: Hideo Kojima parle de l’humour, de la violence et de la finalité de Metal Gear Solid V” . Temps . Archivé de l’original le 1er juillet 2014.
- ^ “L’influence de Blade Runner sur les Jeux vidéo de” . 1UP.com . Archivé de l’original le 18 juillet 2012 . Consulté le 18 juin 2012 .
- ^ un bc Hopper , Ben (20 février 2001). “Grands jeux – Snatcher” . GameCritics.com . Archivé de l’original le 21 octobre 2011 . Consulté le 24 août 2011 .
- ^ “Revue de voleur” . Siliconera.com. Archivé de l’original le 18 juillet 2012 . Consulté le 18 juin 2012 .
- ^ un bcd Steven Kent . « Hideo Kojima : gourou du jeu, maniaque du cinéma » . Archivé de l’original le 3 novembre 2005 . Récupéré le 13 mars 2008 .
- ^ un b The Making of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty DVD emballé avec la version européenne de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
- ^ “「MGSシリーズに影響を与えた偉大なる15の映画作品」特集 – 2” (en japonais). Archivé de l’original le 29 avril 2009 . Récupéré le 7 août 2009.それ まで と は 違っ た 視点 から ベトナム 戦争 を 描い た マイケル ・ チミノ 監督 の 出世 作。スネーク の は は 「ランボー から 来 て いる と 思わ れ て いる が 、 実は 映画 の いる と 思わ れ て いる が 、 この 映画 の デ デ デ デ と 思わ 思わ て いる が 、 この 映画 の の デ デ デ デ デ・ニーロから来ている (en japonais)
- ^ “「MGSシリーズに影響を与えた偉大なる15の映画作品」特集 – 1” (en japonais). Archivé de l’original le 8 juillet 2009 . Récupéré le 7 août 2009.メタル ギアの ゲーム コンセプト である 「潜入 ミッション」 と いう イメージ の 元 に なっ た アリステア ・ マクリーン 原作 による 冒険 映画 映画 の。 まさに 孤立 無援 で 敵要 塞 に 潜入 、 不 可能 可能 に 無援 で 敵要 塞 に 潜入 、 不 を 可能 に する する する する で 敵要 敵要 に 潜入 、 不 を 可能 に に する する する する する男達の物語。 (en japonais)
- ^ “「MGSシリーズに影響を与えた偉大なる15の映画作品」特集 – 3” (en japonais). Archivé de l’original le 29 avril 2009 . Récupéré le 7 août 2009.メタル ギア誕生 に 最も 影響 を 受け た の は 、 諜報 アクション 映画 である 007 シリーズ。 ショーン ・ コネリー 演じる 初代 ボンド の 作品 の 中 最も 娯楽 性 に 富ん で いる の が この。 最も 娯楽 性 に 富ん で いる の が 作品。。 の の の 娯楽 性 に 富ん いる の が この 作品。。 の の の の のちのボンド映画の手本となった。 (en japonais)
- ^ Le guide ultime de Metal Gear Solid 1987-2015 . Éditions futures. 2015. p. 104. ISBN 9783598202216.
- ^ “Hideo Kojima au cinéma : l’aube des morts” . Archivé de l’original le 14 octobre 2016 . Consulté le 3 avril 2016 .
- ^ “Hideo Kojima : L’interview de Kikizo 2008 (Page 3)” . Kikizo. 24 août 2008. Archivé de l’original le 9 octobre 2011 . Consulté le 7 août 2009 .
- ^ Macgregor, Jody (21 février 2021). “Le livre de Hideo Kojima sera publié en anglais cette année” . Joueur sur PC . Consulté le 21 février 2021 .
- ^ Fitch, Andrew (7 mai 2008). “Anime Expo: David Hayter Critique de Quelques Moments MGS” . 1UP.com . Consulté le 2 mars 2012 .
- ^ Dawkins, Daniel (16 novembre 2019). “Pourquoi Hideo Kojima est la figure la plus controversée du jeu” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 5 décembre 2019 .
