E-sport
Esports , abréviation de sports électroniques , est une forme de compétition utilisant les jeux vidéo . [1] L’esport prend souvent la forme de compétitions de jeux vidéo multijoueurs organisées, notamment entre joueurs professionnels , individuellement ou en équipe. Bien que les compétitions organisées fassent depuis longtemps partie de la culture du jeu vidéo , elles se sont déroulées en grande partie entre amateurs jusqu’à la fin des années 2000, lorsque la participation de joueurs professionnels et le nombre de spectateurs à ces événements via la Diffusion en direct ont connu une forte augmentation de popularité. [2] [3]Dans les années 2010, l’esport était un facteur important dans l’industrie du jeu vidéo, de nombreux développeurs de jeux concevant et finançant activement des tournois et d’autres événements.
Joueurs participant à un tournoi League of Legends
Les Genres de jeux vidéo les plus courants associés à l’esport sont l’arène de combat en ligne multijoueur (MOBA), le jeu de tir à la première personne (FPS), le combat , la carte , la bataille royale et les jeux de stratégie en temps réel (RTS). Les franchises d’esports populaires incluent League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. et StarCraft , parmi beaucoup d’autres. Des tournois tels que le championnat du monde de League of Legends, Dota 2 ‘s International , les Evolution Championship Series (EVO) spécifiques aux jeux de combat et Intel Extreme Masters sont parmi les plus populaires dans l’esport. De nombreuses autres compétitions utilisent une série de matchs de ligue avec des équipes sponsorisées, telles que l’ Overwatch League . Bien que la légitimité des esports en tant que véritable compétition sportive reste en question, ils ont été présentés aux côtés des sports traditionnels dans certains événements multinationaux en Asie, le Comité international olympique ayant également discuté de leur inclusion dans les futurs événements olympiques.
À la fin des années 2010, on estimait que l’audience totale de l’esport passerait à 454 millions de téléspectateurs, avec des revenus atteignant plus d’ un milliard de dollars américains, la Chine représentant 35% des revenus mondiaux de l’esport en 2020. [4] [ 5] La disponibilité croissante des plateformes multimédias de streaming en ligne, en particulier YouTube et Twitch , est devenue essentielle à la croissance et à la promotion des compétitions d’esports. [3] Bien que l’audience soit d’environ 85 % d’hommes et 15 % de femmes, avec une majorité de téléspectateurs âgés de 18 à 34 ans, les joueuses ont également joué de manière professionnelle. [6] [7] [8]La popularité et la reconnaissance de l’esport ont d’abord eu lieu en Asie , avec une croissance significative en Chine et en Corée du Sud , cette dernière ayant licencié des joueurs professionnels depuis 2000. Malgré sa grande industrie du jeu vidéo, l’esport au Japon est relativement sous-développé, ce qui est largement attribué à ses larges lois anti-jeu qui interdisent les tournois de jeux professionnels payants. [9] [10] En dehors de l’Asie, les sports électroniques sont également populaires en Europe et dans les Amériques , des événements régionaux et internationaux ayant lieu dans ces régions.
Histoire
Histoire ancienne (1972-1989)
Les participants aux championnats Space Invaders de 1981 tentent d’établir le meilleur score
La première compétition de jeu vidéo connue a eu lieu le 19 octobre 1972 à l’Université de Stanford pour le jeu Spacewar . Les étudiants de Stanford ont été invités à des ” Jeux olympiques intergalactiques de la guerre spatiale ” dont le grand prix était un abonnement d’un an à Rolling Stone , Bruce Baumgart remportant le tournoi à cinq pour tous et Tovar et Robert E. Maas remportant la compétition par équipe. [11]
L’esport contemporain a ses racines dans les compétitions de jeux vidéo d’arcade en face à face . Un précurseur de l’esport a été organisé par Sega en 1974, les All Japan TV Game Championships, un tournoi national de jeux vidéo d’arcade au Japon. [12] [13] [14] Le tournoi était destiné par Sega à promouvoir le jeu et les ventes de jeux vidéo dans le pays. Des tournois locaux ont eu lieu dans 300 endroits à travers le Japon, puis seize finalistes de tout le pays ont participé aux éliminatoires finales à l’hôtel Pacific de Tokyo . Les prix décernés comprenaient des Téléviseurs ( couleur et noir et blanc ), des magnétophones à cassetteset les radios à transistors . Selon Sega, le tournoi “s’est avéré être le plus grand événement jamais organisé” dans l’ industrie des jeux d’arcade , et a réuni des membres des principaux journaux japonais et des entreprises de l’industrie des loisirs . [12] Sega a souligné “l’importance de tels tournois pour favoriser de meilleures relations commerciales entre le fabricant-lieu-client et créer une atmosphère de compétition sur les jeux d’amusement télévisés”. [13] [12] En 1977, Gremlin Industries (un an avant en cours d’acquisition par Sega) a organisé un coup marketing pour promouvoir son premier jeu de serpent d’arcade Hustleaux États-Unis, impliquant les “Gremlin Girls” qui étaient un duo de joueuses d’arcade professionnelles appelées Sabrina Osment et Lynn Reid. [15] [16] La paire a voyagé à travers 19 villes américaines, où les joueurs pourraient les défier dans le meilleur de trois matchs pour une chance de gagner de l’argent. Le duo a été défié par un total de 1 300 joueurs, dont seulement sept environ ont réussi à les battre. [16]
L’ âge d’or des jeux vidéo d’arcade a été annoncé par Space Invaders de Taito en 1978, qui a popularisé l’utilisation d’un score élevé persistant pour tous les joueurs. Plusieurs jeux vidéo au cours des années suivantes ont emboîté le pas, ajoutant d’autres moyens de suivre les meilleurs scores, tels que des tableaux de meilleurs scores qui comprenaient les initiales des joueurs dans des jeux comme Asteroids en 1979. La chasse aux meilleurs scores est devenue une activité populaire et un moyen de compétition. [17] Le championnat Space Invaders organisé par Atarien 1980 a été la première compétition de jeux vidéo à grande échelle, attirant plus de 10 000 participants à travers les États-Unis, faisant du jeu compétitif un passe-temps grand public. [18] Walter Day , propriétaire d’une salle de jeux vidéo dans l’Iowa, avait pris sur lui de voyager à travers les États-Unis pour enregistrer les meilleurs scores sur divers jeux en 1980, et à son retour, il fonda Twin Galaxies , un centre de classement des meilleurs scores. organisme. [19] L’organisation a continué à aider à promouvoir les jeux vidéo et à faire connaître ses records par le biais de publications telles que le Livre Guinness des records du monde, et en 1983, elle a créé l’ équipe nationale américaine du jeu vidéo . L’équipe a participé à des compétitions, telles que la course à pied duTournoi des maîtres du jeu vidéo pour Guinness World Records [20] [21] et parrainage du tournoi North American Video Game Challenge. [22] Une tournée multiurbaine en 1983, le “Electronic Circus”, a été utilisée pour présenter ces joueurs dans des défis en direct devant le public et attirer plus de gens vers les jeux vidéo. [17] Ces joueurs et tournois de jeux vidéo ont été présentés dans des journaux et des magazines populaires bien diffusés, notamment Life and Time , et sont devenus des célébrités mineures à l’époque, telles que Billy Mitchell . [23] [24]En plus d’établir la nature compétitive des jeux, ces types d’événements promotionnels ont tous formé la nature du marketing et de la promotion qui ont constitué la base de l’esport moderne. [17]
En 1984, Konami et Centuri ont organisé conjointement une compétition internationale de jeux d’arcade d’athlétisme qui a attiré plus d’un million de joueurs du Japon et d’Amérique du Nord. Play Meter en 1984 l’a appelé “l’événement coin-op de l’année” et un “événement à une échelle jamais atteinte auparavant dans l’industrie”. [25] En 2016 [update], il détient le record de la plus grande compétition de jeux vidéo organisée de tous les temps, selon Guinness World Records . [26]
Les événements télévisés d’esports diffusés pendant cette période comprenaient l’émission américaine Starcade qui s’est déroulée de 1982 à 1984 et a diffusé un total de 133 épisodes, sur lesquels les concurrents tentaient de battre les meilleurs scores de l’autre sur un jeu d’arcade. [27] Un tournoi de jeux vidéo a été inclus dans le cadre de l’émission télévisée That’s Incredible! , [28] et des tournois ont également été présentés dans le cadre de l’intrigue de divers films, dont Tron de 1982 . [29] Au Royaume-Uni, le jeu télévisé de la BBC First Class comprenait des parties de jeux vidéo compétitives mettant en vedette les jeux d’arcade contemporains, tels que Hyper Sports , 720° etPaperboy . [30] [31] Aux États-Unis, l’Amusement Players Association a tenu sa première compétition d’ équipe de jeu vidéo nationale américaine en janvier 1987, où Vs. Super Mario Bros. était populaire parmi les joueurs d’arcade compétitifs. [32]
Le jeu Netrek de 1988 était un jeu Internet pouvant accueillir jusqu’à 16 joueurs, écrit presque entièrement dans un logiciel open source multiplateforme . Netrek était le troisième jeu Internet , le premier jeu Internet à utiliser des métaserveurs pour localiser des serveurs de jeu ouverts, et le premier à avoir des informations utilisateur persistantes . En 1993, il a été crédité par Wired Magazine comme “le premier Jeu de sport en ligne”. [33]
Croissance et jeux vidéo en ligne (1990–1999)
Le jeu de combat Street Fighter II (1991) a popularisé le concept de compétition directe au niveau du tournoi entre deux joueurs. [34] Auparavant, les jeux vidéo s’appuyaient le plus souvent sur des scores élevés pour déterminer le meilleur joueur, mais cela a changé avec Street Fighter II , où les joueurs se défiaient plutôt directement, “face à face”, pour déterminer le meilleur joueur, [34] ouvrant la voie aux modes compétitifs multijoueur et match à mort que l’on trouve dans les jeux d’action modernes . [35] La popularité des jeux de combat tels que Street Fighter et Marvel vs Capcomdans les années 1990 a conduit à la création du tournoi international d’esports Evolution Championship Series (EVO) en 1996.
