Courses de StarCraft

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La série de jeux de stratégie en temps réel de Blizzard Entertainment , StarCraft , tourne autour des affaires interstellaires dans un secteur éloigné de la galaxie, avec trois espèces et plusieurs factions se disputant la suprématie dans le secteur. Les espèces jouables de StarCraft incluent les Terriens, des humains exilés de la Terre qui excellent à s’adapter à n’importe quelle situation ; les Zergs, une race d’ extraterrestres insectoïdes obsédés par l’assimilation d’autres races à la poursuite de la perfection génétique ; et les Protoss, une espèce humanoïde technologiquement avancée avec psioniccapacités qui tentent de préserver leur civilisation et leur mode de vie philosophique strict des Zergs. Chacune de ces courses fait l’objet d’une série de missions dans la campagne solo de chaque jeu de stratégie en temps réel StarCraft . En plus de ces trois, diverses races non jouables ont également fait partie de la tradition de la série StarCraft ; le plus notable d’entre eux est le Xel’Naga, une ancienne race divine qui figure en bonne place dans les histoires fictives des Protoss et des Zergs.

Le StarCraft original s’est vendu à plus de 10 millions d’exemplaires dans le monde depuis sa sortie en 1998 [1] et reste l’un des jeux les plus populaires au monde. [2] [3] [4] L’un des principaux facteurs responsables de l’accueil positif de StarCraft est l’attention portée aux trois races jouables uniques, pour chacune desquelles Blizzard a développé des caractéristiques, des graphismes, des histoires et des styles de jeu complètement différents. , tout en gardant des performances équilibrées les unes par rapport aux autres. [5] Avant cela, la plupart des jeux de stratégie en temps réel se composaient de factions et de races avec le même jeu d’ échecs de base.” styles de jeu et unités avec seulement des différences superficielles. L’utilisation de côtés uniques et de guerre asymétrique dans StarCraft a été créditée pour avoir popularisé le concept dans le genre de stratégie en temps réel. [5] Les critiques contemporaines du jeu ont surtout loué l’attention portée à la l’équilibre du gameplay entre les espèces, [6] ainsi que les récits fictifs construits autour d’eux. [7]

Concevoir

Un guerrier Protoss et une créature Zerg, tels qu’ils sont apparus lors de la production de StarCraft en 1996

Tout au long du développement du jeu, les courses et les graphismes de StarCraft ont radicalement changé par rapport à l’ art conceptuel original de l’écrivain Chris Metzen . En particulier, depuis leurs débuts publics initiaux à l’ E3 1996 , [8] les Zergs ont vu d’importants changements dans leur conception visuelle. Cela était principalement dû à la tentative de Blizzard d’éloigner le jeu de l’apparence visuelle, dévoilée lors de l’E3 de 1996, qui avait valu au jeu une étiquette dérisoire de ” Warcraft dans l’espace “. [9] Les Zerg étaient à l’origine connus comme les “envahisseurs cauchemardesques”, devenant plus tard les “Zurg”,Le personnage Toy Story de Pixar de l’ Empereur Zurg . [8] Dans les premières versions alpha construites par Bob Fitch, les Zergs montraient toujours leur base inspirée des insectes, mais leur apparence était fortement dominée par des pointes et des nuances vives de bleu et de violet. L’art conceptuel des premiers Protoss montrait une palette de couleurs verte et bleue dans leur armure mécanique. Étroitement adapté au style visuel familier de Warcraft II: Tides of Darkness , la construction a reçu de nombreuses critiques de la presse de l’industrie du jeu vidéo , provoquant une refonte du moteur de jeu et une refonte des conceptions visuelles respectives des races . [9]

