Shadow of the Colossus [a] est un jeu d’action-aventure de 2005développé par Japan Studio et Team Ico , et édité par Sony Computer Entertainment pour la PlayStation 2 . Il se déroule dans un décor fantastique et suit Wander, un jeune homme qui entre dans une région isolée et abandonnée du royaume à la recherche du pouvoir de faire revivre une fille nommée Mono. Le joueur assume le rôle de Wander alors qu’il se lance dans une mission qui pourrait entraîner la résurrection de Mono : localiser et détruire les colosses, seize êtres massifs répartis sur la terre interdite, que le protagoniste traverse à cheval et à pied.
| L’ombre du colosse | |
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| Développeur(s) |
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| Editeur(s) | Divertissement informatique Sony |
| Directeur(s) | Fumito Ueda |
| Producteur(s) | Kenji Kaido |
| Écrivains) |
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| Compositeur(s) | Kow Otani |
| Plateforme(s) | Playstation 2 |
| Libérer |
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| Genre(s) | Action-aventure , casse -tête |
| Mode(s) | Un joueur |
Le jeu a été réalisé par Fumito Ueda et développé au studio de production international 1 de Sony Computer Entertainment , également connu sous le nom de Team Ico, la même équipe de développement responsable du titre PlayStation 2 acclamé Ico , dont le jeu est considéré comme un successeur spirituel . Conçu comme un jeu Multijoueur en ligne intitulé NICO directement après l’ achèvement d’ Ico , Shadow of the Colossus a subi un long cycle de production au cours duquel il a été redéveloppé en tant que titre solo.. L’équipe a cherché à créer une expérience interactive exceptionnelle en incluant une conception visuelle distincte, un modèle de gameplay peu orthodoxe et des personnages non-joueurs dotés d’ une intelligence artificielle sophistiquée tels que les colosses et le cheval de Wander, Agro.
Cité comme un titre influent dans l’industrie du jeu vidéo et l’un des meilleurs jeux vidéo jamais créés , Shadow of the Colossus est souvent considéré comme un exemple important de jeu vidéo en tant qu’art en raison de ses conceptions de paysage minimalistes , de son gameplay immersif et de son rendu émotionnel. le parcours du personnage du joueur. Il a reçu un large succès critique de la part des médias et a rencontré de fortes ventes par rapport à Ico , en partie grâce à une campagne de marketing plus large. Le jeu a remporté plusieurs prix pour son son, sa conception et sa qualité globale. Une version remasterisée pour la PlayStation 3 est sortie aux côtés d’ Ico sous le nom de The Ico & Shadow of the Colossus Collectionen septembre 2011, développé par Bluepoint Games , qui a ensuite produit un remake haute définition de Shadow of the Colossus pour la PlayStation 4 en 2018.
Jouabilité
Décrit par plusieurs commentateurs comme un jeu d’ action-aventure , [2] [3] Shadow of the Colossus se déroule du point de vue de la troisième personne dans un environnement graphique en trois dimensions (3D) et implique des séquences de jeu basées sur le combat, ainsi que éléments de jeu de plate -forme et de Puzzle . [4] L’environnement du jeu est largement présenté comme un monde ouvert homogène . [5] Progression dans Shadow of the Colossusse produit par cycles. Commençant à un point central dans un vaste paysage, le joueur cherche et bat un colosse, puis est renvoyé au point central pour répéter le processus. [2] Pour trouver chaque colosse, Wander peut lever son épée alors qu’il se trouve dans une zone ensoleillée pour refléter les faisceaux de lumière, qui convergeront lorsque l’épée sera pointée dans la bonne direction de la prochaine rencontre. [6] Le voyage du joueur vers un colosse suit rarement un itinéraire direct : des tronçons de terrain variés nécessitent souvent qu’un détour soit fait en cours de route. La plupart des colosses sont situés dans des zones reculées, comme au sommet de falaises ou dans des structures anciennes. [2] [7]
Wander escalade le premier colosse pour poignarder le sceau sur son front. L’ affichage tête haute indique la santé et l’endurance du personnage (en bas à droite), ainsi que la santé du colosse (en haut à gauche). [8]
Une fois qu’un colosse est trouvé, le joueur doit découvrir ses faiblesses pour le vaincre. Chaque colosse habite dans un repaire unique, et dans la plupart des rencontres, le joueur doit tirer parti de certains aspects du champ de bataille actuel, une nécessité qui devient plus prononcée au fur et à mesure que le jeu progresse. [9] Les deux premières batailles se déroulent sur des terrains simples, vastes et plats, où le seul objectif du joueur est de découvrir comment escalader les colosses et attaquer leurs points faibles. [6] [9] Cependant, la majorité des quatorze batailles suivantes exigent que le joueur fasse usage de l’environnement environnant. [10] [11]
Chaque colosse a au moins un point faible, symbolisé par un sceau lumineux [12] qui peut être éclairé et identifié par la lumière réfléchie de l’épée. [6] [13] Chaque colosse a des zones couvertes de fourrure ou de rebords saillants, que Wander peut utiliser pour saisir et escalader le colosse pendant qu’il se débat pour tenter de le déloger. [2] Wander a une jauge d’endurance limitée qui diminue à mesure qu’il s’accroche au colosse ; le joueur doit donc agir rapidement lorsqu’il escalade la créature. [4]Mis à part les colosses, qui sont les seuls ennemis du jeu, l’environnement est habité par des animaux naturels. Une seule espèce, cependant, a un effet sur le gameplay : manger la queue d’un certain type de lézard augmente la jauge d’endurance de Wander. De même, le joueur peut trouver des fruits qui augmentent la santé maximale de Wander. [14]
Le cheval de Wander, Agro, [15] joue un grand rôle dans le jeu. Outre sa capacité de moyen de transport, Agro permet au joueur de se battre à cheval, une voie essentielle pour vaincre certains des colosses. [16] Cependant, le jeu contient de nombreux environnements que les joueurs ne peuvent pas traverser à cheval, et les colosses se trouvent souvent dans des zones en eau profonde ou au-delà de grands obstacles qui doivent être escaladés. Agro ne peut pas voyager au-delà de ceux-ci et, lorsqu’il est séparé de Wander par de tels obstacles, ne peut pas participer à la bataille suivante. [6] Alors que tout au long du jeu, l’équipement de Wander se compose uniquement d’une épée et d’un arc avec des flèches, [17]dans les parties suivantes, les joueurs peuvent accéder à des armes bonus et à des fonctionnalités du jeu après avoir terminé les essais optionnels de Time Attack, qui permettent de rejouer les batailles avec les colosses avec une limite de temps limitée. [14]
Synopsis
Paramètre
Présenté à travers un récit Minimaliste, [18] Shadow of the Colossus évite la divulgation d’informations détaillées sur les antécédents et les interrelations de ses personnages au joueur. [2] Le jeu se déroule dans un monde fantastique , [19] [20] dans lequel une péninsule vaste et inhabitée , connue sous le nom de Terre Interdite, sert de décor principal pour les événements du jeu. Séparée du royaume extérieur par une chaîne de montagnes au nord et la mer au sud et à l’est, la zone contient des ruines et des vestiges d’anciennes structures, une indication qu’il s’agissait autrefois d’une colonie. [21] [22] [23]
Le seul point d’entrée dans la région est une petite fente dans les montagnes au nord qui mène à un pont de pierre massif. Ce pont s’étend sur la moitié de la distance du paysage et se termine par un grand temple appelé le “sanctuaire d’adoration” situé en son centre. Il est cependant interdit d’entrer dans la terre, [24] qui comprend diverses caractéristiques géographiques, telles que des lacs, des plateaux, des canyons, des grottes et des déserts en plus des structures artificielles. [2] [11]
Personnages
Promenez-vous debout près de Mono. Les cheveux longs ont servi d’aspect fondamental des conceptions de Wander et de Mono, et dans le cas de ce dernier, ils étaient censés fournir un contraste visuel avec le personnage d’ Ico , Yorda. [25]
Le protagoniste du jeu est Wander (ワンダ, Wanda , exprimé par Kenji Nojima ) , un jeune homme dont le but est de ressusciter une fille nommée Mono (モノ, exprimé par Hitomi Nabatame ) . Le seul fait établi concernant Mono est qu’elle était une jeune fille qui a été sacrifiée parce qu’on croyait qu’elle avait un destin maudit. [26] Aider Wander dans sa quête pour la faire revivre est son cheval fidèle, Agro (ア グ ロ, Aguro ) , qui est son seul allié pour vaincre les colosses; [27] la version anglaise du jeu fait référence à Agro comme un coursier mâle,[28] bien que le directeur Fumito Ueda ait dit qu’il considérait le cheval de Wander comme une femelle. [29] Wander reçoit également l’aide d’une entité appelée Dormin (ドルミン, Dorumin , exprimée par Kazuhiro Nakata et Kyōko Hikami ) . L’histoire tourne autour de ces personnages mais présente un petit casting de soutien, représenté par Lord Emon (エ モ ン, exprimé par Naoki Bandō ) et ses hommes.
