Vallée étrange

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En esthétique , la vallée étrange ( japonais :不気味の谷 bukimi no tani ) est une relation hypothétique entre le degré de ressemblance d’un objet avec un être humain et la réponse émotionnelle à l’objet. Le concept suggère que les objets humanoïdes qui ressemblent imparfaitement à des êtres humains réels provoquent des sentiments étranges ou étrangement familiers de malaise et de répulsion chez les observateurs. “Vallée” dénote une baisse de l’affinité de l’observateur humain pour la réplique, une relation qui augmente autrement avec la ressemblance humaine de la réplique.

La réponse émotionnelle hypothétique des sujets est tracée contre l’anthropomorphisme d’un robot, à la suite des déclarations de Masahiro Mori . La vallée étrange est la région de la réponse émotionnelle négative envers les robots qui semblent “presque” humains. Le mouvement amplifie la réponse émotionnelle.

Des exemples peuvent être trouvés dans la robotique , les animations informatiques 3D et les poupées réalistes . Avec la prévalence croissante de la réalité virtuelle , de la réalité augmentée et de l’animation Photoréaliste par ordinateur, la «vallée» a été citée en réaction à la vraisemblance de la création alors qu’elle s’approche de l’indiscernabilité de la réalité. L’hypothèse de la vallée étrange prédit qu’une entité apparaissant presque humaine risquera de susciter des sentiments froids et étranges chez les téléspectateurs.

Étymologie

Le concept a été identifié par le professeur de robotique Masahiro Mori comme « bukimi no tani genshō » (不気味の谷現象) en 1970 . Prédiction , écrit par Jasia Reichardt , [2] forgeant ainsi un lien involontaire avec le concept d ‘” Étrangeté ” d’ Ernst Jentsch , introduit dans un essai de 1906 intitulé “Sur la psychologie de l’Étrangeté“. [3] [4] La conception de Jentsch a été critiquée et élaborée par Sigmund Freud dans un essai de 1919 intitulé “The Uncanny”[5]

Hypothèse

Dans une expérience impliquant le robot sosie humain Repliee Q2 (photo ci-dessus), la structure robotique découverte sous Repliee et l’humain réel qui était le modèle de Repliee, le sosie humain a déclenché le plus haut niveau d’ activité des neurones miroirs . [6]

L’hypothèse originale de Mori stipule qu’à mesure que l’apparence d’un robot est rendue plus humaine, la réponse émotionnelle de certains observateurs au robot devient de plus en plus positive et empathique , jusqu’à ce qu’elle atteigne un point au-delà duquel la réponse devient rapidement une forte répulsion. Cependant, à mesure que l’apparence du robot continue de se distinguer de celle d’un être humain, la réponse émotionnelle redevient positive et se rapproche des niveaux d’empathie interhumaine. [7]

Cette zone de réponse répulsive suscitée par un robot avec une apparence et un mouvement entre une entité “quelque peu humaine” et “pleinement humaine” est la vallée étrange. Le nom capture l’idée qu’un robot d’apparence presque humaine semble trop “étrange” pour certains êtres humains, produit un sentiment d’ Étrangeté et ne parvient donc pas à évoquer la réponse empathique requise pour une interaction productive entre l’homme et le robot . [7]

Base théorique

Un certain nombre de théories ont été proposées pour expliquer le mécanisme Cognitif sous-jacent au phénomène :

