Logiciel d’identification

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id Software LLC ( / ɪ d / ) est un développeur de jeux vidéo américain basé à Richardson, Texas . Elle a été fondée le 1er février 1991 par quatre membres de la société informatique Softdisk : les programmeurs John Carmack et John Romero , le concepteur de jeux Tom Hall et l’artiste Adrian Carmack .

ID Software LLC

Id Software.svg
Auparavant id Software, Inc. (1991–2009)
Taper Filiale
Industrie Jeux vidéo
Prédécesseur Des idées venues des profondeurs
Fondé 1er février 1991 ; Il y a 31 ans à Shreveport, Louisiane , États-Unis ( 1991-02-01 )
Fondateurs
  • Adrien Carmack
  • Jean Carmack
  • Salle de Tom
  • Jean Romero
Quartier général Richardson, Texas , NOUS
Personnes clés
  • Robert Duffy
  • ( CTO )
  • Marty Stratton (directeur de studio)

[1]

Des produits
  • Wolfenstein
  • (1992–2008)
  • Perte
  • (1993-présent)
  • tremblement de terre
  • (1996-présent)
  • Rage
  • (2011-présent)
Nombre d’employés 200+ [2] (2012)
Parent ZeniMax Media (2009-présent)
Divisions id Software Francfort
Site Internet idsoftware.com

id Software a fait d’importants développements technologiques dans les technologies de jeux vidéo pour PC (exécutant MS-DOS et Windows ), y compris le travail effectué pour les franchises Wolfenstein , Doom et Quake . Les travaux d’id ont été particulièrement importants dans le domaine de la technologie d’infographie 3D et des moteurs de jeux utilisés dans l’ensemble de l’ industrie du jeu vidéo . La société a été impliquée dans la création du genre FPS (First Person Shooter ) : Wolfenstein 3D est souvent considéré comme le premier vrai FPS ; Perteest un jeu qui a popularisé le genre et le jeu sur PC en général ; et Quake était le premier vrai FPS 3D d’id.

Le 24 juin 2009, ZeniMax Media a acquis la société. En 2015, ils ouvrent un deuxième studio à Francfort , en Allemagne. [3]

Histoire

Formation

Les fondateurs d’id Software – John Carmack , John Romero et Tom Hall – se sont rencontrés dans les bureaux de Softdisk développant plusieurs jeux pour l’édition mensuelle de Softdisk, dont Dangerous Dave . Avec un autre employé de Softdisk, Lane Roathe, ils avaient formé un petit groupe qu’ils appelaient Ideas from the Deep (IFD), un nom que Romero et Roathe avaient trouvé. [4] En septembre 1990, Carmack a développé un moyen efficace de faire défiler rapidement les graphiques sur le PC . Après avoir fait cette percée, Carmack et Hall sont restés éveillés jusque tard dans la nuit pour créer une réplique du premier niveau du populaire jeu NES de 1988.Super Mario Bros. 3 , insérant des graphiques de stock du personnage Dangerous Dave de Romero à la place de Mario. Lorsque Romero a vu la démo , intitulée Dangerous Dave in Copyright Infringement , il s’est rendu compte que la percée de Carmack pouvait avoir du potentiel. L’équipe de l’IFD a travaillé au clair de lune pendant une semaine et deux week-ends pour créer une plus grande démo de leur version PC de Super Mario Bros. 3 . Ils ont envoyé leur travail à Nintendo. Selon Romero, Nintendo leur avait dit que la démo était impressionnante, mais “ils ne voulaient pas leur propriété intellectuelle sur autre chose que leur propre matériel, alors ils nous ont dit Good Job and You Can’t Do This”. [5]Bien que le couple n’ait pas facilement partagé la démo bien qu’il ait reconnu son existence dans les années qui ont suivi, une copie de travail de la démo a été découverte en juillet 2021 et conservée au Museum of Play . [6]

À peu près à la même époque en 1990, Scott Miller d’ Apogee Software a découvert le groupe et son talent exceptionnel, après avoir joué à l’un des jeux Softdisk de Romero, Dangerous Dave , et a contacté Romero sous le couvert de plusieurs lettres de fans dont Romero s’est rendu compte qu’elles provenaient toutes de la même adresse. [7] [8] Quand il a confronté Miller, Miller a expliqué que la tromperie était nécessaire puisque Softdisk a filtré les lettres qu’il a reçues. Bien que déçus de ne pas avoir reçu de courrier de plusieurs fans, Romero et d’autres développeurs de Softdisk ont ​​commencé à proposer des idées à Miller. L’un d’eux était Commander Keen , un jeu à défilement latéral qui incorporait le travail précédent qu’ils avaient effectué sur leDémonstration de Super Mario Bros. 3 . [9] Le premier jeu Commander Keen , Commander Keen in Invasion of the Vorticons , est sorti via Apogee en décembre 1990, qui est devenu un jeu de shareware très réussi . Après leur premier chèque de redevances, Romero, Carmack et Adrian Carmack (aucun lien de parenté) ont décidé de créer leur propre entreprise. [10] Après avoir embauché Hall, le groupe a terminé la série Commander Keen , puis a embauché Jay Wilbur et Kevin Cloud et a commencé à travailler sur Wolfenstein 3D . [11]id Software a été officiellement fondé par Romero, John et Adrian Carmack et Hall le 1er février 1991. Le nom “id” est issu de leur précédent IFD ; Roathe avait quitté le groupe, et ils ont choisi de laisser tomber le “F” pour laisser “id”. Ils ont initialement utilisé “id” comme sigle pour “In Demand”, mais au moment du quatrième jeu Commander Keen , ils ont choisi de laisser “id” se démarquer “comme un mot cool”, selon Romero. [4]