Parlant avec deux voix à la fois (une masculine et une féminine), Dormin est une entité mystérieuse et désincarnée. Selon les légendes du monde du jeu, Dormin a le pouvoir de faire revivre les morts ; [24] [27] cette prémisse sert de cause motrice à l’entrée de Wander sur la terre interdite, alors qu’il cherche l’aide de l’être pour faire revivre Mono. Dormin propose de la faire revivre en échange de Wander détruisant les seize colosses. [26] L’un des commentateurs de l’intrigue du jeu a émis l’hypothèse que le nom “Dormin”, qui épelle “Nimrod” à l’envers, sert de référence au corps du roi biblique Nimrod qui a été découpé et dispersé. [30]
Lord Emon est un chaman qui raconte une vision dans l’introduction du jeu qui explique vaguement l’origine de la terre où Wander est venu et établit que l’entrée dans cet endroit est interdite. [24] Comme décrit par le jeu, il possède de vastes connaissances sur la nature et le confinement de Dormin, et exerce la capacité d’utiliser une magie puissante . Il a un petit groupe de guerriers à ses ordres et poursuit Wander pour empêcher l’utilisation du “sort interdit”, le rituel qui implique la destruction des seize colosses et la restauration du pouvoir de Dormin. [31]
Les colosses sont des créatures blindées, le plus souvent énormes avec des formes allant de divers humanoïdes à des animaux prédateurs, et vivent dans toutes sortes d’environnements et d’environnements, y compris sous l’eau et volant dans les airs. [18] [32] Leurs corps sont une fusion de parties organiques et inorganiques telles que la roche, la terre, la fourrure et les éléments architecturaux , [4] dont certains sont altérés ou fracturés. Certains colosses sont pacifiques et n’attaquent que lorsqu’ils sont provoqués, tandis que d’autres sont agressifs et attaquent à vue. [2]Habitant des endroits spécifiques de la terre interdite, ils ne s’aventurent pas en dehors de leur propre territoire. Une fois tués, ils resteront là où ils sont tombés, comme un monticule de terre et de roche ressemblant vaguement au colosse original. [33] [34] Un pilier de lumière marque l’emplacement de chaque colosse après leur défaite. [35] Les noms latins des colosses, bien que répandus dans les médias liés aux fans, ne sont pas officiels et ne sont jamais mentionnés dans le jeu. [36] [37]
Parcelle
Au début du jeu, Wander entre dans la terre interdite et traverse un long pont sur son cheval, Agro. Après avoir atteint l’entrée du sanctuaire d’adoration, Wander, qui a emporté avec lui le corps de Mono, l’amène à un autel dans le temple. Un instant plus tard, plusieurs créatures humanoïdes de l’ombre apparaissent et s’approchent de Wander avant qu’il ne les rejette facilement avec une vague de l’ancienne épée en sa possession.
Une fois les créatures de l’ombre vaincues, la voix désincarnée de Dormin se manifeste dans le sanctuaire et exprime sa surprise face au fait que Wander possède l’arme. Wander explique le sort qui l’a conduit à chercher la terre interdite et demande à Dormin de ramener l’âme de Mono dans son corps. Dormin propose d’accéder à la demande de Wander en partant du principe qu’il accomplit un rituel conçu pour détruire les seize idoles qui bordent la salle du temple. À cette fin, Wander doit utiliser son épée pour tuer chacune des incarnations physiques des idoles – les colosses, dont la présence s’étend à travers la vaste étendue à l’extérieur du temple. Bien qu’averti par Dormin qu’il devra peut-être payer un prix élevé pour faire revivre Mono, Wander entreprend de rechercher les colosses et de les détruire. [38]
Un aspect de la mission de Wander qui lui est inconnu est que les colosses contiennent des portions de la propre essence de Dormin, dispersées il y a longtemps pour rendre l’entité impuissante. [26] [39]Alors que Wander tue chaque colosse, un fragment libéré de Dormin pénètre dans son corps. Au fil du temps, les signes de la détérioration de Wander à partir de l’essence recueillie commencent à apparaître : sa peau devient plus pâle, ses cheveux plus foncés et son visage est de plus en plus couvert de veines sombres. L’issue de la bataille avec le douzième colosse conduit à la révélation d’un groupe de guerriers qui poursuit Wander, dirigé par Emon. Poussé à se dépêcher de sa tâche par Dormin, Wander part bientôt pour vaincre le seizième et dernier colosse. Sur le chemin de cette confrontation, il monte à cheval sur un long pont qui commence à s’effondrer alors qu’il est à mi-chemin, mais Agro parvient à jeter Wander de l’autre côté avant de tomber dans la rivière lointaine en contrebas.
Peu de temps après, Wander continue à vaincre le colosse final alors que la compagnie d’Emon arrive dans le sanctuaire d’adoration pour assister à l’effondrement de la dernière idole du temple. Wander réapparaît dans le temple peu de temps après, les signes de sa corruption étant facilement apparents : sa peau est moite, ses yeux brillent d’argent et une paire de minuscules cornes ont germé de sa tête. Emon le reconnaît comme un transgresseur qui, lors d’un événement survenu avant le voyage de Wander vers la terre interdite, a volé l’ancienne épée avec laquelle il a tué les colosses. [31] Emon ordonne à ses guerriers de tuer l’homme ” possédé ” alors qu’il s’approche de Mono et tombe finalement une fois poignardé au cœur par l’un des hommes d’Emon. [40]Cependant, un Dormin nouvellement entier prend le contrôle du corps de Wander et se transforme en un géant ténébreux. [39] [41] Pendant que ses hommes fuient, Lord Emon jette l’ancienne épée dans une petite piscine à l’arrière de la salle du temple pour évoquer un tourbillon de lumière. Le vortex surnaturel consomme Dormin et Wander, ce qui scelle à nouveau Dormin dans le temple. Alors qu’Emon et ses guerriers s’échappent, le pont qui mène au temple s’effondre derrière eux et sa destruction isole à jamais la terre interdite du reste du monde. Bien qu’il ait condamné Wander pour ses actions avant leur rencontre, Emon exprime l’espoir que Wander puisse un jour expier ses crimes s’il avait survécu. [42]
De retour dans le temple, Mono se réveille et trouve Agro boitant dans le temple avec une patte arrière blessée. Mono suit Agro jusqu’à la piscine dans laquelle Wander et Dormin ont été entraînés par le sort d’Emon, où elle trouve un bébé de sexe masculin avec de minuscules cornes sur la tête. Mono emmène l’enfant avec elle, suit le cheval à des niveaux supérieurs du sanctuaire d’adoration, et arrive dans un jardin secret à l’intérieur du sanctuaire à la fin du jeu.
Développement
Origine
Le genre de film monstre , dont le film original de Godzilla (affiche théâtrale de 1954 illustrée ci-dessus) est un exemple célèbre, a servi de source d’inspiration pour le concept de Shadow of the Colossus .
