Hideo Kojima

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Hideo Kojima (小島 秀夫, Kojima Hideo , né le 24 août 1963) est un concepteur , réalisateur, producteur et scénariste de Jeux vidéo japonais. Considéré comme un Auteur de jeux vidéo [2] , il développe une forte passion pour le cinéma d’action/aventure et la littérature durant son enfance et son adolescence. En 1986, il est embauché par Konami , pour qui il conçoit et écrit Metal Gear (1987) pour le MSX 2, un jeu qui pose les bases des jeux furtifs et du Metal Gear .série, ses œuvres les plus connues et les plus appréciées. Il est également connu pour avoir produit la série Zone of the Enders , ainsi que pour avoir écrit et conçu Snatcher (1988) et Policenauts (1994), des jeux d’aventure graphiques réputés pour leur présentation cinématographique.

Hideo Kojima
小島 秀夫
Hideo Kojima - Tokyo Game Show 2011 (1) (recadré).jpg Kojima en 2011
Née ( 24/08/1963 )24 août 1963 (58 ans) [1]
Setagaya , Tokyo, Japon
Nationalité Japonais
Profession Concepteur de Jeux vidéo , écrivain , réalisateur , producteur
Années actives 1986-présent
Travail remarquable Metal Gear , Snatcher , Policenauts , Zone of the Enders , Death Stranding
Enfants 2
Signature
Hideo Kojima Signature.svg

En 2005, Kojima a fondé Kojima Productions , [1] [3] une maison de logiciels contrôlée par Konami, et il a été nommé vice-président de Konami Digital Entertainment en 2011. [4] En 2015, Kojima Productions s’est séparé de Konami, devenant un studio indépendant. . Leur premier jeu, Death Stranding , est sorti en 2019. [5] Kojima a également contribué à Rolling Stone , écrivant des chroniques sur les similitudes et les différences entre les films et les Jeux vidéo. [6]

Jeunesse

Kojima est né le 24 août 1963 à Setagaya, Tokyo . [7] Il était le plus jeune de trois enfants. [8] Son père, Kingo, était un pharmacien qui voyageait fréquemment pour affaires et nomma Kojima d’après le nom le plus courant parmi les médecins qu’il rencontra. [9] Quand il avait quatre ans, sa famille a déménagé à Osaka , au Japon. Décrivant cette étape de sa jeunesse, Kojima a déclaré qu’il s’agissait d’un changement brusque d’environnement et qu’il a ensuite passé une grande partie de son temps à l’intérieur, à regarder la télévision ou à fabriquer des figurines . [dix]Alors que la famille vivait à Osaka, ses parents ont commencé une tradition selon laquelle la famille regardait un film ensemble chaque soir, et il n’était pas autorisé à se coucher tant que le film n’était pas terminé. Ils aimaient le cinéma européen, les westerns et l’horreur, et ne limitaient pas le type de films qu’il était autorisé à voir. [8]

Kojima s’est intéressé au cinéma lorsqu’un ami a apporté une caméra Super 8 à l’école. Ils ont commencé à tourner des films ensemble, facturant 50 yens aux autres enfants pour les voir. [11] Kojima a trompé ses parents pour qu’ils financent un voyage sur une île au large des côtes du Japon sans leur dire qu’il voulait y filmer. Au lieu de filmer, il a passé son temps à nager et, le dernier jour, a changé l’intrigue pour parler de zombies. [12] Il n’a pas montré le film à ses parents. [13]

À l’adolescence de Kojima, la famille avait déménagé à Kawanishi, Hyōgo , dans la région du Kansai au Japon. [14] Quand il avait 13 ans, son père est mort. [15] Kojima a discuté de l’impact de la mort de son père dans des entretiens et des difficultés financières ultérieures rencontrées par sa famille. [16] [17] [18] Il s’est inscrit à l’université pour étudier l’économie [ 19 ] et c’est là qu’il a décidé de rejoindre l’ industrie du jeu vidéo . [20] Il a écrit de la fiction pendant ses études, incluant même une nouvelle dans sa thèse . [21]

Carrière

Début de carrière

Au début de sa carrière, Kojima cherchait initialement un moyen de se lancer dans la production cinématographique. Il espérait que, s’il remportait des prix pour sa fiction écrite, il serait approché pour réaliser un film. [22] Bien que Kojima ait déclaré qu’il n’avait aucun ami intéressé par le cinéma pour l’encourager, [23] ses amis ne l’ont pas soutenu lorsqu’il a annoncé qu’il avait l’intention d’entrer dans le développement de jeux. Il mentait fréquemment sur son métier au début de sa carrière, lorsqu’un mot pour concepteur de jeux n’existait pas dans la langue japonaise , et disait plutôt aux gens qu’il travaillait pour une société financière. [24] [25]

Kojima a rejoint la division informatique domestique MSX de l’ éditeur de Jeux vidéo Konami en 1986. Il a postulé chez Konami car c’était le seul développeur de jeux coté à la bourse japonaise. [26] Il a d’abord été déçu du travail, espérant créer des jeux pour le Nintendo Entertainment System et estimant que la palette de 16 couleurs du MSX était trop restrictive. [27] Le premier jeu sur lequel il a travaillé était Penguin Adventure , la suite de Antarctic Adventure , en tant que réalisateur adjoint. [28] Il a considérablement élargi le gameplay d’ Antarctic Adventure , en ajoutant plus de jeu d’actionéléments, une plus grande variété de niveaux, des éléments de jeu de rôle tels que la mise à niveau de l’équipement et des Fins multiples . En 2019, Julia Lee de Polygon a écrit que pour “un jeu créé il y a plus de 30 ans, Penguin Adventure avait des fonctionnalités approfondies”. [29] Après Penguin Adventure , Kojima a commencé à concevoir un jeu appelé Lost Warld [ sic ] , mais le jeu a été annulé lorsqu’il s’est avéré trop complexe pour fonctionner sur le MSX. [30]

Metal Gear et Snatcher (1987–1990)

