Sega Genèse

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La Sega Genesis , connue sous le nom de Mega Drive [c] en dehors de l’Amérique du Nord, est une console de jeu vidéo domestique de quatrième génération 16 bits développée et vendue par Sega . La Genesis était la troisième console de Sega et le successeur de la Master System . Sega l’a sorti en 1988 au Japon sous le nom de Mega Drive et en 1989 en Amérique du Nord sous le nom de Genesis. En 1990, il a été distribué sous le nom de Mega Drive par Virgin Mastertronic en Europe, Ozisoft en Australasie et Tec Toy au Brésil. En Corée du Sud, il a été distribué par Samsung sous le nom de Super Gam*Boy et plus tard le Super garçon d’Aladin . [d] En Russie, il était distribué par Forrus.

Sega Genesis / Mega Drive

Logo européen/australasien
Logo nord-américain
The original Japanese Mega Drive
Model 2 Genesis with 6-button controller

  • Haut : Mega Drive japonais d’origine
  • En bas : modèle Genesis 2
  • D’autres variations sont illustrées sous Variations ci- dessous
Fabricant Séga
Taper Console de jeu vidéo domestique
Génération Quatrième génération
Date de sortie
  • JP : 29 octobre 1988
  • AN : 14 août 1989
  • COR : Août 1990
  • PAL : Septembre 1990
  • BRA : 1er septembre 1990
Durée de vie
  • 1988–1997 (Séga)
  • 1998–1999 (Majesco)
Discontinué
  • WW : 1997 (Séga)
  • NA : 1999 ( Majesco Entertainment )
Unités vendues
  • Sega : 30,75 millions
  • Majesco : 1,5 million (projeté)
  • Tectoy : 3 millions
Médias Cartouche ROM
CPU
  • Motorola 68000 à 7,6 MHz
  • Zilog Z80 à 3,58 MHz
Mémoire 64 Ko de RAM, 64 Ko de VRAM, 8 Ko de RAM audio
Affichage
  • Progressif : 320×224, 256×224 ( NTSC ) ou 320×240, 256×240 ( PAL ) pixels, palette de 512 couleurs, 61 couleurs à l’écran
  • Entrelacé : 320×448, 256×448 (NTSC) ou 320×480, 256×480 (PAL)
Son
  • Yamaha YM2612
  • Texas Instruments SN76489
Services en ligne
  • Sega Meganet
  • Chaîne Séga
  • XBAND
Jeu le plus vendu
  • Sonic the Hedgehog (15 millions, pack-in) [1]
  • Sonic the Hedgehog 2 ( 7,55 millions ) [a]
Rétrocompatibilité
_
Système maître [b]
Prédécesseur Système maître
Successeur Sega Saturne

Conçu par une équipe R&D supervisée par Hideki Sato et Masami Ishikawa, le Genesis a été adapté de la carte d’arcade System 16 de Sega, centrée sur un processeur Motorola 68000 comme CPU , un Zilog Z80 comme contrôleur de son, et un système vidéo supportant les sprites matériels , mosaïques et défilement. Il lit une bibliothèque de plus de 900 jeux sur des cartouches à base de ROM . Plusieurs modules complémentaires ont été publiés, notamment un convertisseur de base de puissance pour jouer aux jeux Master System. Il a été publié en plusieurs versions différentes, certaines créées par des tiers. Sega a créé deux services réseau pour prendre en charge la Genesis : Sega Meganetet la chaîne Sega .

Au Japon, la Mega Drive s’est mal comportée face à ses deux principaux concurrents, la Super Famicom de Nintendo et le PC Engine de NEC , mais elle a remporté un succès considérable en Amérique du Nord, au Brésil et en Europe. Contribuer à son succès était sa bibliothèque de ports de jeux d’ arcade , la popularité de la série Sonic the Hedgehog de Sega , plusieurs franchises sportives populaires et un marketing agressif pour les jeunes qui l’ont positionné comme la console cool pour les adolescents. La sortie nord-américaine de la Super Nintendo Entertainment System en 1991 a déclenché une féroce bataille pour les parts de marché aux États-Unis et en Europe connue sous le nom de « guerre des consoles ». [7] [8] Cela a attiré l’attention sur l’industrie du jeu vidéo, et la Genèse et plusieurs de ses jeux ont attiré un examen juridique sur des questions impliquant l’Ingénierie inverse et la violence des jeux vidéo . La controverse entourant les jeux violents tels que Night Trap et Mortal Kombat a conduit Sega à créer le Videogame Rating Council , un prédécesseur du Entertainment Software Rating Board .

30,75 millions d’unités Genesis de première partie ont été vendues dans le monde. En outre, Tec Toy a vendu environ trois millions de variantes sous licence au Brésil, Majesco prévoyait de vendre 1,5 million de variantes sous licence du système aux États-Unis et un plus petit nombre a été vendu par Samsung en Corée du Sud. Au milieu des années 2010, des rééditions Genesis tierces sous licence étaient toujours vendues par AtGames en Amérique du Nord et en Europe. De nombreux jeux ont été réédités dans des compilations ou sur des services en ligne tels que la console virtuelle Nintendo , Xbox Live Arcade , PlayStation Network et Steam . La Genesis a été remplacée en 1994 par la Sega Saturn .

Histoire

Développement

Le logo japonais Mega Drive

Au début des années 1980, Sega Enterprises, Inc. – alors filiale de Gulf+Western – était l’un des cinq principaux fabricants de jeux d’arcade actifs aux États-Unis, les revenus de l’entreprise dépassant les 200 millions de dollars entre juillet 1981 et juin 1982. [9] Un ralentissement de l’activité d’arcade à partir de 1982 a gravement nui à l’entreprise, conduisant Gulf+Western à vendre son organisation nord-américaine de fabrication d’arcades et les droits de licence de ses jeux d’arcade à Bally Manufacturing . [10] [11] La société a conservé l’opération R&D nord-américaine de Sega, ainsi que sa filiale japonaise, Sega Enterprises, Ltd. Avec son activité d’arcade en déclin, le président de Sega Enterprises, Ltd.Hayao Nakayama a préconisé que la société tire parti de son expertise matérielle pour se lancer sur le marché des consoles de salon au Japon, qui en était à ses balbutiements à l’époque. [12]

Nakayama a reçu l’autorisation de poursuivre ce projet, ce qui a conduit à la sortie du premier système de jeu vidéo domestique de Sega, le SG-1000 , en juillet 1983. [13] Alors qu’il avait vendu 160 000 unités au Japon, dépassant de loin les attentes de Sega, [14] [15] les ventes dans les magasins étaient dominées par la Famicom de Nintendo qui était sortie le même jour. Sega a estimé que la Famicom s’est vendue plus que la SG-1000 avec une marge de 10 contre 1. [13] Le SG-1000 a été remplacé par le Sega Mark III en deux ans. [16] Entre-temps, Gulf+Western a commencé à se départir de ses activités non essentielles après le décès du fondateur de l’entreprise, Charles Bluhdorn., [17] donc Nakayama et l’ancien PDG de Sega David Rosen ont organisé un rachat par la direction de la filiale japonaise en 1984 avec le soutien financier de CSK Corporation , une importante société de logiciels japonaise. Nakayama a ensuite été installé en tant que PDG de Sega Enterprises, Ltd. [18]

En 1986, Sega a repensé le Mark III pour une sortie en Amérique du Nord en tant que Master System. Cela a été suivi d’une sortie européenne l’année suivante. Bien que la Master System ait été un succès en Europe, et plus tard au Brésil, elle n’a pas suscité d’intérêt significatif sur les marchés japonais ou nord-américains, qui, du milieu à la fin des années 1980, étaient tous deux dominés par Nintendo. [19] [20] [21] Alors que Sega continue d’avoir des difficultés à pénétrer le marché domestique, l’équipe R&D de la console de Sega, dirigée par Masami Ishikawa et supervisée par Hideki Sato, [22] a commencé à travailler sur un successeur au Master System presque immédiatement après cette console a été lancée. [23] [24]

En 1987, Sega a fait face à une autre menace pour son activité de console lorsque le géant informatique japonais NEC a lancé le PC Engine au milieu d’une grande publicité. [25] Pour rester compétitifs face aux deux sociétés d’électronique grand public les plus établies, Ishikawa et son équipe ont décidé qu’ils devaient incorporer un microprocesseur 16 bits dans leur nouveau système pour avoir un impact sur le marché et se sont à nouveau tournés vers les forces de Sega dans l’arcade. l’industrie pour adapter la carte d’arcade à succès Sega System 16 en architecture pour une console de salon. [24] [26] La décision d’utiliser un Motorola 68000 comme processeur principal du système a été prise tardivement dans le développement, alors qu’unZilog Z80 a été utilisé comme processeur secondaire pour gérer le son en raison des craintes que la charge sur le processeur principal ne soit trop importante s’il gérait à la fois les visuels et l’audio. [24] La puce 68000 était chère et aurait fait grimper considérablement le prix de détail de la console, mais Sega a pu négocier avec un distributeur pour un dixième de son prix sur une commande de volume initial avec la promesse de plus de commandes en attente le futur succès de la console. [13]