Shadow of the Colossus est le deuxième projet de Team Ico , un groupe de membres du personnel du studio de production international 1 de Sony Computer Entertainment (SCEI) dirigé par le réalisateur Fumito Ueda et le producteur Kenji Kaido . [32] [43] [44] Le jeu est né de l’un des concepts d’Ueda qu’il a développé directement après que l’équipe a soumis son premier titre Ico , sorti fin 2001 pour la console de jeux vidéo PlayStation 2 de Sony , pour publication. [45] [46] [47] Comme la base du match suivant de l’équipe Ico n’avait pas été décidée, Ueda a examiné “un certain nombre de vieilles idées qui me trottaient dans la tête … qui ne pouvaient pas être réalisées dans les circonstances précédentes”. [48] Après un bref examen de ces avenues, Ueda a choisi d’en explorer une qui correspondait à ses propres préférences en tant que joueur. [47] [48] Ueda a cité la série The Legend of Zelda comme une influence, car il a grandi en voulant créer un jeu comme Zelda et a conçu les boss Colossi comme des ” donjons Zelda inversés “. [49] [50]
Ueda a imaginé une œuvre avec un motif sous-jacent de ” la cruauté comme moyen d’expression”. [48] Il a estimé que ce thème était largement présenté dans des titres contemporains tels que Grand Theft Auto III et voulait l’utiliser dans un jeu qu’il a conçu. [48] Lors d’une discussion avec Kaido, Ueda a observé qu’il avait joué à une variété de jeux vidéo contenant des batailles avec de grands patrons que le joueur doit tirer à distance pour vaincre. [51] Ueda pensait que les séquences de boss de ces jeux pourraient être rationalisées si le personnage du joueur était capable d’approcher et de grimper les adversaires surdimensionnés pour les tuer avec une arme à courte portée . [51]En conséquence, il a choisi de baser le jeu autour des rencontres du personnage du joueur avec d’énormes créatures fictives, [16] une prémisse qui découlait de la fascination d’enfance d’Ueda pour les Films de monstres . [46] Cela a conduit à mettre l’accent sur l’inclusion d’une aventure à grande échelle dans le titre, un élément qu’Ueda considérait comme influent dans la formation de l’identité stylistique du jeu. [48]
À l’origine, l’équipe a considéré l’idée d’Ueda parallèlement à un autre jeu développé simultanément. [45] [46] Selon Ueda, le jeu n’avait aucun rapport avec son ancien concept, et l’équipe ne lui a pas donné de titre de travail ni décrit sa conception pendant qu’il était en développement. [45] [46] Ueda a reconnu l’itération finie du deuxième titre d’Équipe Ico comme, ” à bien des égards, un jeu pour les garçons et les hommes “; à l’inverse, le jeu produit séparément a été conçu pour plaire davantage à un public féminin. [46] Son contenu, son interface et son orientation thématique différaient considérablement de ceux qui se manifesteraient finalement dans le prochain match de l’équipe après Ico . [46]Le jeu sans titre n’utilisait pas de graphismes 3D , alors que Team Ico les appliquait à leur jeu publié. [46] L’équipe a finalement abandonné ses plans pour un titre homologue au jeu prévu d’Ueda, [46] qui a été avancé dans un développement ultérieur. [45]
Avant le début du projet, l’équipe Ico a évalué l’opportunité de l’établir comme une suite à son premier jeu. [16] Cette suggestion a été opposée par certains membres du personnel qui ont fait valoir que l’histoire et le gameplay de leur titre précédent étaient largement autonomes et que l’existence d’une demande des consommateurs pour un nouveau jeu Ico était discutable. [52] Selon Ueda, l’équipe Ico a supposé que la création de niveaux pour un Jeu solo semblable à Ico nécessitait la construction de puzzles élaborés , une pratique que le personnel voulait éviter. [51]Après de longues délibérations, ils ont décidé de ne pas poursuivre une suite à Ico et de produire un jeu autonome provisoirement surnommé NICO (un portemanteau de ni , 2 en japonais et “Ico”). [16] [32] L’équipe a d’abord accepté de développer NICO comme un jeu Multijoueur en ligne qui, contrairement à Ico , “ne nécessiterait pas de conception de niveau complexe”. [51] Leur objectif fondamental, selon Kaido, était de créer une démo technologique qui représentait une interprétation provisoire du monde fictif et des fonctionnalités du jeu. [16]Le développement a commencé immédiatement après la sortie en décembre 2001 de la version japonaise d’ Ico . [16] [53]
Premiers prototypes
L’équipe Ico a produit la démo technologique de NICO , la première incarnation Multijoueur en ligne de Shadow of the Colossus , en utilisant les capacités graphiques natives de la PlayStation 2 (illustrées ici avec son adaptateur réseau attaché).
Pour développer la vidéo conceptuelle de NICO , l’équipe Ico a formé un petit groupe interne composé d’Ueda, l’un des concepteurs d’ Ico et d’une équipe d’animation d’environ 10 personnes . [48] Leur objectif était de livrer “[un] film avec une forme extrêmement finale” qui pourrait servir de modèle visuel pour le jeu finalisé. [16] Le premier storyboard décrivant la vidéo a été rédigé en janvier 2002, et le court métrage réel a été achevé en mai. [54] Il représentait un groupe de trois garçons masqués et cornus qui montaient à cheval à travers un vaste paysage et attaquaient un être imposant rappelant le deuxième boss deL’Ombre du Colosse . [35] [55] [56] La vidéo a été visualisée dans le moteur de jeu Ico et a été rendue en temps réel sur le matériel PlayStation 2. [16] Avec ces techniques, l’équipe visait à estimer dans quelle mesure les capacités de la plate-forme permettaient la réalisation de leur vision. [16]
Selon Kaido, l’équipe a estimé que la vidéo résultante avait atteint un très haut niveau d’achèvement et a donc pu l’utiliser comme point de référence tout au long de la production du jeu. [16] Bien qu’ils aient par la suite modifié les visuels du jeu par rapport à ceux de la bobine de démonstration, ses thèmes de “combattre un ennemi géant” et “[explorer] un champ géant” ont été repris dans la conception finale du jeu. [16] La démo indiquait des éléments qui étaient exclus du jeu sorti. [57] Parmi ceux-ci se trouvait un mécanisme de jeu présenté dans lequel l’un des attaquants du colosse qui l’avait escaladé et tué a continué à monter son cheval qui s’approchait en sautant sur son dos depuis le cadavre de l’entité.[43] comme le DICE Summit 2006 à Las Vegas où Kaido et Uedaont discuté rétrospectivement du développement du jeu avec Lorne Lanning . [55]
En juin 2002, un petit groupe d’employés de Team Ico a commencé à construire un prototype de NICO à des fins de test . [54] Dans son rôle de producteur, Kaido a chargé l’équipe d’inclure des fonctionnalités technologiques qu’il a reconnues comme des jalons importants du développement. [55] L’un des défis lancés par Kaido impliquait la création de “déformation de collision organique”, un terme qui faisait allusion à son concept de physique réaliste des personnages en relation avec le mouvement des colosses. [55]Par exemple, si le membre d’un colosse était actuellement horizontal, Kaido s’attendait à ce que le joueur puisse courir sur le membre comme s’il s’agissait de n’importe quelle autre surface plane . [55] Les programmeurs Ueda et Team Ico ont passé plus de six mois pour produire une version de travail de cette fonctionnalité. [54] Ils ont commencé par ajouter un personnage à un environnement virtuel où le personnage était autorisé à escalader un objet en forme de poteau. [51] L’une des priorités de l’équipe à l’époque était de coder une simulation basée sur la physique de scénarios où les personnages étaient “ébranlés ou évitaient de justesse d’être piétinés”. [58]
En mai 2003, l’équipe Ico a assemblé une version de démonstration de NICO et l’a présentée lors d’une réunion de production. [54] Le plein développement du jeu a été sanctionné directement après qu’il a été lancé et a commencé le même mois. [54] Cette année-là, la démonstration de la technologie NICO a été présentée dans les bureaux étrangers de Sony parmi une gamme de titres PlayStation 2 potentiels, et son exposition a excité les spectateurs. [57] Bien que l’équipe ait tenté de travailler sur le jeu en secret, à un certain moment, des images des personnages d’ équitation de NICO ont été divulguées sur Internet . [32]Leur diffusion a conduit les passionnés à spéculer sur ce qu’ils percevaient comme une suite à Ico . [32] Selon Ueda, l’équipe a réutilisé des éléments des conceptions de personnages d’ Ico pour NICO afin d’accélérer la production de la vidéo conceptuelle et de minimiser ses coûts. [58] Il a affirmé que NICO n’était pas lié à Ico malgré leurs similitudes stylistiques, [58] et que ses collègues n’ont pas identifié l’ancien jeu comme une suite. [4] Cependant, des sources contemporaines et rétrospectives ont décrit le deuxième jeu de Team Ico à la fois comme un successeur spirituel [32] [47] [59]et préquelle d’ Ico . [60]