  • Sélection du partenaire : les évaluations automatiques, axées sur les stimuli, des stimuli étranges suscitent l’aversion en activant un mécanisme Cognitif évolué pour éviter de sélectionner des partenaires avec une faible fertilité , une mauvaise santé hormonale ou des systèmes immunitaires inefficaces basés sur des caractéristiques visibles du visage et du corps qui sont prédictives de ces traits. [8]
  • Saillience de la mortalité : La visualisation d’un robot “étrange” suscite une peur innée de la mort et des défenses culturellement soutenues pour faire face à l’inévitabilité de la mort… [P]artialement démontés androïdes… jouent sur les peurs subconscientes de réduction, de remplacement et d’annihilation : ( 1) Un mécanisme avec une façade humaine et un intérieur mécanique joue sur notre peur subconsciente que nous ne sommes que des machines sans âme. (2) Les androïdes dans divers états de mutilation, de décapitation ou de démontage rappellent un champ de bataille après un conflit et, en tant que tels, servent de rappel de notre mortalité. (3) Puisque la plupart des androïdes sont des copies de personnes réelles, ce sont des sosieset peut susciter la peur d’être remplacé, au travail, dans une relation, etc. (4) La saccade des mouvements d’un androïde peut être troublante car elle suscite la peur de perdre le contrôle de son corps.
  • Évitement des agents pathogènes : des stimuli étranges peuvent activer un mécanisme Cognitif qui a évolué à l’origine pour motiver l’évitement des sources potentielles d’agents pathogènes en suscitant une réponse de dégoût. “Plus un organisme a l’air humain, plus l’aversion pour ses défauts est forte, car (1) les défauts indiquent une maladie, (2) plus d’organismes d’apparence humaine sont génétiquement plus étroitement liés aux êtres humains et (3) la probabilité de contracter une maladie -causant des bactéries , des Virus et d’autres parasites augmente avec la similarité génétique.” [8] Les anomalies visuelles des androïdes, des robots et d’autres personnages humains animés provoquent des réactions d’alarme et de répulsion, similaires aux cadavres et aux individus visiblement malades. [9][dix]
  • Paradoxes sorites : Les stimuli aux traits humains et non humains sapent notre sens de l’identité humaine en liant des catégories qualitativement différentes, humaines et non humaines, par une métrique quantitative, le degré de ressemblance humaine. [11]
  • Violation des normes humaines : si une entité semble suffisamment non humaine, ses caractéristiques humaines sont perceptibles, générant de l’empathie. Cependant, si l’entité semble presque humaine, elle suscite notre modèle d’un autre humain et ses attentes normatives détaillées. Les caractéristiques non humaines sont perceptibles, donnant au spectateur humain un sentiment d’Étrangeté. En d’autres termes, un robot coincé à l’intérieur de l’étrange vallée n’est plus jugé selon les normes d’un robot faisant un travail passable en prétendant être humain, mais est plutôt jugé selon les normes d’un humain faisant un travail terrible en agissant comme un normal personne. Cela a été lié à l’incertitude perceptuelle et à la théorie du codage prédictif. [12] [13]
  • Définition religieuse de l’identité humaine : L’existence d’entités artificielles mais humanoïdes est considérée par certains comme une menace pour le concept d’identité humaine. Un exemple peut être trouvé dans le cadre théorique du psychiatre Irvin Yalom . Yalom explique que les humains construisent des défenses psychologiques afin d’éviter l’anxiété existentielle découlant de la mort. L’une de ces défenses est la « spécialité », la croyance irrationnelle que le vieillissement et la mort en tant que prémisses centrales de la vie s’appliquent à tous les autres sauf à soi-même. [14]L’expérience du robot “vivant” très humain peut être si riche et fascinante qu’elle remet en question les notions humaines de “spécialité” et de défenses existentielles, suscitant une anxiété existentielle. Dans le folklore, la création d’êtres ressemblant à des humains, mais sans âme, se révèle souvent imprudente, comme avec le golem dans le judaïsme, dont l’absence d’empathie et d’esprit humains peut conduire au désastre, quelles que soient les bonnes intentions de son créateur. [15]
  • Indices perceptuels conflictuels : L’effet négatif associé aux stimuli étranges est produit par l’activation de représentations cognitives conflictuelles. La tension perceptive se produit lorsqu’un individu perçoit des indices contradictoires d’appartenance à une catégorie , par exemple lorsqu’une figure humanoïde se déplace comme un robot ou possède d’autres caractéristiques de robot visibles. Ce conflit Cognitif est vécu comme un inconfort psychologique (c’est-à-dire une « inquiétude »), un peu comme l’inconfort ressenti avec la dissonance cognitive . [16] [17]Plusieurs études soutiennent cette possibilité. Mathur et Reichling ont découvert que le temps que prenaient les sujets pour évaluer la ressemblance humaine ou mécanique d’un visage de robot atteignait un sommet pour les visages les plus profonds de l’étrange vallée, suggérant que la classification perceptive de ces visages comme “humains” ou “robots” posait un plus grand défi Cognitif. [18] Cependant, ils ont constaté que si la confusion perceptuelle coïncidait avec la vallée étrange, elle n’influençait pas l’effet de la vallée étrange sur les réactions sociales et émotionnelles des sujets, ce qui suggère que la confusion perceptive n’est peut-être pas le mécanisme derrière l’effet de la vallée étrange.[19] Yamada et al. ont constaté que la difficulté cognitive était associée à un affect négatif au point médian d’un continuum morphé (par exemple, une série de stimuli se transformant entre un chien de dessin animé et un vrai chien). [20] Ferrey et al. ont démontré que le point médian entre les images sur un continuum ancré par deux catégories de stimulus produisait un maximum d’affect négatif, et l’ont trouvé avec des entités humaines et non humaines. [16] Schoenherr et Burleigh fournissent des exemples de l’histoire et de la culture qui témoignent d’une aversion pour les entités hybrides, comme l’aversion pour les organismes génétiquement modifiés (“Frankenfoods”). [21] Enfin, Moore a développé un modèle mathématique bayésien qui fournit un compte rendu quantitatif du conflit de perception.[22] Il y a eu un débat sur les mécanismes précis responsables. Il a été avancé que l’effet est motivé par la difficulté de catégorisation, [19] [20] le traitement de configuration, l’inadéquation perceptive, [23] la sensibilisation basée sur la fréquence, [24] et la dévaluation inhibitrice. [16]
  • Menace pour le caractère distinctif et l’identité des humains : les réactions négatives envers les robots très humains peuvent être liées au défi que ce type de robots mène à la distinction catégorique humain – non humain. Kaplan [25] a déclaré que ces nouvelles machines défient l’unicité humaine, poussant à une redéfinition de l’humanité. Ferrari, Paladino et Jetten [26] ont découvert que l’augmentation de l’apparence anthropomorphique d’un robot conduit à une augmentation de la menace pour le caractère distinctif et l’identité humaine. Plus un robot ressemble à une personne réelle, plus il représente un défi à notre identité sociale en tant qu’êtres humains.
  • L’étrange vallée de l’esprit ou IA : En raison des progrès rapides dans les domaines de l’ intelligence artificielle et de l’informatique affective , les scientifiques cognitifs ont également suggéré la possibilité d’une « étrange vallée de l’esprit ». [27] [28] En conséquence, les gens pourraient éprouver de forts sentiments d’aversion s’ils rencontrent une technologie très avancée et sensible aux émotions. Parmi les explications possibles de ce phénomène, à la fois une perte perçue de l’unicité humaine et des attentes de dommages physiques immédiats sont discutées par la recherche contemporaine.