L’apparence du Mega Drive a été conçue par une équipe dirigée par Mitsushige Shiraiwa qui s’est inspirée des équipements audiophiles et des automobiles. Shiraiwa a déclaré que ce look plus mature aidait à cibler la Mega Drive à tous les âges, contrairement à la Famicom, qui s’adressait principalement aux enfants. [27] Selon Sato, la conception japonaise du Mega Drive était basée sur l’apparence d’un lecteur audio, avec “16 bits” en relief dans un placage métallique doré pour créer une impression de puissance. [15]

La console a été annoncée dans le numéro de juin 1988 du magazine de jeux japonais Beep! sous le nom de Mark V, mais la direction de Sega voulait un nom plus fort. Après avoir examiné plus de 300 propositions, la société a opté pour “Mega Drive”. En Amérique du Nord, le nom a été changé en “Genesis”. [26] Rosen a dit qu’il avait insisté sur le nom car il n’aimait pas “Mega Drive” et voulait représenter “un nouveau départ” pour Sega. [28] Sato a déclaré que certains éléments de conception avaient changé, tels que le libellé “16 bits” de couleur or, car on pensait que la couleur serait confondue avec le jaune. Il estime que les changements de design sont représentatifs des différences de valeurs entre la culture japonaise et américaine. [15]

Lancer

La version européenne PAL du Mega Drive a été lancée en 1990, devenant plus tard la console de quatrième génération la plus vendue en Europe.

Sega a sorti le Mega Drive au Japon le 29 octobre 1988, bien que le lancement ait été éclipsé par la sortie de Super Mario Bros.3 par Nintendo une semaine plus tôt. Couverture positive des magazines Famitsu et Beep ! aidé à établir une suite. [26] Dans les deux jours suivant la sortie, la production initiale de la console s’est épuisée. [29] Cependant, Sega n’a réussi à expédier que 400 000 unités la première année. Afin d’augmenter les ventes, Sega a sorti divers périphériques et jeux, y compris un système bancaire en ligne et un répondeur appelé Sega Mega Anser. [26] Néanmoins, la Mega Drive n’a pas réussi à dépasser la vénérable Famicom [30]et est resté un lointain troisième au Japon derrière Super Famicom de Nintendo et PC Engine de NEC tout au long de l’ère 16 bits. [31]

Sega a annoncé une date de sortie nord-américaine pour le système le 9 janvier 1989. [32] À l’époque, Sega ne possédait pas d’organisation nord-américaine de vente et de marketing et distribuait son Master System via Tonka . Insatisfait des performances de Tonka, Sega cherche un nouveau partenaire pour commercialiser la Genesis en Amérique du Nord et propose les droits à Atari Corporation , qui ne dispose pas encore d’un système 16 bits. David Rosen a fait la proposition au PDG d’Atari, Jack Tramiel , et au président de la division Entertainment Electronics d’Atari, Michael Katz. Tramiel a refusé d’acquérir la nouvelle console, la jugeant trop chère, et a plutôt choisi de se concentrer sur l’ Atari ST. Sega a décidé de lancer la console via sa propre filiale Sega of America, qui a exécuté un lancement limité le 14 août 1989 à New York et Los Angeles . La Genesis est sortie dans le reste de l’Amérique du Nord plus tard cette année-là. [33]

La version européenne du Mega Drive est sortie en septembre 1990, [34] au prix de 189,99 £ , [35] [36] soit 337 $ (équivalent à 651 $ en 2021). La sortie a été gérée par Virgin Mastertronic , qui a ensuite été rachetée par Sega en 1991 et est devenue Sega of Europe. [37] Des jeux comme Space Harrier II , Ghouls ‘n Ghosts , Golden Axe , [36] Super Thunder Blade et The Revenge of Shinobi étaient disponibles dans les magasins au lancement. La console était également livrée avec Altered Beast . [35]Le Mega Drive et son premier lot de jeux ont été présentés au European Computer Entertainment Show (ECES) de 1990 à Earl’s Court . [38] Entre juillet et août 1990, Virgin a initialement passé sa commande de 20 000 unités Mega Drive. Cependant, la société a augmenté la commande de 10 000 unités lorsque les commandes avancées avaient dépassé les attentes, et 10 000 unités supplémentaires ont ensuite été ajoutées suite au succès de la console lors de l’événement ECES. Le nombre prévu d’unités à vendre entre septembre et décembre 1990 avait finalement augmenté à 40 000 unités rien qu’au Royaume-Uni. [39]

D’autres sociétés ont aidé à distribuer la console dans divers pays du monde. Ozisoft a géré le lancement et la commercialisation du Mega Drive en Australie, comme il l’avait fait auparavant avec le Master System. [40] Au Brésil, le Mega Drive a été lancé par Tectoy en 1990, [41] seulement un an après la sortie brésilienne du Master System. Tectoy a produit des jeux exclusivement pour le marché brésilien et y a introduit le service en ligne Sega Meganet en 1995. [42] Samsung a géré les ventes et la distribution en Corée , où il a été nommé Super Gam*Boy et a conservé le logo Mega Drive à côté du nom Samsung. [43]Il a ensuite été renommé Super Aladdin Boy. [44] En Inde, Sega a conclu un accord de distribution avec Shaw Wallace en avril 1994 [45] afin de contourner un tarif d’importation de 80 %, chaque unité se vendant pour 18 000 INR . [46] [47]

En Russie, Sega a officiellement autorisé la console au distributeur local Forrus en 1994, [48] remplacé en 1996 par Bitman. Cette année-là, le marché des consoles de jeux vidéo a généré entre 200 000 000 $ (équivalent à 356 000 000 $ en 2021) et 250 000 000 $ (équivalent à 445 000 000 $ en 2021) en Russie, Sega représentant la moitié de toutes les ventes de consoles dans le pays. Cependant, seulement environ 15% des ventes étaient des unités Sega officielles distribuées par Bitman, tandis que le reste était des clones contrefaits non officiels. [49] [50]

Ventes et marketing nord-américains

Pour le marché nord-américain, Michael Katz, ancien président de la division Entertainment Electronics d’Atari Corporation et nouveau PDG de Sega of America, a mis en place une approche en deux parties pour développer les ventes. La première partie impliquait une campagne de marketing pour défier Nintendo de front et mettre l’accent sur l’expérience plus semblable à celle d’une arcade disponible sur la Genesis, [51] avec des slogans tels que “Genesis fait ce que Nintendo ne fait pas”. [26] Étant donné que Nintendo possédait les droits de console sur la plupart des jeux d’arcade de l’époque, la deuxième partie consistait à créer une bibliothèque de jeux reconnaissables qui utilisaient les noms et ressemblances de célébrités et d’athlètes, tels que Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James ‘Buster’ Douglas Knockout Boxe ,Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey et Michael Jackson’s Moonwalker . [25] [52] Néanmoins, Sega a lutté pour surmonter la présence de Nintendo dans les maisons des consommateurs. [53] Chargés par Nakayama de vendre un million d’unités au cours de la première année, Katz et Sega of America n’en ont vendu que 500 000. [26] Au Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en janvier 1990, la Sega Genesis a présenté une solide gamme de jeux qui ont reçu un accueil positif pour l’approche des graphismes et du gameplay de qualité arcade ainsi que pour la fourniture d’expériences non arcade. comme Phantasy Star II .[54]

Au milieu des années 1990, Nakayama a embauché Tom Kalinske pour remplacer Katz en tant que PDG de Sega of America. Bien que Kalinske connaisse peu le marché du jeu vidéo, il s’est entouré de conseillers avisés de l’industrie. Adepte du modèle du rasoir et des lames , il a élaboré un plan en quatre points : réduire le prix de la console, créer une équipe américaine pour développer des jeux destinés au marché américain, étendre les campagnes publicitaires agressives et remplacer le jeu groupé Altered Beast . avec un nouveau jeu, Sonic the Hedgehog . [53] Le conseil d’administration japonais a initialement désapprouvé le plan, [55]mais les quatre points ont été approuvés par Nakayama, qui a dit à Kalinske: “Je vous ai engagé pour prendre les décisions pour l’Europe et les Amériques, alors allez-y et faites-le.” [26] Les critiques ont loué Sonic comme l’un des plus grands jeux jamais créés, et les ventes de Genesis ont augmenté alors que les clients qui attendaient la sortie de la version internationale de Super Famicom de Nintendo, le Super Nintendo Entertainment System (SNES), ont décidé d’acheter un Genèse à la place. [53] Le SNES a fait ses débuts contre un concurrent établi, tandis que le TurboGrafx-16 de NEC n’a pas réussi à gagner du terrain, et NEC s’est rapidement retiré du marché. [56] En grande partie à cause de la popularité de Sonic the Hedgehog, la Genesis a dépassé les ventes de la SNES aux États-Unis près de deux contre une pendant la saison des fêtes de 1991. Sega contrôlait 65% du marché des consoles 16 bits en janvier 1992, la première fois que Nintendo n’était plus le leader des consoles depuis 1985. [57]