Kojima a été invité à reprendre un projet, Metal Gear , d’un associé senior. [31] Les limitations matérielles ont entravé le développement du combat du jeu et Kojima a modifié le gameplay pour se concentrer sur un prisonnier s’échappant au lieu de se battre, inspiré par The Great Escape . [32] Il est sorti le 13 juillet 1987 pour l’ ordinateur domestique MSX 2 au Japon, [33] et en septembre de cette année-là pour l’Europe. [34] Le joueur contrôle un agent des forces spéciales dont le nom de code est Solid Snake , qui est envoyé dans l’état fortifié d’Outer Heaven pour arrêter un char ambulant équipé d’une bombe nucléaire connu sous le nom de ” Metal Gear “. Engrenage métalliqueest l’un des premiers exemples du genre de jeu furtif . [35] [36] [37] Un port de Metal Gear a été publié pour la NES en 1987, avec des graphismes modifiés, une difficulté et une fin abrégée sans l’ arme titulaire . [38] Kojima a ouvertement critiqué de nombreux changements apportés au port , y compris une mauvaise traduction et la fin abrégée. Dans une interview, un programmeur de la version NES du jeu a déclaré que son équipe avait été invitée à terminer le portage en seulement trois mois et que le matériel NES n’était pas capable de mettre en œuvre le combat Metal Gear. [38]

Son prochain projet était le Jeu d’aventure graphique Snatcher , sorti pour les plates-formes informatiques NEC PC-8801 et MSX2 au Japon le 26 novembre 1988. [39] Kojima a écrit et réalisé le jeu. [40] Kojima a prévu que le jeu, une aventure graphique avec des éléments de roman visuel , ait six chapitres, mais a été chargé de le réduire à deux. [41] L’équipe voulait créer un troisième chapitre, mais avait déjà dépassé le calendrier de développement autorisé et a donc été forcée de terminer le jeu sur un cliffhanger . [42] Le jeu influencé par le cyberpunk a un monde semi- ouvertmotif. Kojima et le créateur de personnages Tomiharu Kinoshita ont traité le projet comme la réalisation d’un film ou d’un anime plutôt que d’un jeu. [43] L’ancien artiste de Konami, Satoshi Yoshoioka, a conçu de nombreux personnages de Snatcher , a déclaré qu’il était constamment guidé par Kojima pour rendre le jeu aussi cinématographique que possible, ce que les critiques ultérieurs ont cité comme un élément de base de son travail. [44] Adrian Chen du New York Times a écrit que l’une de ses innovations était “la façon dont il appliquait la narration cinématographique aux Jeux vidéo sur console”. [45] Snatcher s’inspire fortement de Blade Runner de Ridley Scott(1982), et comprend suffisamment de références pour que le jeu s’éloigne de la violation du droit d’auteur. [46] Un port pour le CD Sega a été réalisé sans Kojima, mais la quantité de texte et la longueur du script ont rendu la localisation coûteuse et longue, prenant trois mois. [47] Snatcher a connu un succès modeste au Japon, mais le port occidental a été un échec commercial, ne vendant que quelques milliers d’unités. [48] ​​Il a développé un culte suivant dans l’ouest. [49]

En 1990, Kojima a écrit un remake de Snatcher, SD Snatcher , un jeu vidéo de rôle qui a adapté le scénario du Snatcher original mais a considérablement modifié les environnements, les détails de l’intrigue et les mécanismes de jeu de base. Le “SD” signifie “Super déformé” dans les médias japonais, une autre façon de faire référence aux conceptions de personnages chibi . [50] Les personnages sont représentés dans un style artistique ” Super déformé “, contrairement au style réaliste du jeu original. Comme les versions informatiques originales de Snatcher , il n’est sorti qu’au Japon. Il a abandonné les rencontres aléatoires et introduit une première personnesystème de combat au tour par tour où le joueur peut viser des parties spécifiques du corps de l’ennemi avec des fusils. Un tel système de combat a rarement été utilisé depuis [51] , mais on en trouve plus tard dans les jeux de rôle Square ‘s Vagrant Story (2000), Bethesda Softworks ‘s Fallout 3 (2008) et Nippon Ichi ‘s. Dernière rébellion (2010). [52] En 2007, JC Fletcher d’ Engadgeta déclaré que le choix de Kojima de styliser les conceptions des personnages “était une certaine espièglerie postmoderne de Hideo Kojima […] minimisant les aspects dramatiques de son jeu et y superposant des conventions de jeu vidéo évidentes”, et a lié cela à une espièglerie similaire dans son jeux ultérieurs. [53]

Metal Gear 2 et Policenauts (1990–1994)

Le Metal Gear original a été un succès commercial pour sa sortie sur NES, et Konami a décidé de créer une suite au jeu, Snake’s Revenge , sans l’implication de Kojima. [54] Lorsque Kojima empruntait le système de transport en commun de Tokyo, un collègue travaillant sur le projet lui a parlé de Snake’s Revenge , qui lui a demandé de créer son propre jeu Snake. [54] En conséquence, Kojima a commencé à travailler sur sa propre suite, Metal Gear 2 : Solid Snake , et les deux sont sortis tous les deux en 1990. Le jeu de Kojima ne sortira pas outre-mer en Amérique du Nord et en Europe jusqu’à son inclusion dans Metal Gear Solid . 3 : Subsistance (2006). [55] [56] Metal Gear 2 : Solid Snake a été un succès commercial. Le jeu a reçu des critiques positives de rétro-critiques. IGN note que Metal Gear 2 a introduit des mécanismes furtifs tels que faire du bruit pour attirer les gardes, s’accroupir et ramper sur le sol, désarmer les mines et les ennemis ayant des cônes de vue . [57]

Après que des problèmes de limitation de mémoire l’aient incité à faire une pause pendant le développement de Snatcher , Kojima a commencé à explorer des concepts pour Policenauts . [58] Il voulait que le jeu reste dans le genre aventure, estimant que c’était la meilleure méthode pour exprimer ce qu’il voulait avec les Jeux vidéo. [58] Il était également de plus en plus frustré par le développement de jeux et voulait “un moyen de reprendre le contrôle créatif des programmeurs”. [59] Après la sortie de Metal Gear 2 : Solid Snake (1990), il a développé un moteur de script pour pouvoir décider quand les animations et la musique jouaient à la place des programmeurs. Développement sur Policenauts, initialement appelé Beyond, a commencé en 1990, [60] et a duré quatre ans. [61]