La méthode de distribution de shareware a été initialement utilisée par id Software via Apogee Software pour vendre leurs produits, tels que les jeux Commander Keen , Wolfenstein et Doom . [10] Ils publieraient la première partie de leur trilogie sous forme de shareware, puis vendraient les deux autres versements par correspondance . Ce n’est que plus tard (à peu près au moment de la sortie de Doom II ) qu’id Software a sorti ses jeux via des boîtes sous film plastique plus traditionnelles dans les magasins (via d’autres éditeurs de jeux ).

Après le grand succès de Wolfenstein 3D , id a commencé à travailler sur Doom . Après que Hall ait quitté l’entreprise, Sandy Petersen et Dave Taylor ont été embauchés avant la sortie de Doom en décembre 1993. [11]

La fin de la gamme classique

Quake est sorti le 22 juin 1996 et était considéré comme un jeu difficile à développer en raison de différences créatives. L’animosité a grandi au sein de l’entreprise et cela a provoqué un conflit entre Carmack et Romero, ce qui a conduit ce dernier à quitter id après la sortie du jeu. Peu de temps après, d’autres membres du personnel ont également quitté l’entreprise, tels qu’Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen et Mike Wilson. [12] Petersen a affirmé en juillet 2021 que l’absence de chef d’équipe était la cause de tout cela. En fait, il s’est porté volontaire pour prendre la tête car il avait cinq ans d’expérience en tant que chef de projet chez MicroProse , mais il a été refusé par Carmack. [13]

ZeniMax Media et Microsoft

Le 24 juin 2009, il a été annoncé que id Software avait été acquis par ZeniMax Media (propriétaire de Bethesda Softworks ). L’accord affecterait éventuellement les accords de publication d’id Software avant l’acquisition, à savoir Rage , qui était publié via Electronic Arts. [14] ZeniMax a reçu en juillet un investissement de 105 millions de dollars de StrongMail Systems pour l’acquisition d’id, on ne sait pas si c’était le prix exact de l’accord. [15] [16] id Software a déménagé du bureau Mesquite “en forme de cube” à un emplacement à Richardson, Texas au printemps 2011. [17]

Le 26 juin 2013, le président d’id Software, Todd Hollenshead, a démissionné après 17 ans de service. [18]

Le 22 novembre 2013, il a été annoncé que le co-fondateur et Directeur technique d’id Software, John Carmack, avait complètement démissionné de l’entreprise pour travailler à plein temps chez Oculus VR , qu’il a rejoint en tant que CTO en août 2013. [19] [20] Il était le dernier des fondateurs originaux à quitter l’entreprise.

Tim Willits a quitté l’entreprise en 2019. [21] ZeniMax Media a été acquis par Microsoft pour 7,5 milliards de dollars américains en mars 2021 et est devenu une partie de Xbox Game Studios . [22] [23]

Nom de l’entreprise

L’entreprise écrit son nom avec un identifiant minuscule , qui se prononce comme dans “did” ou “kid”, et, selon le livre Masters of Doom , le groupe s’est identifié comme “Ideas from the Deep” aux débuts de Softdisk. mais qu’au final, le nom ‘id’ vient de l’expression “en demande”. [24] N’aimant pas “en demande” comme “boiteux”, quelqu’un a suggéré un lien avec le concept psychologique d’ id de Sigmund Freud , que les autres ont accepté. [11] La preuve de la référence peut être trouvée dès Wolfenstein 3Davec la déclaration “c’est ça, comme dans le ça, l’ego et le surmoi dans la psyché” apparaissant dans la documentation du jeu. Avant une mise à jour du site Web, la page Histoire d’id faisait directement référence à Freud. [25]

Employés clés

  • Kevin Cloud – Artiste (1992-2006), Producteur exécutif (2007-présent)
  • Donna Jackson – Chef de bureau / “id mom” (depuis 1994) [26] [27]
  • Marty Stratton – Directeur du développement commercial (1997-2006), Producteur exécutif [28] (2006-présent) Directeur de studio (2019-présent)
  • Robert Duffy – Directeur de la technologie [28] (1998-présent)
  • Hugo Martin – Directeur créatif [29] (2013-présent)

