Règles d’escrime

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La pratique de l’escrime et les techniques de l’ escrime de compétition moderne sont régies par la Fédération Internationale d’Escrime (FIE), bien qu’elles se soient développées à partir de conventions développées dans l’Europe des XVIIIe et XIXe siècles pour régir l’escrime en tant qu’art martial et poursuite de gentleman. Les armes modernes de l’escrime sportive sont le fleuret , l’ épée et le sabre . [1] [2]

Aire de jeu

Un combat d’escrime se déroule sur une bande, ou piste , qui, selon les règlements actuels de la FIE , doit mesurer entre 1,5 et 2 mètres (4,9 à 6,6 pieds) de large et 14 mètres (46 pieds) de long. Il y a deux lignes d’en-garde (où les escrimeurs se tiennent au début du combat) à deux mètres (6,6 pieds) de chaque côté du point médian. Il y a également deux lignes d’avertissement à deux mètres de chaque extrémité de la bande, pour faire savoir à un tireur en retraite qu’il ou elle est presque à court d’espace. Se retirer hors de la bande marque une touche pour l’adversaire.

Intervenants

Il y a au moins trois personnes impliquées : deux tireurs et un arbitre , anciennement appelé « directeur » ou « président du jury ». L’arbitre peut être assisté d’un jury de deux ou quatre juges de ligne . C’était une pratique courante avant l’introduction de la notation électronique. Leur fonction est quelque peu similaire à celle des juges de lignes au football. Leur travail principal était de surveiller les coups sûrs. Par conséquent, l’arrivée de l’appareil de pointage électronique les a rendus largement superflus. Selon les règles actuelles de la FIE, un tireur peut demander deux juges secondaires (un pour surveiller chaque tireur) s’il pense que l’arbitre n’a pas remarqué une infraction aux règles de la part de son adversaire, comme l’utilisation de la main non armée, le remplacement de la zone cible valide,piste etc…

Protocole et règles

L’arbitre se tient au bord de la piste. Les escrimeurs marchent sur piste tout habillés, à l’exception du masque. Si nécessaire, ils branchent leurs fils corporels dans les bobines reliées à l’appareil de pointage électronique et testent leurs armes les unes contre les autres, pour s’assurer que tout fonctionne. Ils se replient ensuite sur leurs lignes d’en-garde.

Avant de commencer un combat, les tireurs doivent se saluer . Le refus de le faire peut entraîner la suspension ou la disqualification du tireur. Les deux tireurs doivent se saluer ainsi que l’arbitre. Ils peuvent choisir de saluer le public. Dans les épreuves non électriques, les quatre juges doivent également être salués. Il existe de nombreuses variantes du salut, y compris certaines assez théâtrales, mais le thème commun est que l’escrimeur se tient debout, masque, face à qui il salue et lève son épée en position verticale avec la garde soit au niveau du visage, soit juste en dessous. niveau, puis l’abaisse à nouveau. Diverses histoires apocryphes sur l’origine du salut circulent, comme des gladiateursse saluant dans l’arène, les croisés pointant leur épée vers le ciel dans la prière d’avant-bataille, les duellistes se montrant que leurs épées sont de la même longueur , etc. perceuse , originaire du 16ème siècle.

Une fois les saluts terminés, l’arbitre appellera “En garde!” Les escrimeurs mettent leurs masques et adoptent la position d’escrime avec le pied avant derrière la ligne d’en-garde et, au fleuret, avec la lame dans la sixte. [3] Ils sont maintenant en garde) position. L’arbitre crie alors “Prêt ?” Dans certains pays, les tireurs sont tenus de confirmer qu’ils le sont. Enfin, l’arbitre appellera “Fence!”, et le combat commencera. Le jugement se fait souvent en français, auquel cas l’arbitre dira “En garde! Prêts? Allez!” ou, si les deux escrimeurs sont des femmes, “En garde! Prêtes? Allez!” (Dans certains cercles, commencer le combat avec l’ordre “clôture” est jugé incorrect, mais dans d’autres, l’utilisation de “jouer” est déconseillée en raison de la similitude phonétique avec les “prêts” français. L’utilisation de “clôture” est contraire à les règles dans certains pays [ citation nécessaire ] .)