Les grands tournois d’esports des années 1990 incluent les Championnats du monde Nintendo de 1990 , qui ont fait le tour des États-Unis et ont tenu leurs finales à Universal Studios Hollywood en Californie. Nintendo a organisé un deuxième championnat du monde en 1994 pour le système de divertissement Super Nintendo appelé le Nintendo PowerFest ’94 . Il y avait 132 finalistes qui ont disputé la finale à San Diego , en Californie. Mike Iarossi a remporté le 1er prix. Blockbuster Video a également organisé ses propres championnats du monde de jeu au début des années 1990, co-organisés par GamePro .magazine. Les citoyens des États-Unis, du Canada, du Royaume-Uni, d’Australie et du Chili étaient éligibles pour concourir. Les jeux des championnats de 1994 comprenaient NBA Jam et Virtua Racing . [36]
Les émissions de télévision mettant en vedette l’esport au cours de cette période comprenaient les émissions britanniques GamesMaster et Bad Influence! le jeu télévisé australien A * mazing , où en un tour les concurrents se sont affrontés dans un jeu vidéo, et le jeu télévisé canadien Video & Arcade Top 10 .
Dans les années 1990, de nombreux jeux ont bénéficié d’une connectivité Internet croissante , en particulier les jeux PC . Inspiré par les jeux de combat Street Fighter II , Fatal Fury et Art of Fighting , John Romero d’ id Software a établi le multijoueur compétitif dans les jeux en ligne avec le mode match à mort de Doom en 1993. [37] Les tournois établis à la fin des années 1990 incluent le Cyberathlete Professional. League (CPL), QuakeCon , et la Professional Gamers League . Les jeux PC joués au CPL comprenaient leSérie Counter-Strike , série Quake , StarCraft et Warcraft .
Tournois mondiaux (depuis 2000)
Le championnat du monde de League of Legends est un tournoi annuel de League of Legends qui fait tourner ses sites à travers le monde.
On pense que la croissance des sports électroniques en Corée du Sud a été influencée par la construction massive de réseaux Internet à large bande après la crise financière asiatique de 1997 . [38] On pense également que le taux de chômage élevé à l’époque a poussé de nombreuses personnes à chercher des choses à faire pendant qu’elles n’avaient pas de travail. [39] La prédominance du cybercafé / centre de jeu LAN de style Komany , connu sous le nom de PC bang , a joué un rôle déterminant dans cette croissance de l’esport en Corée du Sud . La Korean e-Sports Association , une branche du ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme, a été fondée en 2000 pour promouvoir et réglementer l’esport dans le pays. [40] Le ministre de la Culture, des Sports et du Tourisme Park Jie-won a inventé le terme “Esports” lors de la cérémonie de fondation de la 21st Century Professional Game Association (actuellement Korean e-Sports Association ) en 2000. [41]
” Evo Moment 37 “, également connu sous le nom de ” Daigo Parry “, fait référence à une partie d’un match de demi-finale Street Fighter III: 3rd Strike organisé à Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara (jouant Ken Masters ) et Justin Wong (jouant Chun-Li ). Au cours de ce match, Umehara a fait un retour inattendu en parant 15 coups consécutifs du mouvement “Super Art” de Wong tout en n’ayant qu’un seul pixel de vitalité. Umehara a ensuite remporté le match. “Evo Moment #37” est souvent décrit comme le moment le plus emblématique et le plus mémorable de l’histoire du jeu vidéo de compétition. Étant à un moment donné le moment de jeu compétitif le plus regardé de tous les temps, il a été comparé à des moments sportifs tels que le coup appelé de Babe Ruth et le Miracle on Ice . [42]
En avril 2006, la fédération des équipes du G7 a été formée par sept équipes de premier plan de Counter-Strike . L’objectif de l’organisation était d’accroître la stabilité dans le monde de l’esport, en particulier en normalisant les transferts de joueurs et en travaillant avec les ligues et les organisations. Les membres fondateurs étaient 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . [43] L’organisation n’a duré que jusqu’en 2009 avant de se dissoudre. [44]
Les années 2000 ont été une période populaire pour les esports télévisés. La couverture télévisée était mieux établie en Corée du Sud, avec des compétitions StarCraft et Warcraft III régulièrement télévisées par les chaînes de jeux câblées dédiées 24 heures sur 24, Ongamenet et MBCGame . [45] Ailleurs, la couverture télévisée des sports électroniques était sporadique. La télévision allemande GIGA a couvert les esports jusqu’à sa fermeture en 2009. La chaîne de télévision par satellite du Royaume-Uni XLEAGUE.TV a diffusé des compétitions d’esports de 2007 à 2009. La chaîne d’esports en ligne uniquement ESL TV [46]a brièvement tenté un modèle de télévision payante renommé GIGA II de juin 2006 à l’automne 2007. La chaîne française Game One a diffusé des matchs d’esports dans une émission appelée Arena Online pour le Xfire Trophy. [47] La chaîne américaine ESPN a organisé des compétitions Madden NFL dans une émission intitulée Madden Nation de 2005 à 2008. [48] DirecTV a diffusé le tournoi Championship Gaming Series pendant deux saisons en 2007 et 2008. [45] CBS a diffusé des images préenregistrées du Série mondiale de jeux vidéo 2007tournoi qui a eu lieu à Louisville, Kentucky . [49] La chaîne de télévision G4 couvrait à l’origine exclusivement les jeux vidéo, mais a élargi son champ d’application pour couvrir la technologie et le style de vie des hommes, bien qu’elle soit maintenant fermée. [45]
Au cours des années 2010, l’esport a considérablement augmenté, entraînant une forte augmentation de l’audience et des prix. [50] [51] Bien que de grands tournois aient été fondés avant le 21e siècle, le nombre et la portée des tournois ont considérablement augmenté, passant d’environ 10 tournois en 2000 à environ 260 en 2010. [3] De nombreux tournois à succès ont été fondés au cours de cette période . , y compris les World Cyber Games , les Intel Extreme Masters et la Major League Gaming . La prolifération des tournois comprenait l’expérimentation de compétitions en dehors des genres d’esports traditionnels. Par exemple, le FUN Technologies de septembre 2006Le championnat mondial des jeux Web a réuni 71 participants en compétition dans des jeux occasionnels pour un grand prix de 1 million de dollars. [52]
La popularité et l’émergence des services de streaming en ligne ont contribué à la croissance de l’esport au cours de cette période et constituent la méthode la plus courante pour regarder des tournois. Twitch , une plateforme de streaming en ligne lancée en 2011, diffuse régulièrement des compétitions d’esports populaires. En 2013, les téléspectateurs de la plateforme ont regardé 12 milliards de minutes de vidéo sur le service, les deux diffuseurs Twitch les plus populaires étant League of Legends et Dota 2 . [53] Au cours d’une journée de The International, Twitch a enregistré 4,5 millions de vues uniques, chaque téléspectateur regardant pendant en moyenne deux heures. [3]
Le boom de l’esport moderne a également vu une augmentation du nombre d’entreprises de jeux vidéo qui adoptent le potentiel esport de leurs produits. Après de nombreuses années d’ignorance et parfois de suppression de la scène de l’esport, Nintendo a organisé Wii Games Summer 2010. S’étalant sur plus d’un mois, le tournoi a réuni plus de 400 000 participants, ce qui en fait le tournoi le plus important et le plus vaste de l’histoire de l’entreprise. En 2014, Nintendo a organisé un tournoi compétitif Super Smash Bros. for Wii U sur invitation lors de la conférence de presse de l’ Electronic Entertainment Expo (E3) 2014 qui a été diffusée en ligne sur Twitch. [54] Les développeurs de Halo 343 Industries ont annoncé en 2014 leur intention de faire revivre Halo en tant qu’esport avec la création du Halo Championship Series et un prize pool de 50 000 $ US. [55] Blizzard Entertainment et Riot Games ont leurs propres programmes de sensibilisation collégiaux avec leur championnat collégial nord-américain. [56] [57] Depuis 2013, des universités et des collèges aux États-Unis tels que l’Université Robert Morris de l’Illinois et l’ Université de Pikeville ont reconnu les joueurs d’esports comme des athlètes de niveau universitaire et offrent des bourses d’athlétisme . [58] En 2017, Tespa, la division d’esports collégiaux de Blizzard Entertainment, a dévoilé sa nouvelle initiative visant à offrir des bourses et des prix aux clubs d’esports collégiaux participant à ses tournois d’une valeur de 1 million de dollars américains. [59] Les collèges ont commencé à accorder des bourses aux étudiants qui se qualifient pour jouer professionnellement à l’esport pour l’école. Des collèges tels que Columbia College , Robert Morris University et Indiana Institute of Technology y ont participé. [60] En 2018, l’Université des sciences et technologies de Harrisburg a lancé un programme de bourses d’études pour les joueurs d’esports. [61]
En 2014, la plus grande ligue d’esport indépendante, Electronic Sports League , s’est associée à la marque locale Japan Competitive Gaming pour essayer de développer l’esport dans le pays. [62]
L’audience physique des compétitions d’esports et la portée des événements ont augmenté parallèlement à la croissance de l’audience en ligne. [63] En 2013, le championnat du monde de League of Legends de la saison 3 a eu lieu dans un Staples Center à guichets fermés . [64] Le championnat du monde de League of Legends 2014 à Séoul , en Corée du Sud, a réuni plus de 40 000 fans et a présenté le groupe Imagine Dragons , ainsi que des cérémonies d’ouverture et de clôture en plus de la compétition. [65]
En 2015, la première Esports Arena a été lancée à Santa Ana, en Californie , en tant que première installation dédiée aux sports électroniques aux États-Unis. [66]
En 2021, la Chine a annoncé une loi interdisant aux mineurs de jouer à des jeux vidéo, qu’ils qualifient d'”opium spirituel”, plus de trois heures par semaine. [67] La Chine étant un grand marché, la loi a soulevé des inquiétudes quant à l’avenir de l’esport dans le pays. [68] [69] [70]
Classement en tant que sport
Un match de Tekken 7 aux Jeux d’Asie du Sud-Est 2019 . L’esport était une épreuve médaillée lors des jeux régionaux qui comportaient principalement des sports traditionnels.