Anciens employés clés

Classés par ordre chronologique :

  • Tom Hall — Co-fondateur, game designer , level designer , écrivain, directeur créatif (1991–1993). Après une dispute avec John Carmack sur les conceptions de Doom , Hall a été contraint de démissionner d’id Software en août 1993. Il a rejoint 3D Realms peu de temps après.
  • Bobby Prince – Compositeur de musique (1991–1994). Un musicien indépendant qui a poursuivi d’autres projets après Doom II .
  • Dave Taylor – Programmeur (1993–1996). Taylor a quitté id Software et a cofondé Crack dot Com .
  • John Romero — Co-fondateur, concepteur de jeux , programmeur (1991–1996). Romero a démissionné le 6 août 1996. [30] Il a créé Ion Storm avec Hall le 15 novembre 1996.
  • Michael Abrash – Programmeur (1995–1996). Retourné à Microsoft après la sortie de Quake .
  • Shawn Green – Support logiciel (1991–1996). A quitté id Software pour rejoindre Romero à Ion Storm.
  • Jay Wilbur – Chef d’entreprise (1991–1997). A quitté id Software après le départ de Romero et a rejoint Epic Games en 1997.
  • Sandy PetersenConcepteur de niveau (1993–1997). Left id Software pour Ensemble Studios en 1997.
  • Mike Wilson – RP et marketing (1994–1997). A quitté id Software pour devenir PDG d’Ion Storm avec Romero. A quitté un an plus tard pour fonder Gathering of Developers et postérieurement Devolver Digital .
  • American McGeeConcepteur de niveau (1993–1998). McGee a été licencié après la sortie de Quake II . Il rejoint Electronic Arts et crée Alice de l’américain McGee .
  • Adrian Carmack – Co-fondateur, artiste (1991–2005). Carmack a été contraint de quitter id Software après la sortie de Doom 3 car il ne vendrait pas son stock à bas prix aux autres propriétaires. [31] Adrian a poursuivi id Software et le procès a été réglé lors de l’acquisition de Zenimax en 2009. [32]
  • Todd Hollenshead — Président (1996–2013) A quitté id Software en bons termes pour travailler chez Nerve Software .
  • John Carmack — Co-fondateur, Directeur technique (1991–2013). Il a rejoint Oculus VR le 7 août 2013, en tant que projet parallèle, mais incapable de gérer deux entreprises en même temps, Carmack a démissionné d’id Software le 22 novembre 2013 pour poursuivre Oculus à plein temps, faisant de lui le dernier membre fondateur. quitter l’entreprise.
  • Tim WillitsConcepteur de niveau (1995-2001), directeur créatif (2002-2011), directeur de studio (2012-2019) [33] Il est maintenant directeur de la création chez Sabre Interactive . [34]

Chronologie

Développement de jeu

Technologie

Co-fondateur John Carmack au GDC 2010

En commençant par leur première série de jeux shareware, Commander Keen , id Software a autorisé le code source principal du jeu, ou ce qui est plus communément appelé le moteur. Lors d’un remue- méninges de John Romero , id Software a organisé une session de week-end intitulée “The id Summer Seminar” à l’été 1991 avec des acheteurs potentiels tels que Scott Miller , George Broussard , Ken Rogoway, Jim Norwood et Todd Replogle . L’une des nuits, id Software a créé un jeu impromptu connu sous le nom de “Wac-Man” pour démontrer non seulement les prouesses techniques du moteur Keen , mais aussi son fonctionnement interne.

id Software a développé son propre moteur de jeu pour chacun de ses titres lors du passage à la prochaine étape technologique, notamment Commander Keen , Wolfenstein 3D , ShadowCaster , [35] Doom , Quake , Quake II et Quake III , ainsi que la technologie utilisée dans la création de Doom 3 . Après avoir d’abord été utilisés pour le jeu interne d’id Software, les moteurs sont concédés sous licence à d’autres développeurs. Selon Eurogamer.net, “id Software est synonyme de moteurs de jeux PC depuis que le concept d’un moteur de jeu détaché a été popularisé pour la première fois”. Du milieu à la fin des années 1990, “le lancement de chaque cycle successif de technologie devrait occuper une position de tête d’affiche”, le moteur Quake III étant le plus largement adopté de leurs moteurs. Cependant , id Tech 4 avait beaucoup moins de licenciés que l’ Unreal Engine d’ Epic Games , en raison du long temps de développement de Doom 3 qu’id Software devait publier avant de céder ce moteur à d’autres.

