Xenoblade Chronicles (jeu vidéo)

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Xenoblade Chronicles [d] est un Jeu de rôle d’action en monde ouvert développé par Monolith Soft et édité par Nintendo pour la Wii . Initialement sorti au Japon en 2010, il a ensuite été publié dans les régions PAL en 2011, puis en Amérique du Nord en 2012. Un port pour la New Nintendo 3DS est sorti en 2015, et un remake pour la Nintendo Switch est sorti en mai 2020. Xenoblade Chronicles est la première entrée de la série Xenoblade Chronicles , une sous-série qui fait partie de la plus grandemétasérie Xeno . Bien qu’il n’existe aucun lien narratif direct avec les précédentsJeux Xeno , il intègre des éléments esthétiques et narratifs issus à la fois de la fantasy et de la science-fiction . Le jeu propose une navigation à travers un monde ouvert divisé en zones, des quêtes secondaires liées à l’affinité des membres du groupe et un système de combat basé sur l’action en temps réel qui intègre la capacité du personnage principal à voir de brefs aperçus de l’avenir.

Chroniques de Xenoblade
Couverture, mettant en vedette la mythique épée Monado et le titan Mechonis. Couverture, avec l’épée Monado au premier plan et le Mechonis, l’un des deux titans présentés dans le jeu, en arrière-plan.
Développeur(s) Monolithe souple [c]
Editeur(s) Nintendo
Directeur(s)
  • Koh Kojima
  • Genki Yokota
Producteur(s)
  • Shingo Kawabata
  • Takao Nakano
Concepteur(s) Koh Kojima
Programmeur(s) Katsunori Itaï
Artistes) Norihiro Takami
Écrivains)
  • Tetsuya Takahashi
  • Yuichiro Takeda
  • Yurie Hattori
Compositeur(s)
  • Manami Kiyota
  • ACE+
    • Tomori Kudo
    • Hiroyo « CHiCO » Yamanaka
    • Kenji Hiramatsu
  • Yoko Shimomura
  • Yasunori Mitsuda
Séries
  • Chroniques de Xenoblade
  • Xéno
Plateforme(s)
  • Wii
  • Nouvelle Nintendo 3DS
  • Commutateur Nintendo
Libérer 10 juin 2010

  • Wii
    • JP : 10 juin 2010 [2]
    • UE : 19 août 2011 [1]
    • UA : 1er septembre 2011 [3]
    • AN : 6 avril 2012 [4]
  • Nouvelle Nintendo 3DS [a]
    • JP : 2 avril 2015 [6]
    • PAL : 2 avril 2015 [5]
    • NA : 10 avril 2015 [7]
  • Commutateur Nintendo [b]
    • WW : 29 mai 2020
Genre(s) Jeu de rôle d’action
Mode(s) Un joueur

Xenoblade Chronicles se déroule sur les corps gelés de deux titans en guerre, les Bionis et les Mechonis. Les habitants de Bionis, y compris les Homs ressemblant à des humains, sont dans une guerre perpétuelle avec la race de machines Mechonis de Mechonis. La clé des efforts des Homs dans la lutte contre l’armée Mechon est le Monado, une épée qui aurait été maniée par les Bionis. Lors d’une attaque contre sa colonie, le protagoniste principal Shulk découvre sa capacité à manier le Monado et se lance dans une quête de vengeance avec son meilleur ami, Reyn, avec d’autres se joignant au fur et à mesure que le jeu progresse.

Le concept de Xenoblade Chronicles est né en juin 2006 lorsque le directeur exécutif et scénariste principal du jeu, Tetsuya Takahashi , a visualisé puis construit un modèle de deux titans géants figés sur place avec des personnes vivant sur leur corps. Le développement a commencé en 2007 sous le titre Monado: The Beginning of the World , bien qu’il ait finalement été renommé avec son titre actuel en l’honneur des travaux précédents de Takahashi. Le script a été travaillé par Takahashi, l’écrivain d’anime Yuichiro Takeda et l’écrivain Nintendo Yurie Hattori. La musique a été gérée par six compositeurs différents, dont le premier compositeur et compositeur principal Manami Kiyota et les vétérans de l’industrie Yoko Shimomura et Yasunori Mitsuda ., ce dernier écrivant le thème final.

Le jeu a été annoncé en 2009 sous son titre original et sorti au Japon l’année suivante. Malgré sa sortie en Europe et en Océanie, sa sortie nord-américaine est restée non confirmée jusqu’en décembre 2011, période au cours de laquelle une campagne de fans appelée Operation Rainfall a attiré une attention considérable sur le jeu. À sa sortie, le jeu a été acclamé par la critique comme l’un des meilleurs jeux de rôle récents, tandis que son port New Nintendo 3DS a été félicité pour avoir recréé avec succès le jeu sous forme portable. Des éloges particuliers sont allés à son scénario, qualifié d’innovant et étonnamment complexe par de nombreux critiques. Il a également rencontré un succès commercial au Japon et en Occident. Un successeur spirituel par la même équipe de développement pour la Wii U ,Xenoblade Chronicles X , est sorti en 2015. Une suite pour la Nintendo Switch, Xenoblade Chronicles 2 , est sortie en 2017. Une troisième entrée, Xenoblade Chronicles 3 , devrait sortir en 2022.

Jouabilité

Shulk (au milieu) et Reyn sur la jambe de Bionis. Xenoblade Chronicles propose des environnements vastes et expansifs qui offrent au joueur une grande liberté d’exploration.

Xenoblade Chronicles se présente comme un jeu vidéo d’action et de rôle (RPG), dans lequel le joueur contrôle un personnage parmi un groupe de trois à l’aide de la télécommande Wii et du Nunchuk ou de la manette classique . [8] Le jeu utilise une conception de monde ouvert , avec des joueurs capables de naviguer librement dans des environnements interconnectés de manière transparente. [9]Un cycle horaire jour et nuit existe dans le jeu, l’heure de la journée affectant souvent les événements du jeu, les quêtes, les forces ennemies et la disponibilité des objets : par exemple, des types d’ennemis plus puissants apparaissent la nuit. Alors que le temps s’écoule automatiquement et qu’un cycle de jour se répète environ toutes les dix minutes en temps réel, les joueurs peuvent régler l’horloge du jeu à l’heure souhaitée à tout moment. [8] [10] De plus, alors que le jeu concerne l’exploration, de nombreuses zones, appelées “Repères”, aident à traverser le pays en servant de points de distorsion , permettant au joueur de revenir instantanément à ce point à tout moment. [11] Le jeu prend également en charge une fonction ” sauvegarder n’importe où”, où les joueurs peuvent sauvegarder à tout moment en dehors de la bataille. [dix]Le jeu contient également un mode New Game + , qui reprend une grande partie de la progression du joueur depuis sa première partie jusqu’aux parties futures. [11]

L’exploration, l’achèvement des quêtes et la collecte d’objets font partie intégrante du gameplay. Le joueur est encouragé à explorer les grands environnements, qui permettent généralement au joueur de visiter tout ce qui peut être vu à l’horizon. [12] Lors de l’exploration, le joueur peut choisir d’entreprendre des quêtes secondaires de divers personnages non-joueurs qui habitent le monde du jeu, car elles impliquent généralement de localiser certains objets ou de tuer un certain nombre de personnages ennemis . Lorsque les conditions nécessaires sont remplies, certaines des quêtes sont terminées automatiquement sans que le joueur ait besoin d’informer manuellement les personnages du jeu de son achèvement. La collection d’objets joue un rôle dans le jeu sous la forme de la “Collectopaedia” du jeu.[11] Dispersés à travers le jeu sont des orbes bleus brillants, et en entrant en contact avec l’orbe, le joueur reçoit un objet aléatoire qu’il peut ajouter à la Collectopaedia ; lorsqu’un certain nombre est collecté, le joueur est récompensé par de nouveaux objets. [11] Outre la Collectopaedia, il existe également des cristaux d’éther provenant d’ennemis tombés ou de dépôts de cristaux d’éther, qui donnent au joueur l’accès à un mini-jeu “Gem Crafting” à multiples facettes, permettant la création de gemmes qui peuvent augmenter la bataille statistiques lorsqu’il est équipé. [11]