Cette nouvelle version, dévoilée au début de 1997, [9] utilisait toujours le moteur de Warcraft II comme base, mais avec des changements distincts. Les Terrans et les Protoss ont été beaucoup plus détaillés qu’à l’E3 1996, révélant de nombreuses unités du jeu sous des formes similaires à celles du produit final. Blizzard Entertainment a également commencé la tâche minutieuse d’équilibrer les trois courses du jeu. [9] Cependant, en février 1997, Bob Fitch a déclaré que, malgré ces efforts, le moteur du jeu était tout simplement incapable de fournir les fonctionnalités demandées par les développeurs : cloaking , burrowing , et bien d’autres effets spéciaux. [dix]L’équipe de développement s’est donc lancée dans une refonte de deux mois du moteur graphique. Cette nouvelle version bêta était beaucoup plus proche de la version finale, car les races adoptaient leurs styles graphiques désormais reconnaissables : le design insectoïde marron des Zergs, l’armure jaune élégante des Protoss et la machinerie grise des Terriens. [11] La plupart des conceptions d’unités ont été établies à ce stade, leurs graphiques ne subissant que des modifications mineures. Plusieurs fonctionnalités de jeu ont également été ajoutées à ce stade qui n’ont jamais été intégrées à la version finale, telles que les navires qui virent lorsqu’ils tournaient, [12] des navires de transport atterrissant au sol pour prendre et déposer des passagers, [12] et des rangs d’efficacité, bien que les unités terriennes conservent leurs rangs comme une caractéristique purement esthétique. Le TerrienLa frégate de missiles de classe Valkyrie est également apparue dans cette version du jeu, [11] bien qu’elle ait été supprimée avant la version finale, pour être réintroduite plus tard dans l’ extension Brood War .

Les Protoss

Protoss
Course StarCraft
Zealot (StarCraft).png Zealot (StarCraft).png Un Zélote Protoss, tel que décrit dans StarCraft II
Première impression StarCraft
Information
Créé par un être fictif Xel’Naga
Quadrant Secteur Koprulu
Monde d’origine Aïur
Taper Psionique – Synthétique
Sous-races
  • Khalaï
  • Nérazim
  • Tal’darim
  • Purificateurs

Les Protoss sont une espèce anthropoïde intelligente de la série StarCraft , originaire d’ Aiur , une planète jungle à la périphérie de la galaxie. Ils étaient autrefois en grande partie tribaux, bien que quatre sociétés dominent désormais : les conservateurs Khalai Protoss, les Nérazim exilés, les Purificateurs abandonnés et les Tal’darim sadiques. Les Protoss sont représentés comme une espèce physiquement grande et forte avec des affinités psioniques naturelles. Leur technologie est la plus avancée de toutes les races représentées dans la série, conçue pour compléter et améliorer leur maîtrise Psionique, et ils sont généralement caractérisés par leurs hiérarchies sociales et politiques, leurs codes moraux stricts et leur culture profondément philosophique. Une campagne solo complète a été consacrée aux Protoss dans chaqueVersement de StarCraft à ce jour.

Les attributs

Société

La société Protoss est montrée à l’arrière-plan de la série comme ayant été tribale avec une forte culture guerrière jusqu’à ce qu’une guerre civile planétaire permette à un mystique, Khas, d’accéder à un lien Psionique naturel partagé par tous les Protoss. [13] La découverte et les enseignements de Khas, qualifiés de Khala, sont alors utilisés comme principe sous-jacent à une nouvelle société basée sur les castes . La caste des Judicateurs forme le Conclave, l’organe dirigeant des Khalai Protoss. La caste des Templiers constitue l’armée et la caste Khalai comprend tous les autres Protoss. [14] Le joueur contrôle un personnage Templier dans les campagnes Protoss de tous les jeux vidéo à ce jour.

Les Tal’darim et les Purificateurs sont recherchés par Artanis dans Legacy of the Void pour unir toutes les factions Protoss pour combattre Amon. Les Daelaam sont les protoss unifiés des Khalai, Nerazim, Tal’darim et Purifiers ; leurs forces armées portent le même nom.

Khalaï

La société Khalai est dépeinte comme collectiviste , obstinément conservatrice tout en maintenant la culture guerrière et les valeurs d’honneur du système Tribal. [15]

En raison de l’invasion des Zerg Overmind et de la destruction subséquente d’Aiur, les Khalai restants sont adoptés par les Nerazim tout en récupérant leurs pertes massives. Le Conclave étant parti, ils élisent Artanis pour être le Hiérarque, leur représentant. Les Protoss finissent par repousser et tuer l’Overmind, mais Zeratul, un Nerazim, découvre des choses inquiétantes sur Khala : que sa fondation est corrompue par un Xel’Naga déchu nommé Amon, et bien que le sacrifice de Zeratul ait réveillé Artanis et laissé Aiur avec une poignée de survivants, les autres sont sous l’emprise d’Amon. Ils redécouvrent un ancien vaisseau mondial, le mettent sous tension, puis réorganisent leurs forces contre Amon. Après la guerre, ils se réinstallent à Aiur, le reconstruisant avec leurs alliés. Leur technologie était initialement basée sur les goûts du Conclave., ils ont amélioré leur technologie à partir des données du vaisseau mondial.

