Seconde vie

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Second Life est une plateforme multimédia en ligne qui permet aux gens de se créer un avatar et d’avoir une seconde vie dans un monde virtuel en ligne . Développé et détenu par lasociété Linden Lab basée à San Francisco et lancé le 23 juin 2003, il a connu une croissance rapide pendant quelques années et en 2013, il comptait environ un million d’utilisateurs réguliers. [1] La croissance s’est finalement stabilisée et à la fin de 2017, le nombre d’utilisateurs actifs était tombé à “entre 800 000 et 900 000”. [2] À bien des égards, Second Life ressemble aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs; néanmoins, Linden Lab insiste sur le fait que leur création n’est pas un jeu : “Il n’y a pas de conflit fabriqué, pas d’objectif fixé”. [3]

Visionneuse Second Life

Serveur Second Life

Second Life Logo.svg
Développeur(s) Laboratoire de tilleul
Première version 23 juin 2003 ; il y a 18 ans ( 2003-06-23 )
Version stable 6.4.12.555248 / 3 février 2021 ; il y a 15 mois ( 2021-02-03 )
Moteur Havok (moteur physique)
Plateforme
Licence Open source
Site Internet seconde vie .com Modifier ceci sur Wikidata
Développeur(s) Laboratoire de tilleul
Première version 23 juin 2003 ; il y a 18 ans ( 2003-06-23 )
Version stable 2019-11-08T19:37:19.532553 / 12 novembre 2019 ; il y a 2 ans ( 2019-11-12 )
Plateforme Linux
Licence Propriétaire
Site Internet seconde vie .com Modifier ceci sur Wikidata

Le monde virtuel est librement accessible via le logiciel client de Linden Lab ou via d’autres visualiseurs tiers. [4] [5] Les utilisateurs de Second Life , également appelés résidents , créent des représentations virtuelles d’eux-mêmes, appelées avatars , et sont capables d’interagir avec des lieux, des objets et d’autres avatars. Ils peuvent explorer le monde (connu sous le nom de grille), rencontrer d’autres résidents, socialiser, participer à des activités individuelles et de groupe, construire, créer, acheter et échanger des biens et des services virtuels entre eux.

La plate-forme propose principalement du contenu 3D généré par les utilisateurs. Second Life possède également sa propre monnaie virtuelle, le Linden Dollar, qui est échangeable contre une monnaie réelle. [6] [7]

Second Life est destiné aux personnes âgées de 16 ans et plus, à l’exception des utilisateurs âgés de 13 à 15 ans, qui sont limités à la région Second Life d’une institution sponsor (par exemple, une école). [8] [9]

Histoire

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Philip Rosedale , fondateur de Second Life

En 1999, Philip Rosedale a formé Linden Lab avec l’intention de développer du matériel informatique pour permettre aux gens de s’immerger dans un monde virtuel. Dans sa première forme, la société a eu du mal à produire une version commerciale du matériel, connue sous le nom de “The Rig”, qui, sous forme de prototype, était considérée comme un engin en acier maladroit avec des écrans d’ordinateur portés sur les épaules. [10] Cette vision s’est transformée en l’application logicielle Linden World, dans laquelle les gens participaient à des jeux basés sur des tâches et socialisaient dans un environnement en ligne tridimensionnel. [11] Cet effort s’est finalement transformé en Second Life , plus connu et centré sur l’utilisateur . [12] Bien qu’il soit familier avec le métavers deLe roman de Neal Stephenson Snow Crash , Rosedale a déclaré que sa vision des mondes virtuels est antérieure à ce livre et qu’il a mené les premières expériences sur le monde virtuel au cours de ses années universitaires à l’ Université de Californie à San Diego , où il a étudié la physique. [13]

En 2005 et 2006, Second Life a commencé à recevoir une attention médiatique importante, y compris un article de couverture dans le magazine BusinessWeek mettant en vedette le monde virtuel et l’ avatar de Second Life Anshe Chung . [14] À cette époque, Anshe Chung était devenue l’affiche de Second Life et le symbole des opportunités économiques que le monde virtuel offre à ses résidents. Dans le même temps, le service a connu une période de croissance exponentielle de sa base d’utilisateurs.

Le 11 décembre 2007, Cory Ondrejka , qui a aidé à programmer Second Life , a été contraint de démissionner de son poste de directeur de la technologie . [15]

En janvier 2008, les résidents ont passé un total de 28 274 505 heures « dans le monde » et en moyenne 38 000 résidents étaient connectés à tout moment. La simultanéité maximale (nombre d’avatars dans le monde) enregistrée est de 88 200 au premier trimestre 2009. [16]

Le 14 mars 2008, Rosedale a annoncé son intention de quitter son poste de PDG de Linden Lab et de devenir président du conseil d’administration de Linden Lab . [17] Rosedale a annoncé Mark Kingdon comme nouveau PDG à compter du 15 mai 2008. [18] En 2010, Kingdon a été remplacé par Rosedale, qui a pris la relève en tant que PDG par intérim. Après quatre mois, Rosedale a brusquement démissionné du poste de PDG par intérim. Il a été annoncé en octobre 2010 que Bob Komin, directeur financier et directeur de l’exploitation de Linden Lab, prendrait en charge le poste de PDG dans un avenir immédiat. [19]

En 2008, Second Life a été honoré aux Technology & Engineering Emmy Awards pour avoir fait progresser le développement de sites en ligne avec du contenu généré par les utilisateurs. Rosedale a accepté le prix. [20]

En juin 2010, Linden Lab a annoncé des licenciements de 30% de ses effectifs. [21]

En novembre 2010, 21,3 millions de comptes ont été enregistrés, bien que la société n’ait rendu publiques aucune statistique concernant l’utilisation constante réelle à long terme. [22] Cependant, Wagner James Au, qui blogue et écrit sur Second Life , a déclaré en avril 2013 qu’il avait de “bonne autorité” que ” la base d’utilisateurs actifs réels de Second Life est d’environ 600 000″. [23]

Rien qu’en 2015, les utilisateurs de Second Life avaient encaissé environ 60 000 000 $ (60 millions de dollars américains) et Second Life avait un PIB estimé à 500 000 000 $ (500 millions de dollars américains), supérieur à certains petits pays. [24]

En 2020, Linden Lab a abandonné son successeur spirituel de Second Life , une expérience VR appelée Sansar , afin de se concentrer pleinement sur Second Life . Les droits sur les actifs de Sansar ont été vendus à Wookey Search Technologies, qui devrait poursuivre le développement du titre sans Linden Lab. [25] Second Life, dont l’utilisation a culminé dans la première décennie du 21e siècle, a été cité comme le premier exemple du métaverse , [ la citation nécessaire ] un concept qui a été repris par de grandes entreprises telles que Facebooken 2021. En tant que précurseur notable (qui conserve un public restreint et fidèle), il fournit plusieurs exemples de problèmes sociaux de réalité virtuelle et de leçons apprises. [26]

Classification

Lors d’une réunion avec des investisseurs en 2001, Rosedale a remarqué que les participants étaient particulièrement sensibles au potentiel collaboratif et créatif de Second Life . En conséquence, l’objectif initial de jeu axé sur les objectifs de Second Life a été déplacé vers une expérience davantage créée par l’utilisateur et axée sur la communauté. [27]

Le statut de Second Life en tant que monde virtuel , jeu vidéo ou bavard est fréquemment débattu. [ qui ? ] Contrairement à un jeu informatique traditionnel, Second Life n’a pas d’objectif désigné, ni de mécanismes ou de règles de jeu traditionnels. On peut également affirmer que Second Life est un monde virtuel multi-utilisateurs, car son monde virtuel facilite l’interaction entre plusieurs utilisateurs. Comme il n’a pas d’objectifs stipulés, il n’est pas pertinent de parler de gagner ou de perdre par rapport à Second Life . De même, contrairement à un bavard traditionnel [ vague ] , Second Lifecontient un vaste monde qui peut être exploré et avec lequel interagir, et il peut être utilisé uniquement comme un ensemble d’outils créatifs si l’utilisateur le souhaite. En mars 2006, alors qu’il parlait à Google TechTalks, [28] Rosedale a déclaré : “Donc, nous ne voyons pas cela comme un jeu. Nous le voyons comme une plate-forme.”

Second Life proposait deux grilles principales : une pour les adultes (18+) et une pour les adolescents. En août 2010, Linden Lab a fermé la grille des adolescents en raison des coûts d’exploitation. Depuis lors, les utilisateurs âgés de 16 ans et plus peuvent créer un compte gratuit. [29] D’autres comptes limités sont disponibles pour les éducateurs qui utilisent Second Life avec des étudiants plus jeunes.