Rechercher

Une étrange vallée estimée empiriquement pour les images de visages de robots statiques [18]

Une série d’études a étudié expérimentalement si des effets de vallée étranges existent pour les images statiques de visages de robots. Mathur MB & Reichling DB [18]ont utilisé deux ensembles complémentaires de stimuli allant de très mécaniques à très humains : premièrement, un échantillon de 80 images de visages de robots choisies objectivement à partir de recherches sur Internet, et deuxièmement, une série de visages à 6 visages contrôlés morphométriquement et graphiquement. Ils ont demandé aux sujets d’évaluer explicitement la sympathie de chaque visage. Pour mesurer la confiance envers chaque visage, les sujets ont complété un jeu d’investissement ponctuel pour mesurer indirectement combien d’argent ils étaient prêts à “parier” sur la fiabilité d’un robot. Les deux ensembles de stimuli ont montré un effet de vallée étrange robuste sur la sympathie explicitement notée et une vallée étrange plus dépendante du contexte sur la confiance implicitement notée. Leur analyse exploratoire d’un mécanisme proposé pour la vallée étrange, la confusion perceptive à une limite de catégorie,

Une étude menée en 2009 a examiné le mécanisme évolutif derrière l’aversion associée à la vallée étrange. Un groupe de cinq singes a vu trois images : deux visages de singe 3D différents (réalistes, irréalistes) et une vraie photo du visage d’un singe. Le regard des singes a été utilisé comme indicateur de préférence ou d’aversion. Étant donné que le visage de singe 3D réaliste a été moins regardé que la photo réelle ou que le visage de singe 3D irréaliste, cela a été interprété comme une indication que les participants singes trouvaient le visage 3D réaliste aversif ou préféraient les deux autres images. Comme on pouvait s’y attendre avec la vallée étrange, plus de réalisme peut conduire à des réactions moins positives, et cette étude a démontré que ni les processus cognitifs spécifiques à l’homme, ni la culture humaine n’expliquent la vallée étrange. En d’autres termes,[29]