C’est le début d’une phrase, c’est-à -dire d’une chaîne ininterrompue d’actions offensives et défensives reconnaissables, telles que des coups de poing ou des parades exécutées par les deux escrimeurs. La phrase se termine lorsqu’un arbitre a une raison d’arrêter le combat, comme un corps à corps(l’action de deux tireurs entrant en contact physique l’un avec l’autre avec n’importe quelle partie de leur corps ou de leurs poignées), une touche (sur ou hors cible) ou une pénalité, ou lorsque les deux tireurs reviennent à la passivité. Pour interrompre le combat, l’arbitre annonce “Halte !” (si on juge en français, le terme est “Halte!”, prononcé comme “Halt!” en anglais), un combat peut être interrompu pour plusieurs raisons : une touche a été faite, les règles ont été enfreintes, la situation est dangereuse, ou l’action est devenue si désorganisée que l’arbitre ne peut plus la suivre. Une fois le combat arrêté, l’arbitre expliquera, si nécessaire, les raisons de son arrêt, analysera ce qui vient de se passer et attribuera des points ou des pénalités.

Si un point a été attribué, alors les concurrents retournent sur leurs lignes d’en-garde ; sinon, ils restent approximativement là où ils étaient lorsque le combat a été interrompu. L’arbitre recommencera alors le combat comme avant. Si les tireurs étaient à distance de marche lorsque le combat a été interrompu et qu’ils ne sont pas tenus de retourner sur leurs lignes d’en-garde, l’arbitre demandera aux deux tireurs de donner suffisamment de terrain pour assurer un bon départ. Une façon courante d’établir la bonne distance est de demander aux deux tireurs de tendre leurs bras et de reculer jusqu’au point où leurs lames ne se chevauchent plus dans le champ de vision de l’arbitre. Si un tireur doit arrêter le combat pour ajuster son masque ou lacer sa chaussure, ou si quelque chose d’autre requiert l’attention de l’arbitre, ils peuvent le faire en tapant du pied arrière et/ou en agitant la main arrière et l’arbitre appellera généralement un arrêt. Taper du pied avant s’appelle unappel et est en fait un mouvement tactique, destiné à distraire l’escrimeur adverse ; ainsi, l’arbitre peut ignorer une tape du pied avant.

Cette procédure est répétée jusqu’à ce que l’un des tireurs ait atteint le nombre de points requis (généralement 1, 5 ou 15, selon le format du combat) ou jusqu’à ce que le temps imparti pour le combat soit écoulé.

Les combats d’escrime sont chronométrés : le chronomètre est lancé à chaque fois que l’arbitre annonce “Allez” et s’arrête à chaque fois qu’il annonce “Halte !”. Le combat doit s’arrêter après trois minutes d’escrime (ou 8 touches au sabre). Dans les combats de 15 points, une pause d’une minute se produit entre les intervalles de trois minutes. Si 9 minutes de temps d’escrime s’écoulent dans un combat de 15 touches, ou 3 dans un combat de 5 touches, le combat est terminé et les scores actuels sont considérés comme définitifs. Si le score est à égalité lorsque le temps s’écoule, le directeur détermine la priorité au hasard. Une fois la priorité déterminée, les tireurs combattent pendant une minute. Si un point est marqué, alors ce tireur gagne, mais si aucun point n’est marqué, alors le tireur prioritaire gagne. Notez que ce concept de priorité n’est pas le même que la priorité utilisée au fleuret et au sabre pour déterminer la priorité.

Priorité (« droit de passage »)

Le fleuret et le sabre sont régis par des règles de priorité, selon lesquelles le tireur a lancé en premier une attaque correctement exécutée, comme décrit dans les paragraphes suivants. Lorsque les deux tireurs frappent plus ou moins simultanément, seul le tireur qui avait la priorité reçoit le point. Si la priorité ne peut être attribuée sans ambiguïté, aucun point n’est attribué. Ces règles ont été adoptées au XVIIIe siècle dans le cadre de la pratique de l’enseignement. Leur but est d’encourager l’escrime “raisonnée” et de récompenser à la fois l’initiative et la circonspection, en particulier, de récompenser les tireurs pour des attaques bien faites, et de pénaliser les tireurs pour avoir attaqué dans une telle attaque qui atterrit, une action qui pourrait être mortelle avec des coups secs. lames. Le risque que les deux duellistes se chargent l’un sur l’autre est réduit au minimum. Au moins en principe, dans une phrase prolongée, l’initiative passe sans heurt d’un escrimeur à l’autre, et vice-versa, et ainsi de suite. En pratique,

