Alignement ( Donjons & Dragons )

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Dans le jeu de rôle fantastique Dungeons & Dragons ( D&D ) , l’alignement est une catégorisation de la perspective éthique et morale des personnages joueurs , des personnages non joueurs et des créatures.

La plupart des versions du jeu proposent un système dans lequel les joueurs font deux choix de personnages. L’un est le point de vue du personnage sur la «loi» contre le «chaos», l’autre sur le «bien» contre le «mal». Les deux axes permettent neuf alignements en combinaison. [1] [2] Les éditions ultérieures de D&D se sont éloignées de l’alignement lié à des mécanismes de jeu spécifiques; au lieu de cela, l’alignement est utilisé comme guide de jeu de rôle et n’a pas besoin d’être strictement respecté par le joueur. [3] Selon Ian Livingstone , l’alignement est “souvent critiqué comme étant arbitraire et irréel, mais… il fonctionne s’il est bien joué et fournit un cadre structurel utile sur lequel non seulement les personnages mais aussi les gouvernements et les mondes peuvent être moulés”.

Histoire

Le co-créateur de D&D , Gary Gygax , a attribué l’inspiration du système d’alignement aux histoires fantastiques de Michael Moorcock et Poul Anderson . [4] [5]

La version originale de D&D permettait aux joueurs de choisir parmi trois alignements lors de la création d’un personnage : loyal, impliquant l’honneur et le respect des règles de la société ; chaotique, impliquant rébellion et individualisme ; et neutre, cherchant un équilibre entre les extrêmes. [6]

La sortie en 1977 de l’ ensemble de base Donjons & Dragons a introduit un deuxième axe du bien, impliquant l’altruisme et le respect de la vie, contre le mal, impliquant l’égoïsme et le non-respect de la vie. Comme pour l’axe loi contre chaos, une position neutre existe entre les extrêmes. Les personnages et les créatures peuvent être à la fois loyaux et mauvais (comme un tyran), ou chaotiques mais bons (comme Robin Hood ). [7]

Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), sorti entre 1977 et 1979, a continué le système à deux axes. [8] La version 1981 de l’ ensemble de base est revenue au système d’alignement à un axe antérieur. [9]

AD&D 2nd Edition , sorti en 1988, a conservé le système à deux axes. Dans cette édition, un personnage qui effectue trop d’actions en dehors de son alignement peut voir son alignement modifié et est pénalisé en perdant des points d’expérience, ce qui rend plus difficile l’atteinte du niveau suivant. [dix]

D&D 3rd Edition, sorti en 2000, a conservé le même système d’alignement. [11] Cependant, le paramètre de campagne Eberron (2004), publié pour l’édition 3.5, a renversé de nombreux tropes D&D établis, y compris l’alignement. [12] Les êtres maléfiques des races traditionnellement bonnes et les êtres bons des races traditionnellement mauvaises ont été encouragés, mais la définition de l’alignement est restée fidèle aux normes D&D , le bien et le mal conservant leur signification. Les personnages alignés de manière opposée se côtoieront brièvement si une menace plane sur tous. [13] [14] [15] Keith Baker a souligné que dans Eberron “l’alignement est un spectre”. [15]

D&D 4e édition, sortie en 2008, a réduit le nombre d’alignements à cinq : bon, bon, mauvais, mauvais chaotique et non aligné. [16] Dans cette édition, “bon” a remplacé le bien neutre et n’englobait pas le bien chaotique ; le « mal » a remplacé le mal neutre et n’englobait pas le mal licite ; “non aligné” a remplacé le vrai neutre et n’englobait pas le neutre légal et le neutre chaotique. [17] La ​​4e édition a été le début de la désaccentuation de l’alignement dans D&D . [3] Wired a souligné que la désaccentuation de “l’alignement et des stéréotypes raciaux traditionnels” de la 4e édition, ainsi que d’autres ajustements aux races principales, ont permis plus de “PC et de PNJ avec des motifs inconnus et changeants”. [18]