- ^ “Biennale Cinéma 2020 | Les Jurys internationaux de la Biennale Cinéma 2020” . La Biennale de Venise . 26 juillet 2020 . Consulté le 5 septembre 2021 .
- ^ Moran, Miguel (30 mars 2020). “Chaque fois que Hideo Kojima a prédit l’avenir” . Looper.com . Consulté le 29 juin 2020 .
- ^ Wilshire, Alex. “Comment ‘Metal Gear Solid 2’ a prédit notre avenir post-vérité” . Glixel . Pierres roulantes . Archivé de l’original le 19 novembre 2016 . Consulté le 29 juin 2020 .
- ^ “25 jeux les plus surestimés de tous les temps” . Jeu Espion . 2003. Archivé de l’original en 2004.
- ^ “Metal Gear Solid 2 – L’entrée incomprise dans la série” . Historique du jeu 101 . 21 août 2015 . Consulté le 30 juin 2020 .
- ^ Kunzelman, Cameron (20 janvier 2017). “VICE – L’effrayante pertinence politique de ‘Metal Gear Solid 2’ ” . www.vice.com . Récupéré le 30 juin 2020 .
- ^ Dawkins, Dan; Mars 2018, Chris Parnell 30 (30 mars 2018). “Comment Metal Gear Solid a manipulé ses joueurs, nous avertissant d’une ère de Fake News, de Cambridge Analytica et de surveillance des données” . Magazine officiel PlayStation . Consulté le 29 juin 2020 .
- ^ Mróz, Adrian (janvier 2018). “Échec de la filtration : lors de la sélection pour la santé mentale de la société” . Culture et Histoire .
- ^ un b Gale, Jason (4 février 2016). “La meilleure arme pour combattre Zika ? Plus de moustiques” . Bloomberg .
- ^ Vastag, Brian (24 août 2011). “Les tests sur le terrain montrent que les excentriques bactériens peuvent être un destructeur de la dengue” . Le Washington Post .
- ^ “Essais de Wolbachia en Malaisie: lutter contre la dengue et d’autres virus transmis par les moustiques” . Nouvelles sur les épidémies aujourd’hui . 22 novembre 2019 . Consulté le 29 juin 2020 .
- ^ “Singapour libère des moustiques Wolbachia alors que les cas de dengue montent en flèche | New Straits Times” . NST en ligne . 8 mai 2020 . Consulté le 29 juin 2020 .
- ^ “Le Sri Lanka libère des moustiques injectés de Wolbachia pour lutter contre la propagation de la dengue – Xinhua | English.news.cn” . www.xinhuanet.com . Consulté le 29 juin 2020 .
- ^ “Les infections de la dengue plongent là où Wolbachia s’est établi chez les moustiques dans certaines parties de l’Asie, de l’Australie et du Brésil” . Alerte Eurek ! . Consulté le 29 juin 2020 .
- ^ Ashcraft, Brian (16 mars 2020). “Death Stranding a plus de sens maintenant que jamais” . Kotaku . Consulté le 31 juillet 2020 .
- ^ Frank, Adam (14 mai 2020). “En jouant à ‘Death Stranding’, même isolé, vous n’êtes pas seul” . NPR.org . Consulté le 31 juillet 2020 .
- ^ @HIDEO_KOJIMA_FR (12 mars 2020). “Parce que j’ai encore peur de regarder…” (Tweet) – via Twitter .
- ^ “La quête de connexion d’un auteur de jeu vidéo” . 27 novembre 2019.
- ^ @HIDEO_KOJIMA_FR (19 février 2017). “J’ai été loin de Twitter pendant que mon…” (Tweet) – via Twitter .
- ^ “M. Kojima, concepteur de Jeux vidéo Konami a été sélectionné parmi les dix “Qui est le prochain?” de NEWSWEEK” . 22 janvier 2002. Archivé de l’original le 12 avril 2008 . Récupéré le 31 mars 2008 .
- ^ “Newsweek nomme les hommes et les femmes de 2002 : 10 à surveiller” . 23 décembre 2001. Archivé de l’original le 9 mai 2008 . Récupéré le 13 mars 2008 .