Pénalités

L’ escrime moderne comprend également l’ajout de cartes ou de drapeaux de pénalité. Chaque carte a une signification différente. Un tireur pénalisé d’un carton jaune est averti, mais aucune autre mesure n’est prise. Un tireur pénalisé d’un carton rouge est averti et une touche est accordée à son adversaire. Un tireur pénalisé d’un carton noir est exclu de la compétition et peut être exclu du tournoi, expulsé du site ou suspendu des tournois futurs en cas de faute grave. Les cartons noirs sont cependant rarement donnés à un escrimeur. Notez que les spectateurs peuvent être (et sont parfois) cardés ou expulsés.

Les infractions sont réparties en quatre groupes et les sanctions sont imposées en fonction du groupe de l’infraction.

  • Les infractions du groupe 1 comprennent des actions telles que le contact corporel avec l’escrimeur adverse (au fleuret ou au sabre), le retardement du combat ou le retrait de l’équipement. La première faute du groupe 1 commise par un tireur dans un combat est sanctionnée d’un carton jaune. Les fautes ultérieures du groupe 1 commises par ce tireur sont sanctionnées d’un carton rouge.
  • Les infractions du groupe 2 comprennent les actions de nature vindicative ou violente, ou le défaut de se présenter à la bande avec des marques d’inspection appropriées sur l’équipement. Toutes les fautes du groupe 2 sont sanctionnées par un carton rouge.
  • Les infractions du groupe 3 comprennent la perturbation de l’ordre d’un combat ou la falsification intentionnelle des marques d’inspection. La première infraction du groupe 3 commise par un tireur est sanctionnée d’un carton rouge, tandis que toute infraction ultérieure du groupe 3 est sanctionnée d’un carton noir.
  • Les infractions du groupe 4 comprennent le dopage, la tricherie manifeste et d’autres infractions au protocole , comme le refus de saluer. Les fautes du groupe 4 sont sanctionnées par un carton noir.

Il y a aussi une pénalité spécifique pour avoir mis un ou les deux pieds hors du bord latéral de la piste : l’arrêt est appelé, et l’adversaire peut alors avancer d’un mètre vers le tireur pénalisé. L’escrimeur pénalisé doit reculer à une distance « normale » avant que le combat puisse reprendre – c’est-à-dire la distance à laquelle les deux escrimeurs peuvent se tenir en garde, les bras et les épées tendus directement vers leur adversaire, et leurs lames ne se croisent pas. Si cela place le tireur au-delà du bord arrière de la piste, l’adversaire du tireur reçoit un point.

Notation

Pointage électronique

La notation électronique est utilisée dans toutes les grandes compétitions nationales et internationales, et la plupart des compétitions locales. Au niveau olympique, il a été introduit pour la première fois à l’épée en 1936, au fleuret en 1956 et au sabre en 1988. Il y a cependant encore des traditionalistes au sein de la communauté de l’escrime qui ont des objections fondamentales à la pratique (discutées plus loin dans cette section) .

L’élément central du système de notation est communément appelé “la boîte”. Dans la version la plus simple, les armes des deux tireurs sont reliées au boîtier par de longs câbles rétractables. La boîte porte normalement un ensemble de lumières pour signaler quand une touche a été faite. (Des lumières périphériques plus grandes sont également souvent utilisées.) Au fleuret et au sabre, en raison de la nécessité de distinguer les coups sur cible de ceux hors cible, des vêtements et des fils conducteurs spéciaux doivent être portés. Cela comprend un lamé , (une veste en tissu conducteur) pour les deux armes, un cordon de corps pour relier l’arme au système, une bobine de câble rétractable qui se connecte à la boîte de pointage et dans le cas du sabre, un masque conducteur et un brassard (manchette) car la tête et les bras sont des zones cibles valides.