Policenauts est sorti au Japon le 29 juillet 1994 pour le PC-9821 . Au Japon, les critiques ont loué Policenauts pour son haut niveau de présentation. Sega Saturn Magazine et Famitsu ont loué la qualité de l’animation, du doublage et de son cadre captivant. [62] [63] Les révisions rétrospectives ont considéré le jeu généralement positivement et ont cherché à contextualiser Policenauts dans le corps de travail de Kojima, comme fortement stylisé et influencé par les films. [64] [65]

Sous-série Metal Gear Solid et succès grand public (1994–2012)

En 1994, Kojima a commencé à planifier une suite en 3D de Metal Gear 2 : Solid Snake , intitulée Metal Gear Solid et initialement prévue pour une sortie sur le 3DO Interactive Multiplayer . [66] Après l’arrêt du 3DO, le développement s’est déplacé vers la Sony PlayStation . Pour la transition des graphismes 2D vers 3D, un nouveau moteur a dû être développé par Kojima et son équipe. [67] Une démo de gameplay a d’abord été révélée au public lors du Tokyo Game Show de 1996 , et a ensuite été montrée le jour 2 de l’E3 1997 sous forme de courte vidéo. [68] Le jeu est sorti acclamé par la critique. [69] [70] [71]De nombreux points de vente ont noté les qualités cinématographiques du jeu et son gameplay furtif innovant. Kojima est devenu une célébrité dans les médias d’information sur les Jeux vidéo et a été surpris lorsqu’il a commencé à être reconnu en public. [67]

Au début de 2001, Kojima a publié les premiers détails de la suite de Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , pour la PlayStation 2 . Les graphismes très détaillés , la physique et le gameplay étendu du jeu en ont rapidement fait l’un des jeux les plus attendus à l’époque. [72] [73] Le jeu a connu un grand succès et a été acclamé par la critique à sa sortie, en raison de ses graphismes, de son gameplay et de son scénario, qui traitaient d’une myriade de thèmes philosophiques aussi spécifiques que les mèmes , la censure, la manipulation, le patricide, les défauts inhérents à la démocratie et aussi grandiose que la nature même de la réalité. Alors que Metal Gear Solid 2a attiré les joueurs avec la discussion de ceux-ci, le labyrinthe déconcertant de dialogue et de révélation de l’intrigue dans les dernières heures du jeu a été une déception pour de nombreux joueurs, qui s’attendaient à la résolution de style hollywoodien de son précurseur. [74]

Avant la sortie de Metal Gear Solid 2 , Kojima a produit le jeu et la franchise animée Zone of the Enders en 2001 avec un succès modéré. En 2003, il produit Boktai : The Sun Is in Your Hand pour la Game Boy Advance , dans lequel les joueurs jouent le rôle d’un jeune chasseur de vampires qui utilise une arme solaire qui est chargée par un capteur photométrique sur la cartouche du jeu, les obligeant à jouer au soleil. Une autre équipe de Konami, en collaboration avec Silicon Knights , a commencé à travailler sur Metal Gear Solid: The Twin Snakes , un remake amélioré par GameCube du premier Metal Gear Solid .avec toutes les fonctionnalités de gameplay de Metal Gear Solid 2 et avec des cinématiques redirigées par le réalisateur Ryuhei Kitamura . Il est sorti en 2004 et a reçu des critiques généralement mitigées, les points de vente l’ayant même noté globalement inférieur à l’original Playstation, se moquant généralement de la mise en œuvre de nouveaux mécanismes, de la direction des cinématiques et du travail vocal réenregistré. Lorsqu’on lui a demandé pourquoi Metal Gear Solid: The Twin Snakes n’était pas dans la collection Metal Gear Solid HD, Kojima Productions, Sean Eyestone a déclaré que The Twin Snakes n’était pas inclus car ni les développeurs ni Hideo Kojima n’étaient directement impliqués dans la création du jeu et n’ont donc pas pas le considérer comme canon.

Par la suite, Kojima a conçu et publié Metal Gear Solid 3: Snake Eater pour la PlayStation 2. Contrairement aux jeux précédents de la série, qui se sont déroulés dans un avenir proche et se concentraient sur des lieux intérieurs, le jeu se déroule dans une jungle soviétique pendant la hauteur. de la guerre froide en 1964, et présente la survie en milieu sauvage, le camouflage et l’espionnage de style James Bond . La version nord-américaine est sortie le 17 novembre 2004, suivie de l’homologue japonais le 16 décembre. La version européenne est sortie le 4 mars 2005. La réponse critique au jeu a été très favorable. Kojima a déclaré que sa mère y avait joué : “Il lui a fallu une année entière pour terminer Metal Gear Solid 3. Elle demanderait à ses amis de l’aider. Quand elle a vaincu The End, [un personnage que le joueur affronte pendant le jeu], elle m’a appelé et m’a dit : ‘C’est fini’.” [75]

A cette époque, Kojima produit la suite de Boktai, Boktai 2 : Solar Boy Django pour la Game Boy Advance . Sorti à l’été 2004, il utilise plus largement le capteur de lumière solaire de la cartouche et permet aux joueurs de combiner diverses nouvelles armes solaires. Metal Gear Acid est également sorti pour l’ ordinateur de poche PlayStation Portable . Jeu au tour par tour , il est moins orienté action que les autres jeux Metal Gear et se concentre davantage sur la stratégie. Il est sorti au Japon le 16 décembre 2004. Sa suite, Metal Gear Acid 2 , est sortie le 21 mars 2006.

Kojima voulait que Solid Snake apparaisse dans Super Smash Bros. Melee , mais Nintendo a refusé, en raison de problèmes de cycle de développement. Lorsque Super Smash Bros. Brawl était en développement, le directeur de la série Masahiro Sakurai a contacté Kojima pour travailler et ajouter Snake et du contenu lié à la série Metal Gear , y compris une scène basée sur Shadow Moses Island (le cadre principal de Solid ), dans le jeu. [76]

Sorti en juin 2008, Kojima a co-réalisé Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots avec Shuyo Murata. Au départ, Kojima n’allait pas le diriger, mais les menaces de mort ont rendu l’équipe nerveuse et il a décidé de travailler avec eux. [77] Kojima a reçu un prix pour l’ensemble de ses réalisations aux MTV Game Awards 2008 en Allemagne. Dans son discours, il a déclaré en anglais: “Je dois dire, même si j’ai reçu ce prix, permettez-moi de déclarer que je ne prendrai pas ma retraite. Je continuerai à créer des jeux aussi longtemps que je vivrai”. [78]

Avant l’E3 2009, Kojima a déclaré son intérêt à travailler avec un développeur occidental. [79] Cela s’est avéré plus tard être une collaboration entre lui et le développeur espagnol MercurySteam pour travailler sur Castlevania : Lords of Shadow .