Il existe trois classifications basées sur l’activité, appelées “Ratings”, pour les sims dans Second Life :

  1. Général (anciennement “PG” – pas de violence extrême ni de nudité )
  2. Modéré (anciennement “Mature” – un peu de violence, des jurons , des situations d’adultes, un peu de nudité)
  3. Adulte (peut contenir une Activité sexuelle manifeste , de la nudité et de la violence )

Résidents et avatars

Plusieurs avatars ensemble

Il n’y a aucun frais pour créer un compte Second Life ou pour utiliser le monde pendant une période donnée. Linden Lab se réserve le droit de facturer la création d’un grand nombre de comptes multiples pour une seule personne (5 par foyer, 2 par 24 heures) [30]mais à l’heure actuelle ne le fait pas. Un abonnement Premium (11,99 USD par mois, 32,97 USD par trimestre ou 99 USD par an) étend l’accès à un niveau accru d’assistance technique et verse également une allocation automatique de 300 L$/semaine sur le compte avatar du membre, et après 45 jours, ce résident recevra un bonus de 700 L$, soit 1 000 L$ pour cette semaine. Ce montant a diminué depuis l’allocation initiale de 500 L$, qui est toujours versée aux anciens comptes. Certains comptes créés au cours d’une période antérieure peuvent recevoir 400 L$. Cette allocation, si elle est changée en USD, signifie que le coût réel pour le bénéfice d’un support technique étendu pour un paiement annuel de 72 USD n’est que d’environ 14 USD, selon les taux de change. Cependant, la grande majorité des utilisateurs occasionnels de Second Life ne mettent pas à niveau au-delà de la “base” gratuite.

Les avatars peuvent prendre n’importe quelle forme choisie par les utilisateurs (humain, animal, végétal, minéral ou une combinaison de ceux-ci) ou les résidents peuvent choisir de se ressembler tels qu’ils sont dans la vraie vie. [31] Ils peuvent choisir des formes encore plus abstraites, étant donné que presque tous les aspects d’un avatar sont entièrement personnalisables. Culture de la seconde viese compose de nombreuses activités et comportements qui sont également présents dans la vie réelle. Un seul compte résident ne peut avoir qu’un seul avatar à la fois, bien que l’apparence de cet avatar puisse changer entre autant de formes différentes que le résident le souhaite. Les formulaires d’avatar, comme presque tout le reste dans Second Life, peuvent être soit créés par l’utilisateur, soit achetés préfabriqués. Une seule personne peut également avoir plusieurs comptes et ainsi apparaître comme plusieurs résidents (les comptes multiples d’une personne sont appelés alts ).

Les avatars peuvent voyager par la marche, la course, l’accès en voiture, le vol ou la téléportation. Parce que Second Life est un monde virtuel si vaste, la téléportation est utilisée lorsque les avatars souhaitent voyager instantanément et efficacement. Une fois arrivés à destination, ils peuvent voyager par des moyens plus conventionnels à différentes vitesses.

Les avatars peuvent communiquer via le chat local, le chat de groupe, la messagerie instantanée mondiale (connue sous le nom de messagerie instantanée) et la voix (publique, privée et de groupe). Le chat est utilisé pour les conversations publiques localisées entre deux avatars ou plus, et est visible par tout avatar à une distance donnée. Les MI sont utilisés pour des conversations privées, soit entre deux avatars, soit entre les membres d’un groupe, soit encore entre objets et avatars. Contrairement au chat, la communication par messagerie instantanée ne dépend pas du fait que les participants se trouvent à une certaine distance les uns des autres. Depuis la version 1.18.1.2 (2007-Aug-02), le chat vocal, à la fois local et IM, était également disponible. Les messages instantanés peuvent éventuellement être envoyés à l’adresse e-mail d’un résident lorsque celui-ci est déconnecté, bien que la longueur du message soit limitée à 4096 octets. [32]

Les identités dans Second Life peuvent être liées à la personnalité des utilisateurs ou à la création de leur propre personnage. Il est basé sur leurs décisions sur la façon de s’exprimer. La plupart des avatars sont humains, mais ils peuvent choisir d’être des vampires ou des animaux. Parfois, ce qu’ils choisissent ne se rapporte pas à leur moi hors ligne. [33]

Dans Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human , l’anthropologue Tom Boellstorff note que l’interface de Second Life est conçue dans le but de déconnecter l’identité virtuelle d’un joueur de son identité physique à l’esprit. [34] À partir de 2015 Second Lifea permis d’afficher son nom légal dans le profil du joueur ou comme nom d’écran, mais lorsque Boellstorff a publié le livre pour la première fois en 2008, les utilisateurs devaient sélectionner un nom de famille dans une liste d’options prédéterminée. Boellstorff décrit cette mentalité comme étant en contraste direct avec celle d’autres sites Web de médias sociaux grand public, où l’anonymat est évité et les utilisateurs sont encouragés à faire clairement le lien entre leur présence en ligne et leur présence physique.

Teneur

La possibilité de créer du contenu et de façonner le monde de Second Life est l’une des principales caractéristiques qui le distingue des jeux en ligne.

Le logiciel intègre un outil de modélisation 3D basé sur des formes géométriques simples qui permet aux résidents de construire des objets virtuels. Il existe également un langage de script procédural , Linden Scripting Language, qui peut être utilisé pour ajouter de l’interactivité aux objets. Des prims sculptés (“sculpties”), des maillages 3D , des textures pour vêtements ou autres objets, des animations et des gestes peuvent être créés à l’aide d’un logiciel externe et importés. Les conditions d’utilisation de Second Life prévoient que les utilisateurs conservent les droits d’auteur pour tout contenu qu’ils créent, et que le serveur et le client fournissent des fonctions simples de gestion des droits numériques (DRM). [8] [35] [36]Cependant, Linden Lab a modifié ses conditions d’utilisation en août 2013 pour pouvoir utiliser le contenu généré par les utilisateurs à n’importe quelle fin. [37] Les nouvelles conditions d’utilisation empêchent les utilisateurs d’utiliser des textures de services de texture tiers, comme certains d’entre eux l’ont explicitement souligné. [38]

Économie

Un avatar dans le monde virtuel Second Life Contenu généré par l’utilisateur dans le monde virtuel Second Life

Second Life a une économie interne et un jeton virtuel en boucle fermée appelé ” Linden dollar (L$)”. Les L$ peuvent être utilisés pour acheter, vendre, louer ou échanger des terres ou des biens et services avec d’autres utilisateurs. Le “Linden Dollar” est un jeton virtuel en boucle fermée à utiliser uniquement sur la plate-forme Second Life. Les Linden Dollars n’ont aucune valeur monétaire et ne peuvent être échangés contre une valeur monétaire auprès de Linden Lab. Un résident avec un surplus de Linden Dollars gagnés via une entreprise Second Life ou un jeu expérientiel peut demander le remboursement de son surplus de Linden Dollars à PayPal. Linden Lab rapporte que l’ économie de Second Life a généré 3 596 674 dollars d’activité économique au cours du mois de septembre 2005, [39] et en septembre 2006, Second Lifeaurait un PIB de 64 millions de dollars. [40] En 2009, la taille totale de l’ économie de Second Life a augmenté de 65 % pour atteindre 567 millions de dollars américains, soit environ 25 % de l’ensemble du marché américain des biens virtuels. Les revenus bruts des résidents sont de 55 millions de dollars américains en 2009, soit une croissance de 11 % par rapport à 2008 . moyenne de 1,2 million de transactions quotidiennes. [42]

Il y a un haut niveau d’activité entrepreneuriale dans Second Life . Les résidents de Second Life peuvent créer des objets virtuels et d’autres contenus. Second Life est unique en ce sens que les utilisateurs conservent tous les droits sur leur contenu, ce qui signifie qu’ils peuvent utiliser Second Life pour distribuer et vendre leurs créations, avec 2,1 millions d’articles répertoriés sur sa place de marché en ligne. [42] À son apogée vers 2006, des centaines de milliers de dollars changeaient de mains quotidiennement alors que les résidents créaient et vendaient une grande variété de produits virtuels. Second Life est également devenu rapidement rentable grâce à la vente et à la location de biens immobiliers virtuels. 2006 a également vu Second Life ‘s premier millionnaire du monde réel ; Ailin Graef, mieux connue sous le nom d’ Anshe Chung (son avatar), a converti un investissement initial de 9,95 dollars américains en plus d’un million de dollars en deux ans et demi. Elle a construit sa fortune principalement en achetant, vendant et louant des biens immobiliers virtuels. [43]