Le personnel a utilisé les commentaires des joueurs pour faire avancer les tests du système de “déformation de collision organique” en saisissant des objets simples pour expérimenter ses capacités. [58] Bien que l’équipe Ico ait mené une recherche élaborée sur le cadre technologique du jeu , ils n’ont pas terminé sa validation lorsqu’ils sont entrés dans la phase de production. [51] Après avoir évalué le nombre limité d’employés impliqués dans NICO ainsi que leurs profils professionnels, l’équipe Ico a conclu qu’ils n’étaient pas qualifiés pour proposer un jeu en ligne uniquement. [51] Ils ont alors décidé d’abandonner cette direction et de reformuler NICO en un titre solo .[51] L’équipe aabandonné les outils de développement d’ Ico qu’ils avaient utilisés au début du projet et s’est déplacé pour écrire de nouveaux utilitaires de programmation. [29] Dans le même ordre d’idées, ils ont choisi de créer un moteur de jeu dédié pour le titre au lieu de celui d’ Ico . [47] Alors que le personnel avait l’intention de réutiliser les pratiques de développement qu’ils avaient employées à Ico pour continuer avec NICO , [44] l’abandon de la technologie de l’ancien jeu signifiait que son successeur “était [construit] presque à partirde nouveau”. [61]
Production
Après une longue phase préparatoire, [51] la production du jeu a commencé en septembre 2003. [54] L’éditeur SCEI a accordé au projet une plus grande quantité de temps de développement, de financement et de liberté de création par rapport aux ressources de l’ équipe Ico , mesures qui découlaient de la reconnaissance par l’entreprise du succès critique de ce jeu. [46] Kaido a également noté que lui et Ueda se sont efforcés d’étendre la production avec du personnel nouvellement recruté. [43] Ils ont recherché des collaborateurs potentiels, en particulier des spécialistes artistiques , par le biais d’offres d’emploi qu’ils avaient diffusées dans les médias commerciaux japonais et par le bouche à oreille .publicité. [43] [55] D’un bassin de cinq cents candidats, dix ont ensuite été enrôlés pour travailler sur le jeu; [43] cependant, Ueda a estimé que seulement un ou deux répondaient à ses critères, car il s’attendait à ce que chaque facette du titre soit aussi bien conçue que possible. [55] La préoccupation de Kaido pendant la production était de garantir la capacité de l’équipe Ico à respecter son calendrier et ses engagements budgétaires tout en s’assurant qu’ils avaient l’opportunité “de créer tout ce que Ueda visait dans le laps de temps dont nous disposions”. [62]
Kaido a fait remarquer que ses collègues devaient “commencer la transition vers la production complète”, car ils avaient consacré des efforts considérables à la préparation de la technologie du jeu. [51] Initialement, l’équipe n’a pas été en mesure de déterminer le niveau de sophistication avec lequel elle pouvait matérialiser ses idées dans le jeu. [29] Le créateur de personnages Shinpei Suzuki a rappelé qu’ils avaient commencé à développer le jeu de manière expérimentale et avaient progressé par essais et erreurs . [29] Au début de l’équipe, les concepteurs ont publié des instructions décrivant les propriétés programmables des ennemis colosses – ainsi que les moyens de leur défaite – et qui devaient être progressivement mises en œuvre dans le titre. [29]Le processus dans lequel le personnel a tenté d’introduire ces concepts les a généralement amenés à rencontrer des problèmes avec leur réalisation, ce qui a entraîné une révision des travaux précédemment soumis. [29] Selon Kaido, lors du développement des colosses, l’équipe a eu du mal à chorégraphier certains mouvements des ennemis conformément aux attentes du personnel. [51] Pour remédier à ce défaut, la Team Ico a retravaillé sa solution de programmation originale qui animait les mouvements des colosses dans le jeu. [51] Suzuki a décrit les premières réalisations de l’équipe comme empiriques ; au cours de la période susmentionnée, le personnel testerait et ajusterait régulièrement les composants prévus du jeu jusqu’à ce qu’ils confirment qu’ils fonctionnent correctement. [29]
Le réalisateur Fumito Ueda a joué un rôle déterminant dans la conception créative de Shadow of the Colossus .
Pour planifier la conception des éléments visuels du jeu, Ueda a utilisé un logiciel d’ infographie 3D au lieu de les esquisser sur papier. Son raisonnement était que la nécessité de transformer l’ œuvre d’art dessinée à la main en formes polygonales dans ce dernier cas entraînerait une réduction considérable du niveau de détail des actifs reproduits par rapport à celui des images sources. [4] En définissant l’inclusion des environnements du jeu, Ueda a présenté ses suggestions aux concepteurs de décors de l’équipe qui ont ensuite travaillé pour les appliquer au titre. [29]Après que les emplacements des colosses individuels aient été visualisés dans le moteur du jeu, le groupe a commencé à composer le décor du jeu en ajoutant des zones intermédiaires entre les repaires des ennemis. [29] Au cours du développement, la taille du monde du jeu changeait fréquemment à mesure que l’équipe réorganisait le matériel conjonctif. [29] Le designer environnemental Kouji Hasegawa a noté que les graphismes des décors ont été radicalement retravaillés à plusieurs reprises parce qu’Ueda l’a exhorté, lui et ses collègues, à renforcer les tons clairs dans la coloration des zones et à accentuer “la luminosité et la saturation des textures”. [29] Comme Ico , le jeu affiche un style distinct d’éclairage. [47]Le moteur de jeu utilise des éléments tels que les couleurs désaturées, le flou de mouvement et le rendu partiel à plage dynamique élevée ; et il met fortement l’accent sur l’éclairage de la floraison . [63]
Au fur et à mesure que l’équipe Ico opérationnalisait les fonctionnalités du jeu axées sur la physique, elle a continué à les affiner en se référant aux conceptions de personnages inspirées par Ico de la vidéo conceptuelle de NICO . [57] Après que les systèmes qui ont modélisé les interactions du joueur avec les colosses et généré le monde du jeu ont été établis, l’équipe a intégré les modèles humains des versions précédentes du jeu dans une figure singulière nouvellement conçue. [57] La nécessité pour le protagoniste de traverser librement un espace 3D a incité l’équipe à abandonner le format de présentation d’ Ico , dont le gameplay est vu d’un point de vue fixe, et à introduire un système de caméra avec une vue à la troisième personne du personnage. [4] Après l’inclusion de la capacité du personnage du joueur à effectuer des manœuvres d’escalade, l’équipe a permis au jeu de modifier sa réponse physique aux cas de chute d’un colosse en mouvement ; la réaction varierait en fonction de la distance parcourue par le corps du protagoniste jusqu’au point d’atterrissage. [62] Selon Ueda, le moment où il a vu l’effet réel de cette simulation l’a amené à croire que le projet offrait une expérience de jeu exceptionnelle par rapport aux jeux vidéo précédents. [62]
L’animation des personnages est réalisée via l’animation d’ images clés , la physique simulée du jeu et la cinématique inverse (IK) – une méthode dérivée du domaine de la robotique . [63] Certains des personnages du jeu sont animés procéduralement ; cette technique est peu utilisée en raison de la capacité de calcul limitée de la PlayStation 2. [64] Alors que les mouvements de base des modèles de personnages étaient animés à la main, leurs interactions physiques sont simulées en temps réel par le moteur physique du jeu . [63] Les données générées sont entrées dans le système IK pour animer les articulations d’un modèle et, par extension, son corps entier.[63] Dans le processus, le système estime le déplacement , l’ angle et la direction du mouvement finalisé, et le modèle est positionné dans l’environnement en fonction de ces calculs. [63] En conséquence, des animations prédéfinies sont mélangées à des effets physiques pour créer un mouvement de personnage réaliste : par exemple, le personnage du joueur se comporte comme un pendule oscillant alors qu’il s’accroche à un colosse pendant qu’il tente de le déloger. [63] Appliquée au cheval du protagoniste, la technologie permet au personnage d’ajuster sa posture lorsqu’il se trouve sur des surfaces inégales pour plus de réalisme, [63] une caractéristique qui s’étend aux colosses. [55]
En ce qui concerne les colosses, l’équipe Ico a tenu à s’assurer que leurs mouvements étaient plausibles et s’est efforcé de transmettre avec précision la masse et le niveau d’énergie des créatures. [35] Les colosses ont été programmés pour réagir à l’apparition d’événements spécifiques dirigés par les joueurs dans l’une des zones de “capteurs” définies par l’ intelligence artificielle (IA) des ennemis sur leur territoire environnant. [63] Par exemple, si le personnage joueur est au niveau du sol et s’approche d’un colosse armé de face, la créature brandit son arme contre lui. [63] Contrairement à un programme codé en dur , l’IA des colosses pourrait être affinée pour chacune des scènes du jeu. [63]L’équipe Ico a également développé des algorithmes de mouvement activés par l’IA pour le cheval du protagoniste, [65] qui a été conçu comme une représentation réaliste de ses homologues réels. [66] Cette solution permet au cheval d’ignorer occasionnellement les commandes du joueur [66] et d’être proactif afin d’éviter les sources visibles de danger dans son environnement. [65] Cependant, Ueda a admis que l’équipe devait chercher un équilibre dans la fréquence à laquelle Agro ne répondait pas aux commentaires des joueurs afin de ne pas sacrifier la jouabilité dans la poursuite du réalisme. [66]
Le producteur Kenji Kaido a travaillé pour s’assurer que l’ équipe de Shadow of the Colossus était en mesure de relever les défis créatifs de la production du jeu.