Bien qu’il ait annoncé que Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots serait le dernier jeu Metal Gear auquel il serait directement impliqué, [80] il a annoncé à l’E3 2009 qu’il reviendrait pour aider sur deux jeux Metal Gear : Metal Gear Rising : Revengeance , en tant que producteur et Metal Gear Solid: Peace Walker en tant qu’auteur, réalisateur et producteur. [81] Lors d’un entretien à la Gamescom 2009, Kojima a déclaré qu’il s’était davantage impliqué dans Peace Walker car “il y avait beaucoup de confusion au sein de l’équipe et cela ne s’est pas déroulé comme je le voulais. Par conséquent, j’ai pensé que je devais sauter dans et faire Peace Walker“. [82]

Kojima (à droite) avec le traducteur Aki Saito en 2010

Kojima était à l’E3 2010 pour présenter le dernier projet de son équipe, Metal Gear Rising : Revengeance . Il a également été vu dans la vidéo d’interview 3DS de Nintendo, où il a déclaré qu’il était intéressé par la création d’un jeu Metal Gear Solid pour la 3DS et se demandait à quoi cela ressemblerait en 3D. [ citation nécessaire ] Ce jeu a fini par être un remake de Metal Gear Solid 3 intitulé Metal Gear Solid : Snake Eater 3D . Fin 2011, Metal Gear Solid : Rising a été renommé Metal Gear Rising : Revengeance avec PlatinumGamesêtre impliqué dans son développement aux côtés de Kojima Productions. Néanmoins, Kojima est le producteur exécutif du jeu et s’est montré intéressé à travailler sur la démo du jeu. [83] Kojima était satisfait du produit final et a exprimé la possibilité d’une suite si Platinum devait le développer. [84]

Le 1er avril 2011, Kojima a été promu vice-président exécutif et directeur général de Konami Digital Entertainment. [85] À l’E3 2011 , il a révélé sa nouvelle technologie de jeu innovante appelée “transfarring”, un portemanteau des verbes transférer et partager . La technologie permet aux joueurs de transférer leurs données de jeu de la PlayStation 3 vers la PlayStation Portable dans un processus de transfert de données rapide et de les emporter de chez eux vers le monde extérieur. [86]

Plus tard cette année-là, il a déclaré qu’il travaillait sur une nouvelle propriété intellectuelle avec Goichi Suda , provisoirement intitulée Projet S , et qu’il préparait de nouveaux projets. Le 8 juillet 2011, Kojima a annoncé que Project S était une suite de l’émission de radio Snatcher , intitulée Sdatcher en référence au producteur de l’émission, Suda. L’émission serait diffusée le vendredi sur l’émission de radio Internet bihebdomadaire de Kojima, en commençant par l’épisode n ° 300 qui a été diffusé en août 2011. [87] En octobre, Kojima a annoncé qu’il collaborerait avec Suda et 5pb. réalisateur Chiyomaru Shikura dans la production d’un nouveau roman visuel de jeu d’aventure . [88]Il a été initialement supposé que le jeu serait la troisième entrée de la série Science Adventure de 5pb. , mais il a ensuite été confirmé qu’il s’agissait d’un titre distinct. [89] Le jeu devait avoir une sortie à l’étranger et une adaptation en anime. [90] En 2018, aucune autre nouvelle concernant le projet n’a été publiée.

Projets finaux de Konami et départ (2012-2015)

À la mi-2012 et dans les années qui ont suivi après que Kojima ait fini de travailler sur le Fox Engine , Kojima a été connecté à la série Silent Hill . Pendant ce temps, il a indiqué qu’il était intéressé par la création d’un jeu Silent Hill et le premier cas en était le 18 août 2012. Il a décrit son enthousiasme concernant l’utilisation potentielle du moteur Fox sur les plates-formes de huitième génération via un tweet de une image du DVD du film Silent Hill : [91] [92] Plus tard, il a ajouté ce qu’il avait en tête pour ce jeu dans une série de tweets : ” Silent Hillest dans une salle fermée et ne nécessite pas d’action complète afin que nous puissions nous concentrer sur la qualité graphique. Les ennemis présentés dans le jeu n’ont pas besoin d’être cohérents ou de se déplacer rapidement. Il ne nécessite que de la peur par les graphismes et la présentation. En tant que créateur, créant des jeux d’action dans un monde ouvert, un tel type de jeu est très attrayant. Si seulement quelqu’un pouvait créer cela sur le Fox Engine.” [93] Après un certain temps, et en raison de l’intérêt de Kojima pour la création d’un jeu Silent Hill , Konami lui a demandé de le faire. Kojima a expliqué l’histoire dans une interview avec Eurogamer :

Dans le passé, j’ai mentionné Silent Hill dans des interviews, et à la suite de cela, le président de Konami m’a téléphoné et m’a dit qu’il aimerait que je fasse le prochain Silent Hill . Honnêtement, je suis une sorte de chat effrayé quand il s’agit de films d’horreur, donc je ne suis pas sûr de pouvoir le faire. En même temps, il y a un certain type d’horreur que seules les personnes qui ont peur peuvent créer, alors c’est peut-être quelque chose que je peux faire. Cela dit, je pense que Silent Hill a une certaine atmosphère. Je pense que cela doit continuer, et j’aimerais l’aider à continuer, et si je peux aider en supervisant ou en prêtant la technologie du moteur Fox, alors j’aimerais participer à cet égard. [94] [95] [96]