De grandes entreprises technologiques ont essayé d’utiliser Second Life pour commercialiser des produits ou des services auprès du public féru de technologie de Second Life . IBM, par exemple, a acheté 12 îlots au sein de Second Life pour la formation virtuelle et les simulations de processus métier clés, mais est depuis passé à d’autres plates-formes en raison des coûts de maintenance. [44] [45] D’autres, comme des musiciens, des podcasteurs et des agences de presse (dont CNET , Reuters , The Infinite Mind de NPR et la BBC ) ont tous eu une présence au sein de Second Life . [46]

Les biens virtuels comprennent les bâtiments, les véhicules, les appareils de toutes sortes, les animations, les vêtements, la peau, les cheveux, les bijoux, la flore et la faune et les œuvres d’art. Les services comprennent la gestion d’entreprise, le divertissement et la création de contenu personnalisé (qui peuvent être répartis dans les six catégories suivantes : construction, texturation, scénarisation, animation, direction artistique et poste de producteur/fondateur de projet). Les L$ peuvent être achetés en dollars américains et dans d’autres devises locales sur l’échange LindeX fourni par Linden Lab. Les portefeuilles en USD des clients obtenus à partir des ventes de Linden Dollar sur le Lindex sont le plus souvent utilisés pour payer Second Life ‘s propres frais d’abonnement et de niveau ; seul un nombre relativement restreint d’utilisateurs gagnent suffisamment de bénéfices pour demander un remboursement à PayPal. Selon les chiffres publiés par Linden Lab, environ 64 000 utilisateurs ont réalisé un profit dans Second Life en février 2009, dont 38 524 ont gagné moins de 10 $ US, tandis que 233 ont gagné plus de 5 000 $ US. [47] Les bénéfices proviennent de la vente de biens virtuels, de la location de terrains et d’un large éventail de services.

Technologie

Second Life comprend le visualiseur (également connu sous le nom de client ) s’exécutant sur l’ordinateur personnel de l’utilisateur et plusieurs milliers de serveurs exploités par Linden Lab.

Client

Linden Lab fournit des visualiseurs officiels pour les systèmes d’exploitation Windows , macOS et la plupart des distributions de Linux où le système d’ exploitation Chrome plus connu a été exclu jusqu’à présent. La visionneuse rend les graphiques 3D à l’aide de la technologie OpenGL . Le code source de la visionneuse a été publié sous GPL en 2007 [48] [49] et déplacé vers la LGPL en 2010. [50]

Il existe maintenant plusieurs projets de visualisation tiers matures, comme Firestorm et Exodus Viewer comme les plus populaires, qui contiennent des fonctionnalités non disponibles dans le client “officiel” de Linden Lab, ciblent d’autres plates-formes ou répondent à des besoins spécialisés et d’accessibilité. [51] L’objectif principal du développement par des tiers est d’explorer de nouvelles idées et de travailler avec Linden Lab pour fournir de nouvelles fonctionnalités. [52]

Un projet indépendant, libopenmetaverse, [53] propose une bibliothèque de fonctions pour interagir avec les serveurs Second Life . libopenmetaverse a été utilisé pour créer des visualiseurs tiers non graphiques.

Il existe plusieurs visionneuses alternatives publiées par Linden Lab utilisées pour les tests de logiciels par des volontaires pour un accès anticipé aux projets à venir. [54] Certains de ces clients ne fonctionnent que sur la “grille bêta” consistant en un nombre limité de régions exécutant diverses versions de code de serveur de test instable.

Serveur

Chaque région complète (une zone de 256 × 256 mètres) de la “grille” Second Life s’exécute sur un seul cœur dédié d’un serveur multicœur. Les régions Homestead partagent 3 régions par cœur et les régions Openspace partagent 4 régions par cœur, exécutant un logiciel propriétaire sur Debian Linux . Ces serveurs exécutent des scripts dans la région et assurent la communication entre les avatars et les objets présents dans la région.

Chaque élément de l’ univers Second Life est appelé un atout . Cela inclut les formes d’objets polygonaux 3D de base officiellement connus sous le nom de Primitive Mesh (communément appelés primitifs ou prims en abrégé), les images numériques appelées textures qui décorent les primitifs, les clips audio numérisés, la forme et l’apparence de l’avatar, les textures de peau d’avatar, LSL des scripts, des informations écrites sur des fiches, etc. Chaque actif est référencé avec un identifiant universel unique ou UUID . [55]

Les actifs sont stockés sur des clusters de stockage Isilon Systems , [56] comprenant toutes les données qui ont jamais été créées par quiconque a été dans le monde de Second Life . Les actifs rarement utilisés sont déchargés vers le stockage en bloc S3 . [57] En décembre 2007 [mettre à jour], on estimait que le stockage total consommait 100 téraoctets de capacité de serveur. [58] Les serveurs d’actifs fonctionnent indépendamment des simulateurs de région, bien que les simulateurs de région agissent comme un proxy pour le client, demandent des données d’objet aux serveurs d’actifs lorsqu’un nouvel objet se charge dans le simulateur. [59] Les zones des simulateurs de région sont communément appelées simspar les habitants.

Chaque instance de serveur exécute une simulation physique pour gérer les collisions et les interactions de tous les objets de cette région. Les objets peuvent être non physiques et immobiles, ou activement physiques et mobiles. Les formes complexes peuvent être liées ensemble dans des groupes de jusqu’à 256 primitives distinctes. De plus, l’avatar de chaque joueur est traité comme un objet physique afin qu’il puisse interagir avec des objets physiques dans le monde. Depuis le 9 juillet 2014 [mettre à jour], les simulateurs Second Life utilisent le moteur physique Havok 2011.2 pour toutes les dynamiques du monde. [60] Ce moteur est capable de simuler des milliers d’objets physiques à la fois. [61]

Linden Lab poursuit l’utilisation de technologies de normes ouvertes et utilise des logiciels libres et open source tels qu’Apache , MySQL , Squid et Linux . [62] Le plan est de tout déplacer vers des normes ouvertes en standardisant le protocole Second Life . Cory Ondrejka , ancien CTO [63] de Second Life , a déclaré en 2006 qu’un certain temps après que tout ait été standardisé, le client et le serveur seront publiés en tant que logiciels libres et open source. [64]

En janvier 2021, Linden Labs a achevé la migration de tous ses services et bases de données vers les serveurs AWS . [65]

OpenSimulator

En janvier 2007, OpenSimulator a été fondé en tant que projet de simulateur open source . L’objectif de ce projet est de développer un logiciel serveur open-source complet pour les clients de Second Life . OpenSIM est sous licence BSD et il est écrit en C # et peut fonctionner sous un environnement Mono . À partir de 2008, des grilles alternatives ont commencé à émerger et nombre d’entre elles permettent des visites croisées d’autres grilles via le protocole hypergrid [66] utilisant OpenSimulator.

Applications

Arts

Les résidents de Second Life s’expriment de manière créative à travers des adaptations du monde virtuel d’expositions d’art, de musique live, [67] de théâtre en direct [68] et de machinima , [69] ainsi que d’autres formes d’art.

Divertissement compétitif

Une grande variété d’activités récréatives, à la fois compétitives et non compétitives, se déroulent sur Second Life Grid, y compris des sports traditionnels [70] et des scénarios de type jeu vidéo. [71]

Éducation

Second Life est utilisé comme plate-forme d’enseignement par de nombreuses institutions, telles que les collèges, les universités, les bibliothèques et les entités gouvernementales. Depuis 2008, l’Université de San Martin de Porres du Pérou [72] développe des prototypes Second Life de bâtiments archéologiques péruviens et forme des enseignants à ce nouveau paradigme de l’éducation. Le département d’éducation spécialisée de l’ Université de Virginie-Occidentale (WVU) a largement utilisé Second Life dans le domaine de l’éducation et a fourni des certificats d’enseignement et des certificats de diplôme dans sept programmes d’enseignement à distance différents. [73] WVU a lancé un programme pilote dans le laboratoire informatique du collège au printemps 2011.