Malgré son enthousiasme pour le code open source, Carmack a révélé en 2011 qu’il n’avait aucun intérêt à concéder la licence de la technologie au marché de masse. Commencer avec Wolfenstein 3D, il s’est senti gêné lorsque des sociétés tierces ont commencé à le “harceler” pour obtenir une licence pour le moteur id tech, ajoutant qu’il souhaitait se concentrer sur les nouvelles technologies au lieu de fournir une assistance aux technologies existantes. Il était très convaincu que ce n’était pas la raison pour laquelle il s’était inscrit pour devenir Programmeur de jeux; “tenir la main” d’autres développeurs de jeux. Carmack a félicité Epic Games pour avoir poursuivi l’octroi de licences sur le marché en commençant par Unreal Engine 3. Même si ladite société a remporté plus de succès avec son moteur de jeu qu’id Software au fil des ans, Carmack n’a pas regretté sa décision et a continué à se concentrer sur l’open source jusqu’à son départ de l’entreprise en 2013. [36]

En conjonction avec son affinité autoproclamée pour le partage de code source , John Carmack a ouvert la plupart des principaux moteurs de logiciels d’identification sous la licence publique générale GNU . Historiquement, le code source de chaque moteur a été publié une fois que la base de code a 5 ans. Par conséquent, de nombreux projets locaux ont vu le jour pour porter le code sur différentes plates-formes, nettoyer le code source ou apporter des modifications majeures au moteur principal. Wolfenstein 3D , Doom et QuakeLes ports de moteur sont omniprésents sur presque toutes les plates-formes capables d’exécuter des jeux, tels que les PC portables, les iPod, la PSP, la Nintendo DS et plus encore. Les modifications de base impressionnantes incluent DarkPlaces qui ajoute des volumes d’ombre de pochoir dans le moteur Quake d’origine ainsi qu’un protocole réseau plus efficace. Un autre projet de ce type est Ioquake3 , qui a pour objectif de nettoyer le code source, d’ajouter des fonctionnalités et de corriger les bogues. Même le code précédent du logiciel d’identification, à savoir pour Hovertank 3D et Catacomb 3D , a été publié en juin 2014 par Flat Rock Software . [37]

La version GPL du code source du moteur Quake III a été déplacée de fin 2004 à août 2005, car le moteur était toujours sous licence à des clients commerciaux qui seraient autrement préoccupés par la perte soudaine de valeur de leur récent investissement.

Le 4 août 2011, John Carmack a révélé lors de son discours d’ouverture à la QuakeCon 2011 qu’ils publieraient le code source du moteur Doom 3 ( id Tech 4 ) au cours de l’année. [38]

id Software a déclaré publiquement qu’il ne prendrait pas en charge la console Wii (peut-être en raison de limitations techniques), [39] bien qu’il ait depuis indiqué qu’il pourrait publier des titres sur cette plate-forme (bien que cela se limite à leurs jeux sortis dans les années 1990). [40] Ils ont fait la même chose avec la Wii U mais pour la Nintendo Switch , ils ont collaboré avec Panic Button à partir de Doom et Wolfenstein II : The New Colossus en 2016 .

Depuis que id Software a dévoilé son moteur id Tech 5 , ils appellent leurs moteurs ” id Tech “, suivi d’un numéro de version. [41] Les moteurs plus anciens ont été renommés rétroactivement pour s’adapter à ce schéma, avec le moteur Doom en tant qu’id Tech 1.

Jeux Linux

Timothée Besset était responsable de nombreux ports Linux des jeux d’id Software

id Software a été l’un des premiers pionniers du marché des jeux Linux , [42] et les jeux Linux d’id Software ont été parmi les plus populaires de la plate-forme. De nombreux jeux id Software ont remporté les prix Readers’ and Editors’ Choice du Linux Journal . [43] [44] [45] [46] Certains titres d’id Software portés sur Linux sont Doom (le premier jeu d’id Software à être porté), Quake , Quake II , Quake III Arena , Return to Castle Wolfenstein , Wolfenstein: Enemy Territory , Doom 3 , Quake 4 etTerritoire ennemi : Quake Wars . Depuis qu’id Software et certains de ses licenciés ont publié le code source de certains de leurs jeux précédents, plusieurs jeux qui n’ont pas été portés (tels que Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Heretic , Hexen , Hexen II et Strife ) peuvent fonctionner sous Linux etautres systèmes d’exploitation en mode natif grâce à l’utilisation de ports source . Quake Live a également été lancé avec la prise en charge de Linux, bien que celle-ci, parallèlement à la prise en charge d’OS X , ait été supprimée par la suite lorsqu’elle a été remplacée par un titre autonome. [47]

La tradition du portage vers Linux a été lancée pour la première fois par Dave D. Taylor , David Kirsch faisant quelques portages plus tard. Depuis Quake III Arena , le portage Linux était assuré par Timothée Besset . La majorité de tous les jeux id Tech 4 , y compris ceux créés par d’autres développeurs, ont un client Linux disponible, les seules exceptions actuelles étant Wolfenstein et Brink . De même, presque tous les jeux utilisant le moteur Quake II ont des ports Linux, les seules exceptions étant ceux créés par Ion Storm ( Daikatana a ensuite reçu un port communautaire). Malgré les craintes de la communauté des joueurs Linux queid Tech 5 ne serait pas porté sur cette plate-forme, [48] Timothee Besset dans son blog a déclaré “Je serai damné si nous ne trouvons pas le temps de faire les builds Linux”. [49] Besset a expliqué que la principale justification d’id Software pour la publication de versions Linux était une meilleure qualité de code, ainsi qu’un intérêt technique pour la plate-forme. Cependant, le 26 janvier 2012, Besset a annoncé qu’il avait quitté id. [50]