Kaido a admis que les ambitions de l’équipe Ico pour le jeu étaient en partie impossibles à mettre en œuvre avec le matériel PlayStation 2, [51] et que l’équipe “[a perdu] de vue les règles cardinales de la conception de jeux” à plusieurs reprises au cours de la production. [62] L’un des problèmes qui les a amenés à rejeter des actifs déjà ajoutés au jeu était la variété des colosses. [62] Ueda avait initialement l’intention d’incorporer 48 colosses dans NICO , mais leur quantité a ensuite été réduite à 24 lorsqu’il a conclu que son ancienne vision était irréalisable. [62] Finalement, Ueda s’est installé sur les 16 êtres du jeu sorti en raison d’une préoccupation que le jeu n’atteindrait pas le niveau de qualité souhaité si le nombre précédent de colosses était maintenu. [58]Pour choisir les colosses qui étaient négligeables, la Team Ico a estimé leur niveau d’achèvement à l’époque et le degré de chevauchement entre la méthode prévue pour vaincre une entité donnée et une stratégie réservée à un autre ennemi. [62] D’autres éléments omis du jeu comprenaient un mode de jeu à deux joueurs , exclu en raison d’un temps de développement insuffisant, [61] ainsi qu’une simulation d’un cycle d’une journée complète et des variations météorologiques, supprimées en raison de problèmes attribués par Ueda au jeu. Capacité de mémoire de la PlayStation 2. [29] Malgré les difficultés liées à la conception, Kaido a fait remarquer que le personnel a réussi à réaffirmer ses priorités créatives à plusieurs reprises après avoir consulté la démonstration de la technologie NICO . [62]
Au fil du temps, le développement s’est avéré être un effort ardu pour le personnel, [55] et les attentes des fans pour le deuxième match de l’équipe Ico les ont mis sous pression pour surpasser leur travail passé à Ico . [32] Le moral de l’équipe a été mis au défi par les tendances perfectionnistes d’Ueda , car il était souvent exigeant dans ses demandes de révisions des composants du jeu. [55] Selon lui et Kaido, l’insistance d’Ueda à exercer une supervision personnelle sur les facettes artistiques du développement a été un facteur dans l’émergence des revers que l’équipe a rencontrés alors qu’ils continuaient à travailler sur le jeu. [55] Thomas Wilborgh du magazine de jeu suédoisLEVEL a ensuite commenté que le rôle pratique d’Ueda dans la création de ses jeux était la preuve de sa familiarité avec tous les aspects pertinents à leur développement, et qu’Ueda était capable de susciter le respect du personnel individuel en raison de cette qualité personnelle. [46] Au plus fort de la production, Ueda est resté au bureau après les heures de travail pour progresser dans la contribution au contenu du jeu ; Kaido a également refusé de quitter le travail plus tôt lorsqu’il a jugé nécessaire de fournir un soutien moral aux autres membres de l’équipe qui faisaient des heures supplémentaires. [55]Kaido a félicité le dévouement du personnel rétrospectivement, car il pensait que leur production permettait à l’équipe Ico de “[s’en tenir] au calendrier à la fin”, malgré les modifications réductrices que le jeu avait subies au cours de sa production. [62]
À la fin de 2004, après deux années de développement au cours desquelles NICO figurait sur les calendriers internes de Sony pour les produits à venir sous ce nom respectif, Team Ico a changé la désignation du jeu en son titre japonais final. [57] [65] La branche européenne de SCEI était déterminée à publier le jeu sous le nom d’ Ico 2 dans ses régions associées. [18] Cependant, Sony Computer Entertainment America a proposé que le titre original du jeu, traduit par Wanda and the Colossus , soit rebaptisé Shadow of the Colossus pour une sortie nord-américaine . [67]En nommant le jeu, Ueda avait l’intention de s’éloigner du titre abstrait d’ Ico pour un nom de produit plus simple et plus direct . [18] Cela a abouti au titre natif du jeu, qui offrait un plus grand attrait public et une plus grande clarté que celui d’ Ico , et était frappant du point de vue des consommateurs japonais. [18] Shadow of the Colossus a été dévoilé début septembre 2004 – avec Genji : Dawn of the Samurai – via une annonce sur le site Web officiel de la PlayStation japonaise . [65] Le 10 septembre, SCEI a tenu une conférence de presse officielle où Shadow of the Colossusa été présenté par Ueda et Kaido aux journalistes spécialisés japonais. [54] [68] L’événement a été accompagné d’une performance orchestrale en direct de musique sélectionnée de la bande originale du jeu , qui a attiré des visiteurs intéressés à la vitrine. [68] Plus tard ce mois-là, une bande-annonce de Shadow of the Colossus a été révélée au Tokyo Game Show de 2004 , [69] où Sony a fait allusion à la date de sortie provisoire du jeu l’ année prochaine. [20]
Lors d’une réunion interne en février 2005, l’équipe Ico a décidé de surveiller les commentaires des joueurs sur le dévoilement de Shadow of the Colossus dans le but de corriger les lacunes du jeu. [54] En avril, Sony a annoncé le titre américain du jeu, [70] et le mois suivant, les médias occidentaux axés sur les jeux vidéo tels que GameSpot et 1Up.com avaient reçu une pré-version jouable de Shadow of the Colossus et ont rapporté leurs premières impressions sur le jeu. [69] [71] Toujours en mai, la même version du jeu – estimée par une source d’information en ligne japonaise comme étant à “60 % d’achèvement” à ce stade [72]–a été exposé à l’E3 2005 , [71] et, selon Edge , a attiré “des foules nombreuses, tous réclamant de mettre la main dessus et de se diriger autour de son énormité pure”. [73] Cependant, plusieurs spectateurs se sont plaints de la faible fréquence d’images du titre, [13] et Andrew Vestal d’ Electronic Gaming Monthly , commentant le statut du jeu dans un aperçu, a cité des problèmes liés à sa détection de collision . [74] Ueda a admis plus tard l’existence de plusieurs failles dans la conception de Shadow of the Colossus ; [17]en même temps, il avait affirmé que l’adhésion du personnel aux idées centrales qu’ils avaient envisagées signifiait que les éléments du jeu finissaient par fusionner en un produit cohérent. [62]
En juillet 2005, l’équipe Ico est entrée dans la dernière phase du développement de Shadow of the Colossus . [47] Ils s’étaient engagés à améliorer la fréquence d’images du jeu, [13] et avaient travaillé pour optimiser son moteur physique et le rendu du monde du jeu. [47] Ueda a noté que la version finale de la technologie de “déformation de collision organique” différait radicalement de l’itération que l’équipe avait développée à l’origine. [58] SCEI a démontré Shadow of the Colossus au Tokyo Game Show 2005 à un accueil positif, et Jō Kirian d’ ITmedia a rapporté qu’une longue file de participants faisait la queue près du stand d’exposition du jeu sur le site. [75] Ueda a ditEurogamer après la fin de la convention, Team Ico a estimé que le jeu était “à peu près fixe tel qu’il est” et qu’ils n’avaient pas l’intention de compléter le jeu avec du nouveau contenu. [61] Bien qu’ils aient manqué à plusieurs reprises les délais et dépassé les limites budgétaires, [46] Kaido pensait que la mise en œuvre des principales fonctionnalités du jeu inspirait de la fierté à ses collègues. [55] Selon Ueda, Shadow of the Colossus impliquait finalement une équipe de 40 personnes. [76] Après trois ans et demi de développement, l’équipe Ico a terminé les versions japonaise et nord-américaine de Shadow of the Colossus en septembre 2005. [54] [61]
Concevoir
Pour Shadow of the Colossus , l’équipe Ico a adopté un modèle plus sophistiqué pour son processus de création que l’ idée principale d’ Ico de “conception par soustraction” ; selon cette dernière approche, ils ont supprimé les éléments intégrés du titre qui détournaient les joueurs de sa réalité. [32] Ueda a estimé que la structure analogue d’ Ico à un jeu d’aventure a entraîné son interactivité limitée, et il voulait que Shadow of the Colossus soit plus axé sur les joueurs en comparaison. [32]À cette fin, il a cherché à s’assurer que le jeu offrait aux joueurs une agence à la fois sporadique – en ce sens qu’ils seraient capables de déclencher des scénarios dans le jeu par leurs propres efforts – et à une échelle globale – par la création de solutions émergentes au gameplay. . [32] En outre, le joueur peut manipuler la caméra pendant les cinématiques , une fonctionnalité conçue pour maintenir l’impression de contrôlabilité – et par conséquent, l’intérêt des consommateurs – dans ces segments du jeu autrement autodirigés. [48] Dans le même temps, Ueda s’est efforcé de rendre le titre accessible aux personnes qui ne jouaient pas aux jeux vidéo en simplifiant ses commandes et d’autres composants. [32]
Kaido et Ueda visaient à défier les tendances contemporaines de l’ industrie du jeu vidéo , [62] et ils ont ainsi façonné les batailles avec les personnages colosses ressemblant à des boss comme une interprétation non conventionnelle des niveaux de jeux vidéo. [60] La qualité des batailles avec les colosses était d’une importance cruciale pour Ueda, qui les considérait comme une conséquence de son appréciation des combats de boss dans les jeux vidéo en tant que joueur. [17] Pendant le développement, l’équipe a envisagé d’inclure des combats avec des ennemis plus petits au-delà des colosses et avec “des colosses facultatifs que vous n’auriez pas besoin de vaincre” dans le jeu. [17] [62] Ces suggestions ont été rejetées en raison de la conviction d’Ueda que la valeur ludique du titrene profiterait pas de ces confrontations. [62] Dans le même ordre d’ idées, Shadow of the Colossus a été rendu exclusif des personnages humains non jouables (PNJ), [32] bien que l’équipe ait placé des animaux de petite taille découvrables dans le jeu selon les spécifications d’Ueda . [29] La création des colosses, au centre des segments séparés du jeu, a obligé l’équipe Ico à fournir des contributions dans toutes les disciplines. [55] La répartition des tâches qui s’ensuivit entre les artistes, les animateurs, les programmeurs et les concepteurs du titre signifiait qu’ils devaient rendre leurs contributions au jeu intercompatibles afin de ne pas engendrer de problèmes de conception. [55]
Les caractéristiques géographiques des attractions naturelles de l’ Ouest américain , telles que le Grand Canyon ( Arizona, États-Unis ), ont influencé l’apparition des environnements de Shadow of the Colossus .