De nombreux systèmes de jeu affectent le déroulement général du jeu. Le système “Affinity” suit les relations entre les personnages et les lieux du jeu. “Location Affinity” suit Les relations interpersonnelles entre tous les personnages nommés du jeu, décrivant dans quelle mesure ils s’entendent les uns avec les autres et la perception générale d’une ville de la fête contrôlable du joueur. [11] Accomplir des quêtes peut modifier la perception des personnages et ouvrir des séquences d’histoire supplémentaires. [13] Il y a aussi “Party Affinity”, qui est strictement le niveau d’affection entre chaque membre du parti, allant de l’ indifférence à l’amour . [11]Ces affinités peuvent être augmentées en faisant participer des personnages à la bataille ensemble, en offrant des cadeaux ou en utilisant le système “Coeur à coeur”. [11] Ces “Heart-to-Hearts” sont des moments intimes entre deux personnages qui peuvent montrer davantage la personnalité, l’histoire ou les pensées d’un personnage, et peuvent être initiés en ayant un certain niveau d’affinité entre eux. [14] Le système d’affinité est lié à la façon dont les personnages efficaces travaillent ensemble dans la bataille et la fabrication de pierres précieuses. [11] Le jeu dispose également d’un système de personnalisation étendu, qui comprend le changement des tenues et des armes des personnages. Ces changements se reflètent directement dans le jeu, apparaissant sur le terrain et même lors de cinématiques scénarisées. [13]

Système de combat

Une bataille entre Shulk (le joueur), Reyn et Fiora contre une faune hostile dans Xenoblade Chronicles .

Xenoblade Chronicles dispose d’un système de combat basé sur l’action en temps réel , dans lequel le joueur déplace manuellement le personnage principal actuel en temps réel, et les membres du groupe “attaquent automatiquement” lorsque les ennemis entrent dans leur rayon d’attaque. [15] Les attaques d’entrée manuelles, appelées “Arts”, peuvent également être exécutées par le joueur, mais d’une manière limitée. Les Battle Arts ne sont disponibles qu’après une période de “refroidissement” qui se produit après chaque utilisation, tandis que les “Talent Arts” spécifiques aux personnages ne deviennent disponibles qu’après l’exécution d’un nombre suffisant d’attaques automatiques. [15] Les membres du groupe et les ennemis ont un nombre limité de Points de vie, et les attaques épuisent cette valeur. Le combat est gagné lorsque tous les ennemis perdent leurs HP, mais la partie est perdue si le personnage du joueur perd tous ses HP et n’a aucun moyen d’être réanimé. La santé peut être restaurée par le joueur en utilisant des arts de guérison au combat, ou le joueur peut laisser les HP des personnages se régénérer automatiquement en dehors du combat. Gagner des batailles rapporte des points d’expérience au joueur , ce qui permet aux personnages de devenir plus forts en progressant et en apprenant de nouveaux arts. Les arts de chaque personnage doivent être définis par le joueur sur leur configuration respective, appelée «Battle Palette», en dehors des batailles. [8] [16]

Plusieurs autres systèmes sont présents pour affecter le déroulement de la bataille. La “jauge de groupe” se remplit lentement au fur et à mesure que les membres du groupe réussissent à frapper les joueurs ennemis, et remplir la jauge permet au joueur d’enchaîner plusieurs attaques ensemble, pour des dégâts supplémentaires. [16] Tous les membres du parti ont également un “anneau d’aggro” autour d’eux; plus un personnage effectue d’actions, plus il grandit. Des anneaux d’aggro plus grands amènent les ennemis à concentrer leurs efforts sur ce personnage respectif, ce qui conduit à un aspect stratégique d’attraction et de détournement de l’attention des ennemis. [15] Chaque personnage a une jauge “Tension”, qui représente le moral d’un personnage : à son point le plus élevé, les personnages ont une forte probabilité d’infliger un coup critique et moins de chance de rater un ennemi. [8]Le système “Vision” du jeu, où le personnage principal Shulk peut voir des aperçus des futures attaques des ennemis, prend également en compte les batailles. Connaissant l’attaque potentiellement dangereuse d’un ennemi, le joueur peut l’empêcher de se produire en alertant un coéquipier, en lui permettant d’activer l’un de ses arts ou en utilisant son propre art pour arrêter l’attaque. [17] Le système de vision est lié à la jauge “Party”, qui est remplie en augmentant le moral de l’équipe, en utilisant les arts avec des effets spéciaux et en évitant ou en infligeant des coups critiques. La jauge à trois niveaux s’épuise progressivement en dehors de la bataille, et un niveau est nécessaire pour faire revivre les personnages ou alerter un coéquipier d’une vision. Lorsque les trois niveaux sont pleins, le groupe peut exécuter une attaque en chaîne. [8]

Synopsis

Cadre et personnages

Le cadre de Xenoblade Chronicles trouve son origine dans un monde qui n’était rien d’autre qu’un océan sans fin jusqu’à ce que deux titans, les Bionis et les Mechonis, [e] voient le jour et se battent jusqu’à ce qu’il ne reste plus que leurs cadavres gelés. Dans les éons qui ont suivi leur bataille, ils sont devenus le foyer de multiples formes de vie. Le Bionis abrite des formes de vie organiques, principalement les humanoïdes Homs, qui sont pratiquement identiques aux humains à la fois en apparence et en biologie; le Nopon diminutif et poilu; et l’ humanoïde aviaire High Entia, dont la vie s’étend sur des siècles. À l’inverse, le Mechonis abrite l’humanoïde mécanique Machina, dont la durée de vie s’étend sur plusieurs millénaires. [9] [18] [19]Une substance connue sous le nom d’éther est émise par toutes les formes de vie et peut être utilisée à la fois comme forme de magie et comme méthode de carburant. Le Monado – l’homonyme de Xenoblade – est une épée mystique contrôlant l’éther utilisée par les Homs dans la bataille contre Mechonis, qui accorde des visions de l’avenir à son porteur lorsqu’il est entièrement contrôlé. [18]

Le personnage principal du jeu est Shulk, un jeune scientifique de Homs qui vit dans la Colonie 9 sur Bionis. Lors d’une attaque par des guerriers Machina appelés Mechon, Shulk entre en possession du Monado. Au cours de son voyage, Shulk est rejoint par Reyn, l’un des amis d’enfance de Shulk et membre entêté des Forces de défense; Dunban, un ancien porteur du Monado et le frère de l’amie d’enfance et amoureuse de Shulk, Fiora, qui rejoint également Shulk; Sharla, médecin et tireur d’élite de la Colonie 6 ; Melia Antiqua, princesse de la Haute Entia et hybride Haute Entia-Homs; et Riki, un Nopon choisi comme héros de son village. D’autres personnages importants incluent Zanza, dieu des Bionis et principal antagoniste du jeu; Lady Meyneth, déesse des Mechonis ; Dickson, le mentor de Shulk; Mumkhar, un soldat lâche qui a combattu aux côtés de Dunban et souhaitait manier le Monado pour lui-même; Égil, chef autoproclamé de la Machina; et Alvis, un homme mystérieux qui aide Shulk dans son voyage.[20]

Xenoblade Chronicles : Definitive Edition ajoute un nouveau scénario, Future Connected , qui se déroule un an après les événements de l’histoire principale. Se déroulant sur l’épaule de Bionis, une zone non explorée dans le jeu original, Future Connected suit Shulk, Melia et la fille de Riki Nene et son fils adoptif Kino alors qu’ils cherchent à récupérer la ville d’Alcamoth à High Entia. L’histoire se concentre également en bonne place sur la relation de Melia avec Tyrea qui est brièvement apparue dans l’histoire principale.