L’étiquetage des jeux vidéo de compétition comme un sport est un sujet controversé. [71] [72] [73] Les partisans [74] soutiennent que les esports sont un “sport non traditionnel” à croissance rapide qui nécessite “une planification minutieuse, un timing précis et une exécution habile”. [75] D’autres affirment que les sports impliquent une forme physique et un entraînement physique, et préfèrent classer les esports comme un sport mental . [76] [77]
L’ancien président d’ ESPN , John Skipper , a décrit l’esport en 2014 comme une compétition et “pas un sport”. [78] [79] [80] [81] [82] [83] En 2013, dans un épisode de Real Sports avec Bryant Gumbel, le panéliste a ouvertement ri du sujet. [84] En outre, de nombreux membres de la communauté des jeux de combat maintiennent une distinction entre leurs compétitions de jeu compétitives et les compétitions d’esports plus commerciales d’autres genres. [85] Lors du championnat du monde 2015 organisé par la Fédération internationale d’esports, un panel d’invités d’esports de la société sportive internationale a discuté de la future reconnaissance de l’esport en tant que sport légitime. [86]
La Russie a été le premier pays à classer le “cybersport” comme discipline sportive officielle [87] le 25 juillet 2001. [88] Après une série de réformes dans le sport russe, il a de nouveau été classé comme sport le 12 mars 2004. [88] [89] [90] [91] En juillet de 2006, il a été enlevé d’une liste de disciplines sportives parce qu’il n’a pas correspondu aux nouvelles normes sportives. [92] [93] Le 7 juillet 2016, le ministère des Sports a décidé d’ajouter le cybersport au registre du sport [94] et le 13 avril 2017, l’esport redevient une discipline sportive officielle. [ citation nécessaire ]
La Chine a été un autre des premiers pays à reconnaître l’esport comme un véritable sport en 2003, malgré les inquiétudes à l’époque selon lesquelles les jeux vidéo étaient addictifs. Grâce à cela, le gouvernement a encouragé l’esport, déclarant qu’en participant à l’esport, les joueurs “entraînaient également le corps pour la Chine”. [95] En outre, début 2019, la Chine a reconnu les joueurs d’esports comme une profession officielle dans le cadre des recommandations de l’Autorité d’évaluation des compétences professionnelles du ministère des Ressources humaines et de la Sécurité sociale , ainsi que les opérateurs de jeux professionnels, ceux qui distribuent et gèrent les jeux d’esports. [96]En juillet 2019, plus de 100 000 personnes s’étaient inscrites en tant que joueurs professionnels dans ce cadre, le ministère déclarant qu’il prévoyait plus de 2 millions de personnes de ce type dans cette profession dans cinq ans. [97]
En 2013, le joueur canadien de la League of Legends Danny “Shiphtur” Le est devenu le premier joueur professionnel à recevoir un visa américain P-1A , une catégorie désignée pour les “Athlètes internationalement reconnus”. [98] [99] En 2014, le ministère turc de la Jeunesse et des Sports a commencé à délivrer des licences d’esports aux joueurs certifiés en tant que professionnels. [100] [101] En 2016, le gouvernement français a commencé à travailler sur un projet de réglementation et de reconnaissance de l’esport. [102] Le Games and Amusements Board des Philippines a commencé à délivrer des licences sportives aux joueurs philippins d’esports qui sont attestés par une équipe professionnelle d’esports en juillet 2017.[103] [104]
Pour aider à promouvoir l’esport en tant que sport légitime, plusieurs événements d’esports ont été organisés parallèlement à des compétitions sportives internationales plus traditionnelles. Les Jeux asiatiques en salle de 2007 ont été la première compétition multisports notable comprenant l’esport en tant qu’événement officiel médaillé, aux côtés d’autres sports traditionnels, et les éditions ultérieures des Jeux asiatiques en salle , ainsi que son successeur, les Jeux asiatiques en salle et d’arts martiaux. , ont toujours inclus l’esport comme événement officiel de médaille ou comme événement d’exposition jusqu’à présent. De plus, les Jeux asiatiques , qui sont la compétition multisport asiatique de haut niveau, incluront également l’esport comme épreuve médaillée lors de l’ édition 2022 ; esports autour de jeux comme Hearthstone, Starcraft II et League of Legends ont été présentés comme un événement d’exposition aux Jeux asiatiques de 2018 en guise d’introduction aux jeux de 2022. [105] [106] Les Jeux d’Asie du Sud-Est 2019 comprenaient six médailles pour les sports électroniques. [107] Depuis 2018, World Sailing a organisé un championnat du monde d’ eSailing qui a montré une principale fédération sportive adoptant l’esport. [108] La course Virtual Regatta qui suit le Vendée Globe 2020-2021 a été le premier jeu en ligne censé avoir plus de 1 000 000 d’utilisateurs uniques [109]
Avant The International 2021 , qui devait initialement avoir lieu à Stockholm en 2020, la Confédération suédoise des sports a voté en juin 2021 pour refuser la reconnaissance de l’esport en tant qu’événement sportif, ce qui a compromis les plans sur la façon dont Valve avait organisé l’événement en ce qui concerne les voyages. visas pour les joueurs internationaux. Valve avait essayé de travailler avec la Suède pour accueillir les joueurs, mais a finalement reprogrammé l’événement en Roumanie à la place. [110] [111]
Les Jeux du Commonwealth de 2022 mettront en vedette des compétitions d’esports en tant que pilote avant d’être un événement potentiel de médaille complète pour 2026. [112]
Reconnaissance des Jeux olympiques
Les Jeux olympiques sont également considérés comme une méthode potentielle pour légitimer l’esport. Un sommet organisé par le Comité international olympique (CIO) en octobre 2017 a reconnu la popularité croissante de l’esport, concluant que “l'”esport” compétitif pourrait être considéré comme une activité sportive, et les joueurs impliqués se préparent et s’entraînent avec une intensité qui peut être comparable aux athlètes des sports traditionnels », mais exigerait que tous les jeux utilisés pour les Jeux olympiques soient conformes « aux règles et règlements du mouvement olympique ». [113] Un autre article d’Andy Stout suggère que 106 millions de personnes ont regardé la compétition Worlds Esports 2017 . [114] Thomas Bach , président du Comité international olympique (CIO)a noté que le CIO est troublé par des jeux violents et l’absence d’un organisme mondial de sanction pour les sports électroniques. [115] [106] Bach a reconnu que de nombreux sports olympiques étaient le fruit de combats violents réels, mais a déclaré que “le sport est l’expression civilisée à ce sujet. Si vous avez des jeux électroniques où il s’agit de tuer quelqu’un, cela ne peut pas être aligné sur notre olympique. valeurs.” [106] Pour cette raison, le CIO a suggéré d’approuver davantage d’esports centrés sur des jeux qui simulent de vrais sports, tels que les séries NBA 2K ou FIFA . [116]
Les problèmes liés à l’esport n’ont pas empêché le CIO d’explorer les possibilités d’intégration dans les futurs Jeux Olympiques. En juillet 2018, le CIO et l’ Association mondiale des fédérations sportives internationales (GAISF) ont organisé un symposium et invité des personnalités majeures de l’esport, dont Mark Rein d’ Epic Games , Mike Morhaime de Blizzard Entertainment et les joueurs d’esport Dario “TLO” Wünsch, Jacob “Jake” Lyon et Se-yeon “Geguri” Kim, pour que ces organisations “acquièrent une compréhension plus approfondie de l’esport, de leur impact et de leur développement futur probable, afin qu'[elles] puissent examiner conjointement les moyens par lesquels [elles] peuvent collaborer pour le bénéfice mutuel de l’ensemble du sport dans les années à venir” . [117] [118] Le CIO a testé le potentiel de l’esport à travers des jeux d’exhibition. Avec le soutien du CIO, Intel a parrainé des événements d’esports d’exposition pour StarCraft II et Steep avant les Jeux olympiques d’hiver de 2018 à Pyeongchang , et cinq joueurs d’esports sud-coréens ont fait partie du relais de la flamme olympique. [119] [120] Une vitrine d’exposition similaire, laeGames , a eu lieu parallèlement aux Jeux olympiques d’été de 2016 à Rio de Janeiro , bien que cela n’ait pas été soutenu par le CIO.