John Carmack a exprimé sa position concernant les versions de Linux dans le passé. [51] En décembre 2000, Todd Hollenshead a exprimé son soutien à Linux : “Tout a été dit, nous continuerons à être l’un des principaux partisans de la plate-forme Linux car nous pensons qu’il s’agit d’un système d’exploitation techniquement solide et qu’il s’agit du système d’exploitation de choix pour de nombreuses opérations de serveur.” [52] Cependant, le 25 avril 2012, Carmack a révélé qu ‘”il n’y a pas de plans pour un client Linux natif” du jeu le plus récent d’id, Rage . [53] En février 2013, Carmack a plaidé pour l’amélioration de l’ émulation en tant que “direction technique appropriée pour les jeux sur Linux”, bien que cela soit également dû au refus de ZeniMax de prendre en charge les “binaires non officiels”,, via Loki Software , et les versions antérieures de Quake Live ) n’ayant jamais été officielles. [54] Carmack n’a pas mentionné les jeux officiels Quake: The Offering et Quake II: Colossus portés par id Software sur Linux et publiés par Macmillan Computer Publishing USA. [55]

Bien qu’il ne publie plus de binaires natifs, id a été l’un des premiers à adopter Stadia , un service de jeu en nuage alimenté par des serveurs Debian Linux , et l’ API Vulkan multiplateforme . [56] [57]

Jeux

Commandant Keen

Commander Keen dans Invasion of the Vorticons , un jeu de plateforme dans le style de ceux de la Nintendo Entertainment System , a été l’un des premiers jeux MS-DOS avec un défilement horizontal fluide. Publié par Apogee Software, le titre et les suites ont apporté le succès à id Software en tant que développeur de shareware. C’est la série d’id Software à laquelle le designer Tom Hall est le plus affilié. [ citation nécessaire ] La première trilogie Commander Keen est sortie le 14 décembre 1990.

Wolfenstein

Le produit phare de la société est sorti le 5 mai 1992 : Wolfenstein 3D , un jeu de tir à la première personne (FPS) avec des graphismes 3D fluides sans précédent dans les jeux informatiques et avec un gameplay violent que de nombreux joueurs ont trouvé attrayant. Après avoir essentiellement fondé un genre entier avec ce jeu, id Software a créé Doom , Doom II : Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Quake 4 et Doom 3 . Chacun de ces jeux de tir à la première personne comportait des niveaux de technologie graphique de plus en plus élevés. Wolfenstein 3D a engendré une préquelle et une suite : la préquelle appeléeSpear of Destiny , et le second, Return to Castle Wolfenstein , utilisant le moteur id Tech 3 . Une troisième suite de Wolfenstein , simplement intitulée Wolfenstein , a été publiée par Raven Software , en utilisant le moteur id Tech 4 . Une autre suite, nommée Wolfenstein : The New Order ; a été développé par MachineGames à l’aide du moteur id Tech 5 et sorti en 2014, avec une préquelle du nom de Wolfenstein: The Old Blood un an plus tard; suivi d’une suite directe intitulée Wolfenstein II: The New Colossus en 2017.

Perte

Dix-huit mois après leur sortie de Wolfenstein 3D , le 10 décembre 1993, id Software a sorti Doom qui établirait à nouveau de nouvelles normes de qualité graphique et de violence graphique dans les jeux informatiques. Doom présentait un décor de science-fiction / horreur avec une qualité graphique jamais vue sur des ordinateurs personnels ou même des consoles de jeux vidéo . Doom est devenu un phénomène culturel et son thème violent allait finalement lancer une nouvelle vague de critiques dénonçant les dangers de la violence dans les jeux vidéo. Doom a été porté sur de nombreuses plates-formes, a inspiré de nombreuses contrefaçons et a finalement été suivi par le techniquement similaireDoom II : L’Enfer sur Terre . id Software a fait sa marque dans l’histoire du jeu vidéo avec lasortie du shareware de Doom , et a finalement revisité le thème de ce jeu en 2004 avec la sortie de Doom 3 . John Carmack a déclaré dans une interview à la QuakeCon 2007 qu’il y aurait un Doom 4 . Il a commencé son développement le 7 mai 2008. [58] Doom 2016 , la quatrième installation de la série Doom , est sorti sur Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One le 13 mai 2016, et a ensuite été publié sur Nintendo Switch en novembre. 10, 2017. En juin 2018, la suite de Doom 2016 , Doom Eternal a été officiellement annoncée àE3 2018 avec une bande-annonce, suivie d’une révélation du gameplay à QuakeCon en août 2018. [59] [60]