Parcelle

L’ouverture du jeu détaille les événements d’un an, lorsque Dickson, Dunban et Mumkhar combattaient une armée Mechon. Mumkhar déserte, et en train de vaincre le Mechon, le Monado paralyse le bras droit de Dunban: dans le présent, Shulk étudie le Monado dans la Colonie 9, où vivent Dunban et Fiora. [21] Colony 9 est bientôt attaqué par un groupe de Mechon dirigé par un Face Mechon spécial appelé Metal Face. Dunban est presque tué lorsqu’il tente à nouveau d’utiliser le Monado, incitant Shulk à l’utiliser : il le manie avec aisance et en reçoit des visions du futur. [22]Alors que les Mechon sont repoussés, Metal Face s’avère immunisé contre le Monado et tue Fiora avant de s’enfuir. Shulk part avec Reyn pour poursuivre et tuer Metal Face, et au cours de leur voyage, ils sont rejoints par Sharla et Dunban. Guidé par une vision de Shulk, le groupe se rend dans la capitale de High Entia pour entrer dans Prison Island, rejoint par Melia et Riki. Shulk rencontre également Alvis, qui se révèle partager la capacité de Shulk à manier le Monado. En entrant, ils rencontrent Zanza, un être qui a créé le Monado et qui offre à Shulk la capacité de détruire le Face Mechon, révélé être des humains à l’intérieur des mechs Mechon. [23]Bien que Shulk accepte et que le Monado ait la capacité de détruire les humains, Zanza est tué par Metal Face et un autre Mechon appelé Face Nemesis lors d’une attaque contre la capitale. Au cours de la bataille qui s’ensuit, Face Nemesis est endommagé pour révéler une Fiora recréée et amnésique qui la contrôle.

Bien qu’initialement découragé par cela, Shulk est rallié par ses camarades et se lance à la poursuite de Metal Face et Fiora. Lors d’une rencontre pacifique avec Fiora, Metal Face les attaque à nouveau, se révélant être Mumkhar. Egil intervient alors, chassant Fiora. [24] Sur le chemin des Mechonis, le groupe tue finalement Mumkhar, puis affronte Egil et Fiora. Dans le combat qui en résulte, Shulk et Fiora sont séparés du groupe. Pendant leur temps ensemble, Shulk réveille avec succès les souvenirs de Fiora et apprend qu’un autre être contrôlait son corps. [25]Réunis avec le groupe, ils rencontrent une sympathique Machina nommée Vanea. Elle révèle que les Bionis et Mechonis étaient initialement en paix, avant que le dieu des Bionis Zanza ne lance une attaque non provoquée. Depuis la bataille d’un an auparavant, Egil s’est efforcé de convertir la vie de Bionis en Mechon pour rendre le Monado inutile. [26] En allant affronter Egil, Fiora est prise en charge par l’autre présence, la déesse Machina Meyneth. Atteignant Egil alors qu’il réactivait les Mechonis et commençait une attaque contre les Bionis, cherchant à empêcher les Bionis d’utiliser sa population comme nourriture et à sauver Mechonis d’une autre attaque et le peuple de Bionis de l’extinction. [27] Malgré son combat, Shulk parvient à lui faire voir qu’ils souhaitent tous les deux un retour à la paix. [28]À ce stade, Dickson apparaît et tire sur Shulk, qui est possédé par Zanza, le maître de Dickson. Zanza utilise le Monado pour détruire Mechonis, volant le propre Monado de Meyneth au corps de Fiora; le groupe s’échappe de justesse avec le corps de Shulk, Egil se sacrifiant pour qu’ils puissent s’échapper.

Au lendemain de la destruction des Mechonis, les High Entia au sang pur commencent à se transformer en Telethia, des êtres dont le seul but est de purger Bionis de la vie. [29] Alors que le groupe était initialement impuissant devant la Telethia, Shulk se réveille et parvient à vaincre un raid de Telethia sur Colony 6, bien qu’Alvis se révèle être un disciple de Zanza. Se dirigeant vers Prison Island, ils battent d’abord un disciple de High Entia, puis Dickson. Le groupe voyage ensuite pour affronter Zanza, qui déclare que la vie de Bionis est simplement sa nourriture et ses vaisseaux, puis offre à Shulk la chance de devenir son disciple. [30] Shulk rejette l’offre et pendant la bataille qui s’ensuit produit un nouveau Monado; incité par Alvis, l’esprit du Monado, Shulk tue Zanza. [31] [32]Alvis montre ensuite les origines de Shulk Zanza: Zanza et Meyneth étaient à l’origine des scientifiques humains travaillant pour créer un univers à bulles à partir d’une planète. L’expérience s’est terminée par un désastre, anéantissant l’univers et faisant renaître Zanza et Meyneth en tant que dieux. Alvis était à l’origine l’intelligence artificielle de la station expérimentale. Après la naissance du nouvel univers, Zanza et Meyneth ont créé la vie à leur image, et Zanza a créé le cycle de Bionis de peur qu’il finisse par disparaître de l’existence car ses créations l’oublieraient et chercheraient la vie au-delà de Bionis. [33] L’univers actuel étant menacé de mort, Alvis demande à Shulk de refaire l’univers. Shulk souhaite un monde sans dieux, où chacun peut décider de son propre destin. [34]Dans le nouvel univers, les survivants de Bionis et Mechonis construisent une nouvelle colonie et vivent en paix ensemble, Fiora retrouve une forme humaine, et elle et Shulk attendent avec impatience la promesse d’Alvis de mondes et de races sans fin au-delà de leur propre monde. [35]

L’ édition définitivele scénario d’épilogue “Future Connected” reprend un an plus tard. Alors que la restauration du monde est en cours, Shulk et Melia se dirigent ensemble vers le reste de l’épaule de Bionis après avoir appris que la capitale de High Entia, Alcamoth, est réapparue et sont accompagnés de deux jeunes passagers clandestins Nopon, Kino et Nene. Leur navire est attaqué par un faisceau d’énergie provenant d’un brouillard noir sur Alcamoth et apprend d’un avant-poste local de High Entia que la terre est attaquée par le Fog King, un être extérieur à la réalité actuelle. Shulk et Melia aident à résoudre les tensions ethniques entre la garnison et le canton local abritant Machina, tandis que Melia fait la paix avec Tyrea qui est dans la région pour faire des recherches sur le Fog King. Shulk et Melia trouvent finalement un moyen d’affaiblir le Fog King, aidés par la survie de Telethia, et de récupérer Alcamoth.

Développement

Un modèle représentant deux dieux géants figés au milieu d’un combat, créé par Tetsuya Takahashi et Yasuyuki Honne à partir d’un concept de Takahashi. Ce modèle est devenu le point de départ du développement de Xenoblade Chronicles . [36] [37]

Xenoblade Chronicles a été développé par la société de développement japonaise Monolith Soft , avec Tetsuya Takahashi formant le concept original et servant de directeur exécutif du jeu. Takahashi avait précédemment travaillé dans les années 1990 sur Xenogears , puis sur la trilogie Xenosaga après avoir fondé Monolith Soft en 1999. Xenosaga devait être une série en six parties, mais de faibles performances commerciales ont forcé la série Xenosaga prévue à être divisée par deux. [38] Après ces événements, toute l’équipe de développement était dans un état de moral bas. [39] Le concept initial de Xenoblade Chronicles, de personnes vivant sur les corps de dieux gigantesques, est venu à Takahashi en juin 2006. Frappé par son idée, il l’a immédiatement mise sur papier et a montré le projet à d’autres cadres supérieurs, qui ont été favorablement impressionnés. L’un d’eux, un cadre du nom de Yasuyuki Honne , a pensé qu’il ferait un bon modèle 3D et a acheté des matériaux pour le créer. La construction a commencé en juillet : pendant cette période, le personnel plus jeune a agi comme modèle afin que Takahashi puisse déterminer quelles parties du corps des dieux pourraient être utilisées comme environnements habitables et navigables dans diverses poses. [36] [37]