Lors du huitième Sommet olympique en décembre 2019, le CIO a réitéré qu’il n’envisagerait que des jeux de simulation sportive pour tout événement olympique officiel, mais qu’il envisagerait deux voies pour de tels jeux à l’avenir : ceux qui promouvaient une bonne santé physique et mentale , et des jeux de réalité virtuelle et de réalité augmentée incluant une activité physique. [121]
Les dirigeants japonais s’impliquent pour aider à amener l’esport aux Jeux olympiques d’été de 2020 et au-delà, compte tenu de la réputation du pays en tant que centre majeur de l’industrie du jeu vidéo. Les sports électroniques au Japon n’avaient pas prospéré en raison des lois anti-jeu du pays qui empêchent également les tournois de jeu professionnels payants, mais des efforts ont été déployés à partir de la fin de 2017 pour éliminer ce problème. [10] À la suggestion du comité des Jeux olympiques de Tokyo pour les Jeux olympiques d’été de 2020 , quatre organisations d’esports ont travaillé avec la principale organisation de consommateurs du Japon pour exempter les tournois d’esports des restrictions de la loi sur les jeux d’argent. Takeo Kawamura , membre de la Chambre des représentants du Japonet du Parti libéral-démocrate au pouvoir , a dirigé une réunion de politiciens au pouvoir et opposés pour soutenir l’esport, appelée Japan esports Union, ou JeSU; [122] Kawamura a déclaré qu’il serait disposé à adopter des lois pour exempter davantage les esports si nécessaire afin que les athlètes d’esports puissent gagner leur vie en pratiquant ces sports. Jusqu’à présent, cela a permis aux joueurs d’esports d’obtenir des licences d’exemption pour leur permettre de jouer, un mécanisme similaire nécessaire pour que les athlètes professionnels d’autres sports au Japon puissent jouer professionnellement. [dix]Les premières licences de ce type ont été attribuées à la mi-juillet 2018, via un tournoi organisé par plusieurs éditeurs de jeux vidéo pour attribuer des prix à de nombreux joueurs, mais avec JeSU a offert ces licences d’exemption à la douzaine de meilleurs joueurs qui émergent, leur permettant de concourir dans d’autres événements esports. [122] Le Comité olympique de Tokyo a également prévu d’organiser un certain nombre d’événements d’esports avant les Jeux de 2020. [10] Avec le CIO, cinq événements esports ont été organisés dans le cadre d’une série virtuelle olympique du 13 mai au 23 juin 2021, avant les jeux. Chaque événement de course automobile, de baseball, de cyclisme, d’aviron et de voile sera géré par un organe directeur reconnu par le CIO pour le sport ainsi qu’un éditeur de jeux vidéo d’un jeu pour ce sport. Par exemple, l’événement de course automobile sera basé sur leSérie Gran Turismo et supervisée par la Fédération internationale de l’automobile avec Polyphony Digital . Les événements de baseball, de cyclisme et de voile seront basés sur eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift et Virtual Regatta , respectivement. [123]
Le comité d’organisation des Jeux olympiques d’été de 2024 à Paris était en discussion avec le CIO et les diverses organisations professionnelles d’esports pour envisager l’esport pour l’événement, citant la nécessité d’inclure ces éléments pour que les Jeux olympiques restent pertinents pour les jeunes générations. [124] En fin de compte, le comité d’organisation a déterminé que l’esport était prématuré pour les Jeux de 2024 en tant qu’épreuves médaillées, mais n’a pas exclu d’autres activités liées à l’esport pendant les Jeux. [125]
En septembre 2021, le Conseil olympique d’Asie a annoncé que huit jeux d’esports feront officiellement leurs débuts en tant que sports médaillés pour les Jeux asiatiques de 2022 à HangZhou, en Chine. [126]
En décembre 2021, le Comité International Olympique (CIO) a confirmé que sa série virtuelle olympique (OVS) reviendrait en 2022. La première édition de l’OVS, qui s’est déroulée du 13 mai au 23 juin, a réuni près de 250 000 participants et a enregistré plus de deux millions d’entrées. . [127]
En janvier 2022, le Comité international olympique (CIO) a annoncé la nomination du tout premier responsable du sport virtuel de l’organisation, chargé de développer le sport virtuel pour l’organisme olympique mondial, d’accroître l’engagement de l’organisation auprès des communautés de jeux et de superviser l’Olympic Virtual Series, le premier événement sportif non physique sous licence du CIO. La série inaugurale comprenait des événements virtuels de baseball, de cyclisme, d’aviron, de voile et de sport automobile. [128]
En février 2022, la Fédération des Jeux du Commonwealth a annoncé que l’esport serait inclus dans les Jeux du Commonwealth de 2022 en tant qu’événement pilote, avec la possibilité qu’il s’agisse d’une épreuve médaillée aux Jeux de 2026 . [129] Le championnat inaugural des sports électroniques du Commonwealth aura une image de marque, des médailles et une organisation distinctes et comprendra des événements masculins et féminins Dota 2 , eFootball et Rocket League . [130]
Jeux
Un certain nombre de jeux sont populaires parmi les concurrents professionnels. Les tournois qui ont émergé au milieu des années 1990 ont coïncidé avec la popularité des jeux de combat et des jeux de tir à la première personne , genres qui maintiennent toujours une base de fans dévoués. Dans les années 2000, les jeux de stratégie en temps réel sont devenus extrêmement populaires dans les cybercafés sud-coréens , avec une influence cruciale sur le développement de l’esport dans le monde. Des compétitions existent pour de nombreux titres et genres, bien que les jeux les plus populaires [ citation nécessaire ] au début des années 2020 soient Counter-Strike : Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2, Smite , Rocket League , Heroes of the Storm , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II et Overwatch . [131] Hearthstone a également popularisé le genre du jeu de cartes à collectionner numérique (DCCG) depuis sa sortie en 2014. [132]
Conception de jeux vidéo
Bien qu’il soit courant que les jeux vidéo soient conçus avec l’expérience du joueur dans le jeu comme seule priorité, de nombreux jeux d’esports à succès ont été conçus pour être joués de manière professionnelle dès le début. Les développeurs peuvent décider d’ajouter des fonctionnalités dédiées à l’esport, ou même faire des compromis de conception pour prendre en charge une compétition de haut niveau. Des jeux tels que StarCraft II , [133] League of Legends , [134] et Dota 2 [135] ont tous été conçus, au moins en partie, pour soutenir la compétition professionnelle.
Mode spectateur
En plus de permettre aux joueurs de participer à un jeu donné, de nombreux développeurs de jeux ont ajouté des fonctionnalités d’observation dédiées au profit des spectateurs. Cela peut aller du simple fait de permettre aux joueurs de regarder le jeu se dérouler du point de vue du joueur en compétition, à une interface hautement modifiée qui donne aux spectateurs un accès à des informations que même les joueurs peuvent ne pas avoir. L’état du jeu vu à travers ce mode peut avoir tendance à être retardé d’un certain laps de temps afin d’empêcher l’une ou l’autre des équipes d’un jeu d’acquérir un avantage concurrentiel. Les jeux avec ces fonctionnalités incluent Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , [136] StarCraft II , [137] [138] Dota 2 , [139]et Counter-Strike . [140] League of Legends inclut des fonctionnalités pour les spectateurs, qui sont limitées aux modes de jeu personnalisés. [141] [142]
En réponse à la sortie des casques de réalité virtuelle en 2016, certains jeux, tels que Dota 2 , ont été mis à jour pour inclure la prise en charge de la réalité virtuelle. [143]
En ligne
Une méthode de connexion très courante est Internet . Les serveurs de jeu sont souvent séparés par région, mais des connexions de haute qualité permettent aux joueurs d’établir des connexions en temps réel à travers le monde. Les inconvénients des connexions en ligne incluent une difficulté accrue à détecter la triche par rapport aux événements physiques et une plus grande latence du réseau , ce qui peut avoir un impact négatif sur les performances des joueurs, en particulier à des niveaux de compétition élevés. De nombreuses compétitions ont lieu en ligne, en particulier pour les petits tournois et les matchs d’exhibition .
Depuis les années 1990, des équipes professionnelles ou des clans organisés ont mis en place des matchs via des réseaux Internet Relay Chat tels que QuakeNet . Au fur et à mesure que les esports se sont développés, il est également devenu courant pour les joueurs d’utiliser des clients de matchmaking automatisés intégrés aux jeux eux-mêmes. Cela a été popularisé par la sortie en 1996 de Battle.net de Blizzard , qui a été intégré à la fois dans les séries Warcraft et StarCraft . Le matchmaking automatisé est également devenu monnaie courante dans les jeux sur console, avec des services tels que Xbox Live et le PlayStation Network . Après que les concurrents se sont contactés, le jeu est souvent géré par unserveur de jeu , soit à distance de chacun des concurrents, soit exécuté sur l’une des machines du concurrent.
Réseau local
De plus, les compétitions sont également souvent organisées sur un réseau local ou LAN. Le plus petit réseau a généralement très peu de décalage et une meilleure qualité . Étant donné que les concurrents doivent être physiquement présents, les réseaux locaux contribuent à garantir le fair-play en permettant un examen direct des concurrents. Cela permet d’éviter de nombreuses formes de tricherie, telles que la modification de matériel ou de logiciel non autorisé . La présence physique des concurrents contribue à créer une atmosphère plus sociale lors des événements LAN. De nombreux joueurs organisent des soirées LAN ou visitent des cafés Internet , et la plupart des tournois majeurs se déroulent sur des réseaux locaux.