tremblement de terre

Le 22 juin 1996, la sortie de Quake a marqué le troisième jalon de l’histoire d’id Software. Quake a combiné un moteur entièrement 3D de pointe, le moteur Quake , avec un style artistique distinctif pour créer des graphismes acclamés par la critique pour son époque. L’audio n’a pas non plus été négligé, ayant recruté le leader de Nine Inch Nails Trent Reznor pour faciliter les effets sonores uniques et la musique d’ambiance pour le jeu. (Un petit hommage a été rendu à Nine Inch Nails sous la forme du logo du groupe apparaissant sur les boîtes de munitions pour l’arme cloueuse.) Il comprenait également le travail de Michael Abrash . De plus, Quake’La principale innovation de la société, la possibilité de jouer un match à mort (jeu compétitif entre des adversaires vivants plutôt que contre des personnages contrôlés par ordinateur) sur Internet (en particulier via l’extension QuakeWorld ), a gravé le titre dans l’esprit des joueurs comme un autre succès retentissant.

En 2008, id Software a été honoré lors de la 59e édition des Technology & Engineering Emmy Awards pour le travail de pionnier représenté par Quake dans les jeux modifiables par l’utilisateur. [61] id Software est la seule société de développement de jeux jamais honorée deux fois par la National Academy of Television Arts & Sciences , après avoir reçu un Emmy Award en 2007 pour la création de la technologie 3D qui sous-tend les jeux vidéo de tir modernes . [62]

La série Quake s’est poursuivie avec Quake II en 1997. Activision a acheté une participation de 49% dans id Software, ce qui en fait une deuxième partie qui a pris des fonctions d’édition jusqu’en 2009. Cependant, le jeu n’est pas une suite de scénario, et se concentre plutôt sur un assaut contre un planète extraterrestre, Stroggos, en représailles aux attaques de Strogg sur Terre . La plupart des entrées ultérieures de la franchise Quake suivent ce scénario. Arène Quake III(1999), le prochain titre de la série, a une intrigue minimale, mais se concentre sur “l’Arena Eternal”, un décor de gladiateurs créé par une race extraterrestre connue sous le nom de Vadrigar et peuplé de combattants arrachés à divers points dans le temps et l’espace. Parmi ces combattants se trouvent des personnages tirés ou basés sur ceux de Doom (« Doomguy »), Quake (Ranger, Wrack) et Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) reprend là où Quake II s’était arrêté – terminant la guerre entre les humains et Strogg. Le spin-off Enemy Territory: Quake Wars agit comme une préquelle de Quake II , lorsque les Strogg envahissent la Terre pour la première fois.Quake IV et Enemy Territory: Quake Wars ont été créés par des développeurs externes et non par id.

Il y a également eu d’autres spin-offs tels que Quake Mobile en 2005 et Quake Live , une modification de Quake III basée sur un navigateur Internet . Un jeu appelé Quake Arena DS a été planifié et annulé pour la Nintendo DS . John Carmack a déclaré, lors de la QuakeCon 2007, que le moteur id Tech 5 serait utilisé pour un nouveau jeu Quake .

Rage

Todd Hollenshead a annoncé en mai 2007 qu’id Software avait commencé à travailler sur une toute nouvelle série qui utiliserait un nouveau moteur. Hollenshead a également mentionné que le titre serait entièrement développé en interne, marquant le premier jeu depuis Doom 3 en 2004 à le faire. [63] Au WWDC de 2007 , John Carmack a montré le nouveau moteur appelé id Tech 5 . [64] Plus tard cette année-là, à QuakeCon 2007, le titre du nouveau jeu a été révélé comme Rage . [65]

Le 14 juillet 2008, id Software a annoncé lors de l’ événement E3 2008 qu’il publierait Rage through Electronic Arts , et non l’éditeur de longue date d’id Activision . [66] Cependant, depuis lors, ZeniMax a également annoncé la publication de Rage via Bethesda Softworks . [67]

Le 12 août 2010, lors de Quakecon 2010, id Software a annoncé la date de livraison américaine de Rage le 13 septembre 2011 et une date de livraison européenne le 15 septembre 2011 . titre fonctionnant sur l’ iPhone . [69] Cette démo technologique est devenue plus tard Rage HD .

Le 14 mai 2018, Bethesda Softworks a annoncé Rage 2 , un co-développement entre id Software et Avalanche Studios .