Après la construction du modèle, Takahashi a décidé de combiner le concept du modèle avec une idée d’histoire sans rapport, qui est devenue la base d’un nouveau jeu après les commentaires positifs du personnel. [36] [37] Takahashi a déclaré plus tard que l’une des principales raisons de développer le jeu était de renforcer le moral de l’équipe après l’échec commercial des jeux Xenosaga . [39] L’équipe a d’abord montré sa proposition à Nintendo avant les dernières étapes de développement de Disaster: Day of Crisis. Le développement a commencé plus de quatre ans avant sa sortie, les premiers prototypes du jeu étant développés en avril 2007. C’est à ce moment que le co-directeur Genki Yokota a été amené par Nintendo pour gérer tous les problèmes liés au système en raison de son précédent expérience avec les RPG. [36] [40] Après avoir été contacté à la fois au sujet de Xenoblade Chronicles et de son compatriote Wii JRPG The Last Story , le chef du département des licences de Nintendo, Shinji Hatano, a déclaré que les jeux devraient être conçus pour un large public et en utilisant une “approche romantique”. [41] Takahashi a été impliqué dans chaque aspect du développement du jeu, de son concept initial à l’étape de débogage. [42]Au début du développement, le jeu allait être un titre autonome sans rapport avec la série Xeno , portant le titre Monado : The Beginning of the World . Plus tard, le président de Nintendo de l’époque, Satoru Iwata , a changé le titre en son titre actuel pour honorer à la fois les titres précédents de Takahashi et les efforts qu’il investissait dans Xenoblade Chronicles . [43] Selon Takahashi, la désignation « Xeno » s’apparente davantage à un symbole, rappelant les œuvres précédentes de Monolith Soft. [44] Lors de la description de la signification du titre, Takahashi a décrit « Xeno » comme signifiant « nature différente » ou « unicité », tandis que le «” partie était étroitement liée au récit, en particulier la fin du jeu. [45]

Un élément clé du jeu pour Takahashi était de créer un équilibre idéal entre le gameplay et l’histoire, quelque chose qui, selon lui, manquait dans d’autres JRPG qui se concentraient trop sur l’histoire. [39] Les expériences précédentes de Takahashi avec les jeux Xenosaga et Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean , qui avaient été qualifiés de démodés par rapport aux autres RPG de l’époque, ont influencé son travail à cet égard. [9] Le mécanisme de Shulk qui a aperçu l’avenir est devenu la base de tout le système de combat. Takahashi a brièvement expérimenté un système de combat au tour par tour qui incorporait la fonctionnalité, mais cela n’a pas fonctionné. [40]Dans un autre numéro, Takahashi a décidé de ne pas faire de transition entre l’environnement et une arène de combat car il estimait qu’une telle transition interromprait négativement le flux de jeu. [9] Le jeu présente un monde entièrement ouvert, qui a été décrit par Takahashi comme “écrasant, comme un MMORPG “, décrivant la taille du monde comme étant à peu près équivalente à l’ archipel japonais . [9] [44] L’échelle du monde a été dérivée du souhait de Takahashi de montrer la grandeur de l’expérience. [40] En plus de cela, le nombre et la durée des cinématiques ont été considérablement réduits par rapport à ceux présents dans le Xenosagajeux, Takahashi considérant une telle méthode de développement comme étant devenue une “impasse”. [9] [44] Le souhait d’un monde expansif est également devenu lié au souhait de récompenser les joueurs pour l’exploration, ce qui impliquait la création d’une énorme quantité de création de contenu tels que des objets et des accessoires. [37] Le gameplay a été influencé à la fois par les RPG japonais précédents et les RPG occidentaux. [46] Lorsque l’équipe a rencontré des difficultés, Takahashi s’est rendu chez Nintendo dans un état “dégonflé” pour suggérer de nombreux moyens de respecter la date limite prévue du jeu. Yamagami a rejeté toutes les propositions de Takahashi et a plutôt insisté pour que l’équipe persiste dans sa vision, affirmant qu’il persuaderait Nintendo de continuer à les soutenir. [47]

Scénario

Le scénario a été créé par Takahashi, Yuichiro Takeda et Yurie Hattori. Takahashi était responsable de la création du concept principal, mais comme il allait être réalisateur et producteur exécutif, il n’était pas en mesure d’assumer également toutes les tâches d’écriture de scénario, il a donc demandé à Takeda d’être son partenaire dans la création du scénario. Takeda était un scénariste d’anime qui avait auparavant collaboré avec Takahashi sur les adaptations du premier jeu Xenosaga , en plus d’écrire le scénario de Xenosaga I & II , le remake Nintendo DS de Xenosaga et sa suite . Takahashi a délibérément choisi quelqu’un en dehors de l’industrie du jeu vidéo car il voulait une perspective différente sur le rythme de l’histoire. [37]Hattori a été amenée au cours des premières étapes de développement en raison de son expérience des scénarios pour les jeux Nintendo, ce qui lui a permis d’examiner le scénario de Takahashi et Takeda d’un point de vue objectif. [36] Un élément clé du scénario était le contraste des sens de l’échelle, que Takahashi a décrit comme “contrastant les domaines du micro et du macro”, tandis que les thèmes principaux de l’histoire étaient des personnages se lançant dans un grand voyage évolutif, et surmontant un chemin prédéterminé. futur. [37] [48] Malgré de multiples éléments fantastiques, Xenoblade Chronicles est basé sur une prémisse de science-fiction, bien que ces éléments aient été gardés discrets pendant la première partie du jeu. [39] [49]

Malgré leur collaboration antérieure, c’était la première fois que Takahashi et Takeda étaient si intimement impliqués dans un projet. Takeda a trouvé le travail sur le projet plus difficile qu’il ne l’avait initialement prévu: sa forme d’écriture standard était pour le format de la série animée, qui était limité à des épisodes de 20 à 25 minutes. Avec Xenoblade Chronicles, le volume de travail d’histoire et d’écriture était beaucoup plus important et offrait plus de liberté pour l’expression dramatique. À l’inverse, son expérience antérieure a permis à Takahashi de planifier facilement la structure et la programmation du jeu. Au cours des premières étapes d’écriture, Takahashi n’a pas donné d’instructions précises à Takeda : il a plutôt donné une ébauche sur laquelle ils ont travaillé ensemble, puis ils se sont passés le script de développement entre eux, avec les producteurs Shingo Kawabata et Koh Kojima, pour aplanir les éléments bruts. . Takahashi l’a comparé à jouer à un jeu de catch, quelque chose qu’il n’avait pas l’habitude de faire pour ses scénarios de jeu. [37]La fin a subi des révisions: alors que Takahashi et Takeda estimaient avoir créé une fin assez explicative, Hattori se sentait toujours insatisfait. Après un second regard, Takahashi et Takeda ont réalisé que cela semblerait déconcertant pour quelqu’un en dehors du processus d’écriture, alors ils l’ont réécrit pour être plus convivial pour les joueurs. [36] Le manuscrit final a contenu une grande quantité de dialogue : le volume fin, qui a inclus le dialogue parlé dans la bataille, a fait pour une expérience difficile tout en enregistrant. En raison de tous les efforts, Takahashi insistait pour qu’on en utilise le plus possible, même s’il avait parfois l’impression qu’il y en avait trop. Au final, certains dialogues ont dû être coupés car les testeurs ont estimé que les personnages parlaient trop. [37]Le style d’écriture général de Takahashi a été rendu délibérément plus mature et plus modéré que les autres jeux du genre. [50]

L’un des éléments qui préoccupait beaucoup Takahashi et Takeda était le principal protagoniste Shulk. Takahashi avait remarqué que, dans la majorité des RPG, le protagoniste principal était trop facilement détesté même si d’autres personnages devenaient les favoris des fans. Par conséquent, l’une des principales priorités était de rendre Shulk aussi attrayant que possible pour les joueurs. Au cours de ce processus, il a été suggéré que Shulk soit un protagoniste silencieux, mais le personnel souhaitait généralement qu’il parle. En plus de cela, Takahashi devait affronter le problème rencontré dans tout RPG avec des personnages vocaux, qui les développait de manière appropriée et écrivait un dialogue approprié entre eux. Le personnage compagnon Riki a été cité par Takeda comme l’un de ses favoris: sur le papier, Riki sonnait comme un personnage peu aimable, mais sa voix et son apparence ont agi comme un contrepoids à ses remarques. [37] L’une des scènes où Hattori avait une contribution était une scène entre Shulk et Fiora qui montrait leur connexion : la scène originale avait Shulk touchant la joue de Fiora, ce qui, selon Harrori, aurait l’air “effrayant” sortant de nulle part. La scène a été modifiée alors Shulk a touché sa main à la place. [36]L’un des premiers concepts suggérés par Takeda était que l’un des principaux protagonistes du groupe les trahirait et deviendrait le boss final, mais Takahashi a rejeté cette idée car il estimait que cela irait à l’encontre des attentes des joueurs. [37] Au cours de son développement, l’histoire a subi tant de révisions que Takahashi a oublié quel était son concept original, bien que le cadre de base soit resté intact tout au long. [40]

