Rétrocompatibilité
La rétrocompatibilité (parfois appelée rétrocompatibilité ) est une propriété d’un système d’exploitation , d’un produit ou d’une technologie qui permet l’ interopérabilité avec un système hérité plus ancien ou avec une entrée conçue pour un tel système, en particulier dans les télécommunications et l’informatique .
Le successeur du GameCube , la Wii , utilise la rétrocompatibilité avec la possibilité de jouer à des jeux conçus pour son prédécesseur et de prendre en charge ses contrôleurs hérités. Tous les ordinateurs de poche Nintendo après la Game Boy, à l’exception de la Virtual Boy , de la Game Boy Micro , de la Nintendo DSI et de la Nintendo Switch , ont au moins un modèle rétrocompatible avec son prédécesseur.
Modifier un système d’une manière qui ne permet pas la rétrocompatibilité est parfois appelé « casser » la rétrocompatibilité. [1]
Un concept complémentaire est la compatibilité ascendante . Une conception compatible avec les versions ultérieures a généralement une feuille de route pour la compatibilité avec les normes et produits futurs. [2]
Un terme connexe du jargon de la programmation est les raisons hystériques ou les raisins secs hystériques (quasi-homophones pour des «raisons historiques»), car le but de certaines fonctionnalités logicielles peut être uniquement de prendre en charge des versions matérielles ou logicielles plus anciennes. [3]
Usage
Dans le matériel
Un exemple simple de compatibilité ascendante et descendante est l’introduction de la radio FM en stéréo . La radio FM était initialement mono , avec un seul canal audio représenté par un signal. Avec l’introduction de la radio FM stéréo à deux canaux, de nombreux auditeurs n’avaient que des récepteurs FM mono. La compatibilité ascendante des récepteurs mono avec des signaux stéréo a été obtenue en envoyant la somme des canaux audio gauche et droit dans un signal et la différence dans un autre signal. Cela permet aux récepteurs FM mono de recevoir et de décoder le signal de somme tout en ignorant le signal de différence, qui n’est nécessaire que pour séparer les canaux audio. Les récepteurs FM stéréo peuvent recevoir un signal mono et le décoder sans avoir besoin d’un deuxième signal, et ils peuvent séparer un signal de somme en canaux gauche et droit si les signaux de somme et de différence sont reçus. Sans l’exigence de compatibilité descendante, une méthode plus simple aurait pu être choisie. [4]
La rétrocompatibilité totale est particulièrement importante dans les architectures de jeux d’ instructions informatiques , l’une des plus réussies étant la famille de microprocesseurs x86 . Leur rétrocompatibilité totale remonte aux processeurs Intel 8086/8088 16 bits introduits en 1978. (Les 8086/8088, à leur tour, ont été conçus avec une traduction automatique facile des programmes écrits pour son prédécesseur à l’esprit, bien qu’ils n’étaient pas des instructions. -set compatible avec le processeur Intel 8080 8 bits à partir de 1974. Le Zilog Z80 , cependant, était entièrement rétrocompatible avec l’Intel 8080.) Les processeurs entièrement rétrocompatibles peuvent traiter le mêmeinstructions logicielles exécutables binaires comme leurs prédécesseurs, permettant l’utilisation d’un processeur plus récent sans avoir à acquérir de nouvelles applications ou systèmes d’exploitation . [5] De même, le succès de la norme de communication numérique Wi-Fi est attribué à sa large compatibilité ascendante et descendante ; il est devenu plus populaire que d’autres normes qui n’étaient pas rétrocompatibles. [6]
Dans le logiciel
La rétrocompatibilité du compilateur peut faire référence à la capacité d’un compilateur d’une version plus récente du langage à accepter des programmes ou des données qui fonctionnaient sous la version précédente. [7]
Un format de données est dit rétrocompatible avec son prédécesseur si chaque message ou fichier valide sous l’ancien format est toujours valide, en conservant sa signification, sous le nouveau format. [8]
Jeux vidéo
Les premiers cas de rétrocompatibilité dans les jeux vidéo sont apparus via des modules complémentaires de console. La bibliothèque de l’ Atari 2600 est jouable sur son successeur direct, l’ Atari 5200 , avec un adaptateur de cartouche, ainsi que sur les concurrents Intellivision et ColecoVision de cette manière. [9] [10] La version japonaise du Master System et son prédécesseur, le Sega Mark III, étaient compatibles avec la plupart des logiciels et périphériques conçus pour les séries de plates-formes SC-3000 et SG-1000 , les premières plates-formes de jeu de Sega . De même, le Mega Drive/Genesispeut lire des cartouches et des cartes Master System via un périphérique appelé Master System Converter en Europe et Power Base Converter en Amérique du Nord. [11]