Récemment, des engins sans moulinet ont été adoptés pour toutes les armes lors des meilleures compétitions. Dans ce système, qui élimine la bobine (en utilisant le propre corps du tireur comme point d’ancrage), les lumières et les détecteurs sont montés directement sur les masques des tireurs. Dans l’intérêt du public, des lumières périphériques clairement visibles déclenchées par transmission sans fil peuvent être utilisées. Cependant, les lumières du masque doivent rester les indicateurs officiels car les règlements de la FIE interdisent l’utilisation d’émetteurs sans fil dans l’équipement de pointage officiel afin d’éviter la tricherie. Le développement d’appareils de notation sans moulinet à l’épée et au fleuret a été beaucoup plus lent en raison de complications techniques. Les premières compétitions internationales à utiliser les versions sans moulinet de ces armes ont eu lieu en 2006. [4]

Dans le cas du fleuret et de l’épée, les touches sont enregistrées en appuyant sur un petit bouton-poussoir au bout de la lame. Au fleuret, le coup doit atterrir sur le boiteux de l’adversaire pour être considéré comme cadré. (Les coups cadrés déclenchent des lumières colorées ; les coups hors cible déclenchent des lumières blanches.) Lors des compétitions de fleuret et d’épée de haut niveau, des pistes conductrices au sol sont normalement aménagées pour garantir que les combats ne soient pas perturbés par des coups accidentels au sol. Au sabre, un coup cadré est enregistré chaque fois que la lame d’un escrimeur entre en contact avec la veste, la manchette ou le masque lamé de l’adversaire. Les coups hors cible ne sont pas du tout enregistrés au sabre. Il a été proposé qu’un arrangement similaire (non-enregistrement des touches hors cible) soit adopté pour le fleuret. Cette proposition doit être examinée lors du Congrès 2007 de la FIE.[ Nécessite une mise à jour ] A l’épée, tout le corps est cadré, donc le sujet des coups hors cible ne se pose pas (à moins que l’on compte les coups qui manquent entièrement l’adversaire et atterrissent sur une section non fondée du sol – inutile de dire que faire donc exprès est considéré comme de la triche). Enfin, les armes des concurrents sont toujours au sol, donc les coups contre la lame ou la coquille d’un adversaire ne sont pas enregistrés.

Au fleuret et au sabre, malgré la présence de tous les gadgets, c’est toujours à l’arbitre d’analyser la phrase et, en cas de coups simultanés, de déterminer quel tireur avait la priorité.

Critique de la notation électronique

Les clôtures “électriques” n’ont pas été sans problèmes. L’un des plus discutés a été l’enregistrement des coups clinquants en fleuret. Traditionnellement, un coup valide et “palpable” ne pouvait être marqué que si la pointe était fixée sur la cible de manière à percer la peau si l’arme avait été tranchante. Cependant, le point de feuille électrique (le bouton-poussoir à l’extrémité de la lame) manque de directionnalité, de sorte que les coups qui arrivent à un angle d’incidence très élevé peuvent toujours être enregistrés.

effleurant

Dans les années 1980, cela a conduit à une popularité croissante des coups délivrés avec une action en forme de fouet (communément appelée “le film “), pliant la lame autour de la parade de l’adversaire. Beaucoup ont vu cela comme une déviation inacceptable de la tradition. En fait, les disputes sur le film sont devenues si amères qu’un certain nombre de traditionalistes ont préconisé (et continuent de préconiser) l’abandon complet de la notation électronique comme quelque chose de préjudiciable à l’escrime en tant qu’art.

Changements de calendrier

En 2004-2005, la FIE a apporté des modifications aux règles pour répondre à ces préoccupations. Le temps d’arrêt (la durée pendant laquelle le point doit rester enfoncé pour enregistrer un coup) a été augmenté de 1 milliseconde à 15 millisecondes. Ce changement a été plutôt controversé. Bien qu’il n’ait pas complètement éliminé le film, il l’a rendu techniquement plus délicat, ce qui a nui à sa popularité. Cependant, il y a eu de sérieux problèmes avec des hits apparemment “palpables” qui ne s’enregistrent pas. De plus, l’impératif de faire des coups clairs “carrés” a conduit à un certain nombre de résultats imprévus, qui, a-t-on soutenu, ont rendu le fleuret moins plutôt que plus classique. Les éléments suivants ont été signalés :

  • Réticence à attaquer, entraînant de longues périodes d’inactivité et la perte de certaines manœuvres visuellement frappantes (mais risquées);
  • Perte de popularité des actions composées plus sophistiquées et techniquement exigeantes ;
  • Une augmentation du nombre d’ actions offensives renouvelées (au détriment des contre-ripostes)
  • Une augmentation du nombre de contre-attaques avec évitement (au détriment des ripostes) ;
  • Popularité accrue des postes de garde peu orthodoxes «recroquevillés» chez les jeunes escrimeurs;
  • Rebondissant de coups directs sur certains équipements de protection.