D’autres jeux

Capture d’écran d’un jeu Commander Keen , Keen Must Die! Une capture d’écran du premier épisode de Doom

À ses débuts, id Software produisait des jeux beaucoup plus variés ; ceux-ci incluent les premières expériences de tir à la première personne en 3D qui ont conduit à Wolfenstein 3D et DoomHovertank 3D et Catacomb 3D . Il y avait aussi la série Rescue Rover , qui comportait deux jeux – Rescue Rover et Rescue Rover 2 . Il y avait aussi la série Dangerous Dave de John Romero , qui comprenait des notables tels que la démo technologique ( In Copyright Infringement ) qui a conduit au moteur Commander Keen , et le très populaire Dangerous Dave in the Haunted Mansion .In the Haunted Mansion était alimenté par le même moteur que le jeu précédent d’id Software Shadow Knights , qui était l’un des nombreux jeux écrits par id Software pour remplir leur obligation contractuelle de produire des jeux pour Softdisk , où les fondateurs d’id Software avaient été employés. id Software a également supervisé plusieurs jeux utilisant sa technologie qui n’étaient pas réalisés dans l’une de leurs IP tels que ShadowCaster , (early- id Tech 1 ), Heretic , Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Hexen II ( Quake engine ), et Orques et Elfes ( moteur Doom RPG ).

D’autres média

id Software a également publié des romans basés sur les romans Doom de la série Doom . Après une brève interruption de l’édition, id a repris et relancé la série de romans en 2008 avec les nouveaux romans de Matthew J. Costello (un consultant en histoire pour Doom 3 et maintenant Rage ) : Worlds on Fire et Maelstrom .

id Software s’est impliqué dans le développement du film lorsqu’ils ont supervisé l’adaptation cinématographique de leur franchise Doom en 2005. En août 2007, Todd Hollenshead a déclaré à la QuakeCon 2007 qu’un film Return to Castle Wolfenstein est en cours de développement et rassemble le scénariste/producteur de Silent Hill . équipe, Roger Avary comme scénariste et réalisateur et Samuel Hadida comme producteur. Un nouveau film Doom , intitulé Doom : Annihilation , est sorti en 2019, bien que id lui-même ait souligné son manque d’implication. [70]

Controverse

id Software a été la cible de controverses sur deux de leurs jeux les plus populaires, Doom et le précédent Wolfenstein 3D :

Perte

Doom était connu pour ses niveaux élevés de gore [71] et d’ occultisme ainsi que pour l’imagerie satanique , qui a suscité la controverse d’un large éventail de groupes. Yahoo! Games l’a classé parmi les dix jeux les plus controversés de tous les temps. [72]

Le jeu a de nouveau suscité la controverse tout au long d’une période de fusillades dans des écoles aux États-Unis lorsqu’il a été découvert qu’Eric Harris et Dylan Klebold , qui avaient commis le massacre de Columbine High School en 1999, étaient de fervents joueurs du jeu. Lors de la planification du massacre, Harris a déclaré que le meurtre serait “comme jouer à Doom “, et “ce sera comme les émeutes de Los Angeles , l’ attentat de l’Oklahoma , la Seconde Guerre mondiale , le Vietnam , Duke Nukem et Doom tous mélangés”, et que son fusil de chasse était “tout droit sorti du jeu”. [73] Une rumeur s’est répandue par la suite selon laquelle Harris avait conçu unNiveau Doom qui ressemblait au lycée, peuplé de représentations des camarades de classe et des professeurs de Harris, et que Harris a pratiqué pour son rôle dans les fusillades en rejouant le niveau encore et encore. Bien que Harris ait conçu les niveaux de Doom , aucun d’entre eux n’était basé sur Columbine High School . [74]

Alors que Doom et d’autres jeux vidéo violents ont été blâmés pour des fusillades dans des écoles couvertes à l’échelle nationale, une recherche de 2008 présentée par Greater Good Science Center [75] montre que les deux ne sont pas étroitement liés. Cheryl Olson et Lawrence Kutner, chercheurs à la Harvard Medical School , ont découvert que les jeux vidéo violents n’étaient pas corrélés aux fusillades dans les écoles. Les services secrets des États-Unis et le ministère de l’Éducation des États-Unisanalysé 37 incidents de violence à l’école et cherché à développer un profil des tireurs scolaires ; ils ont découvert que les traits les plus courants chez les tireurs étaient qu’ils étaient des hommes et qu’ils avaient des antécédents de dépression et de tentative de suicide. Alors que de nombreux tueurs, comme la grande majorité des jeunes adolescents, jouaient à des jeux vidéo, cette étude n’a pas trouvé de relation entre le jeu et les fusillades dans les écoles. En fait, seulement un huitième des tireurs ont montré un intérêt particulier pour les jeux vidéo violents, bien moins que le nombre de tireurs qui semblaient attirés par les livres et les films au contenu violent. [76]

Wolfenstein 3D

Quant à Wolfenstein 3D , en raison de son utilisation de symboles nazis tels que la croix gammée et l’hymne du parti nazi , Horst-Wessel-Lied , comme thème musical, la version PC du jeu a été retirée de la circulation en Allemagne en 1994, suite à un verdict rendu par l’Amtsgericht München le 25 janvier 1994. Malgré le fait que les nazis sont dépeints comme l’ennemi dans Wolfenstein , l’utilisation de ces symboles est une infraction fédérale en Allemagne, sauf si certaines circonstances s’appliquent. De même, la version Atari Jaguar a été confisquée suite à un verdict de l’Amtsgericht Berlin Tiergarten le 7 décembre 1994.