Ambassades

Les Maldives ont été le premier pays à ouvrir une ambassade dans Second Life . [74] [75] L’ambassade des Maldives est située sur “l’ île de la diplomatie” de Second Life , où les visiteurs pourront parler face à face avec un ambassadeur généré par ordinateur sur les visas, le commerce et d’autres problèmes. “Diplomacy Island” accueille également le musée diplomatique et l’académie diplomatique. L’île est établie par DiploFoundation dans le cadre du projet de diplomatie virtuelle. [76]

En mai 2007, [77] la Suède est devenue le deuxième pays à ouvrir une ambassade dans Second Life . Gérée par l’ Institut suédois , l’ambassade sert à promouvoir l’image et la culture de la Suède, plutôt que de fournir des services réels ou virtuels. [78] Le ministre suédois des Affaires étrangères, Carl Bildt , a déclaré sur son blog qu’il espérait recevoir une invitation à l’inauguration. [79]

En septembre 2007, Publicis Groupe a annoncé le projet de création d’une île de Serbie dans le cadre d’un projet Serbie en construction. Le projet est officiellement soutenu par le ministère de la Diaspora du gouvernement serbe. Il a été déclaré que l’île abritera le musée Nikola Tesla , le festival de trompette Guča et le festival Exit . [80] Il était également prévu d’ouvrir des bornes d’information virtuelles du ministère de la Diaspora. [81]

Le mardi 4 décembre 2007, l’Estonie est devenue le troisième pays à ouvrir une ambassade dans Second Life . [82] [83] En septembre 2007, la Colombie et la Serbie ont ouvert des ambassades. [84] Depuis 2008, la Macédoine du Nord et les Philippines ont ouvert des ambassades dans “l’île diplomatique” de Second Life . [85] En 2008, l’Albanie a ouvert une ambassade à Nova Bay. SL Israël a été inauguré en janvier 2008 dans le but de présenter Israël à un public mondial, mais sans aucun lien avec les canaux diplomatiques officiels israéliens. [86]En 2008 , Malte a ouvert une ambassade sur Second Life . [87]

La religion

La cathédrale anglicane de Second Life.

Les organisations religieuses ont également commencé à ouvrir des lieux de rencontre virtuels dans Second Life . Au début de 2007, LifeChurch.tv , une église chrétienne dont le siège est à Edmond, Oklahoma , et avec onze campus aux États-Unis, a créé “Experience Island” et a ouvert son douzième campus dans Second Life . [88] En juillet 2007, une cathédrale anglicane [89] a été établie dans Second Life ; Mark Brown, le chef du groupe qui a construit la cathédrale, a noté qu’il y a “un intérêt pour ce que j’appelle la profondeur et un éloignement du christianisme léger et moelleux”. [90]

La première congrégation unitarienne universaliste de Second Life a été créée en 2006. Des offices ont eu lieu régulièrement, faisant de la congrégation FUUCSL l’une des congrégations actives les plus anciennes de Second Life . [91]

Le site d’information égyptien Islam Online a acheté un terrain dans Second Life pour permettre aux musulmans et aux non-musulmans d’accomplir le rituel du Hajj sous forme de réalité virtuelle, en acquérant de l’expérience avant de faire le pèlerinage à La Mecque en personne. [92]

Second Life propose également plusieurs groupes qui répondent aux besoins et aux intérêts des humanistes , des athées , des agnostiques et des libres penseurs . L’un des groupes les plus actifs est SL Humanism, qui organise des réunions de discussion hebdomadaires dans Second Life tous les dimanches depuis 2006. [93]

Des relations

Les relations amoureuses sont courantes dans Second Life , y compris certains couples qui se sont mariés en ligne. [94] L’engagement social offert par l’environnement en ligne aide ceux qui pourraient être socialement isolés. De plus, le sexe est souvent rencontré. [95] Cependant, pour accéder aux sections adultes, il faut vérifier l’âge. [96] Il existe également de grandes communautés BDSM et goréennes . [97] [98]

Les relations Second Life sont passées de relations virtuelles en ligne à des relations personnelles dans le monde réel. Booperkit Moseley et Shukran Fahid ont peut-être été le premier couple à se rencontrer dans Second Life puis à se marier dans la vraie vie. Booperkit s’est rendu aux États-Unis pour rencontrer Shukran et il est retourné en Angleterre avec elle après une semaine. Ils se sont mariés en 2006, ont eu des jumeaux en 2009 et sont toujours mariés. Certains couples se rencontrent en ligne, forment des amitiés et finissent par se retrouver dans le monde réel. [99] Certains ont même leurs mariages sur Second Life , ainsi que dans un cadre réel. [100]

Les relations dans les mondes virtuels ont une dimension supplémentaire par rapport aux autres médias sociaux , car les avatars donnent un sentiment de proximité rendant l’expérience de voyeur plus intense qu’une simple rencontre textuelle. La complexité de ces rencontres dépend des niveaux d’engagement des personnes derrière les avatars, qu’elles s’engagent de manière disassociative (divertissement uniquement), immersive (comme si l’avatar était eux) ou augmentative (ce qui signifie qu’elles s’engagent dans un but réel) . [101]

Science

Second Life est utilisé pour la recherche scientifique, la collaboration et la visualisation de données. [102] Les exemples incluent SciLands, ACS Island de l’American Chemical Society, Genome, SLATE de Virginia Tech et Elucian Islands Village de Nature Publishing Group.

Réseau social

Second Life peut être un espace social immersif en temps réel pour les personnes, y compris celles souffrant de handicaps physiques ou mentaux qui nuisent à leur première vie, qui trouvent souvent confort et sécurité en interagissant via des avatars anonymes. (En effet, certains universitaires pensent que l’utilisation de Second Life pourrait même aider à améliorer les capacités motrices des personnes atteintes de la maladie de Parkinson .). [103] Un exemple de la façon dont Second Life a été utilisé par les personnes handicapées est Wheelies , la boîte de nuit sur le thème du handicap largement médiatisée fondée par Simon Stevens .

Flux de musique

Les stations de radio Internet ShoutCast et Icecast peuvent être diffusées sur une parcelle de terrain dans Second Life . Les codecs de streaming sont actuellement MP3 car AAC et OGG ne sont actuellement pas pris en charge. Il existe des fournisseurs de radio Internet qui offrent ces services ou sélectionnent à partir d’une liste compilée par Lindal Kidd et est mise à jour à chaque fois par quiconque car il n’y a pas d’officiant pour cela. Au moment d’écrire ces lignes, les médias sur un prim (MOAP) ne sont pas un moyen suffisamment fiable d’afficher les médias et ces sites répertoriés fonctionnent mieux avec Parcel Media ou Parcel Audio.

Solutions de travail

Second Life offre aux entreprises la possibilité de créer des lieux de travail virtuels pour permettre aux employés de se rencontrer virtuellement, d’organiser des événements, de pratiquer tout type de communication d’entreprise, de mener des sessions de formation dans un environnement d’apprentissage virtuel immersif 3D , de simuler des processus métier et de prototyper de nouveaux produits.

En 2020, le PDG de Second Life Ebbe Altberg a annoncé un microsite pour Second Life devant servir d’espace pour les réunions numériques devant avoir lieu au milieu de la distanciation sociale mondiale , de l’auto-isolement et des ordonnances de quarantaine pendant la pandémie de COVID-19 . [104] Second Life Remote Work and Event Solutions se décrit comme une “solution sûre et amusante pour les rencontres, les cours et les conférences virtuels”. [105]

Événements notables et influence

Interdiction de l’Université de Woodbury

Le campus controversé de l’école des médias, de la culture et du design de l’Université de Woodbury , qui a été supprimé en 2010 par Linden Lab

Linden Lab a interdit à deux reprises, en 2007 et 2010, à un établissement d’enseignement californien, la Woodbury University , d’avoir une représentation au sein de Second Life . Le 20 avril 2010, quatre simulateurs appartenant à l’université ont été supprimés et les comptes de plusieurs étudiants et professeurs résiliés, selon La Chronique de l’enseignement supérieur . Edward Clift, doyen de l’École des médias, de la culture et du design de l’Université de Woodbury, a déclaré à The Chronicle of Higher Education que leur campus “était un campus vivant et respirant dans Second Life “, comprenant des espaces éducatifs conçus principalement par des étudiants, comme un faux représentation de l’ex -Union soviétique et une réplique de laMur de Berlin . Selon Clift, le campus virtuel n’était pas “conforme à ce que Linden Lab voulait qu’un campus soit”. [106] [107] [108]

L’article de The Chronicle of Higher Education se terminait par: “Pendant ce temps, de nombreuses personnes dans Second Life ont exprimé sur des blogs qu’elles étaient heureuses de voir le campus virtuel disparaître, arguant qu’il avait été un refuge pour les fauteurs de troubles dans le monde virtuel.” [107]