La Genesis a dépassé les ventes de la SNES pendant quatre saisons de Noël consécutives [58] en raison de son avance de deux ans, de son prix inférieur et de sa bibliothèque de jeux plus grande que la SNES à sa sortie. [59] Sega avait dix jeux pour chaque jeu sur SNES, et tandis que le SNES avait une version exclusive de Final Fight , l’une des équipes de développement internes de Sega a créé Streets of Rage , qui avait des niveaux plus grands, des ennemis plus coriaces et une bande-son bien considérée. . [59] ASCII Entertainment a rapporté au début de 1993 que Genesis avait 250 jeux contre 75 pour le SNES, mais l’espace de stockage limité signifiait que les magasins offraient généralement 100 jeux Genesis et 50 jeux SNES. La NES était toujours en tête, avec 300 jeux et 100 en rayon. [60]

La publicité de Sega a positionné la Genesis comme la console la plus froide [59] et a inventé le terme traitement par explosion , une méthode de programmation graphique obscure et inutilisée, pour suggérer que ses capacités de traitement étaient bien supérieures à celles de la SNES. [61] [62] Un groupe de discussion Sony a découvert que les adolescents n’admettraient pas posséder une SNES plutôt qu’une Genesis. [63] La Genesis surpassant souvent la SNES dans un rapport de 2: 1, [64] Nintendo et Sega se sont fortement concentrés sur la gestion des impressionsdu marché, allant même jusqu’à la tromperie ; Nintendo a affirmé qu’il avait vendu plus de consoles en 1991 qu’il n’en avait réellement et prévoyait qu’il vendrait 6 millions de consoles d’ici la fin de 1992, alors que sa base d’installation américaine réelle à la fin de 1992 n’était que d’un peu plus de 4 millions d’unités. [65] En raison de ces tactiques, il était difficile de déterminer un leader clair en part de marché pendant plusieurs années à la fois, la part en dollars de Nintendo sur le marché américain 16 bits passant de 60% à la fin de 1992 à 37% à la fin de 1993, [66] Sega réclamant 55% de toutes les ventes de matériel 16 bits en 1994, [67] et Donkey Kong Country aidant la SNES à vendre plus que la Genesis de 1995 à 1997. [58] [68] [69 ][70] [71] Selon une étude de 2004 sur les données de vente de NPD , la Genesis a maintenu son avance sur la Super NES sur le marché américain des consoles 16 bits. [72] Cependant, selon un rapport Wedbush Securities de 2014 basé sur des données de ventes NPD révisées, la SNES a dépassé de 1,5 million d’ unitésla Sega Genesis sur le marché américain[73]

Arts électroniques

Pour concurrencer Nintendo, Sega était plus ouvert aux nouveaux types de jeux, mais contrôlait toujours étroitement le processus d’approbation des jeux tiers et facturait des prix élevés pour la fabrication des cartouches. [74] L’éditeur tiers américain Electronic Arts (EA) cherchait une meilleure offre, mais avait rencontré la résistance de Sega. [75] Ils ont décidé de rétro-concevoir la Genesis, en utilisant une méthode de salle blanche similaire à la méthode que Phoenix Technologies avait utilisée pour rétro-concevoir le BIOS de l’ ordinateur personnel IBM vers 1984. [76]

Le processus a commencé en 1989, dirigé par Steve Hayes et Jim Nitchals. [77] Ils ont créé une salle contrôlée au siège d’EA surnommée “Tchernobyl”, à laquelle une seule personne a été autorisée à accéder, Mike Schwartz. Schwartz a passé en revue les manuels et outils de développement protégés par le droit d’auteur de Sega, a étudié le matériel et les jeux Genesis et a rédigé une documentation originale qui résumait ses découvertes. Le processus lui a pris environ un mois. [75] Son travail a été examiné par les avocats d’EA avant d’être diffusé à Hayes et Nitchals pour vérifier son originalité, puis au reste des développeurs pour les laisser créer des jeux. [76] Après quelques mois, EA a commencé sérieusement à se développer pour la Genesis. [75] Trip Hawkins , fondateur d’EAa confronté Nakayama la veille du Consumer Electronics Show (CES) de 1990, l’informant qu’EA avait la possibilité de gérer son propre programme de licence si Sega refusait de répondre à ses demandes. Sega a cédé et le lendemain, les prochains jeux Genesis d’EA ont été présentés au CES. [75]

EA a signé ce que Hawkins a décrit comme “un accord de licence très inhabituel et beaucoup plus éclairé” avec Sega en juin 1990 : “Entre autres choses, nous avions le droit de faire autant de titres que nous le voulions. Nous pouvions approuver nos propres titres… les taux de redevances étaient beaucoup plus raisonnables. Nous avions également un contrôle plus direct sur la fabrication. [77] Après la conclusion de l’accord, le directeur de la création d’EA, Bing Gordon , a appris que “nous n’avions pas trouvé toutes les solutions de contournement” et que “Sega avait toujours la possibilité de nous verrouiller … Cela aurait simplement été un public. fiasco des relations.” [75] EA a sorti ses premiers jeux Genesis, Populous et Budokan : The Martial Spirit , dans le mois. [77]La première version Genesis de John Madden Football d’EA est arrivée avant la fin de 1990, [77] et est devenue ce que Gordon a appelé une « killer app ». [75] Profitant de l’accord de licence, Gordon et la vice-présidente des services marketing d’EA, Nancy Fong, ont créé un identifiant visuel pour les cartouches Genesis d’EA : une languette jaune moulée dans le boîtier de la cartouche. [75]

Sonic l’hérisson

Sega a organisé un concours à l’échelle de l’entreprise pour créer un personnage de mascotte pour rivaliser avec la série Mario de Nintendo . La soumission gagnante était un hérisson bleu avec des chaussures rouges, Sonic , créé par Naoto Ohshima , [78] engendrant l’une des franchises de jeux vidéo les plus vendues de l’ histoire. [79] [80] Le gameplay de Sonic the Hedgehog est né d’une Démo technique créée par Yuji Naka , qui avait développé un prototype de jeu de plate-forme qui impliquait un personnage en mouvement rapide roulant dans une balle à travers un long tube sinueux. Ce concept a été développé avec le design des personnages d’Ohshima et les niveaux conçus par le designerHirokazu Yasuhara . [81]

Bien que Katz et les experts en marketing de Sega of America n’aimaient pas Sonic , certains qu’il ne ferait pas son chemin auprès des enfants américains, [25] [82] La stratégie de Kalinske de placer Sonic the Hedgehog comme jeu pack-in a porté ses fruits. [7] [83] Sonic the Hedgehog a considérablement augmenté la popularité de la Genesis en Amérique du Nord, [62] et le bundle est crédité d’avoir aidé Sega à gagner 65% de la part de marché contre Nintendo. [1] De même en Europe, Sega avait capturé une part de 65% du marché européen des consoles, [84] où la Mega Drive a maintenu son avance sur la SNES jusqu’en 1994. [85]

Système de sécurité des marques et Sega c. Accolade

Après la sortie de la Genesis en 1989, l’éditeur de jeux vidéo Accolade a commencé à explorer des options pour sortir certains de ses jeux PC sur la console. À l’époque, Sega avait conclu un accord de licence pour les développeurs tiers qui augmentait les coûts pour le développeur. Selon le co-fondateur d’Accolade, Alan Miller , “On leur paie entre 10 et 15 dollars par cartouche en plus des coûts réels de fabrication du matériel, ce qui double à peu près le coût des marchandises pour l’éditeur indépendant”. [86] Pour contourner les licences, Accolade a choisi de chercher un autre moyen d’apporter ses jeux à la Genesis. Il l’a fait en en achetant un afin de décompiler le code exécutablede trois jeux Genesis. Ces informations ont été utilisées pour programmer leurs nouvelles cartouches Genesis de manière à leur permettre de désactiver les verrouillages de sécurité sur la Genesis qui empêchaient la lecture de jeux sans licence. [87] [88] Cette stratégie a été utilisée avec succès pour amener Ishido: The Way of Stones à la Genesis en 1990. [89] Pour ce faire, Accolade avait copié plusieurs fois le code de jeu protégé par copyright de Sega afin de désosser le logiciel de Sega. jeux sous licence Genesis. [90] [91]

Une édition du modèle original de la Genesis, connue sous le nom de Genesis III, était le modèle au centre de Sega v. Accolade pour son incorporation du système de sécurité des marques (TMSS).