Cela dit, chacune des revendications ci-dessus est un sujet de litige.

Au sabre, l’insuffisance des capteurs existants a obligé à s’affranchir de l’exigence qu’une coupe soit délivrée soit par le bord d’attaque soit par le bord arrière de la lame et que, là encore, elle doit arriver avec une force suffisante pour avoir provoqué une blessure si la lame avait été tranchante (mais pas avec suffisamment de force pour blesser son adversaire avec une arme contondante.) À l’heure actuelle, [ délai ? ] tout contact entre la lame et la cible de l’adversaire est compté comme un coup valable. Certains soutiennent que cela a réduit le sabre à un jeu de tag à deux; d’autres soutiennent que cela a rendu le jeu plus sophistiqué.

L’autre problème sérieux au sabre (universellement reconnu comme un problème) est celui du “coup de fouet”. La flexibilité des lames est telle que l’élan d’une coupe peut souvent « fouetter » l’extrémité de la lame autour de la parade du défenseur. Le faible taux de réussite des parades (par rapport aux autres armes) est considéré par beaucoup comme appauvrissant le répertoire tactique de l’arme. En 2000, la FIE a introduit des changements de règles exigeant des lames plus rigides. Cela a amélioré les choses mais n’a pas complètement éradiqué le problème. Il a été question de réduire la garde du sabre, afin de faciliter les attaques de préparation et les contre-attaques et ainsi de ralentir l’élan de l’attaque, donnant plus de chance au défenseur.

Enfin, les temps de coupure méritent une mention. Le temps de coupure est le temps maximum autorisé par la box entre deux coups s’enregistrant comme simultanés (si ce temps est dépassé, un seul voyant s’allumera). A l’épée ce temps est très court : 40 millisecondes. Cela signifie que, en ce qui concerne la perception humaine, les hits doivent vraiment arriver au même instant. Au fleuret et au sabre, où s’appliquent les règles de priorité, les temps de coupure sont considérablement plus longs (centaines de millisecondes). Cela a été la source de deux problèmes :

  • Les feux doubles sont fréquents, ce qui rend l’arbitrage difficile. Trop de décisions sont contestées.
  • Une fois de plus, l’attaquant obtient un avantage déraisonnable. Il est possible d’exécuter une longue attaque en marche avec seulement un soupçon d’extension du bras, invitant clairement une attaque sur la préparation, qui est ensuite suivie d’un trompement retardé.

Pour ces raisons, en 2004-2005, la FIE a réduit les temps de coupure pour le fleuret et le sabre de 750 millisecondes à 350 millisecondes et de 350 millisecondes à 120 millisecondes respectivement. Bien que ces changements aient été controversés au début, la communauté de l’escrime semble maintenant les avoir acceptés. Certaines inquiétudes subsistent au sabre, où les renouvellements immédiats “temporisent” fréquemment les ripostes indirectes.

En 2016, le temps de verrouillage du sabre a de nouveau été modifié pour augmenter le temps de verrouillage de 120 millisecondes à 170 millisecondes +/- 10 ms, dans cette mise à jour, les temps de verrouillage du fleuret et de l’épée sont restés inchangés.

Pointage non électronique

Avant l’introduction de l’équipement de notation électronique, le président du jury était assisté de quatre juges. Deux juges étaient positionnés derrière chaque tireur, un de chaque côté de la piste. Les juges regardaient l’escrimeur d’en face pour voir s’il était touché. Ce système est parfois appelé clôture « sèche » (États-Unis) ou clôture « à vapeur » (Royaume-Uni, Australie).