Nérazim

La trame de fond présentée dans le manuel de StarCraft et dans le roman Shadow Hunters dépeint également la montée d’une deuxième société de Protoss connue sous le nom de Nerazim. Ils sont une minorité non négligeable de Protoss qui rejettent le Khala par peur de perdre leur individualité à l’intérieur du lien psychique. Les Nerazim sont traités comme des hérétiques par les Khalai Protoss et sont expulsés de force d’Aiur. [16] Malgré leur persécution, la majorité des Templiers Noirs ne tiennent rien contre leurs frères éloignés, cherchant à défendre Aiur de toutes les manières possibles. Les Nerazim sont présentés comme une société nomade, libérale, ne s’installant que sur la planète Shakuraspour y étudier un temple Xel’Naga. Pendant l’événement Brood War, les Protoss perdent leur monde natal d’Aiur au profit des Zergs (même avec l’Overmind détruit par Tassadar), et les Khalai Protoss sont forcés de s’échapper et de chercher refuge sur Shakuras, alors le monde natal des Nerazim. Après la conclusion de StarCraft , les deux groupes commencent à se réconcilier, mais la réconciliation est entachée de méfiance mutuelle. [17]Au départ, ils ont rejeté le Khala en coupant le lien Psionique sur leur tête, et à cause de cela, Khalai en a fait des hérétiques, mais seul Adun, un Khalai qui connaissait la situation difficile du groupe, s’est sacrifié pour laisser les Nerazim échapper à la punition du Conclave. Ils ont établi leur colonie à Shakuras et ont aidé tous les Protoss et Terran Raynor amis, mais Amon a envoyé sa propre progéniture Zerg pour la détruire lors de son déchaînement à travers le secteur, détruire la planète est la seule solution. L’acte a été commis après avoir surchargé le temple Xel’Naga construit sur la planète. L’actuelle Matriarche Vorazun s’est alliée au Hiérarque Artanis. Leur technologie était obsolète et ne reposait que sur les énergies du Vide pour les alimenter, mais l’aide d’Artanis a mis à jour leur technologie.

Tal’darim

StarCraft II: Wings of Liberty représente également une troisième faction de Protoss, connue sous le nom de Tal’darim. Laissé sur Aiur lors de l’invasion des Zergs, le groupe dissident a perdu son lien avec la société Khalai et a régressé dans un état d’agression et de fanatisme. Pendant les événements de Heart of the Swarm et Legacy of the Voidon explique en outre que la société Tal’darim vénère Amon, un Xel’Naga déchu qui cherche à éteindre toute vie et à recréer l’univers à son image. Les Tal’darim suivent une hiérarchie connue sous le nom de «Chaîne d’Ascension» selon laquelle, plus haut dans la chaîne, plus ils se rapprochent d’Amon, les individus voulant être Highlord doivent défier le courant dans un duel. Les guerriers Tal’darim peuvent défier d’autres Tal’darim de rang supérieur pour monter dans la chaîne grâce à un rite appelé Rak’Shir. Et ils “communiquent” avec Amon grâce à une substance appelée “souffle de création”, ou terrazine. Mais, un autre prétendant au généralissime, Alarak, savait qu’Amon ne voulait jamais qu’ils soient «élevés», ou transformés en hybride, a organisé un Rak’Shir contre l’actuel généralissime Ma’lash. Il a réussi et a utilisé sa nouvelle autorité pour commander sa course contre Amon et s’est temporairement allié à Artanis. Mais après la guerre, ils ont quitté leur planète Slayn pour trouver leur nouveau foyer, laissant ceux qui voulaient rejoindre le Daelaam. Leurs flottes ont été soit récupérées, volées à d’autres factions Protoss, soit construites à partir de zéro.

Purificateurs

Starcraft II : Legacy of the Void introduit une quatrième sous-faction de la race Protoss, les Purificateurs. Les purificateurs sont des constructions synthétiques créées par les Protoss qui abritent soit des esprits préservésde guerriers protoss tombés, des souvenirs préservés de guerriers ou d’IA créés par les Khalai pour être utilisés comme armes de combat. Les Purificateurs se sont rebellés contre les Khalai Protoss dans les temps “anciens” parce qu’ils n’étaient pas considérés comme des égaux, mais plutôt comme des outils utilisés par les Protoss au combat. Les purificateurs ont été désactivés et enfermés dans un grand vaisseau connu sous le nom de «Cybros» et amenés sur une planète connue sous le nom d’Endion où ils étaient censés être enterrés. Mais ils n’étaient enfermés que sur la planète. Ils ont été réactivés par Artanis après avoir récupéré un robot Purificateur formé après son ami “Fenix”. Ils prévoient de libérer Cybros de la stase, puis les purificateurs élisent Talandar, anciennement Fenix ​​​​pour être leur représentant auprès de Daelaam. Leur technologie était entièrement robotique.