De plus, dans une interview avec Geoff Keighley , lorsqu’un fan a demandé “quel jeu voulez-vous diriger ou redémarrer?” Kojima a déclaré sans hésitation, Silent Hill . [97] [98] [99] Keighley est intervenu et a demandé “Que voulez-vous faire avec Silent Hill ?” Kojima a répondu: “Un gars [comme moi] qui est un tel poulet et qui a si facilement peur – faire un jeu effrayant – je suis très confiant que quelque chose d’horrible en sortirait. Mais d’un autre côté, je devrais me préparer moi-même de faire des cauchemars tous les jours. J’espère que dans le futur je pourrai travailler là-dessus, mais j’aurais vraiment besoin de me préparer à faire des cauchemars quotidiens”. [98] En août 2014, PTest sorti sur le PlayStation Store et a révélé qu’un nouveau jeu de la franchise Silent Hill intitulé Silent Hills était réalisé par Kojima pour la PlayStation 4 , aux côtés du réalisateur mexicain Guillermo del Toro . [100] En avril 2015, le teaser jouable a été supprimé et le jeu a été annulé. [101]

Lors de la Game Developers Conference de 2013 , Kojima a dévoilé Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , qui devait être son dernier jeu Metal Gear , notant que cette fois, contrairement aux annonces précédentes selon lesquelles il avait cessé de travailler sur la série, il était très sérieux quant à son départ. ; il a été précédé par Metal Gear Solid V : Ground Zeroes , un jeu plus court sorti en 2014 et servant de prologue à The Phantom Pain . [102] En mars 2015, des rapports ont commencé à faire surface selon lesquels Kojima se séparerait de l’éditeur de longue date Konami après la sortie de The Phantom Pain . [103] Konami a déclaré plus tard qu’ils auditionnaient pour le nouveau personnel pour le futurTitres Metal Gear et supprimé le nom de Kojima du matériel marketing de la série. [104] Malgré les informations selon lesquelles Kojima aurait quitté l’entreprise en octobre 2015, un porte-parole de Konami a déclaré qu’il « s’absentait longtemps du travail ». [105] Aux Game Awards 2015 , Metal Gear Solid V a remporté les prix du meilleur jeu d’action et de la meilleure partition/bande sonore, mais Kojima n’a pas assisté à l’événement, étant apparemment interdit d’y assister par Konami. [106] Au lieu de cela, le prix a été accepté par Kiefer Sutherland en son nom. [106] Le 10 juillet 2015, le collaborateur régulier de Kojima, Akio Ōtsuka , a révélé que Konami avait fermé Kojima Productions.[107]

Studio indépendant et Death Stranding (2015-présent)

Kojima fait la promotion de Death Stranding en 2018

Le 16 décembre 2015, Kojima a annoncé que Kojima Productions serait rétabli en tant que studio indépendant, en partenariat avec Sony Computer Entertainment , et que son premier jeu serait exclusif à PlayStation 4 . [108] À l’E3 2016 , Kojima a personnellement annoncé le titre du jeu comme Death Stranding dans une bande-annonce. [109] La bande-annonce présentait Norman Reedus , avec qui Kojima avait déjà travaillé dans Silent Hills , annulé .

En 2016, Kojima a lancé sa propre chaîne YouTube, où lui et le critique de cinéma Kenji Yano discutent de leurs films préférés et des questions relatives au studio de Kojima. [110] À partir de 2017, Kojima est devenu un contributeur régulier à Rolling Stone , discutant souvent des sorties de films récentes et établissant parfois des comparaisons avec ses propres œuvres. [111]

Death Stranding est sorti le 8 novembre 2019 et a reçu des critiques généralement positives et a été un succès commercial. [112] Il a également remporté un certain nombre de prix, dont “Meilleure direction de jeu” et “Meilleur score/musique” aux Game Awards 2019 . [113]

En novembre 2019, s’adressant à BBC Newsbeat dans le cadre d’un documentaire sur Death Stranding , Kojima a déclaré: «À l’avenir, Kojima Productions commencera à faire des films. Si vous pouvez bien faire une chose, alors vous pouvez tout bien faire ». Kojima a poursuivi en expliquant qu’il voit que les films, les émissions de télévision et les jeux rivaliseront dans le même espace à l’avenir, grâce à la technologie de streaming, et que cela encouragera l’émergence de nouveaux formats. “Je suis très intéressé par le nouveau format de jeu qui apparaîtra là-bas et c’est ce que je veux entreprendre”, a ajouté Kojima. [114]

Influences et mentalité

Kojima a cité The Portopia Serial Murder Case (1983) [115] de Yuji Horii et Super Mario Bros. (1985) [116] de Shigeru Miyamoto comme les jeux qui l’ont inspiré à entrer dans l’ industrie du jeu vidéo . Portopia Serial Murder Case , un jeu d’aventure et de mystère sur le meurtre , a eu une influence importante car, selon Kojima, il avait “un mystère, un donjon en 3D, de l’humour, ainsi qu’un contexte et une explication appropriés de la raison pour laquelle le meurtrier a commis le crime. C’est pourquoi il était dramatique dans ce jeu. Ma rencontre avec ce jeu a élargi le potentiel des Jeux vidéo dans mon esprit. [115] Portopie a eu une influence sur ses premières œuvres, notamment Metal Gear et particulièrement Snatcher . [117]

L’amour de Kojima pour le cinéma se remarque dans ses jeux où il rend hommage à travers ses histoires et ses personnages, parfois jusqu’au pastiche , comme dans Snatcher . Il a cité un contraste entre les films et les jeux car alors que dans ses jeux, il a l’intention de dépeindre la violence comme dans un film, dans le jeu, c’est au joueur de décider. Il veut que les gens comprennent les effets de la violence. Comme il considère les jeux trop stressants, il souhaite également que le soulagement comique le contraste. [118]

Snatcher s’inspire de nombreux films de science-fiction, notamment des années 1980 , dont Blade Runner , [119] Akira , [120] The Thing , Invasion of the Body Snatchers , [121] et The Terminator . [120] Des exemples d’influence par les films incluent le nom de code de Solid Snake (du nom de Snake Plissken d’ Escape from New York ), [122] l’alias de Snake dans MGS2 : Pliskin (en référence au nom de famille de Snake Plissken des films Escape ), Snake’s vrai nom ( Daveà partir de 2001 : A Space Odyssey ), [123] et le bandana de Snake ( The Deer Hunter [124] ).