D&D 5e édition, publiée en 2014, est initialement revenue au schéma précédent de neuf alignements et incluait une dixième option de “non aligné” pour les créatures qui fonctionnent à l’instinct, et non à la prise de décision morale. [19] [20] Avec la 5e édition, l’alignement a été découplé de la plupart des mécanismes de jeu D&D , tels que “aucune règle qui limite certaines classes aux personnages d’un alignement spécifique, ou des sorts qui ont un impact différent sur les personnages selon” l’alignement. [3] Les joueurs n’ont pas besoin d’être rigides ou “constamment fidèles” à leur choix d’alignement ; l’alignement dans cette édition est plus un guide de jeu de rôle.Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (2020) et Tasha’s Cauldron of Everything (2020), les races de joueurs et de monstres n’avaient plus d’alignements préassignés. [21] Puis en décembre 2021, les errata officiels ont supprimé les alignements suggérés pour les courses jouables dans les livres sources de la 5e édition. [22] [23] [24] Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022), un livre source qui révise environ 250 monstres précédemment publiés, a supprimé les alignements préassignés pour les créatures, sauf dans le cas de personnages spécifiquement nommés. [25] [26]Les blocs de statistiques de créatures qui ont également des races jouables “indiquent désormais qu’ils peuvent être de n’importe quel alignement” tandis que “d’autres monstres, tels que les démons, avec une forte association avec un alignement donné comportent le mot” généralement “à côté de leur alignement. Cela insinue que des exceptions à un alignement pré-assigné sont possibles, encourageant les DM à subvertir potentiellement les attentes des joueurs et à utiliser des monstres de manière imprévue”. [26]

Une fonction

L’ouvrage de Richard Bartle , Designing Virtual Worlds , a noté que l’alignement est un moyen de catégoriser les personnages des joueurs, ainsi que le sexe, la race, la classe de personnage et parfois la nationalité. L’ alignement a été conçu pour aider à définir le jeu de rôle , l’alignement d’un personnage étant considéré comme sa vision de la vie. Un joueur décide comment un personnage doit se comporter lors de l’attribution d’un alignement, et doit ensuite jouer le personnage conformément à cet alignement. [27]

L’alignement d’un personnage peut changer. Si un personnage loyal neutre accomplit constamment de bonnes actions, alors que des actions neutres ou mauvaises étaient possibles, l’alignement du personnage passera à loyal bon. Dans les jeux, le Dungeon Master (arbitre) décide quand des violations d’alignement se produisent, car c’est subjectif et souvent mal vu, voire carrément interdit. [27]

Les personnages agissant en tant que groupe doivent avoir des alignements compatibles ; un parti avec à la fois des caractères bons et mauvais peut se retourner contre lui-même. [28] Bill Slavicsek et Richard Baker ‘s Dungeon Master for Dummies ont noté qu’un groupe de personnages bons ou neutres fonctionne mieux car les motivations pour les aventures sont plus faciles, la dynamique de groupe est plus fluide et “les aspects héroïques de D&D transparaissent de différentes manières “. cela n’arrive tout simplement pas lorsque les joueurs jouent des personnages maléfiques”. [28]

Haches

La loi contre le chaos

L’axe loi contre chaos dans D&D est antérieur au bien contre le mal dans les règles du jeu.

A l’origine, l’axe loi/chaos était défini comme la distinction entre “la croyance que tout doit suivre un ordre, et qu’obéir à des règles est le mode de vie naturel”, par opposition à “la croyance que la vie est aléatoire, et que le hasard et la chance dirige le monde”. [9] Selon le premier livre de règles, les personnages loyaux sont poussés à protéger l’intérêt du groupe au-dessus de l’intérêt de l’individu et s’efforceraient d’être honnêtes et d’obéir à des lois justes et équitables. Les créatures et les individus chaotiques plaçaient l’individu au-dessus du groupe et considéraient les lois et l’honnêteté comme sans importance. A cette époque, le livret de règles spécifiait qu'”un comportement chaotique est généralement le même qu’un comportement qui pourrait être qualifié de ‘mal ‘ “. [9]Les créatures et les personnages neutres croient en l’importance des groupes et des individus, et estiment que la loi et le chaos sont tous deux importants. Ils croient au maintien de l’équilibre entre la loi et le chaos et sont souvent motivés par leur propre intérêt. [9]