Les jeux individuels ont adopté diverses approches de la prise en charge LAN. Contrairement au StarCraft original , StarCraft II est sorti sans prise en charge du jeu LAN, suscitant des réactions fortement négatives de la part des joueurs. [144] League of Legends a été initialement publié pour le jeu en ligne uniquement, mais a annoncé en octobre 2012 qu’un client LAN était en préparation pour une utilisation dans les tournois majeurs. [145] En septembre 2013, Valve a ajouté la prise en charge générale du jeu LAN à Dota 2 dans un patch pour le jeu. [146]
Joueurs et équipes
Les joueurs professionnels, ou “joueurs professionnels”, sont souvent associés à des équipes de jeu et/ou à des associations de jeu plus larges. Des équipes comme FaZe Clan , 100 Thieves , Evil Geniuses , Team SoloMid , Cloud9 , Fnatic , Counter Logic Gaming , T1 , G2 Esports , Team Envy et Natus Vincere sont composées de plusieurs professionnels. Ces équipes couvrent souvent plusieurs jeux d’esports au sein de tournois et de ligues, avec différentes compositions d’équipe pour chaque match. Ils peuvent également représenter des joueurs individuels pour des jeux d’esports individuels comme des jeux de combat dans Evolution Championship Series., ou des tournois Hearthstone . En plus des prix en argent des victoires en tournoi, les joueurs de ces équipes et associations peuvent également recevoir un salaire d’équipe distinct. Le parrainage d’équipe peut couvrir les frais de déplacement du tournoi ou le matériel de jeu. Les principaux sponsors d’esports incluent des sociétés telles que Logitech et Razer . [147] Les équipes présentent ces sponsors sur leur site Web, leurs maillots d’équipe [148] et sur leurs réseaux sociaux. En 2016, les plus grandes équipes ont plus d’un million d’abonnés sur les réseaux sociaux. [149] Les associations comprennent l’Association coréenne des sports électroniques (KeSPA), la Fédération internationale des sports électroniques (IeSF), la British esports Association, et la World esports Association (WESA).
Certains athlètes sportifs traditionnels ont investi dans les sports électroniques, tels que la propriété d’ Echo Fox par Rick Fox , [150] la propriété de l’équipe VGJ par Jeremy Lin , [151] et l’investissement de Shaquille O’Neal dans NRG Esports . [152] Certaines équipes de football associatives, comme le FC Schalke 04 en Allemagne, [153] Paris Saint-Germain esports en France ; [154] Besiktas JK , Fenerbahce SK et Galatasaray en Turquie ; Panathinaïkos FC en Grèce, sponsorisez ou détenez la propriété complète des équipes d’esports. [155]
Bien que différents des régimes des sports traditionnels, les athlètes d’esports ont toujours des routines d’entraînement étendues. Team Liquid , une équipe professionnelle de League of Legends, s’entraîne au moins 50 heures par semaine et la plupart jouent beaucoup plus. [156] En avril 2020, des chercheurs de l’ Université de technologie du Queensland ont découvert que certains des meilleurs joueurs d’esports présentaient des aspects de force mentale similaires à ceux des athlètes olympiques . [157] [158] Ce programme d’entraînement pour les joueurs a entraîné la retraite de beaucoup d’entre eux à un âge précoce. Les joueurs sont généralement en compétition entre le milieu et la fin de l’adolescence, la plupart prenant leur retraite à la fin de la vingtaine. [159]
Ligues et tournois
Ligues de promotion et de relégation
Dans la plupart des esports en équipe, le jeu organisé est centré sur l’utilisation de la promotion et de la relégation pour déplacer les équipes sponsorisées entre les ligues au sein de l’organisation de la compétition en fonction de la performance de l’équipe lors des matchs; cela suit les modèles des sports professionnels dans les pays européens et asiatiques. Les équipes joueront un certain nombre de matchs au cours d’une saison afin de se disputer le meilleur classement de la ligue d’ici la fin de cette saison. Ceux qui réussissent, en plus des prix en argent, peuvent être promus dans une ligue de niveau supérieur, tandis que ceux qui réussissent mal peuvent être régulés à la baisse. Par exemple, jusqu’en 2018, Riot Games gère plusieurs séries League of Legends , la série League of Legends Championship étant la série de premier plan. Les équipes qui n’ont pas bien fait ont été reléguées auLeague of Legends Challenger Series , remplacé par les équipes les plus performantes de cette série. Ce format a été abandonné lorsque Riot a choisi d’utiliser le format de franchise à la mi-2018.
Ligues franchisées
Un match de la deuxième saison de l’Overwatch League, se déroulant au Blizzard Arena de Los Angeles
Avec un intérêt croissant pour l’audience des sports électroniques, certaines entreprises ont cherché à créer des ligues qui suivaient l’approche de franchise utilisée dans les sports professionnels nord-américains , dans lesquelles toutes les équipes, soutenues par un sponsor financier majeur pour soutenir la franchise, participent à une saison régulière de matchs pour se disputent le meilleur classement pour participer aux matchs d’après-saison. Cette approche est plus attrayante pour les grands investisseurs, qui seraient plus disposés à soutenir une équipe qui continue de jouer dans la première ligue de l’esport et qui n’est pas menacée d’être reléguée à un niveau inférieur. [160]Bien que les détails varient d’une ligue à l’autre, ces ligues exigent généralement que tous les joueurs signés aient un salaire minimum avec des avantages appropriés, et peuvent partager les gains de l’équipe. Bien qu’il n’y ait pas de promotion ou de relégation d’équipe, les joueurs peuvent être signés sur des contrats, échangés entre équipes ou licenciés en tant qu’agents libres, et de nouveaux joueurs peuvent être retirés de la ligue mineure équivalente d’esports .
La première ligue de ce type à être formée était l’ Overwatch League , créée par Blizzard Entertainment en 2016 sur la base de son jeu Overwatch . [161] Initialement lancée en 2018 avec 12 équipes, la ligue s’est étendue à vingt équipes en 2019. Bien que les deux premières saisons aient été disputées à la Blizzard Arena de Los Angeles, la troisième saison de l’Overwatch League en 2020 mettra en œuvre le format de jeu domicile/extérieur typique. dans les arènes d’esports des différentes villes ou régions d’origine des équipes. [162]
Take-Two Interactive s’est associé à la National Basketball Association (NBA) pour créer la NBA 2K League , en utilisant la série de jeux NBA 2K . Il s’agit de la première ligue d’esports à être gérée par une ligue sportive professionnelle, et la NBA a cherché à avoir une équipe de la Ligue partiellement sponsorisée par chacune des 30 équipes professionnelles de la NBA. Sa saison inaugurale devrait débuter en mai 2018 avec 17 équipes. [163] De même, EA Sports et la Major League Soccer (MLS) ont créé l’eMLS en 2018, une ligue utilisant la série FIFA d’EA . [164]
Activision a lancé sa Call of Duty League à 12 équipes en janvier 2020, suivant le format de l’Overwatch League mais basé sur la série Call of Duty . [162]
Cloud9 et Dignitas, entre autres, ont commencé le développement d’une ligue Counter-Strike: Global Offensive basée sur une franchise , Flashpoint, en février 2020. Ce sera la première ligue d’esports de ce type à appartenir aux équipes plutôt qu’à une seule organisation. [165]
Tournois
Joueurs occasionnels aux Intel Extreme Masters 2013 à Katowice , Pologne
Les sports électroniques sont également fréquemment joués dans des tournois, où des joueurs et des équipes potentiels rivalisent pour être placés dans des matchs de qualification avant d’entrer dans le tournoi. A partir de là, les formats de tournois peuvent varier de la simple ou la double élimination , parfois hybridée avec la phase de poules . [166] Les tournois d’esports sont presque toujours des événements physiques qui se déroulent devant un public en direct, avec des arbitres ou des officiels pour surveiller la tricherie. Le tournoi peut faire partie d’un rassemblement plus large, comme Dreamhack , ou la compétition peut être l’intégralité de l’événement, comme les World Cyber Games ou la Fortnite World Cup.. Les compétitions d’esports sont également devenues une fonctionnalité populaire dans les conventions de jeux et multi-genres . [ citation nécessaire ]
Bien que les compétitions impliquant des jeux vidéo existent depuis longtemps, l’esport a connu une transition importante à la fin des années 1990. À partir de la Cyberathlete Professional League en 1997, les tournois sont devenus beaucoup plus importants et le parrainage d’entreprise est devenu plus courant. L’augmentation du nombre de téléspectateurs à la fois en personne et en ligne a amené l’esport à un public plus large. [2] [167] Les tournois majeurs incluent les World Cyber Games , la North American Major League Gaming League, la Coupe du monde des sports électroniques basée en France et les World e-Sports Games organisés à Hangzhou, en Chine .
La rémunération moyenne des joueurs professionnels d’esports ne se compare pas à celle des meilleures organisations sportives classiques au monde. Selon le site Web Julian Krinsky Camps & Programs, le meilleur joueur d’esports au monde a gagné environ 2,5 millions de dollars en 2017. [168] [ meilleure source nécessaire ]Le salaire global le plus élevé de tous les professionnels de l’esport à l’époque était d’environ 3,6 millions de dollars. Bien que les prix des compétitions d’esports puissent être très importants, le nombre limité de compétitions et le grand nombre de concurrents réduisent finalement le montant d’argent que l’on peut gagner dans l’industrie. Aux États-Unis, les compétitions Esports ont des prix pouvant atteindre 200 000 $ pour une seule victoire. Dota 2 International a organisé un concours où l’équipe gagnante du grand prix est rentrée chez elle avec près de 10,9 millions de dollars. [168]
Pour les jeux bien établis, le montant total des prix peut s’élever à des millions de dollars américains par an. [169] [170] Au 10 septembre 2016, Dota 2 a attribué environ 86 millions de dollars US en prix dans 632 tournois enregistrés, avec 23 joueurs gagnant plus de 1 million de dollars. League of Legends a attribué environ 30 millions de dollars dans le cadre de 1749 tournois enregistrés, mais en plus du prix en argent, Riot Games fournit des salaires aux joueurs dans le cadre de leur League of Legends Championship Series . [171]Néanmoins, la répartition de ces salaires a fait l’objet de critiques, car la plupart des joueurs gagnent un salaire assez bas, mais quelques meilleurs joueurs ont un salaire nettement plus élevé, ce qui fausse le revenu moyen par joueur. [172] En août 2018, The International 2018 , le premier tournoi annuel Dota 2 de Valve , a eu lieu et a battu le record de la plus grande cagnotte à ce jour pour tous les tournois d’esports, s’élevant à plus de 25 millions de dollars américains. [173]
Souvent, les développeurs de jeux fournissent directement des prix en argent pour les tournois, [169] mais le parrainage peut également provenir de tiers, généralement des entreprises vendant du matériel informatique , des boissons énergisantes ou des logiciels . En règle générale, l’organisation d’un grand événement d’esports n’est pas rentable en tant qu’entreprise autonome. [174] Par exemple, Riot a déclaré que leur titre League of Legends Championship Series est “un investissement important dont nous ne gagnons pas d’argent”. [175]
Il existe des variations et des négociations considérables sur la relation entre les développeurs de jeux vidéo et les organisateurs et diffuseurs de tournois. Alors que les événements StarCraft originaux ont émergé en Corée du Sud en grande partie indépendamment de Blizzard, la société a décidé d’exiger que les organisateurs et les diffuseurs autorisent les événements mettant en vedette la suite StarCraft II . [176] À court terme, cela a conduit à une impasse avec la Korean e-Sports Association . [177] Un accord a été conclu en 2012. [178] Blizzard exige une autorisation pour les tournois avec plus de 10 000 $ US en prix. [179] Jeux anti-émeuteoffre des récompenses en jeu aux tournois autorisés. [180]
Ligues collégiales et scolaires
En plus des esports professionnels et amateurs, les esports attirent l’attention des collèges et lycées depuis 2008.