En raison du piratage dans certains pays et de problèmes de développement sans licence, Sega a incorporé un mécanisme de protection technique dans une nouvelle édition de Genesis publiée en 1990, appelée Genesis III. Cette nouvelle variante de la Genesis incluait un code connu sous le nom de Trademark Security System (TMSS), qui, lorsqu’une cartouche de jeu était insérée, vérifiait la présence de la chaîne “SEGA” à un point particulier de la mémoire contenue dans la cartouche. . Si la chaîne était présente, la console lancerait le jeu, et afficherait brièvement le message : ” Produit par ou sous licence de Sega Enterprises, Ltd. ” [87]Ce système a eu un double effet : il a ajouté une protection supplémentaire contre les développeurs sans licence et le piratage de logiciels et a forcé la marque Sega à s’afficher lorsque le jeu était sous tension, rendant possible une action en justice pour contrefaçon de marque si un logiciel sans licence devait être développé. [88] [91] Accolade a appris ce développement au Winter Consumer Electronics Show en janvier 1991, où Sega a montré la nouvelle Genesis III et l’a démontré en examinant et en rejetant une cartouche de jeu Ishido . [88] Avec plus de jeux prévus pour l’année suivante, Accolade a identifié avec succès le fichier TMSS. Il a ensuite ajouté ce fichier aux jeux HardBall ! , Contrôle des étoiles ,Mike Ditka Power Football , et Turrican . [88]

En réponse à la création de ces jeux sans licence, Sega a intenté une action contre Accolade devant le tribunal de district des États-Unis pour le district nord de la Californie , pour contrefaçon de marque, concurrence déloyale et violation du droit d’auteur. En réponse, Accolade a déposé une demande reconventionnelle pour avoir falsifié la source de ses jeux en affichant la marque Sega lors de la mise sous tension du jeu. [90] [92] Bien que le tribunal de district ait initialement statué en faveur de Sega et émis une injonction empêchant Accolade de continuer à désosser la Genesis, Accolade a fait appel du verdict auprès de la Cour d’appel des États-Unis pour le neuvième circuit . [93]

À la suite de l’appel, le neuvième circuit a annulé le verdict du tribunal de district et a jugé que la décompilation du logiciel Sega par Accolade constituait un usage loyal. [94] L’avis écrit du tribunal a suivi le 20 octobre 1992 et a noté que l’utilisation du logiciel était non exploitante, bien que commerciale. [87] [95] En outre, le tribunal a conclu que la contrefaçon de marque, exigée par le TMSS pour qu’un jeu Genesis puisse fonctionner sur le système, avait été déclenchée par inadvertance par un acte d’utilisation équitable et était la faute de Sega pour avoir causé de faux étiquetage. [87] Finalement, Sega et Accolade ont réglé l’affaire le 30 avril 1993. Dans le cadre de ce règlement, Accolade est devenu un licencié officiel de Sega, puis a développé et publiéBarkley Tais-toi et Jam ! alors qu’il est sous licence. [96] Les termes de la licence, y compris si oui ou non des arrangements spéciaux ou des remises ont été faites à Accolade, n’ont pas été rendus publics. [97] Les termes financiers du règlement n’ont pas non plus été divulgués, bien que les deux sociétés aient accepté de payer leurs propres frais juridiques. [98]

Audiences du Congrès sur la violence dans les jeux vidéo

Classement VRC MA-13, tel qu’appliqué à Mortal Kombat pour la Genesis

En 1993, les médias américains ont commencé à se focaliser sur le contenu mature de certains jeux vidéo. Des jeux tels que Night Trap pour le Sega CD , un add-on , ont fait l’objet d’un examen sans précédent. Des problèmes concernant Night Trap ont été soulevés au Royaume-Uni , l’ancien directeur du développement de Sega of Europe, Mike Brogan, notant que ” Night Trap a fait énormément de publicité à Sega … il a également été cité au Parlement britannique pour avoir été classé comme ” 15 “. en raison de son utilisation de vrais acteurs.” [99] Cela est arrivé à un moment où Sega capitalisait sur son image d’entreprise avant-gardiste avec une attitude, et cela n’a fait que renforcer cette image. [30]Le jeu de loin le plus controversé de l’année a été Mortal Kombat de Midway , porté sur Genesis et SNES par Acclaim Entertainment . En réponse au tollé général suscité par la violence graphique du jeu, Nintendo a décidé de remplacer le sang dans le jeu par de la “sueur” et les horribles “mortalités” de l’arcade par des coups de grâce moins violents. [100] Sega a adopté une approche différente, instituant le premier système de classification des jeux vidéo américain, le Videogame Rating Council (VRC), pour tous ses systèmes actuels. Les notes allaient de la note GA adaptée aux familles à la note plus mature de MA-13 ​​et à la note réservée aux adultes de MA-17. [100] Avec le système de notation en place,Mortal Kombat , semble avoir supprimé tous les effets de sang et de sueur et atténué les coups de grâce encore plus que dans la version SNES. Cependant, tous les mouvements de sang et de finition non censurés de l’arcade pourraient être activés en entrant un “code sanguin”. Cette technicité a permis à Sega de sortir le jeu avec une note MA-13 ​​relativement basse. [101] Pendant ce temps, la version dompteuse SNES a été livrée sans classement. [101]

La version Genesis de Mortal Kombat a été bien accueillie par la presse du jeu, ainsi que par les fans, dépassant la version SNES de trois ou quatre contre un, [100] [102] [103] tandis que Nintendo a été critiqué pour avoir censuré la version SNES . [101] Le vice-président exécutif de Nintendo of America , Howard Lincoln , n’a pas tardé à souligner lors des audiences que Night Trap n’avait pas une telle cote, disant au sénateur Joe Lieberman :

De plus, je ne peux pas vous laisser vous asseoir ici et acheter ce non-sens que ce jeu Sega Night Trap était en quelque sorte uniquement destiné aux adultes. Le fait est qu’il s’agit d’une copie de l’emballage. Il n’y avait aucune note sur ce jeu lorsque le jeu a été introduit. Les petits enfants l’ont acheté chez Toys “R” Us , et il le sait aussi bien que moi. Quand ils ont commencé à avoir de la chaleur à propos de ce jeu, ils ont adopté le système de notation et y ont attribué des notes. [100]

En réponse, le vice-président de Sega of America, Bill White, a montré une bande vidéo de jeux vidéo violents sur la SNES et a souligné l’importance de classer les jeux vidéo. À la fin de l’audience, Lieberman a appelé à une autre audience en février 1994 pour vérifier les progrès vers un système de notation de la violence dans les jeux vidéo. [100]

À la suite des audiences du Congrès , Night Trap a commencé à générer plus de ventes et a publié des ports sur PC , Sega 32X et 3DO . Selon le fondateur de Digital Pictures , Tom Zito, “Vous savez, j’ai vendu 50 000 unités de Night Trap une semaine après ces audiences.” [100] Bien que connaissant une augmentation des ventes, Sega a décidé de rappeler Night Trap et de le rééditer avec des révisions en 1994 en raison des audiences du Congrès. [104]Après la clôture de ces audiences, les fabricants de jeux vidéo se sont réunis pour établir le système de notation que Lieberman avait réclamé. Initialement, Sega a proposé l’adoption universelle de son système, mais après les objections de Nintendo et d’autres, Sega a joué un rôle dans la formation d’un nouveau système. Cela est devenu le Entertainment Software Rating Board , une organisation indépendante qui a reçu les éloges de Lieberman. [100] Avec ce nouveau système de notation en place pour la saison des fêtes de 1994, Nintendo a décidé que ses politiques de censure n’étaient plus nécessaires, et le port SNES de Mortal Kombat II a été publié sans censure. [101]

L’ère 32 bits et au-delà

Sega a sorti deux add-ons pour augmenter les capacités de Genesis : un périphérique CD, le Sega CD (Mega-CD en dehors de l’Amérique du Nord et du Brésil), et un périphérique 32 bits, le Sega 32X . [83] Dans le monde entier, Sega a vendu 2,24 millions d’unités de CD Sega [105] et 800 000 unités 32X. [106]

Après le lancement de la Sony PlayStation 32 bits et de la Sega Saturn de nouvelle génération , les ventes de matériel et de logiciels 16 bits ont continué de représenter 64 % du marché du jeu vidéo en 1995. [107] Sega a sous-estimé la popularité continue de la Genesis et n’avait pas les stocks nécessaires pour répondre à la demande. [107] [108] Sega s’est emparé de 43 % de la part en dollars du marché américain du jeu vidéo et a affirmé avoir vendu plus de deux millions d’unités Genesis en 1995, tandis que les logiciels Genesis tels que Vectorman sont restés performants, mais Kalinske a estimé que “nous pourrions ont vendu 300 000 systèmes Genesis supplémentaires au cours de la période novembre/décembre ». [108]La décision de Nakayama de se concentrer sur la Saturn, basée sur les performances relatives des systèmes au Japon, a été citée comme le principal facteur contributif à cette erreur de calcul. [107] En revanche, Nintendo s’est concentré sur le marché des consoles de salon 16 bits, ainsi que sur son ordinateur de poche à succès , la Game Boy , et s’est emparé de 42 % de la part de marché du jeu vidéo en dollars sans lancer de console 32 bits. [107] À la suite de tensions avec Sega Enterprises, Ltd. au sujet de sa concentration sur la Saturn, Kalinske, qui a supervisé la montée en puissance de la Genesis en 1991, s’est désintéressé de l’entreprise et a démissionné à la mi-1996. [109]