Musique

Yoko Shimomura , l’un des nombreux compositeurs du jeu

La partition originale de Xenoblade Chronicles a été composée par Manami Kiyota, ACE+ (un groupe de production musicale composé de Tomori Kudo, Hiroyo « CHiCO » Yamanaka et Kenji Hiramatsu) et Yoko Shimomura . [51] [52] Comme avec d’autres parties du développement, Takahashi était profondément impliqué, rejetant constamment des pièces en raison de ce qu’il estimait ne pas convenir au jeu. Il a admis que cela était dû aux premiers échantillons qu’il avait donnés à l’équipe pour sa vision de la musique, qu’ils avaient suivie trop fidèlement à son goût. À la demande de Takahashi, le label Dog Ear Records de Nobuo Uematsu a aidé à la production. [42]

L’équipe musicale était dirigée par Shimomura, qui était initialement très confuse par la dénomination étrange des pistes, tout en ayant la possibilité d’utiliser des sons qui ne sont normalement pas utilisés dans les compositions de ses autres projets, tels que les guitares électriques. [51] [52] Kiyota n’avait auparavant fait que des travaux superficiels sur les titres de jeux vidéo; elle a accepté l’offre de Dog Ear Records pour qu’elle compose de la musique. ACE+ a été recommandé à Takahashi par Dog Ear Records. Kiyota s’occupait des pistes environnementales, tandis qu’ACE + était en charge des pistes de combat en plus d’autres pièces musicales. L’objectif principal de l’équipe était de créer une musique qui allait au-delà du son typique des RPG. Avec le recul, Yamanaka a attribué l’harmonie des œuvres des six compositeurs à l’organisation et à la direction générale de Takahashi. [42]La partition finale contenait environ quatre-vingt-dix pistes. L’un des morceaux les plus difficiles pour Shimomura était un morceau de neuf minutes que Takahashi a demandé de faire correspondre avec une scène de film. Plus tard, il a déclaré que la piste devait changer à mi-parcours, nécessitant essentiellement la création de deux thèmes conjoints. [52] La majorité de la musique du jeu a été écrite par Kiyota et ACE+, avec Shimomura écrivant onze pistes. La musique a été enregistrée aux studios d’enregistrement Burnish Stone à Tokyo. Le travail de chœur a été fourni par Yamanaka, Kiyota et Masao Koori. [53]

Yasunori Mitsuda a composé le thème de fin du jeu, “Beyond the Sky”

Le thème de fin du jeu, “Beyond the Sky”, a été composé par Yasunori Mitsuda et interprété en anglais par la chanteuse australienne Sarah Àlainn. [52] [53] [54] [55] Mitsuda a été amené dans l’équipe musicale en raison de son expérience précédente avec les bandes sonores de Xenogears et du premier jeu Xenosaga , et en raison de la longue relation de travail de Takahashi avec lui. Takahashi lui-même a personnellement écrit les paroles japonaises originales du morceau, qui ont été traduites en anglais par Lisa Gomamoto. [42] [53]Lorsque Mitsuda a été contacté, le projet était en voie d’achèvement, avec très peu de travail de développement et de composition restant. Malgré cela, avant de créer le thème principal, Mitsuda a demandé s’il pouvait lire le script, qui était beaucoup plus volumineux qu’il ne l’avait prévu. [42] [51] [52] La piste a causé beaucoup de stress à Mitsuda, qui a été chargé de créer la chanson la plus importante du jeu, qui devait incorporer à la fois la diversité de tout le reste de la bande originale, et s’intégrer à la grande vision de Takahashi pour la fin du jeu. [42]

Un album officiel de la bande originale du jeu, Xenoblade Original Soundtrack , a été publié par Dog Ear Records le 23 juin 2010. [56] Il est entré dans les charts Oricon à la 80e place et est resté dans les charts pendant cinq semaines. [57] À sa sortie, l’album a reçu les éloges de la critique : alors que plusieurs critiques ont été surpris que les contributions de Shimomura et Mitsuda soient moins substantielles qu’on ne le pensait à l’origine, ils ont trouvé que la majorité de la musique composée par Kiyota et ACE+ était agréable. “Beyond the Sky” a également reçu des éloges unanimes. [56] [58] [59]

Libérer

Xenoblade Chronicles a été annoncé lors de l’ E3 2009 . [60] Son titre officiel et sa fenêtre de sortie n’ont été annoncés qu’au début de 2010, parallèlement à l’annonce de The Last Story . [61] Le jeu est sorti au Japon le 10 juin 2010. [2] Plus d’un an après sa sortie au Japon, sa sortie dans les territoires européens a été confirmée sous le titre Xenoblade Chronicles . [62] Cette version comprenait à la fois les pistes vocales anglaises et japonaises. [63] Selon Adam Howden, le doubleur anglais de Shulk, il n’a pas reçu beaucoup d’informations avant son audition et n’a jamais reçu le scénario complet pendant l’enregistrement. Selon lui, le script traduit devait être modifié car certaines lignes étaient plus longues ou plus courtes que les originaux japonais, et on lui a dit de donner à Shulk une voix neutre à l’accent britannique. [64] En ce qui concerne la localisation du jeu, Takahashi a déclaré que bien que quelques modifications mineures aient été apportées aux versions anglaises du jeu, comme des corrections de bogues, des ajustements mineurs à l’équilibre du gameplay et une légère réécriture de certains contenus écrits, aucune des modifications n’a conduit à toute différence significative. [46]Initialement prévu pour une sortie le 2 septembre 2011, il est sorti deux semaines plus tôt le 19 août. En plus de l’édition standard, une édition spéciale avec une Red Wii Classic Controller Pro a également été publiée. [1] Il a ensuite été réédité en Europe sur le Nintendo eShop de la Wii U le 5 août 2015. [65]

Bien qu’il ait été confirmé pour une sortie européenne, Xenoblade Chronicles n’a pas eu de confirmation officielle d’une sortie nord-américaine. De plus, bien que le projet ait été annoncé à l’E3 2009 , le jeu fini était complètement absent de l’ E3 2011 . Dans une interview sur la chaîne de télévision française Nolife , Mathieu Minel, le responsable marketing de Nintendo France, a déclaré que Nintendo of Europe avait souhaité y montrer le jeu, mais Nintendo of America ne le permettrait pas, suscitant des spéculations selon lesquelles il ne serait pas sorti en Amérique du Nord. [66] En réponse à cela, une campagne de fans dédiée a été lancée appelée Operation Rainfall. Son but était de sensibiliser les fans aux situations vécues par trois RPG Wii : Xenoblade Chronicles , The Last Story et Pandora’s Tower . [67] Parmi les tactiques de campagne utilisées par Operation Rainfall figuraient des courriels, des campagnes organisées, des pétitions en ligne, des appels téléphoniques et des messages sur les comptes Facebook et Twitter de Nintendo. [68] L’un des efforts les plus notables a été un appel à pré-commander le jeu via l’espace réservé original ” Monado : Début du monde ” sur Amazon.com . Leurs efforts ont permis à Xenoblade Chronicles de devenir le numéro 1 des classements de jeux en précommande du site, battant The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.et le pack PlayStation 3 pour Call of Duty: Black Ops . La campagne a également reçu le soutien de Mistwalker , les développeurs de The Last Story , et de l’ écrivain Xenogears et Xenosaga Soraya Saga . [69] Takahashi a déclaré plus tard que Monolith Soft avait développé le jeu en supposant qu’il serait publié à l’étranger. [70]

Dans les mois qui ont suivi ces activités, Nintendo of America a officiellement déclaré qu’il n’y avait aucun plan actuel pour sortir les trois jeux demandés en Amérique du Nord, malgré la reconnaissance de la forte demande pour les titres. [71] Des rumeurs ont finalement émergé selon lesquelles le titre verrait une sortie nord-américaine lorsqu’il a été répertorié sur le site Web du détaillant de jeux GameStop . Peu de temps après, Nintendo a officiellement annoncé que le jeu sortirait dans la région. [72] Dans une interview en 2013, le président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé , a révélé que Nintendo envisageait une sortie américaine pour Xenoblade Chroniclespendant que l’opération Rainfall était active, et que bien que la campagne n’ait pas été prise en compte dans leur décision, ils en étaient conscients et en ont tenu compte pour décider si la sortie ferait une sortie rentable. [73] Xenoblade Chronicles est finalement sorti en Amérique du Nord le 6 avril 2012. [4] Il est sorti en Amérique du Nord en exclusivité sur le magasin américain de Nintendo, ainsi que sur le site Web et les magasins de GameStop. [72] La version eShop publiée pour l’Amérique du Nord à partir du 28 avril 2016. [74]