Parallèlement à la popularité croissante de l’esport au cours des deux dernières décennies, une demande d’opportunités étendues pour les athlètes d’esports s’est produite. Des universités du monde entier (principalement en Chine et en Amérique) ont commencé à offrir des opportunités de bourses aux étudiants de première année entrants pour rejoindre leurs équipes esports collégiales. Selon Schaeperkoetter (2017) et d’autres, l’impact potentiel qu’un programme d’esports pourrait avoir sur une université, associé à l’intérêt croissant que les universités manifestent pour un tel programme, se combinent pour rendre cette ligne de recherche pertinente dans la littérature sportive. [181]
En 2019, plus de 130 collèges avaient des programmes de variétés basés sur l’esport. [182]
Organes directeurs
Alors que les éditeurs de jeux ou les diffuseurs d’esports agissent généralement dans des rôles de surveillance pour des esports spécifiques, un certain nombre d’ organes directeurs d’esports ont été créés pour représenter collectivement les esports sur une base nationale, régionale ou mondiale. Ces organes directeurs peuvent avoir différents niveaux d’implication dans l’esport, allant de faire partie de la réglementation de l’esport à simplement agir davantage en tant que groupe commercial et visage public de l’esport.
La Fédération internationale des sports électroniques (IESF) a été l’un des premiers organismes de ce type. Créé à l’origine en 2008 pour aider à promouvoir l’esport dans la région de l’Asie du Sud-Est, il s’est développé pour inclure 56 pays membres du monde entier. L’IESF a géré des championnats du monde d’esports annuels pour les équipes de ses pays membres sur plusieurs jeux. [183]
La Fédération européenne des sports électroniques a été créée en avril 2019 et comprend le Royaume-Uni, la Belgique, l’Allemagne, l’Autriche, la Hongrie, la France, la Russie, la Slovénie, la Serbie, la Suède, la Turquie et l’Ukraine. Cet organisme a été conçu davantage pour être un partenaire de gestion pour d’autres esports, travaillant à la coordination des structures et des réglementations des événements dans plusieurs esports. [184]
De plus, les groupes commerciaux représentant les jeux vidéo ont également généralement agi en tant qu’organes directeurs pour les sports électroniques. Notamment, en novembre 2019, cinq grandes organisations professionnelles nationales – l’ Entertainment Software Association aux États-Unis, l’ Entertainment Software Association of Canada , l’Association for UK Interactive Entertainment , l’ Interactive Software Federation of Europe et l’ Interactive Games and Entertainment Association of Australian et la Nouvelle-Zélande – ont publié une déclaration conjointe pour soutenir la promotion et la participation des sports électroniques afin de respecter la sécurité et l’intégrité des joueurs, le respect et la diversité entre les joueurs et l’enrichissement du jeu. [185]
Critiques et problèmes juridiques
Questions éthiques
Les athlètes d’esports sont généralement tenus de se comporter de manière éthique, en respectant à la fois les règles explicites établies par les tournois, les associations et les équipes, ainsi que les attentes générales d’un bon esprit sportif . Par exemple, il est courant et considéré comme une bonne étiquette de discuter “gg” (pour “bon jeu”) lorsqu’il est vaincu. [186] De nombreux jeux reposent sur le fait que les concurrents disposent d’informations limitées sur l’état du jeu. Dans un exemple frappant de bonne conduite, lors d’un jeu IEM StarCraft II 2012 , les joueurs Feast et DeMusliM ont tous deux volontairement offert des informations sur leurs stratégies pour nier l’influence d’informations extérieures divulguées par inadvertance à “Feast” pendant le jeu. [187]Les joueurs de certaines ligues ont été réprimandés pour ne pas avoir respecté les attentes de bonne conduite. En 2012, le joueur professionnel de League of Legends Christian “IWillDominate” Riviera a été interdit de compétition pour une période d’un an suite à des antécédents de violence verbale. [188] En 2013 , le programmeur de StarCraft II , Greg ” Idra ” Fields , a été renvoyé d’ Evil Geniuses pour avoir insulté ses fans sur les forums Internet de Team Liquid . [189] Les joueurs de League of Legends , Mithy et Nukeduck, ont reçu des sanctions similaires en 2014 après s’être comportés de manière “toxique” pendant les matchs. [190]
L’équipe Siren, une équipe entièrement féminine de League of Legends , a été formée en juin 2013. L’annonce de l’équipe a suscité la controverse, étant rejetée comme un “truc” pour attirer l’attention des hommes. [191] [192] L’équipe s’est dissoute en un mois, en raison de la publicité négative de leur vidéo promotionnelle, ainsi que de la mauvaise attitude du capitaine de l’équipe envers ses coéquipières. [193] [194] L’équipe Vaevictis a tenté la même chose en 2018, avec une liste entièrement féminine dans la LCL , [195] la ligue d’esports de haut niveau en Russie. L’équipe a été accueillie avec des critiques similaires. [196]Vaevictis est allé de 0 à 14 dans les deux divisions, et la LCL a annoncé en février 2020 que Vaevictis serait dissous en raison d’un échec à présenter une liste compétitive. [197] [198] [199] La LCL a publié une déclaration disant : “Les résultats de la saison 2019 ont montré une énorme différence dans les résultats de Vaevictis Esports par rapport aux autres équipes de la LCL, ce qui est un niveau de compétitivité inacceptable dans une ligue franchisée. .
Il y a eu de graves violations des règles dans certains sports électroniques. En 2010, onze joueurs de StarCraft: Brood War ont été reconnus coupables d’ avoir truqué des matchs à des fins lucratives , et ont été condamnés à une amende et bannis de toute compétition future. Team Curse et Team Dignitas se sont vu refuser un prix en argent pour collusion lors du championnat d’été 2012 de la MLG . [200] En 2012, l’ équipe de League of Legends Azubu Frost a été condamnée à une amende de 30 000 $ US pour avoir triché lors d’un match de demi-finale des éliminatoires mondiales. [201] Le joueur de Dota 2 , Aleksey “Solo” Berezin, a été suspendu d’un certain nombre de tournois pour avoir intentionnellement lancé un jeu afin de collecter 322 $ du jeu en ligne.[202] En 2014, quatre joueurs nord-américains de premier plan de Counter-Strike d’iBuyPower, à savoir Sam “DaZeD” Marine, Braxton “swag” Pierce, Joshua “steel” Nissan et Keven “AZK” Lariviere ont été suspendus des tournois officiels après avoir avait été reconnu coupable de matchs truqués. Les quatre joueurs auraient profité de plus de 10 000 $ US en pariant sur leurs matchs truqués. [203] Le pari sur les esports utilisant Counter-Strike: Global Offense “skins” , d’une valeur estimée à 2,3 milliards de dollars américains en 2015, avait fait l’objet de critiques en juin et juillet 2016 après la découverte de plusieurs aspects juridiques et éthiques douteux de la pratique. [204]
Drogues améliorant la performance
Les rapports sur l’utilisation généralisée de drogues améliorant la performance (PED) dans les sports électroniques ne sont pas rares, les joueurs discutant de leur propre utilisation, de celle de leurs coéquipiers et de leurs concurrents, ainsi que des officiels reconnaissant la prévalence du problème. [205] [206] [207] Les joueurs se tournent souvent vers des stimulants tels que le Ritalin , l’ Adderall et le Vyvanse , des médicaments qui peuvent considérablement augmenter la concentration, améliorer le temps de réaction et prévenir la fatigue. [205] Sélégiline , un médicament utilisé pour traiter la maladie de Parkinson, serait populaire car, comme les stimulants, il améliore l’humeur et la motivation. A l’inverse, les médicaments aux effets calmants sont également recherchés. Certains joueurs prennent du propranolol , qui bloque les effets de l’adrénaline , ou du valium , prescrit pour traiter les troubles anxieux , afin de rester calme sous la pression. [206] Selon Bjoern Franzen, un ancien dirigeant de SK Gaming , il est naturel pour certains joueurs de League of Legends de prendre jusqu’à trois drogues différentes avant la compétition. [208] En juillet 2015, Kory « Semphis » Friesen, un ancien de Cloud9joueur, a admis que lui et ses coéquipiers utilisaient tous Adderall lors d’un match contre Virtus.pro dans le tournoi ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive , et a poursuivi en affirmant que “tout le monde” aux tournois de la Ligue ESEA utilise Adderall. [207] En 2020, l’ancien champion de Call of Duty, Adam “KiLLa” Sloss, a déclaré au Washington Post que l’une des principales raisons pour lesquelles il avait cessé de concourir dans l’esport était l’utilisation “rampante” d’Adderall sur la scène compétitive. [209]
L’utilisation non réglementée de ces drogues présente de graves risques pour la santé des concurrents, notamment la dépendance , la surdose , le syndrome sérotoninergique et, dans le cas des stimulants, la perte de poids . [205] [206] En conséquence, l’Adderall et d’autres stimulants de ce type sont interdits et leur utilisation pénalisée par de nombreux organismes et ligues sportives professionnelles, y compris la Major League Baseball et la National Football League . Bien que la Fédération internationale des sports électroniques (IeSF) soit signataire de l’ Agence mondiale antidopage , l’instance dirigeante n’a interdit aucun PED dans ses compétitions sanctionnées. [205]Des mesures ont cependant été prises au niveau de la ligue individuelle, car au moins une ligue majeure, l ‘ Electronic Sports League , a fait usage de toute drogue lors de matchs passibles d’expulsion de la compétition. [210] Bien que tous les joueurs ne consomment pas de drogues, l’utilisation de boissons énergisantes en vente libre est courante. Ces boissons énergisantes sont souvent commercialisées spécifiquement pour les joueurs et ont également fait l’objet d’un examen médiatique et réglementaire en raison de leurs risques pour la santé. [211]
Exploitation des joueurs
Il y a eu des inquiétudes concernant la qualité de vie et les mauvais traitements potentiels des joueurs par les organisations, en particulier en Corée du Sud. Les organisations coréennes ont été accusées de refuser de payer des salaires compétitifs, ce qui a entraîné un lent exode des joueurs coréens vers d’autres marchés. Dans une interview, le joueur de League of Legends Bae “Dade” Eo-jin a déclaré que “les joueurs coréens se réveillent à 13 heures et jouent jusqu’à 5 heures du matin”, et a suggéré que le programme de jeu de 16 heures était un facteur important dans l’ épuisement professionnel . [212] Les inquiétudes concernant la santé mentale des joueurs se sont intensifiées en 2014 lorsque le joueur de League of Legends Cheon “Promise” Min-Ki a tenté de se suicider une semaine après avoir admis avoir truqué des matchs .