Sega a vendu 30,75 millions d’unités Genesis dans le monde. [110] Parmi ceux-ci, 3,58 millions ont été vendus au Japon, [105] et les ventes en Europe et aux États-Unis sont à peu près estimées à 8 millions [111] [112] et 18 à 18,5 millions en juin 1997 (à l’époque où Sega était ne fabriquant plus le système) respectivement. [71] [73] [113] En 1998, Sega a autorisé la Genèse à Majesco Entertainment pour la rééditer en Amérique du Nord. Majesco a commencé à revendre des millions de cartouches invendues à un prix modique, ainsi que 150 000 unités du deuxième modèle de la Genesis. [71] Il a publié la Genèse 3, [114]projetant de vendre 1,5 million d’unités de la console d’ici la fin de 1998. [71] Tectoy continue de vendre des variantes du matériel d’origine (y compris des variantes émulées) et a vendu environ 3 millions d’unités au Brésil en 2012 [update]. [115] [116]

Spécifications techniques

Carte mère européenne Mega Drive

Le microprocesseur principal est un processeur Motorola 68000 16/32 bits cadencé à 7,6 MHz . [117] Un processeur Zilog Z80 8 bits contrôle le matériel audio et assure la rétrocompatibilité avec le système maître. La Genesis dispose de 64 Ko de RAM , 64 Ko de RAM vidéo et 8 Ko de RAM audio. [118] Il peut afficher jusqu’à 61 couleurs [119] à la fois à partir d’une palette de 512. Les jeux sont au format cartouche ROM et insérés dans le haut. [120]

La Genesis produit du son à l’aide d’un PSG Texas Instruments SN76489 , intégré au processeur d’affichage vidéo (VDP) et d’une puce de synthétiseur FM Yamaha YM2612 . Le processeur Z80 est principalement utilisé pour contrôler les deux puces sonores afin de produire de la musique stéréo et des effets sonores. La plupart des révisions de la Genesis originale contiennent un YM2612 discret et un VDP YM7101 séparé; dans une révision ultérieure, les puces ont été intégrées dans un seul ASIC personnalisé (FC1004). [120]

L’arrière de la console modèle 1 fournit un port de sortie radiofréquence (conçu pour être utilisé avec des systèmes d’antenne et de câble) et un port DIN 8 broches spécialisé , qui fournissent tous deux une sortie vidéo et audio. Les deux sorties produisent un son monophonique ; une prise casque à l’avant de la console produit un son stéréo . [121] Sur le modèle 2, le port DIN, le port de sortie radiofréquence et la prise casque sont remplacés par un port mini-DIN à 9 broches à l’arrière pour la vidéo composite , le son RVB et stéréo, et le commutateur RF standard. [122] Les anciennes consoles du modèle 1 ont un port d’extension à 9 broches. UnLe connecteur de bord en bas à droite de la console peut être connecté à un périphérique. [123]

Périphériques

Contrôleur Genesis à six boutons

Le contrôleur standard présente une forme arrondie, un pavé directionnel , trois boutons principaux et un bouton “démarrer”. En 1993, Sega a sorti un pad légèrement plus petit avec trois boutons faciaux supplémentaires, similaires à la conception des boutons sur certains jeux de combat d’arcade populaires tels que Street Fighter II . Sega a également publié une révision sans fil du contrôleur à six boutons, le Remote Arcade Pad. [124]

Le système est rétrocompatible avec le système maître. Le premier périphérique sorti, le Power Base Converter (Master System Converter en Europe), permet de jouer aux jeux Master System. Il est conçu pour le modèle 1. Il fonctionnera avec le modèle 2, mais la coque bloque les ports d’alimentation et CA, de sorte que le convertisseur devra soit modifier sa coque, soit utiliser un adaptateur pass-through. Le convertisseur ne fonctionne pas avec le Model 3 ou le Nomad [125] Un deuxième modèle, le Master System Converter 2, est sorti uniquement en Europe pour être utilisé avec le Mega Drive II. Il fonctionnera toujours avec les consoles NTSC et PAL Model 1 et 2, bien que les Model 3 et Nomad ne fonctionnent toujours pas avec. [124]

D’autres périphériques ont été publiés pour ajouter des fonctionnalités. Le Menacer est un périphérique de pistolet à lumière infrarouge sans fil utilisé avec des jeux compatibles. [125] D’autres tiers ont créé des périphériques d’armes légères pour la Genesis, tels que le pistolet American Laser Games et le Konami Justifier. Sortie pour les logiciels de création artistique, la Sega Mega Mouse dispose de trois boutons et n’est compatible qu’avec quelques jeux, tels que Eye of the Beholder . Une batte recouverte de mousse appelée BatterUP et le club de golf TeeVGolf ont été lancés pour la Genesis et la SNES. [124]

Sega Power Base Converter sur un modèle 1 Genesis

En novembre 1993, Sega a sorti le Sega Activator, un appareil octogonal qui repose à plat sur le sol et a été conçu pour traduire les mouvements physiques du joueur en entrées de jeu ; [124] [126] il a été montré pour la première fois au Consumer Electronics Show (CES) de janvier 1993 , où il a été démontré avec Streets of Rage 2 . [127] Plusieurs jeux de haut niveau, dont Mortal Kombat et Street Fighter II : Special Champion Edition , ont été adaptés pour prendre en charge le périphérique. L’appareil a été un échec commercial, principalement en raison de son imprécision et de son prix élevé. [124] [128] ALLLe rédacteur en chef Craig Harris a classé le Sega Activator comme le troisième pire contrôleur de jeu vidéo jamais créé. [129]

EA et Sega ont tous deux publié des multitap pour permettre à plus que les deux joueurs standard de jouer en même temps. Initialement, la version d’EA, le 4 Way Play, et l’adaptateur de Sega, le Team Player, ne prenaient en charge que les jeux de chaque éditeur. En réponse aux plaintes à ce sujet, Sega a publiquement déclaré : “Nous avons travaillé dur pour résoudre ce problème depuis que nous en avons entendu parler”, et qu’un nouveau Team Player qui fonctionnerait avec tous les jeux multitap pour la console serait publié sous peu. [130] Des jeux ultérieurs ont été créés pour fonctionner à la fois sur 4 Way Play et Team Player. [124] Codemasters a également développé le J-Cartsystème, fournissant deux ports supplémentaires sur la cartouche elle-même, bien que la technologie soit arrivée tard dans la vie de la console et ne soit présente que sur quelques jeux. [131] Sega prévoyait de sortir un périphérique de volant en 1994, et la version Genesis de Virtua Racing était annoncée comme étant “compatible avec le volant”, mais le périphérique a été annulé. [132]

Services réseau

Périphérique Sega Mega Modem, qui permettait d’accéder au service Sega Meganet

Lors de sa première incursion dans le jeu en ligne , Sega a créé Sega Meganet , qui a fait ses débuts au Japon le 3 novembre 1990. Fonctionnant via une cartouche et un périphérique appelé “Mega Modem “, cela a permis aux joueurs de Mega Drive de jouer à un total de dix-sept jeux en ligne. . Une version nord-américaine, baptisée “Tele-Genesis”, a été annoncée au Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en janvier 1990 mais n’a jamais été publiée, [133] [54] bien qu’une version ait été exploitée au Brésil à partir de 1995. [42 ] Un autre système basé sur le téléphone, le Mega Anser, a transformé le Mega Drive japonais en un terminal bancaire en ligne. [26]

En 1994, Sega a lancé Sega Channel , un système de distribution de jeux utilisant les services de télévision par câble Time Warner Cable et TCI . À l’aide d’un périphérique spécial, les joueurs de Genesis pouvaient télécharger un jeu à partir d’une bibliothèque de cinquante chaque mois et des démos pour les versions à venir. Les jeux ont été téléchargés dans la mémoire interne et supprimés lorsque la console a été éteinte. La chaîne Sega a atteint 250 000 abonnés à son apogée et a fonctionné jusqu’au 31 juillet 1998, bien après la sortie de la Sega Saturn. [133]

Dans un effort pour concurrencer Sega, le développeur tiers Catapult Entertainment a créé le XBAND , un périphérique qui a permis aux joueurs de Genesis de s’engager dans des jeux compétitifs en ligne. Utilisant des services téléphoniques pour partager des données, XBAND a été initialement proposé dans cinq villes américaines en novembre 1994. L’année suivante, le service a été étendu au SNES et Catapult s’est associé à Blockbuster Video pour commercialiser le service, mais à mesure que l’intérêt pour le service diminuait. , il a été interrompu en avril 1997. [134]

Bibliothèque

Une capture d’écran en jeu de Sonic the Hedgehog , tirée de son premier niveau , Green Hill Zone

La bibliothèque Genesis était initialement modeste, mais s’est finalement développée pour contenir des jeux destinés à tous les types de joueurs. Le premier jeu pack-in était Altered Beast , qui a ensuite été remplacé par Sonic the Hedgehog en 1991. [26] Les meilleurs vendeurs comprenaient Sonic the Hedgehog , sa suite Sonic the Hedgehog 2 et Aladdin de Disney . [135] Pendant le développement de la console, Sega Enterprises s’est concentré sur le développement de jeux d’action , tandis que Sega of America a été chargé de développer des jeux de sport . Une grande partie de l’attrait de la bibliothèque Genesis pendant la durée de vie de la console était l’ arcadebasée sur l’expérience de ses jeux, ainsi que des entrées plus difficiles telles que Ecco the Dolphin et des jeux de sport tels que Joe Montana Football . [26] Par rapport à ses concurrents, Sega a fait de la publicité auprès d’un public plus âgé en hébergeant des jeux plus matures, y compris la version non censurée de Mortal Kombat . [26]