Xenoblade Chroniques 3D

Un port pour la New Nintendo 3DS , intitulé Xenoblade Chronicles 3D , est sorti dans le monde entier en avril 2015. [6] [5] [7] Il présente la fonctionnalité StreetPass , ainsi qu’une compatibilité avec l’ amiibo Shulk . [7] Le port a été initialement annoncé en août 2014 aux côtés de la New Nintendo 3DS. [75] Le port a été co-développé par Monster Games , un collaborateur fréquent de Nintendo sur des ports bien reçus. Ils ont été sollicités pour le poste par Nintendo car le personnel de Monolith Soft travaillait déjà sur le prochain titre Xenoblade . [39] [70]Le développement sur le port a commencé entre l’automne et l’hiver 2013 initialement pour la Nintendo 3DS d’origine , mais les premiers tests ont montré que la plate-forme d’origine manquait de mémoire et de puissance pour exécuter efficacement le jeu, car les capacités de traitement de la Wii étaient supérieures à celles de la 3DS ordinaire. En entendant parler de la New 3DS, il a été décidé d’utiliser sa puissance de traitement accrue pour réaliser l’ambition du jeu. [70]Sa puissance accrue a rendu le port possible, et sa disposition des boutons, avec l’inclusion des boutons d’épaule ZL et ZR et du C-Stick, signifiait que la disposition originale des boutons de la manette Wii Classic pouvait être utilisée sans ajustement. Dans le cadre des modifications apportées au titre, une grande partie des informations à l’écran ont été déplacées vers le bas de l’écran tactile afin de désencombrer l’écran supérieur, tandis que la mise en page a été soigneusement organisée de manière à conserver la sensation de l’original. autant que possible. [76]

Pour maintenir une fréquence d’images stable et des transitions fluides entre les environnements, des “astuces techniques” non spécifiées ont été utilisées. Ils ont également travaillé dur pour inclure la capacité 3D malgré les difficultés techniques qui en ont résulté. [76] La partie la plus difficile du développement consistait à faire fonctionner l’échelle du jeu dans le nouveau matériel. Cela impliquait la création d’un nouveau moteur graphique avec une sélection de visibilité personnalisée et des systèmes complexes de niveau de détail . Tous les environnements ont été reconstruits et optimisés pour le nouveau système tout en conservant intacte l’esthétique d’origine. [48]La raison invoquée pour porter le jeu sur la New 3DS plutôt que sur la console de salon Wii U était que la durée du jeu pouvait être intimidante pour le joueur moderne, qui devenait de plus en plus habitué aux sessions de jeu rapides et en déplacement.

Xenoblade Chronicles : Édition définitive

Un remaster étendu du jeu original, Xenoblade Chronicles : Definitive Edition , a été annoncé en septembre 2019 lors d’une présentation Nintendo Direct . [77] [78] En plus des visuels améliorés, de la musique remasterisée, d’une interface utilisateur mise à jour et d’autres améliorations de la qualité de vie, Definitive Edition comprend également un nouveau scénario d’ épilogue intitulé Future Connected , qui se concentre sur le personnage Melia et se déroule un an après les événements du jeu principal. Il est sorti dans le monde entier pour la Nintendo Switch le 29 mai 2020. [79]

Réception

Réception

Note globale

Réviser les notes

Agrégateur Score
3DS N.-É. Wii
Métacritique 86/100 [131] 89/100 [132] 92/100 [133]
Publication Score
3DS N.-É. Wii
4 joueurs 85/100 [80] 90/100 [81] N / A
Destructoïde N / A 9,5/10 [82] 8/10 [83]
Alliés faciles N / A 9/10 [84] N / A
Bord N / A N / A 9/10 [85]
AGE 8/10 [86] N / A [87]
Eurogamer N / A Recommandé [88] 9/10 [89]
Famitsu N / A N / A 36/40 [90]
G4 N / A N / A 4,5/5 [91]
Informateur de jeu 9/10 [92] N / A 9,5/10 [93]
GamePro N / A N / A [94]
GameRevolution 4/5 [95] N / A N / A
GameSpot 8/10 [96] 9/10 [97] 9/10 [98]
JeuxRadar+ [99] N / A [100]
JeuxMC 9/10 [101] N / A 9/10 [102]
GameTrailers N / A N / A 9.3/10 [103]
Joueur invétéré 4,5/5 [104] 5/5 [106] N / A
Hyper 80/100 [105] N / A N / A
IGN 8,7/10 [107] 8/10 [108] 9/10 [109]
Jeuxvideo.com N / A 18/20 [110] N / A
Joystiq N / A N / A [111]
NGamer N / A N / A 93 % [112]
La vie de Nintendo [113] [114] [115]
Puissance Nintendo N / A N / A 9/10 [116]
Rapport mondial Nintendo 9/10 [117] 9,5/10 [118] 9,5/10 [119]
ONM N / A N / A 92 % [120]
PALGN N / A N / A 9,5/10 [121]
Joueur de poche [122] N / A N / A
Polygone 8/10 [123] N / A N / A
RPGamer 4.5/5 [124] N / A 5/5 [125]
joueur américain 3/5 [126] 4/5 [127] N / A
VentureBeat 90/100 [128] N / A 82/100 [129]
VG247 N / A [130] N / A

Depuis sa sortie, Xenoblade Chronicles a été acclamé par la critique, obtenant des scores parfaits de Digital Spy , Joystiq , GamePro et RPGamer , [94] [111] [134] [135] et des scores presque parfaits de la plupart des autres sites Web et magazines de jeux vidéo. [f] Le jeu a reçu une “acclamation universelle”, selon l’ agrégateur de critiques Metacritic . [133] [137]

L’histoire a été citée par beaucoup comme étant innovante et agréable malgré une prémisse assez standard, tandis que sa nature ouverte était considérée comme un changement bienvenu pour le genre : la critique de l’ IGN , Keza MacDonald, a déclaré qu’elle avait été choquée de s’attendre à ce que les RPG japonais soient similaires à le Final Fantasy XIII linéaire et axé sur l’histoire . Son système de combat et sa gestion des quêtes ont également reçu des éloges, ce dernier étant considéré comme une grande amélioration pour le genre en raison de son fonctionnement convivial. Le seul point qui a généralement suscité des critiques était les graphismes, plusieurs critiques étant déçus de ne pas avoir le poli des autres consoles contemporaines. [g] IGN , Eurogamer et Edge Magazinea cité le jeu comme un retour triomphal pour le JRPG et un excellent exemple du genre. [89] [109] [112] Le système de combat et, dans une certaine mesure, son gameplay général, ont été favorablement comparés par plusieurs critiques à celui utilisé dans Final Fantasy XII . [85] [89] [100] [109]

Le port New 3DS a également reçu des critiques “généralement positives”, selon Metacritic. [131] Le port a généralement reçu des éloges similaires à l’original Xenoblade Chronicles : de nombreux points d’éloge concernant son gameplay et son histoire ont été partagés avec sa version originale, tandis que de nouveaux éloges ont été donnés au fait qu’un RPG de son ampleur avait été porté avec succès à la plate-forme du tout. Malgré cela, les critiques ont cité la dégradation graphique et la mise en œuvre terne des effets 3D comme des facteurs préjudiciables, entraînant généralement des scores inférieurs pour le port par rapport au jeu original. [h] [140]