Pour lutter contre l’environnement négatif, les équipes coréennes de League of Legends ont reçu de nouvelles règles pour la prochaine saison 2015 de Riot Games, y compris l’adoption de salaires minimums pour les joueurs professionnels, exigeant des contrats et permettant aux joueurs de diffuser individuellement pour des revenus supplémentaires. [214]
Étant donné que les jeux d’esports nécessitent souvent de nombreuses actions par minute, certains joueurs peuvent subir des microtraumatismes répétés , provoquant des douleurs à la main ou au poignet. [215] Au début du développement de l’industrie de l’esport, la médecine du sport et les blessures liées au jeu ont été ignorées par les joueurs et les organisations, ce qui a conduit à la retraite anticipée de certains joueurs. [216]
Économie
Les League of Legends Championship Series et League of Legends Champions Korea offrent des salaires garantis aux joueurs. [217] Malgré cela, le streaming en ligne est préféré par certains joueurs, car dans certains cas, le streaming peut être plus rentable que la compétition avec une équipe, et les streamers ont la possibilité de déterminer leur propre horaire. Le tournoi international attribue 10 millions de dollars américains aux gagnants, mais les équipes qui n’ont pas le même succès n’ont souvent pas de stabilité financière et se séparent fréquemment après avoir échoué à gagner. [218]
En 2015, SuperData Research estimait que l’industrie mondiale de l’esport avait généré des revenus d’environ 748,8 millions de dollars américains cette année-là. L’Asie est le premier marché de l’esport avec plus de 321 millions de dollars de revenus, l’Amérique du Nord à environ 224 millions de dollars et l’Europe à 172 millions de dollars. À titre de comparaison, le reste du monde se combine pour environ 29 millions de dollars. [219] Les revenus mondiaux de l’esport devraient atteindre 1,9 milliard de dollars d’ici 2018.
Le nombre de téléspectatrices a augmenté dans les esports, avec environ 30 % des téléspectatrices d’esports étant des femmes en 2013, une augmentation significative par rapport aux 15 % de l’année précédente. [ citation nécessaire ] Cependant, malgré l’augmentation du nombre de téléspectatrices, il n’y a pas de croissance des joueuses dans les esports compétitifs de haut niveau. [ citation nécessaire ] Les meilleures joueuses impliquées dans l’esport sont principalement exposées dans des tournois réservés aux femmes, notamment Counter-Strike , Dead or Alive 4 et StarCraft II . Les équipes d’esports entièrement féminines actuelles incluent Frag Dolls et PMS Clan . [ citation nécessaire]
Jeux d’argent
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Les paris sur les matchs d’esports ont toujours été illégaux ou non réglementés par les principaux marchés. Cela a créé un marché noir via la monnaie virtuelle. Dans les endroits où les jeux d’argent électroniques ne sont pas officiellement reconnus, le manque de réglementation a entraîné des matchs truqués par des joueurs ou des tiers, et a créé des problèmes avec les jeux d’argent chez les mineurs en raison de l’attrait des jeux vidéo. Certains jeux autorisent les paris dans leur devise de jeu , [220] tandis que les plates-formes de jeu tierces acceptent souvent les paris placés à l’aide d’objets virtuels gagnés dans les jeux. [221]Dans les paris sportifs, la plupart des paris et des cotes sont structurés de la même manière que les sports traditionnels. La plupart des sites de jeu offrant le service de réservation permettent aux utilisateurs de parier en fonction du résultat des tournois, des matchs ou des titres spéciaux d’esports. D’autre part, en raison de la nature de l’esport, il existe de nombreuses façons innovantes de faire des paris, qui sont basées sur des jalons dans le jeu. [222] Par exemple, les parieurs de League of Legend peuvent placer leur argent sur l’équipe/champion qui remportera le “First Blood”. [223]
Aux États-Unis, les jeux d’argent électroniques sont illégaux en vertu de la loi fédérale de 1992 sur la protection des sports professionnels et amateurs (PASPA). La loi empêchait tous les États sauf cinq d’autoriser les jeux de hasard lors d’événements sportifs. [221] Cependant, la réglementation des paris sportifs dépendait toujours de la loi de l’État. Certaines maisons de paris au Nevada, où les paris sportifs ont déjà été exemptés en vertu de la PASPA, classent les esports comme “autres événements” non compétitifs similaires à la sélection du vainqueur du trophée Heisman ou du repêchage de la NFL qui sont considérés comme légaux. [221]D’autres sociétés établies aux États-Unis autorisent les paris sur l’esport aux utilisateurs internationaux mais sont limités aux Américains. Le Nevada a légalisé les paris sportifs en juin 2017, classant les sports électroniques avec les sports de compétition et les courses de chiens. [224] Avec la décision de la Cour suprême des États-Unis dans l’ affaire Murphy c. National Collegiate Athletic Association en mai 2018, la PASPA a été reconnue comme inconstitutionnelle, car la Cour a affirmé que le gouvernement fédéral ne peut empêcher les États de réglementer les paris sportifs . Cela a créé le potentiel de paris légaux basés sur les sports électroniques aux États-Unis. [225]Cependant, le New Jersey, l’État au centre de l’affaire de la Cour suprême, a adopté son projet de loi visant à légaliser les paris sportifs, mais a limité les paris sur les sports électroniques aux seules compétitions internationales où la plupart des joueurs ont plus de 18 ans. [226] Sans la PASPA, les paris interétatiques sur les esports seraient toujours limités par la Federal Wire Act , empêchant les utilisateurs de parier sur des événements nationaux d’esports en dehors de l’État. [221]
En 2019, les pays où les paris sportifs sont légaux sont le Royaume-Uni, la Nouvelle-Zélande, l’Australie, la Chine, l’Espagne, le Canada, la Corée du Sud et le Japon, et nombre d’entre eux sont les hôtes internationaux des tournois de jeux. [227] À la fin de 2019, l’État du New Jersey a approuvé les paris sportifs, juste à temps pour la finale du match final de la Coupe du monde LoL 2019, qui comptait plus de 4 000 000 de spectateurs. [228]
L’ industrie des jeux d’argent électroniques a suscité des critiques en raison de son public cible. Comme une grande partie de l’audience des sports électroniques est mineure, les gouvernements et les régulateurs ont exprimé leur scepticisme concernant le marché et la possibilité de jouer aux mineurs. De plus, les plateformes de jeu ont été critiquées pour leur intégration à l’industrie plus large de l’esport. [229] Les plateformes d’esports sponsorisent régulièrement des équipes professionnelles d’esports, comme cela s’est produit avec le contrat entre Betway et l’équipe PSG.LGD ( Dota 2 ) en août 2019. [230]
Analyse de données et apprentissage automatique
Avec la popularité croissante de l’apprentissage automatique dans l’analyse de données, [ la citation nécessaire ] esports a fait l’objet de plusieurs logiciels qui analysent la pléthore de données de jeu disponibles. Sur la base du grand nombre de matchs joués quotidiennement dans le monde ( League of Legends comptait à elle seule 100 millions de joueurs actifs par mois dans le monde en 2016 [231] et une moyenne de 27 millions de matchs de League of Legends joués par jour en 2014 [232 ]), ces jeux peuvent être utilisés pour appliquer des plates-formes d’apprentissage automatique de données volumineuses. Plusieurs jeux rendent leurs données accessibles au public, de sorte que les sites Web regroupent les données dans des graphiques et des statistiques faciles à visualiser. De plus, plusieurs programmes utilisent des outils d’apprentissage automatique pour prédire la probabilité de victoire d’un match en fonction de divers facteurs, tels que la composition de l’équipe. [233] En 2018, l’ équipe DotA Team Liquid s’est associée à une société de logiciels pour permettre aux joueurs et aux entraîneurs de prédire le taux de réussite de l’équipe à chaque match et de fournir des conseils sur ce qui doit être changé pour améliorer les performances. [234]
Annulations de jeux
Comme de plus en plus de compétitions et de ligues d’esports sont gérées entièrement ou en partie par l’éditeur de jeux vidéo ou le développeur du jeu, la viabilité continue des activités d’esports de ce jeu est liée à cette société. En décembre 2018, Blizzard a annoncé qu’il réduisait les ressources consacrées au développement de Heroes of the Storm et annulait ses projets de tournois en 2019. Cela a amené plusieurs joueurs et entraîneurs professionnels de Heroes à reconnaître que leur carrière n’était plus viable et a exprimé son indignation. et la déception face à la décision de Blizzard. [235] [236]
Couverture médiatique
Comme pour les événements sportifs traditionnels, les événements eSport plus importants, tels que The International , proposent généralement des discussions en direct avant et après le match par un panel d’analystes ( en haut ), le casting en match étant effectué par des commentateurs play-by-play et color ( en bas ).