La première console en Amérique du Nord à prendre largement en charge la rétrocompatibilité sans matériel supplémentaire est l’ Atari 7800 de troisième génération , qui peut jouer à la plupart des 2600 jeux. La plupart des ordinateurs de poche Nintendo depuis la Game Boy Advance (qui pouvait lire les cartouches de jeu Game Boy et Game Boy Color originales ) ont une rétrocompatibilité avec leur prédécesseur immédiat, à quelques exceptions près telles que la Game Boy Micro et la Nintendo DSI , [12] [13] tandis que le Neo-Geo Pocket et Wonderswan recevraient des rafraîchissements “Color”. [14] La Playstation 2était compatible avec le logiciel PlayStation d’origine , ainsi qu’avec la plupart des périphériques en raison de l’utilisation des mêmes ports de contrôleur et emplacements de carte mémoire. [15] [16] Les premiers modèles de la console PlayStation 3 étaient équipés du moteur Emotion , lui permettant de lire à la fois les disques PlayStation et PlayStation 2 originaux, mais ce composant serait supprimé dans les modèles ultérieurs, ne laissant que la compatibilité avec les disques PlayStation originaux. grâce à l’émulation logicielle. [16] Les deux premiers successeurs séquentiels de la Xbox d’origine, la Xbox 360 et la Xbox One , peuvent prendre en charge une fraction des jeux sortis pour leurs prédécesseurs via l’ émulation ,[17] [18] bien que certains jeux Xbox pris en charge puissent ne pas fonctionner correctement sur la Xbox 360 . La Wii offre une compatibilité totale avec le logiciel et les périphériques GameCube grâce à l’inclusion de quatre ports de contrôleur GameCube et de deux emplacements pour carte mémoire, mais cette fonctionnalité a été supprimée des modèles révisés ultérieurement en tant que mesure de réduction des coûts. Son successeur, la Wii U , dispose d’un mode hérité pour une compatibilité totale avec les logiciels Wii d’origine, y compris les titres numériques WiiWare et Virtual Console. [19] [20] La PlayStation 5 et la Xbox Series X/S peuvent jouer à presque tous les jeux conçus pour leurs prédécesseurs immédiats respectifs, laPlayStation 4 et Xbox One , et peuvent même optimiser leurs performances. [21] [22] [23]
Alors que Sega planifiait sa sortie du marché du matériel, le président Isao Okawa a approché le président de Microsoft , Bill Gates, pour implémenter Dreamcast sur leur prochaine Xbox , mais les négociations ont échoué lorsque Gates a refusé de fournir une connectivité Internet, une fonctionnalité qu’Okawa jugeait essentielle. [24]
Compromis
Avantages
Il existe plusieurs incitations pour une entreprise à mettre en œuvre la rétrocompatibilité. La rétrocompatibilité peut être utilisée pour préserver les logiciels plus anciens qui auraient autrement été perdus lorsqu’un fabricant décide de cesser de prendre en charge du matériel plus ancien. Les jeux vidéo classiques sont un exemple couramment utilisé pour discuter de la valeur de la prise en charge de logiciels plus anciens. L’impact culturel des jeux vidéo est une grande partie de leur succès continu, et certains pensent que le fait d’ignorer la rétrocompatibilité entraînerait la disparition de ces titres. [25] La rétrocompatibilité agit également comme un argument de vente supplémentaire pour le nouveau matériel, car une base de joueurs existante peut être mise à niveau à moindre coûtaux générations suivantes d’une console. Cela permet également de compenser le manque de contenu lors du lancement précoce de nouveaux systèmes, car les utilisateurs peuvent tirer parti de la vaste bibliothèque de jeux de la console précédente pendant que les développeurs passent lentement au nouveau matériel. [26]
Un exemple de ceci est la Sony PlayStation 2 (PS2) qui était rétrocompatible avec les jeux de son prédécesseur PlayStation (PS1). Alors que la sélection de jeux PS2 disponibles au lancement était petite, les ventes de la console étaient néanmoins fortes en 2000-2001 grâce à la grande bibliothèque de jeux de la PS1 précédente. Cela a permis à la PS2 de développer une large base installée et aux développeurs de sortir plus de jeux PS2 de qualité pour la période cruciale des fêtes de 2001. [27]