Récompenses

Aux Japan Game Awards 2011 , Xenoblade Chronicles a reçu le prix “Excellence”. [141] Dans les prix Best of 2012 d’IGN, le jeu a été nommé “Meilleur jeu Wii/Wii U” et récompensé par “Meilleure histoire Wii/Wii U”. [142] [143] Il a également été nominé dans les catégories “Meilleur jeu de rôle global” et “Meilleure histoire globale”. [144] [145] Dans les prix “Jeu de l’année” de RPGFan la même année, il a été nommé “Meilleur RPG traditionnel”, [146] et a été finaliste pour “Meilleur combat” et “Meilleur RPG”, perdant les deux à Mass Effect 3 . [147] [148]Il a également reçu le prix “Reader’s Choice Best RPG” du site, avec 24% des votes des lecteurs allant à Xenoblade Chronicles , battant Persona 4 Golden pour le prix. [149] Dans les prix “Best of 2012” de RPGamer, il a été nommé meilleur RPG de l’année, ainsi que des prix pour “Best Story” et “Best Music”. [150] [151] [152] Aux Golden Joystick Awards 2012 , le jeu a été nominé dans la catégorie “Meilleur RPG”, bien qu’il ait perdu face à The Elder Scrolls V: Skyrim . [153] Slant Magazine l’a nommé “Jeu de l’année” en 2012. [154]

Ventes

Au cours de sa semaine d’ouverture, Xenoblade Chronicles a atteint le sommet des palmarès des jeux au Japon, vendant 80 000 unités. [155] À la fin de 2010, le jeu s’était vendu à plus de 161 000 exemplaires, ce qui en faisait le huitième jeu Wii le plus vendu de l’année, et avait finalement atteint près de 200 000 unités à la fin de 2013. [ 156] [157] Dans les charts britanniques, Xenoblade Chronicles a fait ses débuts à la 7e place et a atteint la deuxième place dans les charts Wii dédiés malgré les ruptures de stock. [158] [159] Selon Gamasutra , c’était le quatrième jeu le plus vendu au Royaume-Uni au cours de sa première semaine. [160] Dans les charts de jeu américains, le jeu a été exclu du groupe NPDde l’évaluation mensuelle en raison du fait qu’il s’agit d’une exclusivité du détaillant. [161] La banque d’investissement Piper Jaffray a estimé qu’il s’agissait de l’un des jeux les plus vendus aux États-Unis au cours du mois d’avril 2012, avec Mass Effect 3 et Prototype 2 . [162] Dans une interview ultérieure, il a été déclaré que le jeu se vendait mieux en Occident qu’au Japon. [39]

Xenoblade Chronicles 3D a fait moins bien, se vendant à 56 932 exemplaires lors de sa première semaine au Japon. [157] Environ 78 000 exemplaires japonais avaient été vendus à la fin juin 2015. [163] Dans les charts britanniques, le jeu a fait ses débuts à la 27e place, devenant le troisième produit Nintendo le plus vendu de cette semaine. [164] Selon les chiffres du NPD Group, le jeu s’est vendu à moins de 75 000, n’entrant pas dans le top dix. Cependant, Nintendo a déclaré que le jeu était la cinquième plate-forme exclusive la plus vendue cette semaine-là. [165] [166]

En décembre 2020, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition s’était vendu à 1,52 million d’exemplaires. [167]

Héritage

Shulk a été présenté comme un personnage jouable dans la série de jeux de combat croisés Super Smash Bros. , apparaissant dans ses tranches Nintendo 3DS et Wii U et Ultimate . Gaur Plain, un lieu du jeu, apparaît comme une scène avec plusieurs morceaux de musique ; l’un des antagonistes récurrents du jeu, Metal Face, apparaît comme un danger sur ladite scène; Dunban et Riki (et Fiora dans Ultimate ) accompagnent Shulk lors de son Final Smash. De plus, Riki apparaît également comme trophée d’assistance, utilisant ses propres arts pour perturber les adversaires. [168] Fiora a ensuite été présenté comme un personnage jouable dans le jeu croisé Project X Zone 2 , représentant la série Xeno aux côtés du personnage Xenosaga KOS-MOS, face à Metal Face en tant que personnage ennemi. [169] En utilisant l’expérience acquise lors du développement de Xenoblade Chronicles et en écoutant les commentaires sur le jeu, Takahashi et l’équipe ont commencé à travailler sur un successeur spirituel pour la Wii U. Intitulé Xenoblade Chronicles X , il est sorti dans le monde entier en 2015. [170] [171] [172] Une suite pour la Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 , est sortie dans le monde entier en décembre 2017, [173] [174]et Shulk et Fiora peuvent apparaître comme des lames facultatives à recruter via le pass d’extension DLC.

Remarques

  1. ^ Sorti sur la New Nintendo 3DS sous le nom de Xenoblade Chronicles 3D .
  2. ^ Sorti sur Nintendo Switch sous le nom de Xenoblade Chronicles: Definitive Edition .
  3. ^ Produit par Nintendo Software Planning & Development . Le port New Nintendo 3DS , intitulé Xenoblade Chronicles 3D , a été développé par Monster Games . Laversion améliorée de la Nintendo Switch , intitulée Xenoblade Chronicles : Definitive Edition , a été produite par Nintendo Entertainment Planning & Development .
  4. ^ Connu au Japon sous le nom de Xenoblade ( japonais :ゼノブレイド, Hepburn : Zenobureido )
  5. Respectivement appelé Kyoshin (巨神, lit. “Giant-God”) et Kishin (機神, lit. “Machine-God”) dans la version japonaise.
  6. ^ Edge , [85] Eurogamer , [89] Famitsu , [90] Game Informer , [93] GameSpot (pour Wii), [98] GamesRadar (pour Wii), [100] GamesTM , [102] GameTrailers , [103] IGN (pour Wii), [109] PALGN , [121] et RPGFan . [136]
  7. ^ Edge , [85] Eurogamer , [89] Famitsu , [90] Game Informer , [93] GamePro , [94] GameSpot (pour Wii), [98] GamesRadar (pour Wii), [100] GamesTM , [102] GameTrailers , [103] Joystiq , [111] PALGN , [121] Digital Spy (pour Wii), [134] RPGamer (pour Wii), [135] et RPGFan . [136]
  8. ^ Game Informer (pour New 3DS), [92] GameSpot (pour New 3DS), [96] GamesRadar (pour New 3DS), [99] IGN (pour New 3DS), [107] Digital Spy (pour New 3DS), [138] et RPGamer (pour New 3DS). [139]