Ueda voulait que la présentation du jeu soit exceptionnelle [60] et qu’elle présente “la densité d’une peinture”. [62] Il a visité des points de repère géographiques de l’ouest des États-Unis tels que le Grand Canyon et la Vallée de la Mort pour chercher l’inspiration pour le cadre du jeu. [77] La modélisation des environnements du jeu, dont l’arrangement découlait de champs de bataille construits indépendamment liés à chacun des colosses, a suivi un modèle que Kouji Hasegawa a décrit comme “un cycle répétitif de création, de test et de réglage”. [62]L’équipe a d’abord eu du mal à exécuter les instructions d’Ueda pour la mise en forme du décor et a fréquemment modifié les emplacements du jeu afin de trouver une conception satisfaisante pour le décor. [62] Après avoir recherché plusieurs genres d’arts visuels , [18] Team Ico a conçu un style graphique distinct qui utilisait à la fois des tons grisâtres et clairs pour souligner l’ambiance du jeu, [32] identifié par Ueda comme “ferme”. [78] Cette esthétique a été illustrée par la mécanique du jeu consistant à rechercher le décor des colosses, qui provenait du désir d’Ueda de déterminer une référence simple et visuellement définie pour le joueur. [32]Il a fait remarquer que les graphismes achevés du jeu – ainsi que ses principes de gameplay – ont été produits de manière similaire à ceux d ‘ Ico , [17] [29] comme une invocation de parallèles stylistiques entre les deux titres. [32]
Parmi les personnages du jeu, l’apparition des personnalités humaines a été établie avant celle des colosses. [62] Selon Ueda, Wander et Mono, tout en correspondant au trope littéraire “d’un petit garçon et d’une petite fille”, n’étaient pas censés occuper des rôles archétypiques , [66] et l’équipe a tenté de favoriser une image “cool” dans modelant les gestes de Wander. [62] La conception des colosses était dérivée de celle du gameplay, [60] et était destinée à invoquer un sens simultané de particularité et de réalisme tout en n’indiquant pas leur vraie nature. [32] Ueda tenait à obtenir une représentation convaincante de l’échelle des colosses, [32]qui a été souligné par l’ajout d’une surface de fourrure grimpable aux créatures. [62] Cependant, la complexité du moteur physique du jeu signifiait que les colosses plus rapides devaient également être plus petits. [58] Une autre préoccupation pour Ueda était de matérialiser un lien unique entre les colosses, en tant que PNJ, et le public du jeu, [61] en s’assurant que la victoire sur un ennemi évoque une sensation conflictuelle chez le joueur. [35] En explorant cet aspect, Ueda a combiné une scène qui dépeint la mort d’un colosse avec une chanson mélancolique d’une bande originale de film . Il a présenté la séquence montée au personnel, qui “a éclaté de rire. Avoir une scène comme ça … leur a semblé une erreur”.[35] Néanmoins, Ueda a décidé de reporter l’idée sur le reste des batailles de colosses, qu’il a affirmé être un choix bien jugé après avoir demandé aux joueurs d’exprimer leurs opinions à ce sujet. [35]
Alors que l’intrigue d’ Ico est racontée en partie par le dialogue , Shadow of the Colossus évite ce dispositif narratif et s’appuie davantage sur la narration non verbale . [48] Ueda s’est efforcé de caractériser clairement le cadre du jeu dans les contraintes de la plate-forme cible, et a ainsi conçu un scénario simple pour le titre. [47] Dans le cadre de son approche de la conception environnementale du jeu, Ueda a souligné le motif d’un “héros solitaire” dans le jeu, en accord avec l’atmosphère d’ Ico . [32]Ueda a expliqué que ses pratiques de conception, ainsi que les limitations technologiques de l’époque, signifiaient qu’il favorisait “les personnages qui vivent dans leur propre tête au lieu d’avoir des relations compliquées avec d’autres personnages”. [46] En même temps, il s’intéressait au concept de camaraderie entre un personnage contrôlé par l’IA et le joueur. [66] Cela l’a amené à construire un partenariat entre Wander et Agro, rappelant le lien entre le héros titulaire d’ Ico et Yorda, un PNJ. [61] Basé en partie sur les propres expériences d’Ueda en matière d’ équitation , [46]l’équipe a préparé un ensemble détaillé de manœuvres que Wander pourrait exécuter de concert avec Agro, et a donné à Agro un rôle de soutien crucial pendant le jeu. [18] Kaido était particulièrement satisfait de la mise en œuvre d’Agro, [79] et Ueda s’est inspiré de l’interaction entre le cheval et le protagoniste pour concentrer son jeu suivant, The Last Guardian , sur une relation similaire. [80] [81]
Musique
| Shadow of the Colossus : Roar of the Earth (Bande originale du jeu) | |
|---|---|
| Album de la bande originale de Kow Otani | |
| Publié | 7 décembre 2005 |
| Enregistré | Studio Victor |
| Le genre | Bande son du jeu vidéo |
| Longueur | 75 : 36 |
| Étiqueter | Dossiers du roi |
Le développement de la musique de Shadow of the Colossus a commencé parallèlement à celui du jeu lui-même. [82] L’idée centrale d’Ueda était d’utiliser une partition “dynamique et galante” dans le jeu, [82] semblable à la musique de film hollywoodienne traditionnelle . [83] L’objectif de l’équipe avec la bande originale de Shadow of the Colossus , comme avec Ico , était de la différencier de la musique de jeu vidéo conventionnelle , et “d’exprimer autant que possible la retenue en ce qui concerne l’expression émotionnelle”. [84] Inspiré du thème d’ouverture de Silent Hill , [83]Ueda a également voulu que la bande-son reflète une ambiance mélancolique ainsi que l’histoire du décor du jeu, basée sur les éléments narratifs de la mort et de la résurrection . [45] Son autre objectif était de fournir au jeu des compositions qui adoptaient un ton élevé et digne pour souligner la nature grandiose des colosses. [45]
La bande originale a été composée par Kow Otani , qui était auparavant responsable de la musique des films Gamera des années 1990 [45] et d’un certain nombre de titres d’ anime . Dans le milieu du jeu vidéo, son travail passé consistait en des bandes sonores du simulateur de vol PlayStation 2 Sky Odyssey et du jeu de tir à défilement PlayStation Philosoma . [85] En choisissant le compositeur du jeu, Ueda a cherché à dévier de la perspective conceptuelle du score pour Ico , écrit par Michiru Oshima . [78] Contrairement à Ico, qu’Ueda considérait comme un jeu qui attirait également un public masculin et féminin, il considérait Shadow of the Colossus comme une œuvre qui plaisait davantage aux joueurs masculins. [78] Cela a conduit Ueda à embaucher un compositeur masculin pour le jeu. [78] La polyvalence de la production musicale d’Otani et sa compréhension des instruments folkloriques étaient d’autres facteurs dans son recrutement par Ueda. [45]
Kow Otani a composé la bande originale de Shadow of the Colossus .