Lorsque l’un des juges pense avoir vu un coup sûr, ce juge lève la main. Le président ( arbitre ou directeur ) arrête alors le combat et passe en revue les phases pertinentes de l’action, interrogeant les juges à chaque étape pour déterminer s’il y a eu une touche et (au fleuret et au sabre) si la touche était valide ou non. Les juges répondent “Oui”, “Oui, mais hors cible” (au fleuret et au sabre), “Non”, ou “Abstention”. Chaque juge dispose d’une voix et le président d’une voix et demie. Ainsi, deux juges pourraient passer outre le président ; mais si les juges ne sont pas d’accord, ou si un juge s’abstient, l’opinion du président prévaut.

L’escrime à l’épée a ensuite été réalisée avec un colorant rouge sur la pointe, facilement visible sur l’uniforme blanc. Au fur et à mesure du combat, si une touche était vue, une marque rouge apparaissait. Entre les arrêts du directeur, les juges inspectaient chaque escrimeur à la recherche de marques rouges. Une fois trouvé, il était entouré d’un crayon noir pour montrer qu’il avait déjà été compté. Le colorant rouge ne s’enlevait pas facilement, empêchant toute tricherie . La seule façon de l’enlever était à travers certains acides comme le vinaigre .

Malgré les problèmes mentionnés dans la section sur le pointage électronique, la grande majorité des escrimeurs considèrent qu’il s’agit d’une grande amélioration par rapport au système non électrique décrit ici. Comme décrit dans un article du journal londonien The Daily Courier du 25 juin 1896 : « Quiconque a assisté à un combat avec les fleurets sait que la tâche de juger les coups est assez difficile avec une paire d’amateurs, et avec une paire de maîtres d’escrime bien assortiepresque impossible. » En outre, il y avait de fréquents problèmes de partialité et de collusion, ce qui conduisait à l’expression ironique qu’un jury sec était composé de « 4 aveugles et un voleur ». Certains escrimeurs, en particulier au sabre, frappaient fort pour assurer leur les touches ne pouvaient pas être manquées, et le sabre à sec pouvait être une entreprise extrêmement douloureuse malgré les vestes de protection.Même dans le meilleur des cas, il était très difficile de marquer avec précision les coups, et il sous-estimait systématiquement les touches valides à difficiles à voir. Par conséquent, même s’il existe des limites et des controverses sur le pointage électronique, et malgré son rejet par les escrimeurs classiques, le pointage électronique est de loin la méthode dominante utilisée pour déterminer si la touche atterrit.

Techniques

Travail à la lame

Les neuf parades classiques comprennent le travail au couteau de base. La première parade que la plupart des escrimeurs apprennent est la quarte , communément appelée “parade à quatre”. Les parades portent le nom de la ligne qu’elles défendent contre l’attaque : la parade quatre défendrait la ligne quatre, qui est la ligne intérieure haute. Le travail à la lame offensif consiste en les différents moyens de marquer une touche sur un adversaire. L’attaque directe est une extension directe vers une cible valide. Comme il est facile à défendre, les escrimeurs utilisent souvent de nombreuses feintes pour inciter leur adversaire à parer, puis à se désengager autour de la lame. En guise de préparation à une attaque, les escrimeurs peuvent exécuter une prise de fer ou une attaque à la lame. Cela inclut le rythme simple, un coup sec sur la lame de l’adversaire et la liaison plus complexe , dans laquelle l’escrimeur force la lame de l’adversaire sur une ligne différente.

Jeu de jambes

La position de fente à droite, montrant combien de distance supplémentaire peut être obtenue sur la position en garde

Dans un combat d’escrime, beaucoup dépend d’être au bon endroit au bon moment. Les escrimeurs manœuvrent constamment dans et hors de portée les uns des autres, accélérant, décélérant, changeant de direction, etc. Tout cela doit être fait avec un minimum d’effort et un maximum de grâce, ce qui fait du jeu de jambes sans doute l’aspect le plus important du programme d’entraînement d’un escrimeur. Dans l’escrime sportive contemporaine, la défense par jeu de jambes prend généralement la forme d’un déplacement soit directement loin de votre adversaire, soit directement vers lui.