Notamment, le hit d’arcade Street Fighter II de Capcom a initialement ignoré la Genesis, mais n’a été publié que sur la SNES. Cependant, alors que la Genesis continuait de gagner en popularité, Capcom a finalement porté une version de Street Fighter II sur le système connu sous le nom de Street Fighter II : Champion Edition , [136] qui se vendrait à plus d’un million d’exemplaires. [137] L’une des plus grandes sociétés tierces à avoir soutenu la Genesis au début était Electronic Arts. Voyage Hawkins, fondateur puis président d’EA, pensait que la vitesse de dessin plus rapide de la Genesis la rendait plus adaptée aux jeux de sport que la SNES, et attribue le succès d’EA sur la Genesis pour avoir aidé à catapulter la marque EA Sports. [138] Un autre blockbuster tiers pour le système était le port du Mortal Kombat original . Bien que le jeu d’arcade soit sorti simultanément sur SNES et Genesis, les deux ports n’étaient pas identiques. La version SNES ressemblait plus au jeu d’arcade, mais la version Genesis permettait aux joueurs de contourner la censure, contribuant ainsi à le rendre plus populaire. [139] En 1997, Sega of America a affirmé que la Genesis avait un taux de connexion logicielle de 16 jeux vendus par console, soit le double de celui de la SNES. [140]

Processeur Sega Virtua

Les graphismes produits par le processeur Sega Virtua sont comparables à ceux de la puce Super FX de Nintendo. [141]

Le Super NES peut avoir des puces d’amélioration à l’intérieur de chaque cartouche pour produire des graphismes plus avancés ; par exemple, le jeu de lancement Pilotwings (1990) contient un processeur de signal numérique . Plus tard, la puce Super FX a été conçue pour décharger les tâches de rendu complexes du processeur principal. Il a été utilisé pour la première fois dans Star Fox (1993) pour les polygones 3D en temps réel, et Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995) montre la rotation, la mise à l’échelle et l’étirement de sprites individuels et manipule de grandes zones de l’écran. [141]

Sega avait produit de tels effets sur ses plateformes d’arcade, et en avait adapté certains à la console de salon en développant le Sega Virtua Processor (SVP). Basée sur un cœur de processeur de signal numérique de Samsung Electronics , cette puce permet à Genesis de restituer des polygones en temps réel et fournit une unité “Axis Transformation” qui gère la mise à l’échelle et la rotation. Virtua Racing (1992) est le seul jeu sorti avec cette puce et la seule cartouche Genesis avec une puce d’amélioration, fonctionnant à une fréquence d’images nettement plus élevée et plus stable que les jeux à polygones remplis sur la SNES. [141] La puce a considérablement augmenté le coût de la cartouche, et à 100 $ US (équivalent à 190 $ en 2021), Virtua Racingest la cartouche Genesis la plus chère jamais produite. Deux autres jeux, Virtua Fighter et Daytona USA , étaient prévus pour la puce SVP, mais ont plutôt été déplacés dans la gamme de lancement de Saturn. [141] Sega prévoyait de vendre la puce SVP en tant que module de mise à niveau séparé pour la Genesis, [142] [143] mais elle a été annulée, afin de concentrer ses efforts sur un module complémentaire 32X plus puissant. [141]

Modules complémentaires

Genesis modèle 2 avec les add-ons Sega CD 2 et 32X attachés

En plus des accessoires tels que le Power Base Converter, la Genesis prend en charge deux modules complémentaires qui prennent chacun en charge leurs propres bibliothèques de jeux. Le premier est le Sega CD (connu sous le nom de Mega-CD dans toutes les régions sauf en Amérique du Nord), un périphérique basé sur un disque compact qui peut lire sa bibliothèque de jeux au format CD-ROM . [144] Le second est le Sega 32X, un périphérique 32 bits qui utilise des cartouches ROM et sert de relais pour les jeux Genesis. [145] Sega a produit une multiprise personnalisée pour s’adapter aux grands adaptateurs secteur des périphériques . [146] Les deux modules complémentaires ont été officiellement abandonnés en 1996. [69] [144] [145]

CD Sega

En 1991, les disques compacts avaient gagné en popularité en tant que périphérique de stockage de données pour la musique et les logiciels. Les PC et les sociétés de jeux vidéo avaient commencé à utiliser cette technologie. NEC avait été le premier à inclure la technologie CD dans une console de jeu avec la sortie du module complémentaire TurboGrafx-CD , et Nintendo prévoyait également de développer son propre périphérique CD . Voyant l’opportunité d’obtenir un avantage sur ses rivaux, Sega s’est associé à JVC pour développer un module complémentaire de CD-ROM pour la Genesis. [8] [147] [148] Sega a lancé le Mega-CD au Japon [8] le 1er décembre 1991, initialement vendu au détail à 49 800 JP¥ . [149]Le module complémentaire de CD a été lancé en Amérique du Nord le 15 octobre 1992, sous le nom de Sega CD, avec un prix de détail de 299 $ US ; [8] il est sorti en Europe sous le nom de Mega-CD en 1993. [149] En plus d’augmenter considérablement la taille potentielle de ses jeux, cette unité complémentaire a amélioré les capacités graphiques et sonores en ajoutant un deuxième processeur plus puissant , plus de mémoire système et une mise à l’ échelle et une rotation basées sur le matériel similaires à celles trouvées dans les jeux d’arcade de Sega. [8] [150] Il a fourni une RAM de stockage sauvegardée par batterie pour permettre aux jeux de sauvegarder les scores élevés, les données de configuration et la progression du jeu. [147]

Peu de temps après son lancement en Amérique du Nord, Sega a commencé à expédier le CD Sega avec le jeu pack-in Sewer Shark , un jeu vidéo en plein mouvement (FMV) développé par Digital Pictures , une société qui est devenue un partenaire important pour Sega. [8] Vantant les avantages de l’espace de stockage relativement vaste du CD, Sega et ses développeurs tiers ont produit un certain nombre de jeux pour le module complémentaire qui incluent la vidéo numérique dans leur gameplay ou en tant que contenu bonus, ainsi que la réédition de plusieurs jeux à base de cartouches avec des pistes audio haute fidélité. [144] [147]En 1993, Sega sort le Sega CD 2, une version plus petite et plus légère de l’add-on conçu pour la Genesis II, à un prix réduit par rapport à l’original. [144] Un nombre limité de jeux ont été développés plus tard qui utilisent à la fois le CD Sega et les add-ons Sega 32X . [151]

Le Mega-CD ne s’est vendu qu’à 100 000 unités au cours de sa première année au Japon, bien en deçà des attentes. Bien que de nombreux consommateurs aient blâmé son prix de lancement élevé, il a également souffert d’une minuscule bibliothèque de logiciels ; seuls deux jeux étaient disponibles au lancement. Cela était dû en partie au long délai avant que Sega ne mette son kit de développement logiciel à la disposition des développeurs tiers. [149] Les ventes étaient plus élevées en Amérique du Nord et en Europe, bien que la nouveauté des jeux FMV et améliorés par CD se soit rapidement dissipée, car de nombreux jeux ultérieurs ont reçu des critiques tièdes ou négatives. En 1995, Sega a annoncé un changement d’orientation vers sa nouvelle console, la Saturn, et a interrompu la publicité pour le matériel Genesis. Le CD Sega s’est vendu à 2,24 millions d’unités dans le monde. [105]

Sega 32X

Avec la sortie de la Saturn prévue pour 1995, Sega a commencé à développer un palliatif pour combler le fossé entre la Genesis et la Saturn et servir d’entrée moins chère dans l’ ère 32 bits . [152] Au Winter Consumer Electronics Show en janvier 1994, le responsable de la recherche et du développement de Sega of America, Joe Miller, a reçu un appel téléphonique de Nakayama, dans lequel Nakayama a souligné l’importance d’une réponse rapide à l’ Atari Jaguar . Une idée est venue d’un concept de Sega Enterprises, “Project Jupiter”, une nouvelle console autonome. [153] Le projet Jupiter était initialement prévu comme une nouvelle version de la Genesis, avec une palette de couleurs améliorée et un coût inférieur à celui de la Saturn, et une 3D limitéecapacités grâce à l’intégration d’idées issues du développement de la puce Sega Virtua Processor. Miller a suggéré une stratégie alternative, invoquant des inquiétudes quant à la sortie d’une nouvelle console sans spécifications de conception antérieures dans les six à neuf mois. [154] À la suggestion de Miller et de son équipe, Sega a conçu le 32X comme un périphérique pour la Genesis existante, étendant sa puissance avec deux processeurs SuperH – 2 32 bits. [155] Le SH-2 avait été développé en 1993 dans le cadre d’une coentreprise entre Sega et la société d’électronique japonaise Hitachi . [156] À la fin du salon Consumer Electronics, avec la conception de base du 32X en place, Sega Enterprises a invité Sega of America à participer au développement du nouveau module complémentaire.[154]