Les règles D&D de la troisième édition définissent la “loi” et le “chaos” comme suit : [11]

  • La loi implique l’honneur, la loyauté, l’obéissance à l’autorité et la fiabilité. En revanche, la légalité peut inclure l’étroitesse d’esprit, l’adhésion réactionnaire à la tradition, le jugement et le manque d’adaptabilité. Ceux qui promeuvent consciemment la légalité disent que seul un comportement légal crée une société dans laquelle les gens peuvent dépendre les uns des autres et prendre les bonnes décisions en toute confiance que les autres agiront comme ils le devraient.
  • Le chaos implique la liberté, l’adaptabilité et la flexibilité. En revanche, le chaos peut inclure l’insouciance, le ressentiment envers l’autorité légitime, les actions arbitraires et l’irresponsabilité. Ceux qui promeuvent un comportement chaotique disent que seule la liberté personnelle sans entrave permet aux gens de s’exprimer pleinement et permet à la société de bénéficier du potentiel que ses individus ont en eux.
  • Quelqu’un qui est neutre vis-à-vis de la loi et du chaos a un respect normal pour l’autorité et ne ressent ni une compulsion à suivre les règles ni une compulsion à se rebeller. Ils sont honnêtes mais peuvent être tentés de mentir ou de tromper les autres si cela leur convient.

Le bien contre le mal

Le conflit du bien contre le mal est un motif courant dans D&D et d’autres fictions fantastiques . [29] Bien que les personnages joueurs puissent s’aventurer pour un gain personnel plutôt que pour des motifs altruistes, on suppose généralement que les personnages joueurs s’opposeront au mal et auront tendance à combattre des créatures maléfiques.

Les règles D&D de la troisième édition définissent le “bien” et le “mal” comme suit : [11]

  • Le bien implique l’altruisme, le respect de la vie et le souci de la dignité des êtres sensibles. Les bons personnages font des sacrifices personnels pour aider les autres.
  • Le mal implique de nuire, d’opprimer et de tuer les autres. Certaines créatures maléfiques n’ont tout simplement aucune compassion pour les autres et tuent sans scrupule si cela leur convient ou si cela peut être mis en place. D’autres poursuivent activement le mal, tuant pour le plaisir ou par devoir envers une divinité ou un maître malveillant.
  • Les gens qui sont neutres à l’égard du bien et du mal ont des scrupules à tuer des innocents mais manquent de l’engagement à faire des sacrifices pour protéger ou aider les autres. Les personnes neutres sont engagées envers les autres par des relations personnelles.

Dans le jeu, les héros altruistes et les créatures telles que les anges sont considérés comme bons. Les méchants et les criminels violents sont considérés comme mauvais, tout comme les créatures intrinsèquement mauvaises telles que les démons et la plupart des morts-vivants. [11] Les animaux sont considérés comme neutres même lorsqu’ils attaquent des innocents, car ils agissent par instinct naturel et manquent d’intelligence pour prendre des décisions morales ; [11] dans la cinquième édition, cela est exprimé en étiquetant ces bêtes comme “non alignées”. [19] Selon Greg Littmann, l’attribution prédéterminée d’un alignement aux monstres signifie qu’ils sont bons ou mauvais par nature. [29]Néanmoins, les règles permettent des écarts individuels, permettant “un dragon rouge cherchant à passer du côté du bien” – même si Littmann reconnaît la rareté de telles situations. [29] Au fur et à mesure que la 5e édition se développait, elle supprimait les alignements préassignés aux races et aux monstres. Alors que certains monstres ont une “forte association avec un alignement donné”, la nature est déterminée par le maître du donjon. [26]

Bien que les bons personnages puissent être définis comme ayant du respect pour les autres, Littmann note que cela ne s’étend pas nécessairement au traitement des créatures maléfiques – “un groupe de bons personnages hachera et carbonisera une tribu d’orcs jusqu’à ce qu’ils fument du hamburger sans le moindre hésitations ou regrets ». [29]