Le cinéma aurait également une influence sur d’autres aspects de ses jeux. Hal “Otacon” Emmerich (du nom de HAL 9000 de 2001 : A Space Odyssey et du réalisateur Roland Emmerich ), [123] Sniper Wolf en train de tourner Meryl dans Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), [122] Psycho Mantis (inspiré du film The Fury ), [122] et tout le concept furtif de Metal Gear ( The Great Escape [122] et The Guns of Navarone [125] ). James Bond a également eu une grande influence sur la série Metal Gear , [126]avec Metal Gear Solid 3 ayant une séquence d’introduction à la James Bond . Kojima a écrit que Metal Gear était “fortement influencé” par les thèmes “anti-guerre et anti-nucléaire” de la franchise de films Planet of the Apes . [127]

Dans un article qu’il a écrit pour Official PlayStation 2 Magazine , Kojima a décrit l’influence du film Dawn of the Dead sur la série Metal Gear . Le classique des zombies a inspiré “l’utilisation tridimensionnelle maximale d’une zone fermée comme un centre commercial avec des ascenseurs, des conduits d’aération et des escaliers mécaniques”. Ces aspects sont assez similaires à son avis que “[ Metal Gear Solid ] est [ Dawn of the Dead ] si vous remplacez les soldats par des zombies.” [128]

Il s’est également inspiré de l’anime . Ses premières œuvres, en particulier le jeu d’aventure cyberpunk Snatcher (qui utilise l’art de style anime), ont été influencées par l’anime cyberpunk, notamment Akira (mentionné ci-dessus). [120] Dans une interview, il a mentionné que sa série Zone of the Enders était inspirée d’ animes mecha/robot , tels que Neon Genesis Evangelion . L’anime Mecha a également été une source d’inspiration pour la série Metal Gear , qui présente des robots mecha , tels que Metal Gear REX et Metal Gear RAY ; ceci est référencé dansMetal Gear Solid , où Otacon mentionne l’anime mecha comme une influence sur ses conceptions Metal Gear REX.

En ce qui concerne le développement du scénario et l’interaction avec eux, il a déclaré:

La narration est très difficile. Mais ajouter la saveur aide à relayer la narration, c’est-à-dire dans une scène coupée, avec une caméra et des effets définis, vous pouvez rendre les utilisateurs tristes, ou les rendre heureux ou rire. Il s’agit d’une approche facile, ce que nous avons fait. C’est un point, le deuxième point est que si je fais plusieurs scénarios et permets aux utilisateurs de sélectionner quelle histoire, cela pourrait vraiment sacrifier l’émotion profonde que l’utilisateur pourrait ressentir ; quand il y a un scénario concret et que vous suivez en quelque sorte ce rail, vous ressentez le destin de l’histoire, ce qui à la fin vous fait vous sentir plus ému. Mais quand vous le rendez interactif – si vous voulez plusieurs histoires où vous allez dans un sens ou dans l’autre – cela rendra-t-il le joueur plus ému lorsqu’il aura terminé le jeu ? Ces deux points sont vraiment la clé à laquelle je pense, et si cela fonctionne, je pense que je pourrais probablement introduire une méthode de narration plus interactive .[129]

En 2019, Kojima a publié un recueil d’essais au Japon traitant de l’influence de la culture pop sur son travail sous le titre The Gifted Gene and My Lovable Memes . Le livre a été publié en anglais par Viz Media en octobre 2021 sous le titre The Creative Gene : Comment les livres, les films et la musique ont inspiré le créateur de Death Stranding et Metal Gear Solid. [130]

En termes d’influence inverse sur le cinéma, son travail sur les scénarios de la série Metal Gear a été cité comme une influence par le scénariste David Hayter , le doubleur de Solid Snake, sur son écriture de scénarios pour les films hollywoodiens . Il a déclaré que “Kojima et moi avons des styles différents (…) mais j’ai certainement appris des choses de lui, notamment sur l’ambiguïté et raconter une histoire sans donner toutes les réponses”. [131]

Kojima a également influencé un certain nombre d’acteurs et d’auteurs de l’industrie cinématographique. Les acteurs hollywoodiens Mads Mikkelsen et Léa Seydoux ont des rôles de voix dans Death Stranding , et le célèbre réalisateur Guillermo del Toro est parmi ses plus grands fans. [132]

En 2020, Kojima a été membre du Jury international du 77e Festival international du film de Venise , section Réalité virtuelle. [133]

Héritage

Kojima est connu pour avoir prédit et exploré des thèmes dans ses œuvres des années avant qu’ils n’acquièrent une notoriété grand public à de nombreuses reprises, allant du sociologique au scientifique. [134]

Le principal exemple en est l’intrigue et les thèmes de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , sorti le 13 novembre 2001, qui s’est penché sur des idées et des concepts qui deviendraient culturellement significatifs dans les années 2010. Parmi ces thèmes figuraient la politique post-vérité , les faits alternatifs , les chambres d’écho , les fausses nouvelles , les flux d’actualités organisés par l’IA , la surcharge d’informations à l’ ère de l’information et le politiquement correct . [135]Alors que le jeu a reçu des éloges universels à sa sortie pour son gameplay et son souci du détail, l’intrigue est devenue un sujet de division parmi les critiques, certains l’appelant “absurde” et “stupide”. [136] Des réinterprétations de l’intrigue du jeu ont commencé à faire surface dans les années 2010, certains l’appelant “incompris” à son époque, étrangement prémonitoire et “nécessaire au climat politique à venir” pour prédire certains des problèmes culturels des années 2010 avec précision frappante et concepts similaires. [137] [138] GamesRadar + a cité la prescience du jeu en relation avec le scandale des données Facebook-Cambridge Analytica et l’ ingérence russe dans les élections américaines de 2016 . [139]Le concept de “Sélection pour la santé sociale” présenté dans le jeu était l’une des bases de l’article Filtration Failure: On Selection for Societal Sanity écrit par Adrian Mróz et publié dans la revue académique Kultura i Historia . [140]

Dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain , sorti le 1er septembre 2015, la bactérie Wolbachia est utilisée pour stopper la reproduction du “parasite des cordes vocales” fictif. À l’époque, les utilisations à grande échelle de Wolbachia pour lutter contre les maladies transmises par les insectes comme le paludisme et la dengue n’existaient que dans des modèles informatiques simulés et des essais sur le terrain en Australie . [141] [142] Le déploiement de Wolbachia a été proposé l’année suivante au plus fort de l’ épidémie de Zika dans les Amériques . [141] Déploiements à grande échelle du WolbachiaLes bactéries sont devenues le moyen le plus efficace de contrôler et d’éradiquer les épidémies liées aux moustiques à partir de 2019, avec des déploiements réussis en Malaisie , [143] à Singapour , [144] au Sri Lanka , [145] en Indonésie , au Vietnam et au Brésil . [146]