En 2011 [mettre à jour], des chercheurs de l’Université de Californie à San Diego et de l’Institut californien des télécommunications et des technologies de l’information mesuraient les activations cérébrales humaines liées à l’étrange vallée. [30] [31] Dans une étude utilisant l’IRMf , un groupe de scientifiques cognitifs et de roboticiens a trouvé les plus grandes différences dans les réponses cérébrales pour les robots étranges dans le cortex pariétal , des deux côtés du cerveau, en particulier dans les zones qui relient la partie du le cortex visuel du cerveau qui traite les mouvements corporels avec la section du cortex moteur que l’ on pense contenirneurones miroirs . Les chercheurs disent avoir vu, essentiellement, des preuves d’inadéquation ou de conflit de perception. [12] Le cerveau “s’est illuminé” lorsque l’apparence humaine de l’androïde et son mouvement robotique “n’ont pas été calculés”. Ayşe Pınar Saygın, professeur adjoint à l’UCSD, a déclaré que “le cerveau ne semble pas sélectivement accordé à l’apparence biologique ou au mouvement biologique en soi. Ce qu’il semble faire, c’est chercher à ce que ses attentes soient satisfaites – pour l’apparence et le mouvement être en harmonie. » [32] [33] [34]

La perception du spectateur de l’expression faciale et de la parole et la vallée étrange dans des personnages réalistes et humains destinés aux Jeux vidéo et au cinéma sont étudiées par Tinwell et al., 2011. [35] Tinwell et al. (2010) sur la façon dont l’Étrangeté peut être exagérée pour les personnages antipathiques dans les jeux d’horreur de survie. [36] S’appuyant sur l’ensemble des travaux déjà entrepris dans le domaine de la science androïde, cette recherche vise à construire un cadre conceptuel de la vallée étrange à l’aide de personnages 3D générés dans un moteur de jeu en temps réel. L’objectif est d’analyser comment les facteurs intermodaux de l’expression faciale et de la parole peuvent exagérer l’Étrangeté. Tinwell et al., 2011 [37]ont également introduit la notion d’un mur étrange « non évolutif » qui suggère que le discernement d’un spectateur pour détecter les imperfections du réalisme suivra le rythme des nouvelles technologies dans la simulation du réalisme. Un résumé des recherches d’Angela Tinwell sur l’étrange vallée, les raisons psychologiques derrière l’étrange vallée et la façon dont les concepteurs peuvent surmonter l’étrange chez les personnages virtuels de type humain est fourni dans son livre, The Uncanny Valley in Games and Animation par CRC Press .

Principes de conception

Un certain nombre de principes de conception ont été proposés pour éviter l’étrange vallée :

  • Les éléments de conception doivent correspondre au réalisme humain. Un robot peut sembler étrange lorsque des éléments humains et non humains sont mélangés. Par exemple, un robot à voix synthétique ou un être humain à voix humaine se sont avérés moins inquiétants qu’un robot à voix humaine ou un être humain à voix synthétique. [38] Pour qu’un robot donne une impression plus positive, son degré de réalisme humain en apparence doit également correspondre à son degré de réalisme humain en comportement. [39] Si un personnage animé a l’air plus humain que son mouvement, cela donne une impression négative. [40] Les études de neuroimagerie humaine indiquent également que l’appariement de l’apparence et la cinématique du mouvement sont importants. [12] [41] [42]
  • Réduire les conflits et l’incertitude en faisant correspondre l’apparence, le comportement et les capacités. En termes de performances, si un robot ressemble trop à un appareil, les gens n’en attendent pas grand-chose ; s’il a l’air trop humain, les gens en attendent trop. [39] Une apparence hautement humaine conduit à s’attendre à ce que certains comportements soient présents, tels que la dynamique de mouvement humaine. Cela fonctionne probablement à un niveau subconscient et peut avoir une base biologique. Les neuroscientifiques ont noté que “lorsque les attentes du cerveau ne sont pas satisfaites, le cerveau… génère une” erreur de prédiction “. À mesure que les agents artificiels de type humain deviennent plus courants, peut-être que nos systèmes de perception seront réajustés pour s’adapter à ces nouveaux partenaires sociaux. Ou peut-être, nous déciderons ‘[12] [42] [43]
  • Les proportions du visage humain et la texture Photoréaliste ne doivent être utilisées qu’ensemble. Une texture humaine Photoréaliste exige des proportions faciales humaines, ou le personnage généré par ordinateur peut tomber dans l’étrange vallée. Les proportions faciales anormales, y compris celles généralement utilisées par les artistes pour améliorer l’attractivité (par exemple, des yeux plus grands), peuvent sembler étranges avec une texture humaine Photoréaliste.