Le héraut d’Alphaville

En 2004, le journal The Alphaville Herald , fondé et édité par le philosophe Peter Ludlow , a migré vers Second Life , et dans les années suivantes, le journal a joué un rôle de premier plan dans les reportages sur Second Life et dans le débat public sur le jeu. [109] Le journal, connu sous le nom de Second Life Herald de 2004 à 2009, a ensuite été édité par le pionnier de l’Internet Mark P. McCahill . Selon les chercheurs Constantinescu et Decu, The Alphaville Herald a été la première “presse libre virtuelle”, pionnière de la communication de masse dans les mondes virtuels. [110]

2007 ” Émeute virtuelle “

En janvier 2007, une « émeute virtuelle » éclate entre des membres du Front national français (FN) qui avaient établi un QG virtuel sur Second Life , et des militants antiracistes, dont Second Life Left Unity , un utilisateur socialiste et anticapitaliste. grouper. [111] [112] [113] [114] Depuis lors, plusieurs petites organisations basées sur Internet ont revendiqué une certaine responsabilité dans l’incitation aux émeutes. [115]

Commercialisation

Les spécialistes du marketing d’entreprise, en particulier au plus fort de Second Life dans l’air du temps culturel de 2005-2010, ont été accusés d’être trop crédules quant à la portée et à l’influence réelles de Second Life . Les journalistes ont émis l’hypothèse que cela pourrait être dû en partie au fait d’accepter allègrement les statistiques totales du compte plutôt que le nombre de joueurs actifs plus difficile à discerner. Les raisons de «l’inflation» des comptes peuvent inclure des systèmes dans le monde qui encouragent la création de faux comptes supplémentaires tels que des «robots de trafic» qui restent simplement stationnaires dans un magasin, ce qui amène le système à classer le magasin comme populaire parce qu’il y a des gens là-bas, comme ainsi que des comptes simplement inactifs et longtemps inactifs. [116] [117] Un article dans Wireda présenté un spécialiste du marketing pour Coca-Cola qui a trouvé que Second Life était essentiellement désert lors de son inspection personnelle, mais qui a quand même financé une campagne de marketing là-bas par peur de manquer quelque chose. [118] [119]

Attaques de deuil et de déni de service

Second Life a été attaqué à plusieurs reprises par des groupes de résidents abusant des outils de création pour créer des objets qui harcèlent les autres utilisateurs ou endommagent le système. Cela comprenait des objets gluants gris qui se reproduisaient à l’infini, submergeant finalement les serveurs; [120] les orbiteurs qui lancent un avatar si loin vers le haut qu’ils ne peuvent pas redescendre dans un délai raisonnable sans se téléporter ; cagesqui entourent les avatars, les empêchant de bouger, et des outils similaires. Bien que les combats entre utilisateurs soient sanctionnés dans certaines régions du monde, ces objets ont été utilisés pour provoquer des perturbations dans tous les domaines. Les attaques sur la grille elle-même, telles que Grey Goo, sont strictement interdites partout sur la grille. Il était possible de perpétrer des attaques DoS (Denial of Service) sur d’autres utilisateurs simplement en écrivant des objets qui crachaient des caractères remplissant l’écran de n’importe où sur la grille vers l’emplacement d’un autre avatar, désactivant ainsi une vue claire du monde virtuel. Des bogues dans les logiciels client et serveur ont également été exploités par les fauteurs de troubles pour expulser les utilisateurs, faire planter les serveurs et rétablir le contenu avant d’être corrigés. [121]

Le client Emerald et les scripts de journalisation dans le monde

Le client Emerald a été développé par un groupe d’utilisateurs basé sur Snowglobe, un fork open source du client Second Life. Plusieurs groupes ont allégué que la visionneuse Emerald contenait un code de cheval de Troie qui suivait les détails et les données démographiques des utilisateurs d’une manière que les développeurs pourraient récupérer plus tard. L’un de ces groupes a été banni de Second Life par Linden Lab après avoir publié sa découverte. [122] Peu de temps après, un membre de l’équipe Emerald a été accusé d’une attaque DDOS contre un autre site Web. En réponse, Linden Lab a révoqué l’approbation des téléspectateurs tiers d’Emerald et a définitivement interdit plusieurs développeurs d’Emerald. [123] En raison de ce qui s’est passé avec Emerald, Linden Lab a institué une nouvelle politique de téléspectateur tiers. [124] [125]

Le personnel de support et l’un des développeurs du projet Emerald, qui n’a pas été banni, sont partis travailler sur un nouveau projet de visionneuse, Phoenix (utilisant une partie de la base de code Emerald, mais sans messagerie off-the-record ni aucun code potentiellement malveillant) . [126] L’équipe Phoenix est maintenant les développeurs derrière Firestorm Viewer, un fork du client open source “viewer 2.0” de Second Life. [127]

Critique et controverse

Second Life a également connu un certain nombre de controverses. Les questions vont de la technique ( budgétisation des ressources du serveur ), à la morale ( pornographie ), au juridique ( position juridique du Linden Dollar , Bragg c. Linden Lab ). Les problèmes de sécurité ont également été une préoccupation.

Régulation

Dans le passé, une grande partie de l’ économie de Second Life était constituée d’entreprises réglementées ou interdites. Les changements apportés aux conditions d’utilisation de Second Life à cet égard ont largement eu pour objectif de mettre l’activité au sein de Second Life en conformité avec diverses lois internationales, même si la personne qui dirige l’entreprise peut être en pleine conformité avec la loi de son propre pays.

Le 26 juillet 2007, Linden Lab a annoncé une interdiction des jeux d’argent dans le monde en raison de réglementations fédérales et étatiques sur les jeux d’argent sur Internet qui pourraient affecter Linden Lab s’il était autorisé à continuer. L’interdiction a été immédiatement accueillie par des protestations dans le monde. [128]

En août 2007, une banque Linden Dollar ou système de Ponzi de 750 000 $ dans le monde appelée Ginko Financial s’est effondrée en raison d’une panique bancaire déclenchée par l’interdiction des jeux d’argent par Linden Lab. [129] Les répliques de cet effondrement ont causé de graves problèmes de liquidités pour d’autres “banques Linden Dollar” virtuelles, que les critiques avaient longtemps affirmées comme des escroqueries. Le mardi 8 janvier 2008, Linden Lab a annoncé l’interdiction prochaine du paiement d’intérêts fixes sur les dépôts en espèces dans le cadre d’activités bancaires non réglementées dans le monde. [130] Toutes les banques sans chartes du monde réel ont fermé ou se sont converties en sociétés par actions virtuelles avant le 22 janvier 2008. [131]Après l’interdiction, quelques entreprises continuent d’offrir des comptes de dépôt sans intérêt aux résidents, comme le site de commerce électronique XStreet, qui avait déjà adopté une politique d’intérêt zéro 3 mois avant l’interdiction des intérêts de Linden Lab.

Problèmes techniques

Second Life a souffert de difficultés liées à l’instabilité du système. Ceux-ci incluent une latence accrue du système et des pannes client intermittentes. Cependant, certaines pannes sont causées par l’utilisation par le système d’un cluster “serveur d’actifs”, sur lequel les données réelles régissant les objets sont stockées séparément des zones du monde et des avatars qui utilisent ces objets. La communication entre les serveurs principaux et le cluster d’actifs apparaît comme un goulot d’étranglement qui pose fréquemment problème. [132] [133] [134] En règle générale, lorsque l’indisponibilité du serveur d’actifs est annoncée, il est conseillé aux utilisateurs de ne pas créer, manipuler d’objets ou s’engager dans des affaires, ce qui les laisse avec peu d’autre chose à faire que de discuter et réduit généralement la confiance dans toutes les entreprises sur le la grille.