Dans Death Stranding , sorti le 8 novembre 2019, Kojima présente un cadre post-apocalyptique dans lequel les gens vivent isolés dans des villes et des abris de préparation, incapables de sortir à cause des conditions dangereuses apportées par un événement nommé “Death Stranding”. Ainsi, les habitants du monde comptent sur des « porteurs », des personnes qui risquent leur vie en faisant des livraisons, pour recevoir et échanger les ressources dont ils ont besoin pour survivre. Des similitudes avec la pandémie de COVID-19 ont été notées par de nombreux journalistes au début de 2020, notamment l’accent mis par le jeu sur les thèmes de l’isolement, de la solitude et de la division politique. [147] [148]

Vie privée

Kojima est actuellement privé de sa vie personnelle. Il a au moins un frère. [149] Son père Kingo Kojima est décédé quand il avait 13 ans et sa mère est décédée au début de 2017. [150] [151] Selon son livre The Creative Gene , il a deux fils.

Récompenses et distinctions

Newsweek a nommé Kojima comme l’une des dix meilleures personnes de 2002. [152] [153] En 2008, Next-Gen l’a placé septième dans leur liste des “Hot 100 Developers 2008.” [154]

En 2009, IGN l’a placé sixième dans leur liste des meilleurs créateurs de jeux de tous les temps. [155] Aux MTV Game Awards 2008, Kojima a reçu le premier Lifetime Achievement Award de l’émission de récompenses pour un concepteur de jeux et a également été honoré d’un Lifetime Achievement Award lors de la Game Developers Conference 2009 . [156] [157] En 2014, Bradford City of Film de l’ UNESCO a décerné à Kojima le prix inaugural de la cinématographie dans les Jeux vidéo, “pour sa réalisation, sa narration et sa cinématographie étonnantes ” dans les Jeux vidéo. [158]

Aux prix 2014 de la National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR), Kojima a été crédité pour la nomination de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes dans la catégorie Jeu, Franchise Adventure . [159] En décembre 2015, Kojima a été invité à accepter un prix des Game Awards 2015 pour Metal Gear Solid V : The Phantom Pain , mais a été empêché d’y assister par Konami. [160]

En février 2016, Kojima a reçu le AIAS Hall of Fame Award lors de la 19e édition des DICE Awards . [161] En décembre 2016, Kojima a pu assister aux Game Awards 2016 et a accepté le Industry Icon Award. [162]

Le 12 octobre 2017, il a reçu un Lifetime Achievement Award au Brasil Game Show . [163]

Kojima a été nommé BAFTA Fellowship en 2020, qui lui sera décerné lors des British Academy Games Awards en avril 2020, faisant de lui le deuxième Japonais à recevoir le prix pour son travail sur les Jeux vidéo après Shigeru Miyamoto . [164]

Kojima détient la distinction d’avoir réalisé quatre jeux ( Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots , Metal Gear Solid : Peace Walker, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, et Death Stranding ) sur les 27 au total à avoir atteint un maximum score possible de 40 du magazine de Jeux vidéo japonais Famitsu . [165]

Le 15 mars 2022, Kojima a annoncé sur Twitter qu’il avait reçu le 72e prix du ministre de l’Éducation pour les beaux-arts de l’Agence japonaise des affaires culturelles.

Œuvres

Jeux

An Jeu Crédité comme
Producteur Réalisateur Écrivain Designer Noter
1986 Aventure Pingouin No Non No Non No Non No Non Concepteur adjoint
1987 Engrenage métallique No Non Yes Oui Yes Oui Yes Oui
1988 Voleur No Non Yes Oui Yes Oui Yes Oui
1990 Metal Gear 2 : Serpent solide No Non Yes Oui Yes Oui Yes Oui
SD Snatcher No Non No Non Yes Oui No Non
1994 Policiers No Non Yes Oui Yes Oui Yes Oui
1997 Série dramatique commémorative Tokimeki Vol. 1 Yes Oui No Non No Non No Non
1998 Série dramatique commémorative Tokimeki Vol. 2 Yes Oui No Non No Non No Non
Engrenage en métal solide Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui
1998–2002 Ports de console Beatmania Yes Oui No Non No Non No Non
2000–2002 Ports console Beatmania IIDX Yes Oui No Non No Non No Non
2000 Metal Gear: Fantôme Babel Yes Oui No Non No Non No Non
2001 Zone des Enders Yes Oui No Non No Non No Non
Metal Gear Solid 2 : Fils de la liberté Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui
2003 Boktai : le soleil est entre vos mains Yes Oui No Non No Non Yes Oui
Zone des Enders : le 2e coureur Yes Oui No Non No Non No Non
2004 Metal Gear Solid : Les serpents jumeaux Yes Oui No Non Yes Oui Yes Oui
Boktai 2: Solar Boy Django Yes Oui No Non No Non No Non
Metal Gear Solid 3 : Mangeur de serpents Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui
Acide pour engrenages en métal Yes Oui No Non No Non No Non
2005 Shin Bokura no Taiyō : Gyakushū no Sabata Yes Oui No Non No Non No Non
engrenage en métal acide 2 Yes Oui No Non No Non No Non
2006 Chevaliers lunaires Yes Oui No Non No Non No Non
Metal Gear Solid : opérations portables Yes Oui No Non No Non No Non
Entraîneur Kabushiki Baibai : Kabutore ! [ citation nécessaire ] Yes Oui No Non No Non No Non
2007 Entraîneur Kabushiki Baibai : Kabutore ! Suivant [ citation nécessaire ] Yes Oui No Non No Non No Non
2008 Metal Gear Solid Mobile Yes Oui No Non No Non No Non
Metal Gear Solid 4 : Les Armes des Patriotes Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui
Metal Gear en ligne Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui
Douze Tender Killers [ citation nécessaire ] Yes Oui No Non No Non No Non
2009 Entraîneur de Gaitame Baibai : Kabutore ! FX [ citation nécessaire ] Yes Oui No Non No Non No Non
Metal Gear Solid Touch Yes Oui No Non No Non No Non
2010 Arcade d’engrenages en métal Yes Oui No Non No Non No Non
Metal Gear Solid : marcheur de la paix Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui
Castlevania : Les Seigneurs de l’Ombre Yes Oui No Non No Non No Non
2013 Metal Gear Rising : Vengeance Yes Oui No Non No Non No Non
2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui
PT Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui
2015 Metal Gear Solid V : La douleur fantôme Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui
2019 Échouement de la mort Yes Oui Yes Oui Yes Oui Yes Oui

Jeux annulés

Année annulée Jeu Réf
1986 Guerre perdue
2015 Collines silencieuses

Œuvres littérales

  • The Creative Gene : comment les livres, les films et la musique ont inspiré le créateur de Death Stranding et Metal Gear Solid . San Francisco : à savoir. 2022. ISBN 978-19-7472-591-5.