Otani a commencé à travailler sur Shadow of the Colossus au moment de sa création en tant que NICO , et Ueda a qualifié le développement de la bande originale de difficile en raison de la création prolongée de son jeu associé. [45] L’enthousiasme de l’équipe de développement pour mener à bien le jeu a motivé Otani à livrer des pistes avec lesquelles il voulait transmettre un sentiment d’ émerveillement , et il s’est inspiré de la représentation de la détermination de Wander à faire revivre Mono dans le jeu. [45] L’équipe a travaillé avec Otani à travers de nombreuses réunions pour développer des thèmes musicaux satisfaisants pour les colosses individuels du jeu. [83]Selon Ueda, l’un des défis de la production de la musique était d’incorporer des compositions dont la mélodie et la structure s’adapteraient en réponse aux circonstances changeantes des événements de gameplay . [82] Bien que le jeu ait une bande-son orchestrale étendue, la musique est principalement entendue lors de rencontres de colosses, au-delà desquelles le cadre du jeu est souligné par des sons plus subtils d’eau et de vent. [2] [86] La nature ouverte des lieux de Shadow of the Colossus et leur manque de vie, associés à l’utilisation restreinte de la musique dans le jeu, renforcent son atmosphère de solitude , [32] [23] analogue à celle deIco . [11]
L’équipe Ico voulait apporter “un son et une sensation uniques” à chacune des confrontations du joueur avec les colosses. [83] Au moment où la Démonstration technologique de NICO a été développée, l’équipe Ico a utilisé des échantillons de musique disponibles . [83] Une fois que ces matériaux avaient subi un examen interne et avaient été finalisés, le personnel a invité Otani à voir le prototype comme un moyen de communiquer la direction du jeu au compositeur. [83] Il a ensuite travaillé sur la musique des segments discrets du jeu à partir des concepts soumis par l’équipe via des illustrations et des storyboards pour les scènes isolées du jeu. [83]Otani a été sollicité à plusieurs reprises par Ueda pour réécrire ses compositions afin que l’équipe puisse les utiliser dans des configurations particulières conformes aux spécifications techniques du jeu. [45] Otani a estimé que la bande sonore assemblée était imprégnée d’une qualité cinématographique. [45] Le 7 décembre 2005, un album contenant la musique du jeu est sorti uniquement au Japon, intitulé Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワ ン ダ と 巨 像 オ リ ジ ナ ル サ ウ ン ド ト ラ ッ ク 大 地 の 咆 哮, Wanda to Kyoz Soundtrack : Daichi no Hōkō). [45] Après la sortie de Shadow of the Colossus , Ueda a déclaré son appréciation pour le travail d’Otani dans le jeu. [83]Ueda aimait particulièrement la musique qui accompagnait la finale du jeu, une série de phrases extraites par Otani de chacune des autres pistes de la partition et remixées dans un nouvel enregistrement. [80] Bien que certaines parties de cette composition aient d’abord rendu Ueda perplexe, il est devenu convaincu que c’était “une façon vraiment cool d’utiliser la musique du jeu” après s’être familiarisé avec le résultat. [80]
Libérer
Suite à un communiqué de presse du 15 juillet 2005 où SCEI a confirmé la date de publication de la version japonaise de Shadow of the Colossus , [87] la société a divulgué des détails sur la première édition limitée du jeu, que les joueurs ne pouvaient acquérir qu’en précommandant. , le 19 août de cette année. [88] Le 12 septembre 2005, SCEI a révélé qu’il avait obtenu un arrangement pour distribuer le jeu à travers la chaîne japonaise de dépanneurs de 7-Eleven . [89] Les entreprises ont lancé une campagne promotionnelle : les consommateurs qui précommandaient le jeu dans l’un des points de vente du 7-Eleven recevaient des signets stylisés dont les dessins incorporaient des illustrations de Shadow of the Colossus.. [89] Le 7 octobre 2005, plusieurs semaines avant la démonstration du jeu au Akihabara Entertainment Festival 2005 à Tokyo, le service d’information en ligne de Dengeki PlayStation a signalé que des copies personnalisées du jeu accompagnées de souvenirs thématiques seraient disponibles à l’achat au un événement. [90] Des marchandises de marque , telles que des calendriers, des affiches et des T-shirts, ont également été vendues dans le district d’Akihabara à cette occasion, et une image promotionnelle représentant un colosse a été placée sur un panneau d’affichage dans la région. [90]
Contrairement à Ico , Shadow of the Colossus a reçu beaucoup plus d’exposition, en partie à cause de la volonté de Sony de tirer parti de ses ressources pour une campagne publicitaire massive . [91] Il a été annoncé dans des magazines de jeux, à la télévision et via des ressources en ligne [3] telles que les sites Web affiliés de SCEI : par exemple, en novembre 2004, la bande originale du jeu a été partiellement mise à disposition pour écoute sur la page Web officielle du jeu. [92] Shadow of the Colossus est sorti au Japon le 27 octobre 2005 [54] au prix catalogue de 7 140 yens . [44] [87]L’édition limitée de Shadow of the Colossus distribuée en précommande contenait un emballage différent de l’édition standard, des vidéos promotionnelles qui avaient été projetées lors du dévoilement initial du jeu en septembre 2004, à l’E3 2005 et au Tokyo Game Show 2005, et des séquences de production de NICO . [88] Le contenu de l’édition se composait également de captures d’écran, de storyboards et de matériel vidéo non publiés de diverses périodes du développement du jeu. [88]
Avant son lancement national, Shadow of the Colossus avait été publié en Amérique du Nord le 18 octobre 2005, [93] accompagné d’une campagne publicitaire nationale qui s’est déroulée sur plusieurs supports. [94] La version PAL du jeu est sortie en février 2006. Tout comme la version PAL d’ Ico , le jeu était présenté dans un emballage en carton affichant diverses illustrations du jeu et contenait quatre cartes d’art. [95] Le jeu est également accompagné d’un documentaire “making of”, d’une bande-annonce pour Ico et d’une galerie d’ art conceptuel , accessible depuis le menu principal du jeu. [95] Sony Computer Entertainment a également rééditéIco dans les territoires PAL au moment de la sortie de Shadow of the Colossus , à la fois pour promouvoir le jeu à travers la réputation d’ Ico , et pour permettre aux joueurs qui n’ont pas acheté Ico lors de sa sortie limitée originale de “compléter leurs collections”. [95] [96]
Réception
L ‘ accueil commercial de Shadow of the Colossus a été positif, avec des ventes de 140 000 exemplaires lors de sa première semaine de vente au détail au Japon, atteignant le numéro un des charts. Près de 80% de l’expédition japonaise initiale a été vendue en deux jours. [97] Ces chiffres se comparent favorablement avec Ico , qui a été bien accueilli par les critiques mais n’a pas réussi à vendre un nombre important d’unités. [98] Le jeu a été placé sur la liste Sony des titres Greatest Hits le 6 août 2006. [99] [100]
Réponse critique
Réception
| Agrégateur | Score |
|---|---|
| Classements du jeu | 91 % [101] |
| Métacritique | 91/100 [102] |
| Publication | Score |
| 1Up.com | Un [103] |
| Bord | 8/10 [104] |
| AGE | 8.8/10 [105] |
| Eurogamer | 10/10 [10] |
| Famitsu | 37/40 [106] |
| Informateur de jeu | 8.75/10 [107] |
| GameSpot | 8,7/10 [2] |
| GameTrailers | 9.3/10 [108] |
| IGN | 9,7/10 [11] |
| OPM (États-Unis) | |