Un autre problème est la perte d’inventaire, [135] [136] [137]dans lequel les éléments de l’inventaire d’un utilisateur, y compris ceux qui ont été payés, peuvent disparaître sans avertissement ou entrer de manière permanente dans un état où ils n’apparaîtront pas dans le monde lorsqu’ils seront demandés (donnant une erreur “objet manquant dans la base de données”). Linden Lab n’offre aucune compensation pour les articles perdus de cette manière, bien qu’un changement de politique institué en 2008 permette aux comptes de déposer des tickets d’assistance en cas de perte de stock. De nombreuses entreprises dans le monde tenteront de compenser cela ou de restaurer des objets, bien qu’elles ne soient pas obligées de le faire et que toutes ne soient pas en mesure de le faire. Un changement récent dans la façon dont l’entreprise gère les articles qui ont “perdu leur répertoire parent” signifie que la perte de stock est beaucoup moins un problème et se résout plus rapidement que ces dernières années. “Perte de temps de récupération”

Second Life fonctionne en diffusant toutes les données vers l’utilisateur en direct sur Internet avec une mise en cache locale minimale des données fréquemment utilisées. L’utilisateur doit disposer d’au moins 300 kbit/s de bande passante Internet pour les fonctionnalités de base. En raison des protocoles de communication propriétaires, il n’est pas possible d’utiliser un service de proxy réseau pour réduire la charge du réseau lorsque de nombreuses personnes utilisent toutes le même emplacement, par exemple lorsqu’elles sont utilisées pour des activités de groupe dans une école ou une entreprise.

Assurance qualité

La critique de l’assurance qualité de Second Life indique que Linden Lab se concentre trop sur l’apport de nouvelles fonctionnalités à l’environnement de production au lieu de corriger des bogues de longue date qui, dans le pire des cas, entraînent des pertes financières pour les utilisateurs. Le 30 avril 2007, une lettre ouverte signée par plus de 3 000 [138] utilisateurs a été envoyée à Linden Lab pour protester contre le processus d’ assurance qualité de l’entreprise. [139] Linden Lab a répondu à la lettre ouverte. [140]

Fréquence d’images

Le matériel informatique et les connexions Internet capables de restituer en douceur du contenu de haute qualité dans d’autres MMOG peuvent fonctionner mal dans Second Life , ce qui entraîne de faibles fréquences d’imageset des contrôles qui ne répondent même pas aux configurations graphiques minimales. Le problème est particulièrement répandu lorsqu’un grand nombre d’avatars se rassemblent dans une zone. Le problème est en grande partie dû au fait que le monde est entièrement créé par les utilisateurs et que la majorité du contenu créé par les utilisateurs est créé sans aucune sorte d’optimisation graphique de base. En conséquence, les objets avec à la fois un nombre de polygones inutilement élevé et des textures inutilement à haute résolution sont répandus. Il n’est pas rare que les utilisateurs doivent télécharger et utiliser jusqu’à une douzaine de fois la quantité de ressources qui serait réellement nécessaire pour le résultat visuel équivalent. Certaines zones ont des directives pour l’utilisation des scripts, ce qui aide à réduire le décalage en réduisant les ressources utilisées côté serveur, mais ne fait rien pour atténuer le problème principal ci-dessus.

Congestion

Une seule région (65 536 m2 de terrain hébergé sur un seul processeur ) est configurée pour accueillir un nombre limité de résidents (40 sur les régions “continentales”, jusqu’à 100 sur les îles privées), [141] provoquant certains emplacements populaires tels que la téléportation. points deviennent parfois inaccessibles. Il est possible qu’une zone de terrain qu’un résident a payée devienne inaccessible parce qu’une autre zone de la même région a épuisé la limite d’avatar.

Sécurité client

Le 8 septembre 2006, Linden Lab a publié un bulletin d’information révélant que sa base de données Second Life avait été compromise et que des informations sur les clients, y compris les mots de passe cryptés et les vrais noms des utilisateurs, avaient probablement été consultées. [142] [143] Cependant, il a été révélé plus tard que le pirate s’était en fait concentré sur la tentative de tromper le système monétaire dans le monde [144] et que son accès aux informations personnelles était considéré comme accessoire, bien qu’une alerte complète ait quand même été déclenchée. par souci de sécurité.

Fraude et protection de la propriété intellectuelle

Bien que le client et le serveur de Second Life intègrent une technologie de gestion des droits numériques , les données visuelles d’un objet doivent finalement être envoyées au client pour qu’il soit dessiné ; ainsi, les clients tiers non officiels peuvent les contourner. Un de ces programmes, CopyBot , a été développé en 2006 en tant qu’outil de débogage pour permettre la sauvegarde d’objets, mais a été immédiatement détourné pour être utilisé dans la copie d’objets ; en outre, les programmes qui attaquent généralement le traitement des données côté client, tels que GLIntercept , peuvent copier certains éléments de données. Une telle utilisation est interdite en vertu du Second Life TOS [145] et pourrait être poursuivie en vertu du Digital Millennium Copyright Act.

Linden Lab peut interdire un utilisateur qui est observé en train d’utiliser CopyBot ou un client similaire, mais il n’interdira pas un utilisateur simplement pour avoir téléchargé ou même vendu du contenu copié ; dans ce cas, l’application de la loi sur la propriété intellectuelle par Linden Lab est limitée à celle requise par les dispositions de la «sphère de sécurité» du DMCA qui exigeaient auparavant une plainte DMCA par courrier ordinaire. Cependant, depuis 2019, un formulaire de plainte électronique DMCA est également disponible. [146]

Quelques entreprises de premier plan dans Second Life ont intenté de telles poursuites, [147] [148] [149] [150] [151] [ citations excessives ] aucune des affaires déposées à ce jour n’a été jugée, et la plupart ont été rejetées en vertu d’un accord de règlement conclu entre les parties. [152] [153] [154] Un autre cas où un règlement et un licenciement ont été obtenus peut être trouvé dans l’affaire Eros, LLC c. Linden Research, Inc. Le 7 octobre 2010, l’affaire a été transférée à la médiation privée et le les plaignants ont demandé le rejet des accusations le 15 mars 2011. [155]

De même, la plupart des utilisateurs dans le monde, en tant que particuliers payants, ne sont effectivement pas protégés. Les formes courantes de fraude qui se déroulent dans le monde comprennent les investissements fictifs et les schémas pyramidaux, les vendeurs fictifs ou piratés et le non-respect des contrats de location de terres. Un groupe de propriétaires fonciers virtuels en ligne a déposé un recours collectif contre la société, affirmant que la société avait enfreint la loi en annulant leurs droits de propriété. Les plaignants affirment qu’une modification des conditions de service les a forcés soit à accepter de nouvelles conditions qui annulaient leurs droits de propriété virtuelle, soit à être exclus du site. [156]

Espaces ouverts

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Linden Lab, pendant une longue période, a proposé des régions OpenSpace aux utilisateurs : des régions achetées par pack de quatre, toutes les quatre fonctionnant sur un seul cœur de processeur, destinées à être placées à côté d’une région existante pour créer l’effet d’une plus grande taille. Le tarif pour 4 OpenSpaces était identique à celui d’une seule région privée. Cependant, en mars 2008, cette règle a été modifiée pour permettre aux OpenSpaces d’être achetés individuellement et placés ailleurs, ainsi que d’augmenter la charge primaire que chacun pouvait gérer. Les OpenSpaces ont été mis à disposition moyennant un acompte de 415 USD plus des frais mensuels de 75 USD.

En octobre 2008, Linden Lab a annoncé que les OpenSpaces utilisés à cette fin étaient mal utilisés; il n’y avait en fait aucun accélérateur technique limitant leur utilisation. Linden Lab a augmenté les frais mensuels par OpenSpace à 125 USD, soit le même coût qu’une demi-région ; ajouté une limite d’avatar de 20 ; et l’a renommé Homestead.

Une semaine après l’annonce initiale, Linden Lab a annoncé son intention d’ajouter des limites techniques. Un produit Openspace révisé, avec beaucoup moins de prims, une règle de non-résidence et coûtant le même montant mensuel, a été annoncé.