Rôles d’acteur

Jeux vidéo

An Titre Rôle La source
1994 Policiers Officier AP n°2 (non crédité)
1998 Engrenage en métal solide Lui-même (version japonaise uniquement)
1999 Metal Gear Solid : Missions VR Gênes
2008 Metal Gear Solid 4 : Les Armes des Patriotes Voix de Dieu [166]
Metal Gear en ligne Soldats
2010 Castlevania : Les Seigneurs de l’Ombre Chupacabra (voix japonaise)
2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Lui-même [166]
2015 Metal Gear Solid V : La douleur fantôme
2019 Contrôler Dr Yoshimi Tokui [167]
2020 Cyberpunk 2077 Oshima [168]

Cinéma et télévision

An Titre Rôle La source
2000 Contre En plus
2003 Azumi
2017 Ultraman Orb Le Film [169]
2019 Trop vieux pour mourir jeune Lui-même

Autre

An Titre Rôle Travail
2007 Espion 2.5 Daisakusen Idée Espion 2.5 Drame audio
2011 Voleur Petit Jean Drame radiophonique
2017 Les onze petits coqs Lui-même Websérie

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  10. ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . “Je suis né dans une ville de campagne”, dit-il. “Mais quand j’avais quatre ans, nous avons déménagé à Osaka. C’était un énorme changement d’environnement et après cela, je passais beaucoup plus de temps à la maison, à regarder la télévision ou à fabriquer des figurines.
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  12. ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . Nous avons réussi à tromper nos parents pour qu’ils nous donnent l’argent nécessaire pour faire un voyage de quatre jours sur une île exotique au large des côtes du Japon. Mais quand nous sommes arrivés, nous avons passé les trois premiers jours à nager dans la mer. Le dernier jour, nous avons réalisé qu’il nous restait peu de temps, alors j’ai changé l’intrigue… pour un autre film de zombies. L’idée était toujours que l’avion s’était écrasé et que le lycéen avait survécu. Mais cette fois, ils ont trouvé des zombies sur l’île.
  13. ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . « As-tu montré le film à tes parents ? Je demande. « Non », répond-il en éclatant d’un rire généreux.
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  15. ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . C’est au milieu de cette période de sa vie, en regardant des films et en commençant le voyage pour les créer, que le monde de Kojima s’est effondré avec la mort de son père. “Je n’avais que 13 ans quand il est mort”, dit-il. “C’était dur et solitaire mais, d’une certaine manière, cela a renforcé ma détermination à devenir cinéaste.”
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  20. ^ Parkin, Simon (23 mars 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . Consulté le 7 septembre 2020 . Kojima étudiait l’économie à l’université lorsqu’il a pris la décision de rejoindre l’industrie du jeu vidéo. “J’ai écrit des romans pendant mon temps libre pendant mes études”, dit-il.
  21. ^ Schramm, Mike (6 octobre 2011). “Hideo Kojima parle de la vie, des influences lors de la présentation de l’USC” . Engadget . Consulté le 7 septembre 2020 . Sa thèse d’économie comprenait même une nouvelle “pour surprendre mon professeur, et il a été très surpris”, a déclaré Kojima par l’intermédiaire d’un traducteur, “mais cela n’a pas beaucoup aidé ma note”.
  22. ^ Parkin, Simon (23 mars 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . “Même cette poursuite était liée au cinéma car je voulais gagner des prix pour mes romans et je pensais que si cela se produisait, j’aurais peut-être la chance de faire un film.
  23. ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . Consulté le 7 septembre 2020 . Mais je n’avais pas d’amis qui s’intéressaient au cinéma ; personne pour m’encourager dans cette carrière.
  24. ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . Le marié s’est levé pour me présenter. Il a dit : ‘Bienvenue à tous. C’est M. Kojima. C’est une personne très talentueuse et par ailleurs sympathique. Mais je suis désolé de dire que, pour une raison inconnue, il a décidé de rejoindre une société de Jeux vidéo. Tout le monde a ri. Vous voyez : travailler dans l’industrie du jeu vidéo était considéré comme un travail de statut très bas à l’époque. Il n’y avait même pas de mot en japonais pour désigner le métier de game designer à l’époque. Je mentirais aux fêtes. J’ai dit aux gens que je travaillais pour une société financière…
  25. ^ “Les cinq films préférés du directeur de Death Stranding Hideo Kojima” .
  26. ^ Parkin, Simon (23 mai 2012). “Hideo Kojima : abandon du jeu vidéo – partie d’interview 1” . Le Gardien . ISSN 0261-3077 . Consulté le 7 septembre 2020 . J’ai commencé à chercher une entreprise pour laquelle travailler et j’ai opté pour Konami, non pas à cause du type de jeux qu’ils fabriquaient à l’époque, mais plutôt parce qu’ils étaient cotés en bourse », dit-il. « C’était la seule société de jeux être répertorié à l’époque; même Nintendo n’a pas eu cette distinction.
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  32. ^ Szczepaniak, John. “Avant qu’ils ne soient célèbres”. Retro Gamer (35): 74. “Vous ne pouviez pas avoir plus de quatre balles avec MSX, et cela signifiait que vous ne pouviez avoir que deux à trois ennemis. Vous ne pouvez pas faire un match de combat avec ça. J’ai donc imaginé un jeu comme The Grande évasion où le prisonnier devait s’évader. C’était une idée née de situations adverses.”
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Liens externes

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  • L’ancien blog de Hideo Kojima
  • Hideo Kojima sur IMDb

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