Critique

Un certain nombre de critiques ont été soulevées quant à savoir si la vallée étrange existe en tant que phénomène unifié se prêtant à un examen scientifique:

  • La vallée étrange est un groupe hétérogène de phénomènes. Les phénomènes étiquetés comme étant dans la vallée étrange peuvent être divers, impliquer différentes modalités sensorielles et avoir des causes multiples, éventuellement qui se chevauchent. Les origines culturelles des gens peuvent avoir une influence considérable sur la façon dont les androïdes sont perçus par rapport à la vallée étrange. [44]
  • La vallée étrange peut être générationnelle. Les jeunes générations, plus habituées aux CGI , aux robots, etc., peuvent être moins susceptibles d’être affectées par ce problème hypothétique. [45]
  • La vallée étrange est simplement un cas spécifique de traitement de l’information tel que la catégorisation et les effets basés sur la fréquence. Contrairement à l’hypothèse selon laquelle la vallée étrange est basée sur un groupe hétérogène de phénomènes, des arguments récents ont suggéré que les phénomènes de type vallée étrange reflètent simplement les produits du traitement de l’information comme la catégorisation. Cheetham et al. [46] ont soutenu que la vallée étrange peut être comprise en termes de processus de catégorisation, avec une limite de catégorie définissant «la vallée». Étendant cet argument, Burleigh et Schoenherr [47]ont suggéré que les effets associés à la vallée étrange peuvent être divisés en ceux attribuables à la limite de catégorie et à la fréquence des exemplaires individuels. À savoir, les réponses affectives négatives attribuées à la vallée étrange étaient simplement le résultat de la fréquence d’exposition, similaire à l’ effet de simple exposition . En faisant varier la fréquence des items d’entraînement, ils ont pu mettre en évidence une dissociation entre l’incertitude cognitive basée sur la frontière catégorielle et l’incertitude affective basée sur la fréquence des exemplaires d’entraînement. Dans une étude de suivi, Schoenherr et Burleigh [48]ont démontré qu’une manipulation pédagogique affectait la précision de la catégorisation, mais pas les notes d’affect négatif. Ainsi, les effets générationnels et les artefacts culturels peuvent être pris en compte avec des mécanismes de traitement de l’information de base. [21] Ces découvertes et des découvertes connexes ont été utilisées pour affirmer que la vallée étrange n’est qu’un artefact d’une plus grande familiarité avec les membres des catégories humaines et ne reflète pas un phénomène unique.
  • La vallée étrange apparaît à n’importe quel degré de ressemblance humaine. Hanson a également souligné que des entités étranges peuvent apparaître n’importe où dans un spectre allant de l’abstrait (par exemple, le robot Lazlo du MIT ) au parfaitement humain (par exemple, des personnes esthétiquement atypiques). [49] Délire de Capgrasest une condition relativement rare dans laquelle la victime croit que des personnes (ou, dans certains cas, des choses) ont été remplacées par des doublons. Ces doublons sont rationnellement acceptés comme identiques dans les propriétés physiques, mais la croyance irrationnelle est maintenue que la “vraie” entité a été remplacée par quelque chose d’autre. Certaines personnes souffrant de l’illusion de Capgras prétendent que le double est un robot. Ellis et Lewis soutiennent que l’illusion découle d’un système intact de reconnaissance manifeste couplé à un système endommagé de reconnaissance secrète, ce qui conduit à un conflit sur le fait qu’un individu est identifiable mais pas familier dans aucun sens émotionnel. [50] Cela soutient l’idée que la vallée étrange pourrait survenir en raison de problèmes de perception catégorique qui sont particuliers à la façon dont le cerveau traite l’information. [42][51]
  • Une bonne conception peut sortir des entités d’apparence humaine de l’étrange vallée. David Hanson a critiqué l’hypothèse de Mori selon laquelle les entités se rapprochant de l’apparence humaine seront nécessairement évaluées négativement. [49] Il a montré que l’étrange vallée pouvait être aplanie en ajoutant des traits néoténiques et caricaturaux aux entités qui étaient autrefois tombées dans la vallée. [49] Cette approche intègre l’idée que les humains trouvent des caractéristiques attrayantes lorsqu’elles rappellent les jeunes de notre propre (ainsi que de nombreuses autres) espèces, telles qu’elles sont utilisées dans les dessins animés.