De plus, et bien qu’il n’ait pas été inclus au lancement, Microsoft a lentement intégré la rétrocompatibilité pour certains titres sur la Xbox One plusieurs années dans le cycle de vie de son produit. [28] Les joueurs ont accumulé plus d’un milliard d’heures avec des jeux rétrocompatibles sur Xbox, et la nouvelle génération de consoles telles que PlayStation 5 [21] et Xbox Series X/S prennent également en charge cette fonctionnalité. Une grande partie du succès et de la mise en œuvre de cette fonctionnalité réside dans le fait que le matériel des consoles de nouvelle génération est à la fois suffisamment puissant et similaire aux systèmes hérités pour que les anciens titres puissent être décomposés et reconfigurés pour fonctionner sur la Xbox One. [29]Le programme de rétrocompatibilité prend en charge non seulement la génération précédente de Xbox 360, mais également les titres du système Xbox d’origine. [29] Certains titres reçoivent même de légères améliorations visuelles et des niveaux supplémentaires sans frais pour l’utilisateur. Ce programme s’est avéré incroyablement populaire auprès des joueurs Xbox et va à l’encontre de la tendance récente des remasterisations en studio de titres classiques, créant ce que certains considèrent comme un changement important dans les stratégies des fabricants de consoles. [28]
Frais
Les coûts littéraux de prise en charge des anciens logiciels sont considérés comme un inconvénient majeur à l’utilisation de la rétrocompatibilité. [26] Les coûts associés à la rétrocompatibilité sont une facture de matériaux plus importante si du matériel est nécessaire pour prendre en charge les systèmes hérités ; une complexité accrue du produit qui peut entraîner un délai de mise sur le marché plus long , des obstacles technologiques et un ralentissement de l’innovation ; et des attentes accrues des utilisateurs en termes de compatibilité. [1] Pour cette raison, plusieurs consoles de jeu ont choisi de supprimer progressivement la rétrocompatibilité vers la fin de la génération de consoles afin de réduire les coûts et de redynamiser brièvement les ventes avant l’arrivée de matériel plus récent. [30]
Un exemple notable est le contraste entre l’implémentation matérielle de Sony de la rétrocompatibilité dans les versions antérieures de la PlayStation 2 par rapport à la PlayStation 3 . Dans la PS3, le matériel PS2 ne servait à rien en mode PS3. Dans la PS2, un cœur de processeur identique à celui de la PS1 servait un double objectif, soit en tant que processeur principal en mode PS1, soit en se upclockant pour décharger les E / S en mode PS2. Une telle approche peut toutefois se retourner contre elle, comme dans le cas de la Super Nintendo , qui a opté pour le 65C816 particulier par rapport aux microprocesseurs 16 bits plus populaires, au motif qu’il permettrait une compatibilité facile avec l’ancien système de divertissement Nintendo., mais la compatibilité NES ne s’est finalement pas avérée viable une fois que le reste de l’architecture de la SNES a été conçu. [31]
Cependant, avec la baisse actuelle des ventes de jeux physiques et la montée des vitrines numériques et des téléchargements, certains pensent que la rétrocompatibilité sera bientôt aussi obsolète que les consoles supprimées qu’elle prend en charge. [30]De nombreux studios de jeux remastérisent et rééditent leurs titres les plus populaires en améliorant la qualité des graphismes et en ajoutant de nouveaux contenus. Ces remasters ont rencontré le succès en attirant à la fois les joueurs nostalgiques qui se souviennent avoir apprécié les versions originales lorsqu’ils étaient plus jeunes, et les nouveaux venus qui n’avaient peut-être pas eu le système d’origine sur lequel il était sorti. Pour la plupart des consommateurs, les remasters numériques sont plus attrayants que de s’accrocher à des cartouches encombrantes et à du matériel obsolète. Pour les fabricants de consoles, les rééditions numériques de titres classiques sont un gros avantage. Cela supprime non seulement les inconvénients financiers liés à la prise en charge de matériel plus ancien, mais transfère également tous les coûts de mise à jour des logiciels aux développeurs. Le fabricant obtient un nouvel ajout à son système avec une forte reconnaissance de nom, et le studio n’a pas à développer complètement un jeu à partir de zéro. Les émulateurs “plug and play mini” sous licence officielle des consoles classiques, avec des jeux classiques intégrés, sont également devenus plus courants ces dernières années, de la part de sociétés comme Sony, Sega et Nintendo.
Voir également
- Compatibilité des bogues , rétrocompatibilité qui maintient les défauts connus
- Le mode de compatibilité
- Compatibilité informatique
- Désapprobation
- Attaque de rétrogradation
- Émulateur
- Jour du drapeau (informatique)
- Mode hérité
- Liste des jeux rétrocompatibles pour Xbox One
- Liste des jeux Xbox compatibles avec Xbox 360
- ReactOS
- Shim (informatique)
- Régression logicielle
- Verrouillage du fournisseur
Références
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Liens externes
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Médias liés à la rétrocompatibilité sur Wikimedia Commons