Mondes protoss

D’après le manuel, les Protoss ont conquis des centaines de mondes, mais l’infrastructure vitale ne se trouve probablement que sur deux d’entre eux :

  • Aiur : Monde natal de la jungle Protoss situé quelque part sur le pourtour de la Galaxie. Sa position fut longtemps inconnue, puis elle fut assaillie et conquise par les Zergs. L’Overmind s’est installé ici, mais il a été détruit par Tassadar. Aiur se trouve près du bord de la galaxie, juste en face de Char avec le secteur de Koprulu les tamponnant.
  • Shakuras : Planète crépusculaire. colonisée à l’origine par les Nerazim, elle devint un asile pour tous les Protoss après la perte d’Aïur. Plusieurs artefacts et temples Xel’Naga peuvent être trouvés ici. La position de Shakura se situe dans le halo galactique – situé n’importe où dans la gamme des dizaines de milliers d’années-lumière – à l’extérieur du disque galactique principal. Plus tard, il a été exposé et agressé par les Zergs. Les Protoss réussirent cependant à le préserver.

Représentation

Les Protoss sont des anthropoïdes grands et musclés, avec deux yeux lumineux , généralement dorés, verts ou bleus. Avec deux doigts flanqués de deux pouces opposables sur chaque main, deux gros orteils sur chaque pied (quatre petits orteils dans les jeux précédents), des jambes digitigrades , de larges poitrines et des épaules avec une taille étroite, les Protoss sont très agiles et physiquement forts. Une crête osseuse s’étend à partir de la couronne de la tête, avec de longs brins neuronaux poussant à l’arrière de la tête. Ces brins facilitent le lien communautaire psychique de base que tous les Protoss partagent naturellement. [18] Chaque Protoss a une couleur de peau différente qui correspond à la tribu dont il est issu. [19]Ils ne possèdent pas d’oreilles visibles (mais ils peuvent entendre, comme lorsque les Terriens leur parlent ou entendent ce qu’ils pensent), de bouche ou de nez, mais sont capables de communiquer par télépathie et possèdent de fortes sensibilités olfactives . Les Protoss n’ont pas besoin de manger ou de boire, mais sont montrés dans The Dark Templar Saga pour absorber l’énergie d’une forme de photosynthèse . [20] L’espérance de vie moyenne d’un Protoss est d’environ mille ans. On sait peu de choses sur l’anatomie interne des Protoss, car leurs corps se désintègrent après la mort.

Contrairement aux deux autres espèces, les unités et les bâtiments Protoss affichent des designs lisses et élégants, mettant généralement l’accent sur les couleurs or et bleu sur les armures et les véhicules/navires et présentent des reflets d’énergie bleue. [ citation nécessaire ] Les unités des templiers noirs ont tendance à afficher de l’argent plutôt que de l’or et ont des reflets d’énergie verte. Dans Starcraft II, les Protoss sont également présentés dans des tons sombres avec des reflets d’énergie verte. Ces Protoss ont été corrompus par les Hybrides. La faction Protoss Tal’darim arbore du noir / gris avec des couleurs rouges et présente également des reflets d’énergie rouge. Les purificateurs sont généralement blancs avec des accents noirs et présentent des reflets énergétiques orange. Les unités Protoss sont généralement plus chères et plus lentes à produire dans le jeu que les unités Zerg ou Terran, mais sont également plus puissantes et efficaces au combat. Toutes les unités et bâtiments Protoss sont protégés par un bouclier énergétique régénérant, augmentant encore la quantité de dégâts qu’ils peuvent supporter. Bien qu’il n’y ait aucun moyen de guérir ou de réparer nativement les unités Protoss, les unités biologiques blessées peuvent être soignées par des unités médicales Terran ou Zerg amies, et les mécaniques endommagées peuvent être réparées par une mise à niveau de Spear of Adun à un stade avancé ou par l’unité Carrier. [21] En 2505 dans l’ extension Legacy of the Void de StarCraft II , les Protoss développent une nouvelle méthode pour restaurer leurs boucliers, en utilisant des sentinelles qui fonctionnent comme des batteries de boucliers mobiles. [22]