En mai 2009, Linden Lab a annoncé qu’ils bénéficiaient des droits acquis des sims OpenSpace (maintenant rebaptisés “Homesteads”), après qu’un mouvement de protestation prolongé [157] ait causé une grande quantité de publicité négative et financé des litiges potentiels. [158] [159] [160]

Sexe

Une certaine attention médiatique a été accordée à l’Activité sexuelle impliquant des avatars à l’apparence enfantine. [161] Le Royaume-Uni [162] [163] [164] [165] et l’Allemagne [166] font partie des pays qui étudient de nouvelles lois pour lutter contre la pédopornographie simulée. Les États-Unis ont tenté d’adopter plusieurs lois interdisant la pédopornographie simulée, mais chacune a été annulée par la Cour suprême des États-Unis en tant qu’atteinte au droit à la liberté d’expression du premier amendement. [167]

En mai 2007, deux de ces pays, l’Allemagne et la Belgique , ont lancé une enquête policière sur les infractions liées à l’âge du consentement dans Second Life (y compris à la fois le commerce de photographies non virtuelles et l’Activité sexuelle virtuelle involontaire avec des avatars enfantins au moyen d’une identité virtuelle). vol ). [168] [169] Linden Lab a répondu en publiant une déclaration selon laquelle toute “représentation d’actes sexuels ou obscènes impliquant des mineurs” était une infraction bannissable. [170]

En France, un syndicat familial conservateur, Familles de France , a poursuivi Linden Lab en juin 2007, alléguant que Second Life permettait à des mineurs d’accéder à des contenus sexuels, notamment de la servitude , de la zoophilie et de la scatophilie , ainsi qu’à des jeux d’argent et à des publicités pour l’alcool, la drogue ou le tabac. . [171] Linden Lab a souligné que le monde virtuel n’est pas destiné aux enfants (personnes de moins de 18 ans) en raison du contenu mature et de ce qui se passe dans Second Life . Cependant, les mineurs âgés de 13 à 17 ans peuvent accéder à Second Life , mais ils seront limités à ce qu’ils peuvent voir ou faire en fonction de leur âge. [172] La seconde vieLe monde est divisé en sections/mondes et chacun se voit attribuer une cote de maturité similaire aux films : Général, Modéré et Adulte. Les mineurs âgés de 13 à 17 ans peuvent accéder aux zones avec un classement général uniquement. [173]

Les régions de la grille principale de Second Life sont classées “Général”, “Modéré” ou “Adulte” (anciennement “PG”, “Mature” ou “Adulte”). [174] Les constructions, les textures, les actions, les animations, le chat ou les entreprises qui sont de nature adulte sont réglementés par les conditions d’utilisation de Second Life [175] pour ne se produire que dans les simulateurs avec une cote modérée ou adulte. Les sims classés généraux existent comme une alternative pour les résidents qui ne souhaitent pas résider dans des zones où les activités et les entreprises destinées aux adultes sont autorisées.

Linden Lab a créé un continent «continental» classé adulte nommé Zindra en réponse à ses autres continents «continentaux» étant principalement généraux. [174]

Copie non autorisée du contenu

Second Life propose un système intégré de gestion des droits numériques qui contrôle le mouvement des textures, des sons, des scripts et des modèles avec les serveurs Second Life de Linden Lab. À un moment donné, cependant, ces données doivent être envoyées à l’ordinateur d’un utilisateur pour être affichées ou lues – un problème fondamental pour tout système tentant d’appliquer des restrictions aux informations numériques.

En novembre 2006, une controverse a éclaté au sujet d’un outil appelé CopyBot , développé dans le cadre de libsecondlife et destiné à permettre aux utilisateurs de sauvegarder légitimement leurs données Second Life . Pendant une brève période, un CopyBot non modifié a permis à tout utilisateur de répliquer des éléments SL ou des avatars (mais pas des scripts, qui ne s’exécutent que sur les serveurs de Linden Lab). Des modifications ultérieures des protocoles SecondLife ont empêché le fonctionnement des copies non modifiées de CopyBot. Néanmoins, le problème fondamental de la possibilité pour les utilisateurs de dupliquer le contenu qui leur est envoyé demeure.

Les résidents qui copient du contenu appartenant à d’autres utilisateurs risquent d’être bannis de Second Life , mais Linden Lab n’a jusqu’à présent jamais poursuivi aucun de ces utilisateurs pour violation du droit d’auteur ; étant donné que les créateurs résidents (et non Linden Lab) conservent la propriété des droits, il n’est pas clair si Linden Lab serait légalement en mesure de le faire. Linden Lab se conforme cependant aux avis de retrait DMCA qui leur sont signifiés contre le contenu résident ; signifier un avis de retrait DMCA est la procédure normale recommandée par Linden Lab pour avoir revendu illégalement du contenu protégé par des droits d’auteur sur Second Life .

Tout utilisateur qui télécharge, publie ou soumet un contenu conserve les droits de propriété intellectuelle de ce contenu, mais Linden Lab et les autres utilisateurs obtiennent leurs propres droits sur votre contenu. Linden Lab reçoit une licence de contenu pour tout ce qu’un utilisateur télécharge sur le serveur. Section 7.3 de Second LifeConditions d’utilisation ; “vous accordez automatiquement à Linden Lab une licence non exclusive, mondiale, libre de droits, sous-licenciable et transférable pour utiliser, reproduire, distribuer, préparer des œuvres dérivées, afficher et exécuter le contenu uniquement dans le but de fournir et la promotion du service ». Un utilisateur qui télécharge son contenu dans une zone publique accorde également une licence de contenu à d’autres utilisateurs, ce qui permet à d’autres utilisateurs de répliquer et d’enregistrer pour une utilisation dans Machinima (comme indiqué dans la section 7.4, Snapshot et Machinima Policy). [176]

Quels que soient les droits et licences accordés, Linden Lab n’assume aucune responsabilité quant à l’issue de tout litige entre les utilisateurs ou le serveur concernant le contenu. L’article 10.2 stipule ; “vous libérez Linden Lab (et ses dirigeants, administrateurs, actionnaires, agents, filiales et employés) des réclamations, demandes, pertes, responsabilités et dommages (réels et consécutifs) de toute nature, connus et inconnus, découlant de ou en lié de quelque manière que ce soit à tout litige que vous avez ou prétendez avoir avec un ou plusieurs utilisateurs, y compris si Linden Lab est impliqué ou non dans toute résolution ou tentative de résolution du litige”. La section 10.3 reprend un passage similaire mais concernant la responsabilité de Linden Lab lors de tout défaut de données ou technique. [176]

Litige

Bragg contre Linden Lab

En 2006, l’avocat Marc Bragg a poursuivi Linden Lab, affirmant qu’il l’avait illégalement privé de l’accès à son compte [177] après avoir découvert une faille dans le système d’enchères foncières en ligne qui permettait d’acheter des régions à des prix inférieurs au prix de réserve . Bien que la plupart des utilisateurs et des commentateurs pensaient que Bragg n’aurait aucune chance de gagner, un certain nombre de développements juridiques se sont produits à la suite de l’affaire, y compris une décision de justice selon laquelle certaines parties des conditions d’utilisation de Second Life étaient inapplicables , car il s’agissait d’un contrat inadmissible . d’adhérence . [178] L’affaire s’est finalement terminée avec le terrain virtuel et le compte de Bragg qui lui ont été restitués de manière confidentielle.règlement à l’amiable . [179] Étant donné que le règlement n’a créé aucun précédent juridique, il a laissé les utilisateurs dans la confusion quant aux droits légaux qu’ils avaient réellement en ce qui concerne leur terrain, leurs objets et leur compte virtuels. De nombreux arguments juridiques de Bragg reposaient sur l’affirmation – annoncée sur le site Web de Linden Lab – selon laquelle un terrain virtuel au sein de Second Life pourrait être «détenu» par l’utilisateur acheteur, qui a été supprimé peu de temps après le règlement. [180] [181]

Eros, LLC et Grei contre Linden Lab

Eros, LLC et Shannon Grei ont intenté un recours collectif devant le tribunal de district américain de Californie du Nord contre Linden Research, Inc le 15 septembre 2009 (Case4: 09-cv-04269-PJH). Les documents judiciaires allèguent que les accusés ont sciemment et à profit fermé les yeux sur les violations du droit d’ auteur et des marques déposées au sein du service Second Life. [182] [183]

Evans et al. contre Linden Lab

En 2010, un groupe d’utilisateurs SL interdits ont intenté une action contre Linden Lab et le PDG Philip Rosedale, devant le même tribunal de district fédéral de Pennsylvanie dans lequel l’affaire Bragg a été jugée, avec le même juge, pour faire face à d’autres saisies de terres et suspensions de compte par le Lab contre divers clients. [184]En raison des modifications apportées à l’accord sur les conditions d’utilisation depuis l’affaire Bragg, les avocats des défendeurs ont plaidé avec succès pour que l’action soit portée devant le tribunal fédéral de Californie, où l’affaire a duré plusieurs années. Le juge a décidé qu’il y avait une base pour transformer le litige en un recours collectif et qu’il y avait deux classes en vertu desquelles les demandeurs pouvaient déposer des réclamations. La classe principale était celle de ceux qui ont subi des dommages économiques à leurs moyens de subsistance, en raison de la perte de leurs revenus commerciaux à SL. La classe secondaire était celle de ceux qui ont subi des pertes de propriété dues à la perte de terres, d’argent en main et de biens virtuels dans les inventaires d’avatars. [185]En mai 2013, l’avocat des défendeurs a négocié un accord de règlement avec l’un des avocats principaux qui, en langage clair, a accepté de rembourser les frais d’installation de la région pour les propriétaires d’îles privées, de payer aux propriétaires fonciers 2 dollars Linden par mètre carré de terrain virtuel, de rembourser tous les L Montants en $ et en USD sur les comptes des plaignants au moment de la suspension, et permettent aux plaignants de recevoir 15 USD à titre de compensation pour la perte de comptes et de biens virtuels d’inventaire OU la restauration de leurs comptes afin de vendre leurs biens sur la SL Marché. [186] L’accord de règlement est allé à l’audience finale en mars 2014, avec une objection du demandeur Mike Lorreyquant à l’imprécision de certaines conditions du règlement quant aux frais exacts qui seraient remboursés. Avec la résolution de cette objection, [187] les demandeurs qui avaient déposé des réclamations avant le 28 mars 2014 ont commencé à recevoir l’argent du règlement quelques mois plus tard.