Effets similaires

Si la vallée étrange est le résultat de processus cognitifs généraux, il devrait y avoir des preuves dans l’histoire de l’évolution et des artefacts culturels. [21] Un effet similaire à la vallée étrange a été noté par Charles Darwin en 1839 :

L’expression du visage de ce serpent [ Trigonocephalus ] était hideuse et féroce; la pupille consistait en une fente verticale dans un iris marbré et cuivré ; les mâchoires étaient larges à la base et le nez se terminait par une projection triangulaire. Je ne pense pas avoir jamais rien vu de plus laid, à l’exception peut-être de certaines chauves- souris vampires . J’imagine que cet aspect répulsif provient du fait que les traits sont placés dans des positions, les uns par rapport aux autres, quelque peu proportionnelles au visage humain ; et ainsi nous obtenons une échelle de hideur.

– Charles Darwin, Le Voyage du Beagle [52]

Un effet similaire de «vallée étrange» pourrait, selon l’écrivain éthico-futuriste Jamais Cascio, apparaître lorsque les humains commenceront à se modifier avec des améliorations transhumaines (cf. modification corporelle ), qui visent à améliorer les capacités du corps humain au-delà de ce qui serait normalement possible, qu’il s’agisse de la Vue , de la force musculaire ou de la cognition . [53] Tant que ces améliorations restent dans une norme perçue du comportement humain, une réaction négative est peu probable, mais une fois que les individus supplantent la variété humaine normale, on peut s’attendre à une répulsion. Cependant, selon cette théorie, une fois que ces technologies s’éloignent davantage des normes humaines, « les transhumains”les individus cesseraient d’être jugés au niveau humain et seraient plutôt considérés comme des entités complètement séparées (ce point est ce qui a été surnommé ” posthumain “), et c’est ici que l’acceptation remonterait une fois de plus hors de la vallée étrange. [53] Un autre exemple vient des photos de “retouches de reconstitution historique”, en particulier d’enfants, que certains trouvent troublantes comme des poupées. [54]

Dans les effets visuels

Un certain nombre de films qui utilisent des images générées par ordinateur pour montrer des personnages ont été décrits par les critiques comme donnant un sentiment de révulsion ou de « chair de poule » en raison du caractère trop réaliste des personnages. Les exemples incluent ce qui suit :