Bien que la nouvelle unité soit une console plus puissante que celle proposée à l’origine, elle n’était pas compatible avec les jeux Saturn. [155] Avant que le 32X puisse être lancé, la date de sortie du Saturn a été annoncée pour novembre 1994 au Japon, coïncidant avec la date de lancement cible du 32X en Amérique du Nord. Sega of America devait maintenant essayer de commercialiser le 32X avec la sortie japonaise de Saturn se produisant simultanément. Leur réponse a été d’appeler le 32X un “dispositif de transition” entre la Genesis et la Saturn. [153] Cela était justifié par la déclaration de Sega selon laquelle les deux plates-formes fonctionneraient en même temps et que le 32X serait destiné aux joueurs qui ne pouvaient pas se permettre le Saturn plus cher. [145]

Le 32X est sorti en novembre 1994, à temps pour la saison des fêtes. La demande des détaillants était élevée et Sega ne pouvait pas maintenir les commandes du système. [155] Plus d’un million de commandes avaient été passées pour des unités 32X, mais Sega n’avait réussi à expédier que 600 000 unités en janvier 1995. [145] Lancé à peu près au même prix qu’une console Genesis, le prix de la 32X était inférieur à la moitié de ce que serait le prix de la Saturn au lancement. [152]Bien que positionnant la console comme une entrée peu coûteuse dans le jeu 32 bits, Sega a eu du mal à convaincre les développeurs tiers de créer des jeux pour le nouveau système. Après une première course sur le périphérique, la nouvelle s’est rapidement propagée au public de la sortie prochaine de la Sega Saturn, qui ne prendrait pas en charge les jeux du 32X. Le Saturn est sorti le 11 mai 1995, [157] quatre mois plus tôt que sa date de sortie initialement prévue du 2 septembre 1995. [158] Le Saturn, à son tour, a poussé les développeurs à se détourner davantage de la console et a créé des doutes sur la bibliothèque pour le 32X, même avec les assurances de Sega qu’il y aurait un grand nombre de jeux développés pour le système. Au début de 1996, Sega a admis qu’il avait trop promis du 32X et a décidé d’arrêter de produire le système afin de se concentrer sur le Saturn. [145] Les prix du 32X ont chuté à 99 $ et ont été liquidés à 19,95 $. [155]

Variantes

Plus d’une douzaine de variantes sous licence du Genesis / Mega Drive ont été publiées. [159] En plus des modèles fabriqués par Sega, des modèles alternatifs ont été fabriqués par d’autres sociétés, telles que Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad et Aiwa . Un certain nombre de clones bootleg ont été créés au cours de sa durée de vie. [26]

Modèles propriétaires

Genesis II Genesis II Sega CDX Sega CDX
Genesis
(deuxième modèle)
Genèse CDX
Genesis Nomad Genesis Nomad TeraDrive TeraDrive
Genèse Nomade TeraDrive

En 1993, Sega a introduit une version plus petite et plus légère de la console, [120] connue sous le nom de Mega Drive II au Japon, en Europe et en Australie [e] et vendue sous le nom de Genesis (sans le préfixe Sega) en Amérique du Nord. Cette version omet la prise casque, remplace le connecteur A/V-Out par une version plus petite qui prend en charge le son stéréo et fournit une carte mère plus simple et moins chère qui nécessite moins d’énergie. [123]

Sega a sorti une unité de CD Genesis / Sega combinée et semi-portable, la Genesis CDX (commercialisée sous le nom de Multi-Mega en Europe). Cette unité s’est vendue au détail à 399,95 $ aux États-Unis; [160] c’était environ 100 $ de plus que les unités individuelles de CD Genesis et Sega réunies, car le CD Sega avait été réduit à 229 $ six mois auparavant. [161] Le CDX était fourni avec Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection et la version Sega CD d’ Ecco the Dolphin . [162] Le CDX dispose d’un petit écran LCD qui, lorsque l’appareil est utilisé pour lire des CD audio, affiche la piste en cours de lecture. [163]Avec cette fonctionnalité et la construction légère du système (pesant deux livres), Sega l’a commercialisé en partie comme un lecteur de CD portable . [160]

À la fin de l’ère 16 bits, Sega a sorti une version portable de la Genesis, la Genesis Nomad . Sa conception était basée sur le Mega Jet, une unité portable Mega Drive présentée sur les vols d’avion au Japon. Seul successeur de la Game Gear , la Nomad fonctionne avec 6 piles AA et affiche ses graphismes sur un écran LCD de 3,25 pouces (8,25 mm). Le Nomad prend en charge l’intégralité de la bibliothèque Genesis, mais ne peut pas être utilisé avec le Sega 32X, le Sega CD ou le Power Base Converter. [164]

Le TeraDrive , un Mega Drive combiné à un ordinateur compatible IBM PC , était exclusif au marché japonais . Sega a également produit trois cartes système d’arcade basées sur le Mega Drive : le System C-2, le MegaTech et le MegaPlay, qui prennent en charge environ 80 jeux combinés. [26]

Modèles tiers

Wondermega Wondermega Wondermega 2 Wondermega 2 Amstrad Mega PC Amstrad Mega PC
Wondermega (modèle JVC) Wondermega 2 Amstrad Méga PC
Majesco's Genesis 3 Majesco's Genesis 3 AtGames's Sega Firecore AtGames's Sega Firecore Pioneer LaserActive Pioneer LaserActive
Genèse 3 Noyau de feu LaserActive

En collaboration avec Sega Enterprises, JVC a sorti le Wondermega le 1er avril 1992 au Japon. Le système a ensuite été repensé par JVC et lancé sous le nom de X’Eye en Amérique du Nord en septembre 1994. Conçu par JVC pour être une combinaison de CD Genesis et Sega avec un son de haute qualité, le prix élevé du Wondermega (500 $ au lancement [165] ) a conservé hors des mains des consommateurs moyens. [166] Il en va de même pour le Pioneer LaserActive , qui nécessite un module complémentaire connu sous le nom de pack Mega-LD, développé par Sega, afin de jouer aux jeux Genesis et Sega CD. Bien que le LaserActive ait été aligné pour concurrencer le multijoueur interactif 3DO, le prix combiné du système et du pack Mega-LD en faisait une option d’un coût prohibitif pour les joueurs de Sega. [167] Aiwa a sorti le CSD-GM1, une combinaison CD Genesis/Sega intégrée dans une boombox . Plusieurs entreprises ont ajouté le Mega Drive aux ordinateurs personnels, imitant la conception du TeraDrive de Sega ; il s’agit notamment des modèles MSX AX-330 et AX-990, distribués au Koweït et au Yémen , et de l’ Amstrad Mega PC , distribué en Europe et en Australie. [26]

Après l’arrêt de la Genesis, Majesco Entertainment a sorti la Genesis 3 en version économique en 1998. [168] Une chose similaire s’est produite au Portugal, où Ecofilmes, le distributeur de Sega dans le pays, a obtenu une licence pour vendre le Mega Game II. Cette version ressemblait plus au deuxième modèle propriétaire, étant remarquable l’inclusion de contrôleurs à six boutons et un commutateur pour alterner entre différentes régions de jeu, permettant à cette version de jouer à tous les jeux sans avoir besoin d’un appareil ou d’une modification pour contourner la région verrouillage. [169] En 2009, AtGames a commencé à produire deux nouvelles variantes : le Firecore, qui peut lire des cartouches Genesis originales ainsi que des jeux préchargés, et une console portable préchargée avec 20 jeux Genesis. [170] Des entreprises telles queRadica Games a sorti diverses compilations de jeux Genesis et Mega Drive dans des packages « plug-and-play » ressemblant à la manette du système. [171]

Rééditions et émulation

Un certain nombre d’ émulateurs Genesis et Mega Drive ont été produits, notamment GenEM, KGen, Genecyst, VGen, [172] Gens, [173] et Kega Fusion. Le service de jeu par abonnement GameTap comprenait un émulateur Genesis et avait plusieurs dizaines de jeux Genesis sous licence dans son catalogue. [174] Le service de jeux par abonnement Console Classix comprend un émulateur et compte plusieurs centaines de jeux Genesis dans son catalogue. [175]

Des compilations de jeux Genesis ont été publiées pour d’autres consoles. Celles-ci incluent Sonic Mega Collection et Sonic Gems Collection pour PS2 , Xbox et Nintendo GameCube ; Sega Genesis Collection pour PS2 et PSP ; et Sonic’s Ultimate Genesis Collection (connue sous le nom de Sega Mega Drive Ultimate Collection dans les territoires PAL) pour PlayStation 3 et Xbox 360 . [176] [177]

Lors de son discours d’ouverture à la Game Developers Conference de 2006 , le président de Nintendo, Satoru Iwata , a annoncé que Sega mettrait à disposition un certain nombre de jeux Genesis/Mega Drive en téléchargement sur la console virtuelle de la Wii . [178] Certains jeux Genesis sont disponibles sur Xbox 360 via Xbox Live Arcade , tels que Sonic the Hedgehog et Sonic 2 , [179] ainsi que des jeux disponibles via le PlayStation Network [180] et Steam . [181]