- ^ “Les développeurs Hot 100 de nouvelle génération 2008” . 19 février 2008. Archivé de l’original le 9 mai 2008 . Récupéré le 25 mars 2008 .
- ^ IGN. “IGN – 6. Hideo Kojima” . IGN . Archivé de l’original le 2 avril 2010 . Consulté le 15 octobre 2009 .
- ^ “L’accomplissement de toute une vie de Hideo Kojima” . 24 novembre 2008. Archivé de l’original le 25 novembre 2010 . Consulté le 19 janvier 2011 .
- ^ “GDC 09: Kojima recevra le prix d’excellence pour l’ensemble de sa carrière” . 17 février 2009. Archivé de l’original le 21 février 2009 . Consulté le 2 juin 2009 .
- ^ “Le créateur de Metal Gear Solid, Hideo Kojima, reçoit le prix Bradford City of Film Cinematography!” . Ville du cinéma de Bradford . Unesco . 19 novembre 2014 . Consulté le 3 novembre 2020 .
- ^ “Récompenses NAVGTR (2014)” . National Academy of Video Game Trade Reviewers . Archivé de l’original le 22 mars 2017 . Consulté le 8 décembre 2017 .
- ^ “Konami arrête Hideo Kojima pour assister aux Game Awards” . BBC. 4 décembre 2015. Archivé de l’original le 16 mai 2016.
- ^ DICE2016 Archivé le 23 avril 2016 à la Wayback Machine , Académie des arts et des sciences interactifs
- ^ Campbell, Colin (1er décembre 2016). “Kojima prend la scène des Game Awards en triomphe” . Archivé de l’original le 2 décembre 2016 . Consulté le 2 décembre 2016 .
- ^ @KojiPro2015_FR (6 novembre 2017). “L’œuvre de toute une vie d’Hideo Kojima…” (Tweet). Archivé de l’original le 22 février 2018 . Récupéré le 8 décembre 2017 – via Twitter .
- ^ “Hideo Kojima recevra la bourse BAFTA” . www.bafta.org . 27 février 2020 . Consulté le 27 février 2020 .
- ^
- Ashcraft, Brian (6 avril 2008). “Famitsu donne un score parfait à Metal Gear Solid 4” . Kotaku . Consulté le 11 mars 2021 .
- Gantayat, Anoop (20 avril 2010). “Metal Gear Solid Peace Walker jugé parfait par Famitsu” . IGN . Consulté le 11 mars 2021 .
- Barder, Ollie. “‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ en tête des classements japonais, booste les ventes de PS4” . Forbes . Récupéré le 16 janvier 2021 .
- Phillips, Tom (11 novembre 2019). “Les camées Famitsu de Death Stranding suscitent des questions au Japon” . Eurogamer . Consulté le 11 mars 2021 .
- ^ un b “Hideo Kojima – 4 Images de Caractère | Derrière Les Acteurs Voix” . behindthevoiceactors.com . Une coche indique que le rôle a été confirmé à l’aide de captures d’écran du générique de fin et d’autres sources fiables. {{cite web}}: CS1 maint: postscript ( lien )
- ^ ” “Control” présente un camée merveilleusement surréaliste de Hideo Kojima” . Engadget . Récupéré le 6 décembre 2019 .
- ^ Livingston, Christopher (21 décembre 2020). “Camées Cyberpunk 2077 : Comment trouver Kojima et GLaDOS dans Night City” . Joueur sur PC . Consulté le 11 mars 2021 .
- ^ Salas, Jorge (12 mars 2017). “Hideo Kojima apparaît dans le film Ultraman Orb” . Le réseau Tokusatsu . Consulté le 14 mars 2017 .
Liens externes
Wikiquote a des citations liées à: Hideo Kojima |
Wikimedia Commons a des médias liés à Hideo Kojima . |
- L’ancien blog de Hideo Kojima
- Hideo Kojima sur IMDb
Portails : Biographie Japon Jeux vidéo