La façon la plus courante de lancer une attaque en escrime est la fente , où l’escrimeur tend le pied avant et redresse la jambe arrière. Cette manœuvre a l’avantage de permettre à l’escrimeur de maintenir son équilibre tout en parcourant beaucoup plus de distance qu’en un seul pas, tout en permettant un retour à la position défensive.

Concours

Les tournois d’escrime sont variés dans leur format, et il y a des compétitions individuelles et par équipe. Un tournoi peut comprendre les trois armes, à la fois individuelles et par équipe, ou il peut être très spécifique, comme un Épée Challenge, avec épée individuelle uniquement. Et, comme dans de nombreux sports, les hommes et les femmes s’affrontent séparément.

Événements individuels

Généralement, une épreuve individuelle se compose de deux parties : les poules et les éliminations directes.

Dans les poules, les escrimeurs sont divisés en groupes, et chaque escrimeur d’une poule aura la chance de tirer une fois sur tous les autres escrimeurs. La taille et le nombre des poules sont déterminés par le nombre d’athlètes inscrits à la compétition.

Les combats de poule durent trois minutes et sont clôturés en cinq points. Si aucun tireur n’atteint cinq points, alors celui qui a le plus de points après trois minutes l’emporte. Les résultats des poules sont enregistrés sur une feuille de match, qui doit être signée par les tireurs après leur dernier match. L’arbitre notera le nombre de points marqués par chaque tireur dans le combat, bien que normalement, si un tireur a gagné avec cinq points, un “V” (pour victoire ) est écrit au lieu d’un 5. Perdre un match de poule n’élimine pas un tireur de Le tournoi.

Dans certains tournois, il y a deux tours de poules, le second tour suivant le même format, mais avec des poules de tireurs différents.

Une fois les poules terminées, le tour d’élimination directe commence. Les escrimeurs sont classés dans un tableau d’une certaine puissance de 2 (16, 32, 64, etc.) en fonction du nombre de personnes en compétition. Il y a rarement exactement le bon nombre de personnes pour que cela fonctionne parfaitement, de sorte que les tireurs les moins bien classés peuvent être éliminés, ou ils peuvent être inclus dans la puissance de 2 la plus élevée suivante, les meilleurs tireurs recevant un laissez -passer .

Une fois la taille du tableau choisie, les tireurs sont répartis dans le tableau comme suit : première place contre dernière place, deuxième contre avant-dernier, troisième contre avant-dernier, etc. La place d’un tireur est déterminée par trois facteurs : ses victoires divisées par matchs clôturés, leur score indicateur, qui est calculé par le nombre de coups sûrs pour et contre pendant les tours de poule, et enfin leurs coups sûrs marqués. S’il n’y a pas moyen de départager les tireurs au-delà de ces trois indicateurs, alors ils sont considérés à égalité et tirent au sort au sort leur place dans le tableau.

Les matches du tour éliminatoire au fleuret et à l’épée se déroulent en trois périodes de trois minutes chacune. Entre chaque période, il y a une pause d’une minute. Les matchs au sabre sont tellement plus rapides que la barre des trois minutes n’est presque jamais atteinte. Ainsi, au sabre, lorsqu’un tireur atteint 8 points, il y a une pause d’une minute.

Dans les trois armes, le match va jusqu’à 15 points. Si personne n’a atteint 15 points, alors le tireur avec le plus de points gagne. Les règles pour les égalités sont expliquées ci-dessus sous Protocole. Le gagnant continue le tournoi et le perdant est éliminé.

L’escrime est un peu inhabituelle en ce sens que personne n’a à tirer pour la troisième place. Au lieu de cela, deux médailles de bronze sont attribuées aux perdants de la demi-finale. L’exception à cela concerne les épreuves par équipe au niveau international et les épreuves individuelles aux Jeux Olympiques où un barrage pour la 3e place doit être clôturé.

Événements d’équipe

La compétition par équipes implique des équipes de trois tireurs. Un quatrième tireur peut être admis dans l’équipe comme remplaçant, mais dès que le quatrième a été remplacé, il ne peut plus repartir. L’équipe adverse doit être alertée de ce remplacement au moins un tour avant qu’il ne se produise.