  • Selon le roboticien Dario Floreano , le personnage de bébé Billy dans le court métrage d’animation révolutionnaire Tin Toy de Pixar en 1988 a provoqué des réactions négatives du public, ce qui a d’abord conduit l’industrie cinématographique à prendre au sérieux le concept de la vallée étrange. [55] [56]
  • Le film de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within , le premier long métrage d’animation Photoréaliste par ordinateur, a provoqué des réactions négatives de la part de certains téléspectateurs en raison de ses représentations visuelles quasi réalistes mais imparfaites de personnages humains. [57] [58] [59] Le critique du Guardian , Peter Bradshaw , a déclaré que si l’animation du film est brillante, les “visages humains solennellement réalistes ont l’air hurlants de faux précisément parce qu’ils sont presque là mais pas tout à fait”. [60] Le critique de Rolling Stone , Peter Travers , a écrit à propos du film : « Au début, c’est amusant de regarder les personnages, […] Mais ensuite on remarque une froideur dans les yeux, une qualité mécanique dans les mouvements ».[61]
  • Plusieurs critiques du film d’animation de 2004 The Polar Express ont qualifié son animation d’étrange. Le critique de CNN.com, Paul Clinton , a écrit: “Ces personnages humains dans le film semblent carrément … eh bien, effrayants. Donc, The Polar Express est au mieux déconcertant, et au pire, un tout petit peu horrible”. [62] Le terme “étrange” a été utilisé par les critiques Kurt Loder [63] et Manohla Dargis , [64] entre autres. Le critique de Newsday , John Anderson, a qualifié les personnages du film de “terrifiants” et “aux yeux morts”, et a écrit que “Le Polar Express est un train zombie”. [65]Le directeur de l’animation Ward Jenkins a écrit une analyse en ligne décrivant comment des modifications de l’ apparence des personnages de Polar Express , en particulier de leurs yeux et de leurs sourcils, auraient pu éviter ce qu’il considérait comme une sensation de mort sur leurs visages. [66]
  • Dans une critique du film d’animation Beowulf de 2007 , l’écrivain spécialisé dans la technologie du New York Times , David Gallagher, a écrit que le film avait échoué à l’étrange test de la vallée, déclarant que le méchant du film, le monstre Grendel , n’était “que légèrement plus effrayant” que les “gros plans de notre héros”. Le visage de Beowulf … permettant aux téléspectateurs d’admirer chaque poil de son chaume numérique en 3D”. [67]
  • Certains critiques du film d’animation de 2009 A Christmas Carol ont critiqué son animation comme effrayante. Joe Neumaier du New York Daily News a déclaré à propos du film : « La capture de mouvement ne rend pas service aux co-stars [Gary] Oldman, Colin Firth et Robin Wright Penn, puisque, comme dans « Polar Express », les yeux animés ne semblent se concentrer. Et malgré tout le photoréalisme, lorsque les personnages deviennent remuants et rebondissants comme dans les dessins animés standard de Disney, c’est rebutant ». [68] Mary Elizabeth Williams de Salon.com a écrit du film, “Au centre de l’action est Jim Carrey – ou au moins une version de Carrey aux yeux morts, ressemblant à une poupée”. [69]
  • Le film d’animation de 2011 Mars Needs Moms a été largement critiqué pour être effrayant et contre nature en raison de son style d’animation. Le film a été l’une des plus grosses bombes au box-office de l’histoire , ce qui peut être dû en partie à la répulsion du public. [70] [71] [72] [73] ( Mars Needs Moms a été produit par la société de production de Robert Zemeckis , ImageMovers , qui avait précédemment produit The Polar Express , Beowulf et A Christmas Carol .)
  • Les critiques avaient des opinions mitigées quant à savoir si le film d’animation de 2011 Les Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne était affecté par l’étrange vallée. Daniel D. Snyder de The Atlantic a écrit : « Au lieu d’essayer de donner vie aux magnifiques œuvres d’art d’Hergé, Spielberg et compagnie ont choisi de faire entrer le film dans l’ère de la 3D en utilisant une technique de capture de mouvement à la mode pour recréer Tintin et ses amis. Le visage, bien qu’il soit nu, n’a jamais souffert d’un manque d’expression. Il est maintenant équipé d’un visage étranger et inconnu, sa peau en plastique parsemée de pores et de rides subtiles. Il a ajouté: “En leur donnant vie, Spielberg a rendu les personnages morts.”. [74] NB de The Economistéléments de l’animation qualifiés de “grotesques”, l’écriture, “Tintin, le capitaine Haddock et les autres existent dans des décors quasi photo-réalistes, et presque tous leurs traits sont ceux de gens en chair et en os. Et pourtant ils ont encore les doigts boudinés et le nez distendu des personnages de bandes dessinées. Ce n’est pas tant ‘Le Secret de la Licorne’ que ‘ L’invasion des voleurs de corps ‘”. [75] Cependant, d’autres critiques ont estimé que le film évitait la vallée étrange malgré le réalisme de ses personnages animés. La critique Dana Stevens de Slate a écrit: “À l’exception peut-être du personnage principal, le casting animé de Tintin échappe de peu au piégeage dans la soi-disant” vallée étrange “”. le rédacteur en chef du magazine Kevin Kelly a écrit à propos du film, “nous sommes passés au-delà de l’étrange vallée dans les plaines de l’hyperréalité”. [77]
  • Le film de 2019 Le Roi Lion , un remake du film de 1994 qui présentait des animaux numériques photoréalistes à la place de l’animation plus traditionnelle du film précédent, a divisé les critiques sur l’efficacité de ses images. Ann Hornaday du Washington Post a écrit que les images étaient si réalistes que “2019 pourrait être mieux retenu comme l’été où nous avons quitté l’Uncanny Valley pour de bon”. [78] Cependant, d’autres critiques ont estimé que le réalisme des animaux et le décor rendaient les scènes où les personnages chantent et dansent dérangeantes et “étranges”. [79] [80]
  • Le film 2020 Sonic the Hedgehog a été retardé de trois mois afin de rendre l’apparence du personnage principal moins humaine et plus caricaturale, après une réaction extrêmement négative du public à la première bande-annonce du film. [81]
  • Plusieurs commentateurs ont cité les personnages CGI mi-humains mi-chats dans le film Cats de 2019 comme exemple de l’étrange effet de vallée, d’abord après la sortie de la bande-annonce du film [82] [83] [84] puis après le film. libération réelle. [85]