Références

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  21. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : La Monado… C’est la seule épée efficace contre l’armure Mechon. Ils disent qu’avant le début des temps, il était utilisé par les Bionis. Le même Bionis sur lequel nous vivons tous. Il doit avoir un secret. C’est ainsi que Dunban a pu détruire autant de Mechon. Et pourquoi il a perdu l’usage de son bras droit. Si je peux juste percer le secret de son pouvoir…
  22. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Reyn : Dunban ! Vous ne pouvez plus prendre le Monado ! / Dunban : Mais il le faut ! je n’ai pas le choix ! / Shulk : Reyn a raison. Tu ne peux pas continuer comme ça. […] Cette fois… C’est mon tour. / Dunban : Shulk, non ! Ça va te tuer ! Chut ! [ Shulk ramasse le Monado, et après une brève lutte, il l’utilise pour détruire l’attaquant Mechon. ] / Shulk : Que se passe-t-il ? [ Shulk reçoit une vision de l’attaque d’un Mechon et l’évite avec succès. ] / Dunband : Qu’est-ce que c’est ? / Reyn : Waouh. Shulk est vraiment génial ! / Dunban : Comment est-ce possible ? Shulk utilise le Monado.
  23. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Zanza : Le Monado est la lame du Bionis. La seule force qui peut s’opposer aux Mechonis. Au fur et à mesure que le porteur grandit, sa capacité à contrôler toutes choses augmente également. Pourtant, il y a encore du pouvoir emprisonné dans l’épée. Le Monado est enchaîné. / Shulk : Des chaînes ? / Zanza : Il est supprimé. / Shulk : Vous voulez dire… [ Un flashback sur le moment où Reyn a tenté de manier le Monado et a tranché Fiora, la laissant intacte tout en fendant du métal .] / Zanza : Oui. C’est cette contrainte qui a donné naissance à Méchon affronté. Mechon qui ne peut pas être détruit par le Monado. […] j’enlèverai ces chaînes pour vous. Mais vous devez prendre le Monado et me libérer de cette prison. Libérez-moi, et le Monado coupera tout ce que vous voudrez. Rien d’autre qu’un dieu ne peut vous barrer la route !
  24. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : Ce n’est pas… comme les autres Mechon. / Egil : Tu as raison, Héritier de la Monado. C’est le visage le plus puissant jamais construit, contrôlé par moi, Egil, chef de Mechonis et agent de Meyneth. / Shulk : “Chef de Mechonis” ? C’est donc vous qui contrôlez le Mechon. / Egil : Je suis lui. Nous nous battons pour libérer le monde de la tyrannie des Bionis. […] Vos questions ne me concernent pas. Je dois revenir avec celui-ci.
  25. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : Fiora. Tu es réveillé. Euh… tu te souviens ? Je m’appelle Shu- / Fiora : je n’arrive pas à y croire. Mon premier baiser. / Shulk : Tu te souviens de moi ! Fiora ! / Fiora : Bien sûr que oui, Shulk. […] Je… Je ne t’ai jamais oublié, ni les autres. / Shulk : Alors… pourquoi ? / Fiora : Parce que… je n’étais plus moi. Je voulais appeler, mais je ne pouvais pas. […] Quand c’est arrivé, quand la Colonie 9 a été attaquée par le Mechon… […] J’ai cru que j’étais mort. J’ai senti la griffe du Mechon me transpercer. Je ne me souvenais de rien. Il n’y avait aucun son, aucune lumière, aucune douleur. Quand je suis revenu, j’avais le corps d’une machine. Et… j’avais l’impression qu’il y avait quelqu’un d’autre en moi. […] / Shulk : “Quelqu’un d’autre” ? Tu veux dire la personne qui contrôlait le Mechon dans lequel tu étais ? / Fiora : Oui, cette voix.
  26. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : Expliquez-moi. Je veux dire, pourquoi Egil veut-il nous transformer en Mechon ? Quelle est la raison de tout cela ? / Vanea : Afin de contrer la Monado. […] Le Monado est inefficace contre les Hauts Entia, les Homs – contre toutes les races de Bionis. Egil a subi une défaite amère dans la bataille il y a un an. Après cela, il a théorisé qu’il pouvait contrer le Monado en intégrant la vie organique de Bionis. […] Il ne pouvait pas nuire à ceux qui partagent le sang de Zanza. C’était sa seule faiblesse. Mais Zanza a levé cette contrainte. / Dunban : Ceux qui partagent le sang de Zanza ? C’est qui ce géant ? / Vanea : L’ancêtre des Homs. […] Et une fois l’ami de mon frère Egil, avant qu’ils ne deviennent des ennemis jurés. C’est Zanza qui a dévasté Mechonis.
  27. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Egil : Dis-moi, mon garçon. Connaissez-vous le concept de tactique de famine ? / […] Dunban : Une stratégie militaire dans laquelle vous coupez les lignes de ravitaillement et affamez l’ennemi. / Egil : Alors vous comprenez que c’est la meilleure méthode pour assurer la victoire. Je n’ai ni ressentiment ni haine pour les peuples de Bionis. J’épuise simplement l’énergie des Bionis. Frapper le titan qui a volé la vie de mon peuple. […] Peut-être avez-vous besoin de moi pour simplifier les choses. Toute vie sur Bionis existe uniquement pour nourrir son maître ! / Shulk : Quoi ?! / Egil : Ether, l’élément de base de toutes les choses qui existent dans ce monde. Mon corps, vos corps… Vous savez que l’éther est à la base de tout ? / Shulk : Oui. / Egil : L’éther est le pouvoir. Vous êtes la source de ce pouvoir. Toute vie qui naît du Bionis meurt et retourne au Bionis. Contrairement aux Mechonis, les Bionis se nourrissent d’éther fourni par ceux qui y retournent. Au moment de son réveil éventuel, il faudra un nombre incroyable de vies.
  28. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : Je ne peux pas te tuer, mais je peux arrêter ta lame. Et je le ferai. Encore et encore, jusqu’à… qu’on se comprenne. D’ACCORD? / Egil : Vous avez bien utilisé le Monado. Mais croyez-vous sincèrement que vous êtes son maître ? Mechonis et Bionis vivaient autrefois en harmonie. Ils coexistaient en paix. Sans haine ni querelle. […] Je peux le voir. À quel point vous avez conservé le sens de vous-même. Peut-être pourrez-vous briser la malédiction de Zanza. Et n’était-ce pas précisément notre souhait ? Dame Meyneth ? / Shulk : Je ne sais pas grand-chose sur les malédictions. Pour l’instant, tout ce que je peux faire, c’est ceci, Egil. [ Shulk tend la main à Egil. ] Nous pouvons à nouveau vivre en paix.
  29. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Dickson : C’est exactement ce qu’elle dit. Les High Entia sont une race créée par Lord Zanza pour éliminer toute forme de vie gênante dans la préparation de la renaissance des Bionis. Leur corps contient un gène qui, le moment venu, les transforme en Telethia.
  30. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Zanza : Je dois vraiment te remercier, Shulk. Vous m’avez été plus utile qu’aucun de mes disciples. Maintenant que j’ai les Monados, je peux te pardonner ta trahison. […] Comme je l’avais prévu, la vie de Bionis existait simplement pour me servir de vase et de nourriture. Bionis n’est rien de plus qu’une accumulation de leurs cadavres et de leur énergie vitale. […] Vous avez fait une grande action en m’accordant une nouvelle Monado. Je te prendrai volontiers comme nouveau disciple, Shulk.
  31. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Zanza : C’est possible ? Un Monado ?! / Fiora : Il n’y a pas que toi qui a le droit. Chaque être vivant a la liberté de choisir le chemin qu’il suit. Et c’est l’avenir ! / Zanza : Un troisième Monado est apparu. Comment cela a-t-il pu arriver ?! Vous n’êtes que des mortels !
  32. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Zanza : Comment ? Le pouvoir d’un dieu ne peut être vaincu. / Alvis : Zanza. C’est la providence du monde. Même les dieux ne sont que des êtres limités au pouvoir limité déterminé par la providence. Ce pouvoir, bien que grand, n’est pas illimité. […] / Zanza : Alvis ?! Comment oses-tu me désobéir ?! / Alvis : Je suis Monado. J’étais ici au début. Et je proclamerai la fin. […] Shulk, il est temps pour vous de choisir. Ce monde appartient-il à Zanza ? Ou vous appartient-il ? / Shulk : C’est quelque chose que j’ai décidé il y a longtemps !
  33. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Alvis : C’était une simple curiosité. La curiosité d’un seul homme qui a détruit l’univers et en a créé un nouveau. Un nouvel univers, votre monde, est né. Et ainsi, deux dieux ont vu le jour. Zanza et Meyneth étaient seules. Ils ont donc créé la vie à leur image. […] Au fur et à mesure que le monde avançait vers chaque étape supplémentaire, il a été hérité par des générations de différentes formes de vie. Mais au fil du temps, la conscience de Zanza s’est estompée. Zanza le craignait. Pour échapper à son propre anéantissement, il souhaitait un monde dans un cycle perpétuel de destruction et de recréation. […] / Shulk : Alvis, qu’est-ce que tu es ? / Alvis : Je suis l’ordinateur administratif d’une installation d’expérimentation de transition de phase. Mais cela signifiera peu pour vous. Pour vous, je suis une machine. C’est ma forme originale.
  34. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Alvis : Ce monde a peu de temps restant s’il est laissé dans cet état. Avez-vous pris votre décision? Le choix vous appartient, Créateur. Dites-moi votre décision pour l’avenir de ce monde. / Shulk : Je ne déciderai pas. L’avenir doit être décidé par chaque personne dans le monde. Et donc, ce que je… Non, ce que nous souhaitons, c’est… Un monde sans dieux !
  35. ^ Monolith Soft (1er septembre 2011). Chroniques de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : Vous souvenez-vous de ce que le Monado, je veux dire Alvis, nous a dit la dernière fois que nous l’avons vu ? / Alvis (flash-back) : Shulk. Ce nouveau monde est sans limites. Il abrite non seulement vous, mais de nombreuses formes de vie. Je peux le voir. Dans ce monde, toute vie marchera vers l’avenir main dans la main. / Shulk : Un jour, j’espère pouvoir tous les rencontrer. Les gens de ce monde sans fin. / Fiora : Moi aussi. Nous allons. Je sais cela.
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Liens externes

Wikiquote a des citations liées à Xenoblade Chronicles .
  • Site officiel (archivé)
  • Site officiel de Xenoblade Chronicles 3D

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