Versions ultérieures

Le 22 mai 2006, la société nord-américaine Super Fighter Team a lancé Beggar Prince , un jeu traduit d’un original chinois de 1996 . [182] Il est sorti dans le monde entier et a été la première sortie commerciale du jeu Genesis en Amérique du Nord depuis 1998. [183] ​​Super Fighter Team a ensuite publié deux autres jeux pour le système, Legend of Wukong et Star Odyssey . [183] ​​En décembre 2010, WaterMelon, une société américaine, a sorti Pier Solar and the Great Architects , le premier jeu vidéo de rôle commercial spécifiquement développé pour la console depuis 1996, [184]et était le plus gros jeu 16 bits jamais produit pour la console à l’époque à 64 Mo (environ 8 mégaoctets). [185] Pier Solar est le seul jeu sur cartouche qui peut éventuellement utiliser le CD Sega pour lire une bande son améliorée et un disque d’effets sonores. [186] En 2013, le programmeur indépendant Future Driver, inspiré du film Disney Wreck-It Ralph , a développé Fix-It Felix Jr. pour la Genesis. [187] En 2017, la société américaine Mega Cat Games a sorti Coffee Crisis , un Beat ’em up , pour la Sega Genesis. [188]

Le 5 décembre 2007, Tectoy a sorti une version portable du Genesis/Mega Drive avec vingt jeux intégrés. [189] Une autre version appelée “Mega Drive Guitar Idol” est livrée avec deux manettes à six boutons et un contrôleur de guitare avec cinq boutons de frette . Le jeu Guitar Idol contient un mélange de chansons brésiliennes et internationales. La console dispose de 87 jeux intégrés, dont certains d’Electronic Arts basés sur les versions pour téléphones mobiles . [190] Il a été annoncé que Tectoy avait développé une nouvelle console Genesis qui non seulement semble presque identique au modèle original de la Genesis, mais dispose également d’un emplacement de cartouche traditionnel et d’ un lecteur de carte SD , qui a été lancé en juin 2017.[191]

En 2009, la société chinoise AtGames a produit une console compatible Genesis/Mega Drive, la Firecore. [170] Il dispose d’un emplacement pour cartouche à chargement par le haut et comprend deux contrôleurs similaires au contrôleur à six boutons de la Genesis d’origine. La console a 15 jeux intégrés et est sans région, permettant aux jeux de cartouche de fonctionner quelle que soit leur région. [192] AtGames a produit une version portable de la console. [193] Les deux machines ont été lancées en Europe par la société de distribution Blaze Europe . [192]

En 2018, Sega a annoncé une microconsole , la Genesis/Mega Drive Mini . [194] La console comprend 40 jeux, dont Gunstar Heroes et Castlevania : Bloodlines , avec différents jeux pour différentes régions et une fonction de sauvegarde n’importe où. Le compositeur de Streets of Rage Yuzo Koshiro a fourni la musique du menu. La console est sortie le 19 septembre 2019. [195]

Des jeux Sega Mega Drive financés par le financement participatif sont sortis ces dernières années, avec Tanglewood , un jeu de plateforme de puzzle sorti le 14 août 2018, et Xeno Crisis sorti le 28 octobre 2019. Les deux jeux ont été créés par des développeurs de jeux indépendants utilisant du matériel de développement Sega réel. pour assurer la compatibilité avec le Mega Drive. [196] Le 16 décembre 2020, Paprium , le jeu de suivi de WaterMelon pour Pier Solar, est sorti après près d’une décennie de développement. [197]

Réception

Passant en revue la Genesis en 1995, Game Players a noté que sa rivalité avec la Super NES était biaisée par genre, la Genesis ayant des jeux de sport supérieurs et les RPG supérieurs de la Super NES . Commentant que le matériel Genesis vieillissait et que le nouveau logiciel se tarissait, ils ont recommandé aux consommateurs d’acheter un système de nouvelle génération ou un Genesis Nomad à la place, mais ont également conseillé à ceux qui possédaient déjà un Genesis de ne pas le vendre. [198] Lors d’un examen de fin d’année 1997, une équipe de cinq membres d’ Electronic Gaming Monthlyles éditeurs ont donné les scores Genesis de 4,5, 5,0, 4,0, 4,5 et 7,5 – pour les cinq éditeurs, le score le plus bas qu’ils ont attribué à l’une des cinq consoles examinées dans le numéro. Alors que leurs principales critiques étaient le manque de versions de jeux à venir et de matériel daté, ils ont également convenu que la Genesis était clairement inférieure à la Super NES en termes de capacités graphiques, de puce sonore et de bibliothèque de jeux. John Ricciardi, en particulier, considérait la Genesis surestimée, affirmant qu’il avait toujours trouvé plus de plaisir à la fois dans la Super NES et la TurboGrafx-16 , tandis que Dan Hsu et Crispin Boyer la recommandaient en fonction de sa sélection de titres classiques et du rapport qualité-prix élevé. l’argent des six jeux pack-in que Sega proposait à l’époque. [199]

Héritage

La Genesis s’est souvent classée parmi les meilleures consoles de jeux vidéo. En 2009, IGN l’a nommée cinquième meilleure console de jeux vidéo, citant son avantage dans les jeux de sport et une meilleure version domestique de Mortal Kombat , et louant “ce que certains considèrent comme le plus grand contrôleur jamais créé : le six boutons”. [200] En 2007, GameTrailers a désigné la Genesis comme la sixième meilleure console de tous les temps dans leur liste des dix meilleures consoles qui “ont marqué l’histoire du jeu”, notant ses excellents jeux et sa solide manette, et l’écriture du ” jours de gloire” de Sonic the Hedgehog . [201]En janvier 2008, le chroniqueur technologique Don Reisinger a proclamé que la Genesis “a créé la meilleure guerre de consoles de l’industrie à ce jour”, citant Sonic the Hedgehog , des jeux de sport supérieurs et une rétrocompatibilité avec le Sega Master System. [202] En 2008, GamingExcellence l’a classée sixième des 10 meilleures consoles, déclarant, “on peut vraiment voir la Genesis pour le jalon de jeu qu’elle était.” [203] Dans le même temps, GameDaily l’a classé neuvième sur dix pour ses jeux mémorables. [204]

En 2014, Jeremy Parish d’USgamer a écrit : « Si la génération Atari a présenté les jeux vidéo comme une mode éphémère des années 70… et que la génération NES en a fait une obsession durable pour les jeunes, Sega’s Genesis a commencé à pousser le médium vers quelque chose qui ressemble sa forme contemporaine”, expliquant que le système servait de “l’incubateur clé pour les franchises sportives modernes”, a rendu les “consoles véritablement internationales” en fournissant aux tiers occidentaux précédemment désavantagés par les politiques de licence restrictives de Nintendo une alternative plus rentable, créé “un service d’abonnement en ligne” qui préfigurait ” PlayStation Plusplus de 15 ans plus tôt” avec la chaîne Sega, et “a joué un rôle clé pour assurer la vitalité et l’avenir de l’industrie du jeu en brisant l’emprise quasi monopolistique de Nintendo sur les États-Unis et en éveillant le Royaume-Uni aux mérites du jeu télévisé”. [ 205]

Pour sa part, Kalinske a souligné le rôle de Sega dans le développement de jeux pour une population plus âgée et pionnier “du concept du ‘street date ‘ ” avec la sortie simultanée en Amérique du Nord et en Europe de Sonic the Hedgehog 2 . [206] [207] John Sczepaniak de Retro Gamer a noté: “C’était un système où l’attrait est né non seulement du matériel et des jeux, mais des magazines, des arguments de terrain de jeu, du climat et de la politique de l’époque.” [26] La campagne de marketing de Sega of America pour la Genesis a été largement imitée, influençant le marketing dans la génération suivante de consoles. [208]

Voir également

  • Portail de jeux vidéo
  • icon iconPortail électronique
  • icon iconportail des années 1980
  • icon iconportail des années 1990
  • Liste des jeux Sega Genesis les plus vendus
  • Néo Géo
  • Philips CD-i

Remarques

  1. ^ Amérique du Nord – 5 millions en 1996 [2] Royaume-Uni – 1,4 million + ( 1 million en 1992, [3] 400 000+ en 1993) [4] France, Allemagne, Espagne, Autriche – 750 000 en 1992 [5] Japon – 400 000 en mars 1993 [6][update]
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  2. ^ Grâce à l’utilisation du périphérique Power Base Converter
  3. ^ Japonais :メガドライブ, Hepburn : Mega Doraibu
  4. ^ Super Gam*Boy ( coréen : 수퍼겜보이 ; RR : Syupeo Gem Boi ), Super Aladdin Boy ( coréen : 수퍼알라딘보이 ; RR : Syupeo Alladin Boi )
  5. ^ Épelé comme Mega Drive 2 (avec un chiffre arabe) au Japon.

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Liens externes

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