Acteurs virtuels

Une pratique de plus en plus courante consiste à présenter des acteurs virtuels dans les films: des ressemblances CGI d’acteurs réels sont utilisées parce que l’acteur d’origine a l’air trop vieux pour le rôle ou est décédé. Parfois, un acteur virtuel est créé avec la participation de l’acteur d’origine (qui peut contribuer à la capture de mouvement, à l’audio, etc.), tandis qu’à d’autres moments, l’acteur n’a aucune implication. Les critiques ont souvent critiqué l’utilisation d’acteurs virtuels pour son étrange effet de vallée, affirmant que cela ajoute une sensation étrange au film. Des exemples d’acteurs virtuels qui ont reçu de telles critiques incluent des répliques d’ Arnold Schwarzenegger dans Terminator Salvation (2009) [86] [87] et Terminator Genisys (2015), [88] Jeff Bridges dans Tron : Legacy (2010), [89] [90] [91] Peter Cushing et Carrie Fisher dans Rogue One (2016), [92] [93] et Will Smith dans Gemini Man (2019). [94]

L’utilisation d’acteurs virtuels contraste avec le dé-vieillissement numérique , qui peut consister simplement à éliminer les rides du visage des acteurs. Cette pratique n’a généralement pas fait l’objet de critiques étranges de la vallée. Une exception est le film de 2019 The Irishman , dans lequel Robert De Niro , Al Pacino et Joe Pesci ont tous été vieillis pour essayer de les faire paraître jusqu’à 50 ans plus jeunes : un critique a écrit que le corps “voûté et raide” des acteurs la langue contrastait fortement avec leur apparence faciale, [95] tandis qu’un autre a écrit que lorsque le personnage de De Niro avait la trentaine, il avait l’air d’avoir 50 ans. [96]

Le logiciel Deepfake , qui a commencé à être largement utilisé en 2017, utilise l’apprentissage automatique pour greffer les expressions faciales d’une personne sur l’apparence d’une autre, offrant ainsi une approche alternative à la création d’acteurs virtuels et au vieillissement numérique. Diverses personnes ont créé des vidéos Web qui utilisent un logiciel deepfake pour recréer certaines des utilisations antérieures notables des acteurs virtuels et du vieillissement dans les films. [96] [97] [98] Les journalistes ont eu tendance à faire l’éloge de ces imitations profondes, les qualifiant de “plus naturalistes” [97] et “objectivement meilleurs” [96] que les originaux.

Voir également

  • Sciences androïdes
  • Anthropocentrisme
  • Effrayant
  • Effet cross-race
  • Poupée
  • Complexe de Frankenstein
  • Effet contre-intuitif minimal , les choses qui sont un peu différentes des attentes sont au maximum mémorables
  • Poupée renée

Références

Citations

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Liens externes

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  • Définitions du Wiktionnaire
  • Médias de Commons
  • Citations de Wikiquote
  • Manuels de Wikibooks
  • Miklósi, Ádám et Korondi, Péter et Matellán, Vicente et Gácsi, Márta. “Ethorobotics: Une nouvelle approche de la relation homme-robot” . Frontières en psychologie , 2017, 8, p. 958
  • Your Brain on Androids Communiqué de presse UCSD sur le cerveau humain et la vallée étrange.

Vues sur la vallée étrange

  • Presque trop humain et réaliste pour le confort – journal de recherche pour un projet de doctorat de la vallée étrange
  • La relation entre le mouvement et l’apparence est la communication entre les androïdes et les humains
  • Article filaire : “Pourquoi cet homme sourit-il ?” , juin 2002.
  • La vallée étrange – une explication visuelle de l’hypothèse avec l’application dans les jeux.
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