Shadow of the Colossus a été acclamé par la critique, avec un score critique moyen de 91 % au GameRankings , [101] ce qui en fait le 11e jeu le mieux noté de 2005. [110] Le jeu a reçu de bonnes critiques de la part de publications telles que le magazine japonais Famitsu , qui a évalué le jeu 37/40, [106] Edge , basé au Royaume-Uni , qui a attribué un 8/10, [104] et Electronic Gaming Monthly , qui a accordé 8,8/10. [105] L’examen de GameSpot lui a donné un 8,7, commentant que “la présentation esthétique du jeu est inégalée, à tous points de vue”, [2] tandis que le site Web multimédia IGNa salué le jeu comme “une expérience incroyable” et “un titre incontournable”, le notant 9,7/10. [11] GameSpy l’a décrit comme “probablement le jeu le plus innovant et visuellement saisissant de l’année pour la PS2”. [19] Un article rétrospectif d’ Edge décrit le jeu comme “une fiction d’une richesse thématique incontestable, d’une puissance émotionnelle captivante, dont les qualités artistiques fondamentales sont complètement fusionnées avec son interactivité”. [111] Dave Ciccoricco, maître de conférences en littérature à l’ Université d’Otago , a fait l’éloge du jeu pour son utilisation de longues cinématiques et de longues périodes de conduite pour amener le joueur à réfléchir sur lui-même et à se sentir immergé dans le monde du jeu. [30]
De nombreux critiques considèrent la bande originale du jeu comme l’un de ses plus grands aspects. En plus du prix de “Bande originale de l’année” d’ Electronic Gaming Monthly , [105] GameSpot a commenté que la partition musicale transmettait, et souvent intensifiait, l’ambiance d’une situation donnée, [2] alors qu’elle était décrite comme “l’une des les meilleures bandes sonores de jeux de tous les temps” par un critique d’ Eurogamer . [dix]
Cependant, le jeu a été critiqué pour sa fréquence d’images erratique , qui est généralement fluide lors de la traversée du paysage, mais ralentit souvent dans des situations rapides, telles que des batailles de colosses. [2] Des inquiétudes ont également été exprimées à propos de la caméra du jeu, qui a été décrite par GameSpy comme étant “autant un adversaire que les colosses”, “parvenant à se recentrer au pire et au moment le plus inopportun”. [19] Les examinateurs sont souvent mitigés sur l’IA et les contrôles d’Agro ; Edge a commenté que les commandes étaient “maladroites, grossières et imprévisibles”. [104] D’autres critiques comme Game Revolution [112]et GameSpot a estimé que le jeu était trop court (durée moyenne de lecture estimée de 6 à 8 heures), avec peu de valeur de rejouabilité compte tenu des éléments de Puzzle de chaque bataille de colosses. [2] [112]
Récompenses
Shadow of the Colossus a reçu plusieurs prix, dont la reconnaissance pour “Meilleur design de personnage”, “Meilleur design de jeu”, “Meilleurs arts visuels” et “Jeu de l’année”, ainsi que l’un des trois “Prix de l’innovation” au 2006 Prix du choix des développeurs de jeux . [113] [114] Lors du Sommet DICE 2006 , le jeu a remporté le prix de “Outstanding Achievement in Art Direction” à l’ Academy of Interactive Arts & Sciences , [115] alors qu’il a reçu l’un des deux “Special Rookie Awards” au Prix Famitsu 2005. [116] [117] [118]Il a été nominé pour “Best Original Music”, “Best Artistic Graphics” et “Best PS2 Game”, mais aussi “Most Aggravating Frame Rate” dans les prix GameSpot pour 2005, [119] [120] [121] [122] alors qu’il a remporté “Meilleur jeu d’aventure” et “Meilleur design artistique” dans les prix Best of 2005 d’IGN, [123] [124] [125] qui a cité Agro comme le meilleur acolyte de l’histoire des jeux vidéo. [126] Deux ans après sa sortie, IGN a classé Shadow comme le quatrième plus grand jeu PlayStation 2 de tous les temps. [128] et apparaît dans la liste “Les 100 meilleurs jeux de tous les temps” du site au numéro dix. [129] La fin du jeu a été sélectionnée comme le quatrième plus grand moment du jeu par les éditeurs de GamePro en juillet 2006. [130] Les lecteurs de PlayStation Official Magazine l’ont élu 8e plus grand titre PlayStation jamais publié dans le 50e numéro du magazine, [131 ] et il s’est classé 43e dans un sondage ultérieur présenté dans le 100e numéro de la revue. [132] Destructoid a nommé le jeu n°1 dans sa liste des 50 meilleurs jeux vidéo de la décennie. [133] IGN a nommé Shadow of the Colossus le meilleur jeu de 2005, [134]et le deuxième meilleur jeu de la décennie, derrière Half-Life 2 . [135] En 2012, le magazine Complex a nommé Shadow of the Colossus le deuxième meilleur jeu PlayStation 2 de tous les temps, derrière God of War II . [136] En 2015, le jeu s’est classé 4e sur la liste des 15 meilleurs jeux d’ USgamer depuis 2000. [137]
Héritage
Shadow of the Colossus a été cité comme une influence sur divers jeux vidéo, dont God of War II (2007), [138] God of War III (2010), [139] Titan Souls (2015), [140] [141] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), [50] Death’s Gambit (2018), [142] Praey for the Gods (2019), [143] et Elden Ring (2022). [144] Des publications ont également déclaré que The Legend of Zelda: Breath of the Wild a été influencé par Shadow of the Colossus et ont comparé leurs nombreuses similitudes.[145] [146] Le réalisateur Guillermo del Toro considère à la fois Ico et Shadow of the Colossus comme des “chefs-d’œuvre” et une partie de son influence de réalisateur. [147] Shadow of the Colossus est également cité à de nombreuses reprises dans les débats concernant la qualité artistique et les perspectives émotionnelles des jeux vidéo . [148]
Le jeu joue un rôle important dans le film de Mike Binder de 2007 Reign Over Me comme l’une des façons dont le personnage d’ Adam Sandler fait face à sa lutte principale – avec des aspects du jeu reflétant la tragédie qui a frappé le personnage de Sandler; Shadow of the Colossus tombant des géants reflétant les tours qui se sont écrasées lors des attentats du 11 septembre au cours desquels sa femme et ses enfants sont morts, et le personnage principal du jeu essayant de ressusciter son amour décédé sont deux des principaux thèmes qui présentent une similitude. Sandler aurait ajouté une description détaillée du schéma de contrôle dans une scène avec Don Cheadle , qui joue son vieil ami. [149]Les deux acteurs seraient devenus des experts du jeu pendant le tournage. [149]
Version remasterisée
Une version PlayStation 3 remasterisée d’ Ico et Shadow of the Colossus a été annoncée au Tokyo Game Show 2010 et sortie en septembre 2011 sous le titre The Ico & Shadow of the Colossus Collection . Développés par Bluepoint Games , les deux ont été améliorés graphiquement pour tirer parti du matériel et des téléviseurs HD de la PlayStation 3 , avec de nombreuses autres améliorations mises en œuvre. La réédition mise à jour de Shadow of the Colossus propose des graphismes haute définition (HD), du contenu précédemment absent de la version nord-américaine, des trophées PlayStation Network et une prise en charge 3D. [150]La version HD est sortie séparément au Japon.
Refaire
Sony a annoncé un remake de Shadow of the Colossus pour la PlayStation 4 lors de sa conférence de presse Electronic Entertainment Expo 2017 . [151] Il est sorti le 6 février 2018. [152] Le remake est dirigé par Bluepoint, qui a développé l’ancien remaster PlayStation 3. Les développeurs ont refait tous les atouts du jeu à partir de zéro, mais le jeu conserve le même gameplay du titre original avec l’introduction d’un nouveau schéma de contrôle. [153]Ueda avait depuis quitté Sony, mais a fourni une liste des modifications recommandées à Bluepoint pour le remake; il a déclaré qu’il ne croyait pas que beaucoup d’entre eux seraient mis en œuvre, et qu’ils n’ajouteraient aucun des colosses qui avaient été coupés du jeu original. [154]
Adaptation cinématographique
En avril 2009, il a été rapporté que Sony Pictures adapterait Shadow of the Colossus en film. Kevin Misher , producteur de The Scorpion King , The Interpreter et de la récente tentative de remake de Dune , a négocié pour produire. Il a été annoncé que Fumito Ueda serait impliqué dans la production du film. [155] Le 23 mai 2012, il a été rapporté que le réalisateur de Chronicle Josh Trank dirigerait l’adaptation cinématographique. [156] Seth Lochhead devait écrire le film. [157] En septembre 2014, Variety a rapporté que le directeur de MamaAndrés Muschietti dirigera le film après l’abandon de Trank en raison de conflits d’horaire avec d’autres projets. [158] [159]
Notes d’explication
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