Alignements

Les neuf alignements peuvent être représentés dans une grille, comme suit :

Alignement

La loi contre
le chaos Le bien
contre le mal
Légitime Neutre Chaotique
Bon Bien licite Bon neutre Bien chaotique
Neutre Neutre licite (vrai) neutre Chaotique neutre
Mal Loyal mauvais Mal neutre Mal chaotique

L’édition 3.5 du Manuel du joueur fournissait des exemples d’archétypes de chaque alignement, comme indiqué ci-dessous. Le document de référence du système de l’édition 3.5e publié sous la licence Open Gaming répertorie également ces archétypes. [30]

Bien licite

Archétype : Croisé

Un bon caractère légitime agit généralement avec compassion et toujours avec honneur et sens du devoir. Cependant, les bons personnages légitimes regretteront souvent d’avoir pris des mesures qu’ils craignent de violer leur code, même s’ils reconnaissent qu’une telle action est bonne. Ces personnages incluent les dragons d’or, les chevaliers vertueux, les paladins et la plupart des nains. [19] [31]

Bon neutre

Archétype : Bienfaiteur

Un bon caractère neutre agit généralement de manière altruiste, sans égard pour ou contre les préceptes légaux tels que les règles ou la tradition. Un bon caractère neutre n’a aucun problème à coopérer avec des fonctionnaires légaux, mais ne se sent pas redevable envers eux. Dans le cas où faire la bonne chose nécessite de contourner ou d’enfreindre les règles, ils ne souffrent pas du même conflit intérieur qu’un bon caractère légitime. Des exemples de cet alignement incluent de nombreux célestes, certains géants des nuages ​​et la plupart des gnomes. [11] [31]

Bien chaotique

Archétype : Rebelle

Un bon caractère chaotique fait ce qui est nécessaire pour apporter un changement positif, dédaigne les organisations bureaucratiques qui entravent l’amélioration sociale et accorde une grande valeur à la liberté personnelle, non seulement pour soi-même, mais aussi pour les autres. Les bons personnages chaotiques ont généralement l’intention de faire ce qu’il faut, mais leurs méthodes sont généralement désorganisées et souvent en décalage avec le reste de la société. Des exemples de cet alignement incluent des dragons de cuivre, de nombreux elfes et des licornes. [11] [31]

Neutre licite

Archétype : Juge

Un personnage neutre loyal croit généralement fermement aux concepts légaux tels que l’honneur, l’ordre, les règles et la tradition, mais suit souvent un code personnel en plus ou même de préférence à celui établi par une autorité bienveillante. Des exemples de cet alignement incluent un soldat qui suit toujours les ordres, un juge ou un exécuteur qui adhère sans pitié à la lettre de la loi, un moine discipliné et quelques sorciers. [11] [31]

Vrai neutre

Archétype : Indécis

Un personnage neutre (également appelé “vrai neutre”) est neutre sur les deux axes et a tendance à ne pas se sentir fortement envers un alignement, ou à rechercher activement leur équilibre. Les druides suivent fréquemment ce dévouement à l’équilibre et, selon les règles avancées de Donjons et Dragons , devaient être cet alignement. Dans un exemple donné dans la 2e édition du Manuel du joueur , un druide typique pourrait se battre contre une bande de gnolls en maraude, seulement pour changer de camp pour empêcher le clan des gnolls d’être totalement exterminé. Des exemples de cet alignement incluent les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains. [10] [11] [31]

Chaotique neutre

Archétype : esprit libre

Un personnage neutre chaotique est un individualiste qui suit son propre cœur et se dérobe généralement aux règles et aux traditions. Bien que les personnages neutres chaotiques promeuvent les idéaux de liberté, c’est leur propre liberté qui prime ; le bien et le mal passent après leur besoin d’être libre. Des exemples de cet alignement incluent de nombreux barbares et voleurs, et certains bardes. [11] [31]

Loyal mauvais

Archétype : Dominateur

Un personnage loyal mauvais considère qu’un système bien ordonné est plus facile à exploiter qu’à suivre nécessairement. Des exemples de cet alignement incluent les tyrans, les démons, les fonctionnaires corrompus, les types de mercenaires sans discernement qui ont un code de conduite strict, les dragons bleus et les hobgobelins. [11] [31]