En raison des préoccupations de Nintendo of America, la version Super NES a été modifiée pour ne pas inclure de croix gammées ou de références nazies; de plus, le sang a été remplacé par de la sueur pour rendre le jeu moins violent, et les chiens d’attaque du jeu ont été remplacés par des rats mutants géants. Des employés d’id Software sont cités dans The Official DOOM Player Guide à propos de la réaction à Wolfenstein , affirmant qu’il était ironique qu’il soit moralement acceptable de tirer sur des gens et des rats, mais pas sur des chiens. Deux nouvelles armes ont également été ajoutées. La version Super NES n’a pas eu autant de succès que la version PC. [ citation nécessaire ]

Personnes

En 2003, le livre Masters of Doom relate le développement d’id Software, se concentrant sur les personnalités et l’interaction de John Carmack et John Romero. Vous trouverez ci-dessous les personnes clés impliquées dans le succès d’id.

Jean Carmack

Les compétences de Carmack en programmation 3D sont largement reconnues dans l’industrie du logiciel et depuis sa création, il était le programmeur principal d’id . Le 7 août 2013, il rejoint Oculus VR , une société développant des casques de réalité virtuelle , et quitte id Software le 22 novembre 2013. [20]

Jean Romero

John Romero a vu la démo à défilement horizontal Dangerous Dave dans Copyright Infringement et a immédiatement eu l’idée de créer id Software le 20 septembre 1990 . a été licencié à Apogee pour Biomenace. [78] John a également travaillé en étroite collaboration avec la communauté DOOM et était le visage d’id pour ses fans. L’un des succès de cet engagement a été le jeu réalisé par des fans Final DOOM , publié en 1996. [79] John a également créé le schéma de contrôle du FPS et le style de conception de niveau abstrait de DOOM qui a influencé de nombreux jeux 3D qui l’ont suivi. [80]John a ajouté des temps normaux à Wolfenstein 3D, puis à DOOM, qui a lancé le phénomène du Speedrunning. [81] Romero a écrit presque tous les outils qui ont permis à id Software et à bien d’autres de développer des jeux avec la technologie d’id Software. [82] Romero est contraint de démissionner en 1996 après la sortie de Quake , puis forme plus tard la société Ion Storm . Là, il est devenu tristement célèbre grâce au développement de Daikatana , qui a été mal accueilli par les critiques et les joueurs lors de sa sortie. Par la suite, Romero a cofondé The Guildhall à Dallas, au Texas, [83] a été président de la ligue CPL eSports, [84] a créé un éditeur et développeur de MMORPG nommé Gazillion Entertainment,[85] a créé un jeu à succès sur Facebook nommé Ravenwood Fair qui a attiré 25 millions de joueurs par mois en 2011, [86] et a lancé Romero Games à Galway, en Irlande, en 2015. [87]

Tom Hall et John Romero ont tous deux une réputation de concepteurs et d’hommes d’idées qui ont contribué à façonner certains des principaux titres de jeu sur PC des années 1990.

Salle de Tom

Tom Hall a été contraint de démissionner par id Software au début du développement de Doom , mais pas avant d’avoir eu un certain impact ; par exemple, il était responsable de l’inclusion des téléporteurs dans le jeu. Il a été licencié avant la sortie du shareware de Doom , puis est allé travailler pour Apogee, développant Rise of the Triad avec les “Developers of Incredible Power”. Lorsqu’il a fini de travailler sur ce jeu, il s’est rendu compte qu’il n’était pas compatible avec l’ équipe de développement de Prey chez Apogee, et est donc parti rejoindre son ex-compatriote d’id Software John Romero chez Ion Storm . Hall a fréquemment commenté que s’il pouvait obtenir les droits de Commander Keen , il développerait immédiatement un autre titre Keen.

Sandy Peterson

Sandy Petersen était un Concepteur de niveau pour 19 des 27 niveaux du titre original de Doom ainsi que pour 17 des 32 niveaux de Doom II . En tant que fan de HP Lovecraft , son influence est apparente dans la sensation lovecraftienne des monstres pour Quake , et il a créé Inferno , le troisième “épisode” du premier Doom . Il a été contraint de démissionner d’id Software lors de la production de Quake II et la plupart de son travail a été abandonné avant la sortie du titre.

McGee américain

American McGee était un concepteur de niveaux pour Doom II , The Ultimate Doom , Quake et Quake II . On lui a demandé de démissionner après la sortie de Quake II , et il a ensuite rejoint Electronic Arts où il a acquis une notoriété dans l’industrie avec le développement de son propre jeu American McGee’s Alice . Après avoir quitté Electronic Arts, il est devenu entrepreneur indépendant et développeur de jeux. McGee a dirigé le studio indépendant de développement de jeux Spicy Horse à Shanghai, en Chine, de 2007 à 2016.

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Liens externes

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