Reportage d’actualités
Le principal média de couverture de l’esport est Internet . Au milieu des années 2010, les sites Web grand public de reportage sportif et d’actualités, tels que ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker et Aftonbladet ont lancé une couverture dédiée à l’esport. [237] [238] les tournois d’esports utilisent couramment des commentateurs ou des commentateurs pour fournir des commentaires en direct sur les jeux en cours, à la manière d’un commentateur sportif traditionnel . Pour les commentateurs populaires, fournir des commentaires pour les sports électroniques peut être un poste à temps plein en soi. [239] Les lanceurs de sorts éminents pour StarCraft II incluent Dan “Artosis” Stemkoski etNick “Insipide” Plott . Cependant, l’impact de la pandémie de COVID-19 a affecté la façon dont les sports électroniques étaient couverts en plus des sports eux-mêmes. Notamment, la couverture dédiée aux sports électroniques d’ ESPN a été fermée en novembre 2020 alors que le réseau se recentrait sur des sports plus traditionnels, bien qu’il ait déclaré qu’il aurait toujours une certaine couverture des événements sportifs. [240]
En 2018, l’ AP Stylebook de l’ Associated Press a officiellement commencé à épeler le mot “esports”, supprimant la prise en charge à la fois du “S” majuscule et du tiret entre les styles “e” et “sports”, de la même manière que le ” e-mail ” s’est transformé. avec l’usage courant de “email”. [241] [242] Richard Tyler Blevins, mieux connu sous le nom de ” Ninja “, est devenu le premier joueur professionnel à apparaître dans un article de couverture pour un grand magazine sportif lorsqu’il est apparu dans le numéro de septembre 2018 d’ ESPN The Magazine . [243]
Diffusion en direct sur Internet
De nombreux événements d’esports sont diffusés en ligne aux téléspectateurs sur Internet. Avec l’arrêt du service de streaming Own3d en 2013, Twitch est de loin le service de streaming le plus populaire pour l’esport, en concurrence avec d’autres fournisseurs tels que Hitbox.tv, Azubu et YouTube Gaming . [244] [245] Dreamhack Winter 2011 a atteint 1,7 million de téléspectateurs uniques sur Twitch. [246]Alors que la couverture des événements en direct attire généralement le plus grand nombre de téléspectateurs, la récente vulgarisation des services de streaming a également permis aux individus de diffuser leur propre gameplay indépendamment de ces événements. Les diffuseurs individuels peuvent conclure un accord avec Twitch ou Hitbox dans lequel ils reçoivent une partie des revenus publicitaires des publicités diffusées sur le flux qu’ils créent. [247]
Une autre plate-forme de streaming majeure était MLG.tv de Major League Gaming . [248] Le réseau, qui se spécialise dans le contenu de Call of Duty mais héberge une gamme de titres de jeu, a connu une popularité croissante, avec une croissance de 1376 % du nombre de téléspectateurs de MLG.tv au premier trimestre de 2014. [249] The 2014 Call of Duty : Ghosts diffusé lors de l’événement X Games de la MLG a attiré plus de 160 000 téléspectateurs uniques. [250] Le réseau, comme Twitch, permet aux utilisateurs de se diffuser en jouant à des jeux, bien que seules certaines personnes puissent utiliser le service. Pendant plusieurs années, MLG.tv a été la principale plateforme de streaming pour la scène professionnelle de Call of Duty ; des joueurs célèbres tels que NaDeSHoTet Scump ont signé des contrats avec la société pour utiliser exclusivement son service de streaming. [251] En janvier 2016, MLG a été acquise par Activision Blizzard . [252]
YouTube a également relancé sa plate-forme de Diffusion en direct avec un accent renouvelé sur les jeux en direct et les esports en particulier. [253] Pour The International 2014 , la couverture a également été diffusée simultanément sur le service de streaming ESPN3 d’ ESPN . [254] En décembre 2016, Riot Games a annoncé un accord avec la division technologique de MLB Advanced Media , BAM Tech, pour que la société distribue et monétise les diffusions d’événements de League of Legends jusqu’en 2023. BAM Tech paiera à Riot au moins 300 millions de dollars par an. , et diviser les revenus publicitaires. [255] [256]
Télévision
Match StarCraft télévisé sur MBCGame à Séoul , Corée du Sud
Surtout depuis la popularisation du streaming dans l’esport, les organisations ne priorisent plus la couverture télévisée, préférant les sites de streaming en ligne comme Twitch . Ongamenet continue de diffuser en tant que chaîne d’esports en Corée du Sud, mais MBCGame a été retiré des ondes en 2012. Dustin Beck de Riot Games a déclaré que “la télévision n’est pas une priorité ou un objectif”, [257] et Tomas Hermansson de DreamHack a déclaré que “les esports ont [été prouvé] pour réussir sur les [services] de streaming sur Internet.” [258]
La veille de la finale de The International 2014 en août, ESPN3 a diffusé une émission spéciale d’une demi-heure décrivant le tournoi. [254] En 2015, ESPN2 a diffusé Heroes of the Dorm , la grande finale du tournoi collégial Heroes of the Storm . L’équipe de première place de l’ Université de Californie à Berkeley a reçu des frais de scolarité pour chacun des joueurs de l’équipe, payés par Blizzard et Tespa. [259]Les quatre meilleures équipes ont remporté du matériel de jeu et de nouveaux ordinateurs. C’était la première fois qu’un esport était diffusé sur une grande chaîne de télévision américaine. L’émission était une tentative d’élargir l’attrait de l’esport en atteignant des téléspectateurs qui ne le rencontreraient normalement pas. Cependant, l’émission a rencontré quelques plaintes. Ceux qui vivent en dehors des États-Unis n’ont pas pu voir le tournoi. De plus, le tournoi n’a pas pu être visionné en ligne via des flux, ce qui a coupé une grande partie des téléspectateurs du principal groupe démographique dans le processus. [260]
En septembre 2015, Turner Broadcasting s’est associé à WME/IMG . En décembre 2015, les sociétés partenaires ont annoncé deux saisons de l’ ELeague , une ligue Counter-Strike: Global Offensive basée en Amérique du Nord, comprenant 15 équipes du monde entier en compétition pour un prize pool de 1 200 000 $ chaque saison de 10 semaines. Le tournoi, filmé dans les studios de Turner à Atlanta, en Géorgie , est diffusé simultanément sur les sites de diffusion en ligne et sur TBS le vendredi soir. [261]
En janvier 2016, Activision Blizzard , éditeurs des séries Call of Duty et StarCraft , rachète Major League Gaming . Dans une interview avec le New York Times à propos de l’achat, le PDG d’Activision Blizzard, Robert Kotick , a expliqué que la société aspirait à créer un réseau câblé américain consacré à l’esport, qu’il a décrit comme “l’ESPN des jeux vidéo”. Il a estimé que des productions de meilleure qualité, plus conformes à celles des émissions sportives traditionnelles, pourraient contribuer à élargir l’attrait de l’esport pour les annonceurs. Activision Blizzard avait embauché l’ancien dirigeant d’ ESPN et de NFL Network , Steve Bornsteind’être PDG de la division esports de l’entreprise. [252]
TV 2 , le plus grand diffuseur de télévision privé de Norvège , diffuse des sports électroniques dans tout le pays. TV 2 s’est associé à l’organisation norvégienne locale House of Nerds pour proposer une saison complète de compétitions d’esports avec une programmation initiale de Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends et StarCraft II . [262] [263]
En avril 2016, Big Ten Network a annoncé une collaboration avec Riot pour organiser une compétition sur invitation League of Legends entre deux universités de la conférence collégiale Big Ten , dans le cadre des championnats collégiaux de Riot à PAX East . [264] Le 17 janvier 2017, Big Ten Network et Riot ont annoncé qu’ils organiseraient une plus grande saison de concours de conférence impliquant 10 écoles Big Ten. [265]
Nielsen Holdings , une société d’information mondiale connue pour suivre l’audience de la télévision et d’autres médias, a annoncé en août 2017 qu’elle lancerait Nielsen esports, une division consacrée à fournir une audience similaire et d’autres données de recherche sur les consommateurs autour de l’esport, formant un conseil consultatif avec des membres de ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN et FIFA pour aider à déterminer comment suivre et surveiller la taille de l’audience pour les événements d’esports. [266]
En juillet 2018, le premier jour des éliminatoires de la saison inaugurale de l’Overwatch League 2018 , Blizzard et Disney ont annoncé un accord pluriannuel qui accordait à Disney et à ses réseaux ESPN et ABC les droits de diffusion de l’Overwatch League et de la Coupe du monde d’Overwatch , en commençant par les éliminatoires. et continuer avec les événements futurs. [267]
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Liens externes
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