Mal neutre

Archétype : Malfaiteur

Un personnage neutre et maléfique est généralement égoïste et n’a aucun scrupule à se tourner vers des alliés du moment, et se fait généralement des alliés principalement pour atteindre ses propres objectifs. Un personnage neutre et mauvais n’a aucun scrupule à faire du mal aux autres pour obtenir ce qu’il veut, mais il ne fera pas non plus tout son possible pour provoquer un carnage ou un chaos s’il ne voit aucun avantage direct pour lui-même. Une autre interprétation valable du mal neutre présente le mal comme un idéal, faisant le mal pour le mal et essayant d’étendre son influence. Des exemples du premier type sont un assassin qui a peu de respect pour les lois formelles mais ne tue pas inutilement, un homme de main qui complote derrière le dos de son supérieur, ou un mercenaire qui change facilement de camp s’il fait une meilleure offre. Un exemple du deuxième type serait un tueur masqué qui ne frappe que pour semer la peur et la méfiance dans la communauté. Des exemples de cet alignement incluent de nombreux drows, certains géants des nuages ​​et des yugoloths.[11] [31]

Mal chaotique

Archétype : Destructeur

Un personnage chaotique maléfique a tendance à n’avoir aucun respect pour les règles, la vie des autres ou quoi que ce soit d’autre que ses propres désirs, qui sont généralement égoïstes et cruels. Ils accordent une grande valeur à la liberté personnelle, mais n’ont pas beaucoup de respect pour la vie ou la liberté des autres. Les personnages chaotiques mauvais ne fonctionnent pas bien en groupe car ils n’aiment pas recevoir d’ordres et ne se comportent généralement pas à moins qu’il n’y ait pas d’alternative. Des exemples de cet alignement incluent les formes supérieures de morts-vivants (comme les liches ), les tueurs violents qui frappent pour le plaisir plutôt que pour le profit, les démons, les dragons rouges et les orcs. [11] [31]

Non aligné

Les créatures qui ne sont pas assez intelligentes pour prendre des décisions basées sur des choix moraux, mais qui fonctionnent uniquement par instinct, sont décrites comme “non alignées”. [31] Les requins sont des prédateurs sauvages, par exemple, mais ils ne sont pas méchants : ils n’ont aucun alignement. [31] L’utilisation de « non aligné » pour les créatures a été introduite dans la 4e édition et conservée dans la 5e édition. [19]

Héritage

Le système d’alignement D&D est parfois référencé comme un système de classification morale dans d’autres contextes. [32] La critique de télévision de salon Heather Havrilesky , tout en examinant la série télévisée HBO True Blood , a analysé les personnages du programme en termes d’ alignements D&D et a identifié la protagoniste Sookie Stackhouse comme bonne chaotique, son petit ami vampire Bill Compton comme neutre licite, Eric Northman comme mal licite , et Lafayette Reynolds comme neutre chaotique. [33] Dans « Hostiles et Calamités », le 11ème épisode de la saison 7 deLa série télévisée Walking Dead , le personnage Eugene Porter fait référence au système d’alignement D&D en se décrivant comme “… pas bon. Je ne suis pas légal, neutre ou chaotique.” [34] Le mème Internet du tableau d’alignementcatégorise avec humour divers éléments – souvent des personnages d’œuvres de la culture pop – dans une grille trois par trois. [35] [36]

Le système a également été utilisé dans la recherche sur la façon dont les gens créent des avatars virtuels dans le monde numérique. Par exemple, le jeu de rôle informatique Neverwinter Nights 2 hérite du système d’alignement D&D et les chercheurs ont utilisé le processus de création d’avatar NW2 pour montrer que les étudiants américains de premier cycle ont tendance à sélectionner des avatars similaires à leurs propres valeurs morales. [37]

Voir également

  • Alignement (jeux de rôle)
  • Livre des actes exaltés
  • Livre des viles ténèbres

Références

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