Dans la culture populaire

Depuis ses débuts en 2003, Second Life a été mentionné par divers médias de culture populaire, notamment la littérature, la télévision, le cinéma et la musique. En outre, diverses personnalités de ces médias ont elles-mêmes utilisé ou employé Second Life à la fois pour leurs propres travaux et à des fins privées.

En septembre 2006, l’ancien gouverneur de Virginie Mark Warner est devenu le premier politicien à apparaître dans un MMO lorsqu’il a prononcé un discours dans Second Life . [188] Les musiciens ont emboîté le pas, Redzone étant crédité par Wired et Reuters comme le premier groupe à tourner dans Second Life en février 2007. Puis, en juin 2008, l’auteur Charles Stross a tenu une conférence dans Second Life pour promouvoir un roman à venir. [189] Second Life a également été mis en évidence et utilisé comme outil pour localiser un suspect, dans l’émission de télévision CSI : NY en 2007. [190]Dans la sitcom américaine The Office , Dwight Schrute ( Rainn Wilson ) est connu pour jouer le jeu, notamment dans l’épisode « Local Ad ». [ citation nécessaire ]

Rechercher

Une grande partie de la recherche publiée menée dans Second Life est associée à l’éducation et à l’apprentissage. Contrairement aux jeux informatiques, Second Life n’a pas d’objectif prédéfini et permet une mise en scène très réaliste d’activités de la vie réelle en ligne. [191] Une de ces études a testé l’utilité de SL comme environnement d’ apprentissage par l’action dans un cours supérieur pour les étudiants en systèmes d’information de gestion. [191] Un autre a présenté une étude de cas dans laquelle des étudiants universitaires ont été chargés de créer une expérience d’apprentissage interactive à l’aide de SLcomme plate-forme. L’apprentissage par problèmes et le constructionnisme ont agi comme des pédagogies de cadrage pour la tâche, les étudiants travaillant en équipe pour concevoir et construire une expérience d’apprentissage qui pourrait être possible dans la vie réelle. [192]

L’apprentissage situé a également été examiné dans SL , afin de déterminer comment la conception et la dynamique sociale du monde virtuel soutiennent et contraignent divers types d’apprentissage. [193] L’article, “L’avenir de la (seconde) vie et de l’apprentissage”, publié dans le British Journal of Educational Technology , examine le potentiel de Second Life pour approfondir les techniques d’apprentissage innovantes. [194] Il note les tendances au sein de l’ innovation SL à ce jour, y compris la fourniture de paramètres réalistes, l’exploitation d’environnements simulés agréables pour les groupes et les liens avec d’autres technologies d’apprentissage. Il considère également la créativité suscitée par SL ‘le potentiel de s d’offrir l’illusion des « espaces » et des bâtiments 3-D, et des points aux possibilités éducatives imaginatives infinies. [194]

HealthInfo Island fournit des conseils pour rester en bonne santé aux résidents de Second Life.

Second Life a également offert un potentiel de recherche pédagogique dans les domaines médical et de la santé. Les exemples incluent des installations de recherche dans le monde telles que les bibliothèques Second Life Medical et Consumer Health (Healthinfo Island – financées par une subvention de la US National Library of Medicine) et le VNEC (Virtual Neurological Education Centre – développé à l’Université de Plymouth, Royaume-Uni). ). [195]

Des études liées aux soins de santé ont également été réalisées sur les résidents de SL . [196] Des études montrent que les comportements des mondes virtuels peuvent se traduire dans le monde réel. Une enquête suggère que les utilisateurs sont engagés dans une gamme d’activités liées à la santé dans SL qui ont potentiellement un impact sur les comportements de la vie réelle. [196]

Un autre objectif de la recherche SL a inclus la relation des avatars ou des personnages virtuels avec la personne «réelle» ou réelle. Ces études ont inclus des recherches sur le comportement social et ont rapporté deux implications principales. [197] La ​​première est que les moi virtuels de SL façonnent les attitudes et le comportement hors ligne des utilisateurs. La recherche a indiqué que les vies virtuelles et les vies physiques ne sont pas indépendantes et que nos apparences et nos actions ont des conséquences à la fois en ligne et hors ligne. [197] La ​​seconde traite de la recherche expérimentale et soutient l’idée que les environnements virtuels, tels que SL , peuvent permettre des programmes de recherche en ce que les gens se comportent dans une propagation relativement naturelle des modèles de comportement. [197]

La relation avatar-soi SL a également été étudiée via des entretiens avec des résidents, et diverses mises en acte de la relation avatar-soi ont été identifiées. L’étude a conclu que les résidents de SL ont mis en place de multiples relations avatar-soi et les ont parcourues en succession rapide, suggérant que ces relations avatar-soi pourraient être façonnées et activées de manière stratégique afin d’atteindre les résultats éducatifs, commerciaux ou thérapeutiques souhaités. [198]

L’anthropologue Tom Boellstorff décrit les applications anthropologiques de l’étude de Second Life et de sa base d’utilisateurs dans Coming of Age in Second Life : An Anthropologist Explores the Virtually Human. Boellstorff explore la relation entre l’anonymat et la communauté lorsque chacun dans une communauté appartient à divers degrés d’anonymat, et comment cela alimente l’idée de collectivité numérique. Il commente également le phénomène des données devenant “une partie du contexte social” qui a été observé à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de Second Life à mesure que la surveillance s’intègre de plus en plus dans la vie quotidienne. Il insiste sur la différence entre les concepts d’anonymat et de pseudonymat, identifiant Second Lifeles utilisateurs comme appartenant à ce dernier groupe de personnes – bien que leurs avatars ne soient pas directement liés à leurs véritables identités et réputations, ils en ont forgé de nouveaux dans cet espace en ligne, un effet unique de la création d’un personnage en ligne à l’ère numérique. [34]

Voir également

  • Bibliothèques dans les mondes virtuels#Bibliothèques Second Life
  • Réalité simulée
  • Jeu de simulation sociale
  • Réalité virtuelle
  • CyberVille

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Lectures complémentaires

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  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) La féerie de Second Life : À propos des mondes sociaux virtuels et comment les utiliser, Business Horizons, 52(6).
  • Olsen, Per ; Li Gang, Qin (2011). L’amour de la seconde vie . Un dialogue entre deux partenaires dans Second Life. New York : Lulu Press.
  • Martin, Néo ; Fraude dans Second Life . Fraude et protection de la propriété intellectuelle dans Second Life. New York : journal public
  • Robbins, Sarah et Mark R. Bell. Second Life pour les nuls . Hoboken, NJ : Wiley Pub., 2008. Impression.
  • Rymaszewski, Michael. Second Life Le guide officiel . Sybex Inc, 2008. Impression.
  • Zerzan, Jean. Telos 141, Second-Best Life: Real Virtuality . New York : Telos Press Ltd., hiver 2007.
  • SK Alamgir Hossain, Abu Saleh Md Mahfujur Rahman et Abdulmotaleb El Saddik, “Communication haptique interpersonnelle dans la seconde vie”, dans Haptic Audio-Visual Environments and Games (HAVE), 2010 IEEE International Symposium on, 16-17 octobre 2010, Phoenix , Arizona, États-Unis, p. 1 à 4.
  • Taşçı, D., Dinçer, D. “La création d’un environnement de conseil académique dans les mondes virtuels et une évaluation des défis rencontrés par les apprenants dans cet environnement”, Actes de la conférence “eLearning et logiciels pour l’éducation”, 01, 2011, p. 290–296.

Liens externes

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