La compétition par équipe moderne est similaire à la ronde de poule de la compétition individuelle. Les tireurs des équipes adverses s’affronteront chacun une fois, soit un total de neuf matches. Au début du match par équipe, chaque équipe remplit un côté d’une feuille de pointage avec l’ordre dans lequel elle va tirer. Les équipes ne sont pas conscientes de l’ordre dans lequel leurs adversaires vont jouer, bien que la feuille soit conçue de manière à ce qu’aucun athlète vont s’escrimer deux fois.

Les matchs entre équipes durent trois minutes, soit à 5 points, comme dans les poules. Il existe cependant des différences importantes : à chaque match, le score est reporté et le score maximum de chaque match est augmenté de 5. Par exemple, imaginons que le tireur A de l’équipe 1 et le tireur X de l’équipe 2 terminent leur premier combat à 5- 3. Ensuite, l’escrimeur B et l’escrimeur Y montent sur la piste. Ils tireront jusqu’à 10 points, mais l’escrimeur B commence à 5 et l’escrimeur Y commence à 3, là où leurs coéquipiers les ont laissés. Cela signifie que l’escrimeur Y peut encore prendre de l’avance s’il marque 7 points avant que l’escrimeur B n’en marque 5.

Imaginez, cependant, que les choses avancent lentement et qu’après trois minutes, le score total est de 8-6. Bien qu’aucun tireur n’ait atteint la limite de 10 points au total pour ce match, la prochaine paire à tirer pourra toujours aller jusqu’à 15. En d’autres termes, le score maximum pour chaque tour continue d’augmenter de 5, quel que soit le nombre de points. marqué lors du match précédent.

Puisqu’il y a 9 matchs, le score le plus élevé possible est de 45 points. Cependant, le vainqueur est simplement l’équipe avec le score le plus élevé à l’issue du neuvième match, même s’il est inférieur à 45. Alors que le sabre passe presque inévitablement à 45, il n’est pas rare de voir une épée marquer dans le milieu du bas. la trentaine. S’il y a égalité à la fin du neuvième match, alors les règles habituelles de départage s’appliquent, et ce sont les deux mêmes tireurs qui feront le match décisif.

Les tournois par équipe utilisent parfois des poules et des tours d’élimination, bien que compte tenu de la durée possible d’un match par équipe (souvent une demi-heure chacun), ce n’est pas si courant et ils commencent généralement dans un format d’élimination directe. Le classement des équipes dans ce cas peut être aléatoire, ou basé sur la performance des membres individuels (s’il s’agit d’un tournoi avec les deux), ou même basé sur les résultats de la même équipe à d’autres tournois (par exemple s’il est une équipe nationale). Contrairement aux tournois individuels, les équipes doivent presque toujours tirer pour le bronze.

Il existe également un format d’équipe plus ancien, qui n’est plus utilisé couramment. Selon ces règles, les équipes étaient toujours composées de trois membres chacune et se composaient toujours de neuf matches de style tournoi à la ronde . Cependant, les scores ne se sont pas reportés. L’équipe qui a remporté le premier 5 matchs (une majorité) a été déclarée vainqueur.

Voir également

  • Association britannique d’escrime
  • Association d’escrime des États-Unis
  • Aperçu de l’escrime

Références

  1. ^ Escrime : de l’ancien au moderne . Entre les mains d’un enfant.
  2. ^ Garret, Maxwell R.; Kaidanov, Emmanuil G.; En lignePezza, Gil A. (1994). Fleuret, sabre et épée : compétences, sécurité, opérations et responsabilités . Penn State Press. ISBN 978-0-271-01019-9.
  3. ^ Conseils archivés le 23/02/2007 à la Wayback Machine pour les arbitres, British Fencing Association, 2003.
  4. ^ Lettre d’information de la FIE, 02/08/2007
  1. Règlements techniques de la FIE (2019). [1] . Document officiel. Consulté en novembre 2019.
  2. Evangelista, Nick (1996). L’art et la science de l’escrime . Chicago : Masters Press. ISBN 1-57028-075-4 .
  3. Evangelista, Nick (2000). Le jeu intérieur de l’escrime : excellence dans la forme, la technique, la stratégie et l’esprit . Chicago : Masters Press. ISBN 1-57028-230-7 .
  4. Association d’escrime des États-Unis (septembre 2005). Règles de compétition de l’Association d’escrime des États-Unis . Document officiel. Récupéré le 1er décembre 2005.
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