Les apparences

Les Protoss sont au centre de la troisième campagne chronologique de StarCraft . Dans les événements précédant immédiatement le début du jeu, les Khalai Protoss ont pris conscience d’une invasion Zerg des mondes terrans et ont répondu en envoyant une flotte commandée par le haut templier Tassadar pour détruire les mondes terrans infestés. Tassadar ignore plutôt ses ordres de massacrer les populations terriennes, tentant de détruire les Zergs par des moyens conventionnels. Tassadar rencontre plus tard un Templier noir, Zeratul , et embrasse la culture des Templiers noirs, incitant les Khalai Protoss à qualifier Tassadar de traître. Zeratul révèle involontairement l’emplacement du monde natal des Protoss Aiur aux Zergs, conduisant à une invasion Zerg qui dévaste la planète. Au bout duStarCraft , Tassadar se sacrifie pour sauver son peuple et ses alliés terriens en détruisant l’ Overmind Zerg [23] en écrasant son transporteur, le “Gantrithor”, directement dans l’esprit de la ruche.

Les Protoss reviennent dans l’épisode IV de Brood War , l’extension de StarCraft . Immédiatement après la conclusion de StarCraft , Zeratul et un templier de rang Artanis évacuent les Khalai Protoss survivants d’Aiur vers le monde des Templiers noirs de Shakuras . Après les Zergs, suivez-les jusqu’à Shakuras, Zeratul et Artanis exploitent l’énergie d’un temple Xel’Naga résident, parcourant la planète de tous les Zergs. Les Protoss tentent de reconstruire leur vie sur Shakuras, mais sont interrompus par un raid Zerg commandé par Sarah Kerrigan qui kidnappe le chef des templiers noirs Raszagal. Utilisant Raszagal comme levier, Kerrigan contraint Zeratul à tuer un nouvel Overmind en incubation. Zeratul s’exécute, mais tue plus tard Raszagal après qu’il ait été révélé qu’elle a subi un lavage de cerveau par les Zergs. Zeratul disparaît tandis qu’Artanis prend le leadership et tente de reconstruire la civilisation de son peuple. [24]

StarCraft II: Wings of Liberty présente le fanatique Tal’darim, qui est en désaccord avec Jim Raynoralors qu’il tente de trouver des artefacts Xel’Naga pour la Fondation Moebius. Plus important encore, Zeratul découvre qu’une certaine force a réussi à combiner le matériel génétique Protoss et Zerg, créant une race d’hybrides incroyablement puissants. Zeratul se rend à Aiur pour sonder le cadavre de l’Overmind Zerg à la recherche d’informations sur une prophétie apocalyptique, et trouve de manière inattendue Tassadar sous une forme éthérée. Les souvenirs trouvés dans le cortex de l’Overmind décrivent une vision d’un avenir dans lequel Kerrigan est tué, après quoi les hybrides (dirigés par une entité connue uniquement sous le nom de Dark Voice) prennent le contrôle de l’Essaim, détruisent toutes les autres formes de vie, puis anéantissent les Zergs. aussi bien. Les Protoss sont la dernière société encore debout contre les armées de la Voix Noire. Zeratul trouve Raynor, sachant son intention de retrouver et de vaincre la reine des lames,

Zeratul est le premier protagoniste jusqu’à sa mort aux mains d’Artanis, qui devint plus tard un personnage joueur dans StarCraft II : Legacy of the Void. Zeratul révèle ce que les prophéties plus loin après avoir donné sa mémoire sur Raynor. Il a été choqué en apprenant la pire vérité, une race ancienne tente de détruire toute vie dans l’univers et de la recréer à sa guise. Il a tenté d’avertir Artanis, chef des Protoss, mais a été mis de côté lorsque les Protoss ont lancé une attaque sur Aiur pour le récupérer. Mais l’invasion est un piège tendu par l’ancien qui corrompt les protoss, à l’exception de tous ceux qui n’ont aucun lien avec Khala. Zeratul a été tué en essayant de sauver Artanis en coupant ses cordons nerveux. Accablé de culpabilité, Artanis regroupa tous les survivants et partit à la recherche de survivants. Shakuras a été envahi par Zerg et Hybrid et les Protoss Dark Templar survivants, a choisi de détruire Shakuras en surchargeant le temple. Ils ont également mis fin à la production hybride en détruisant les installations, ainsi que les Terriens qui servaient Amon, l’ancien Xel’Naga. Ils trouvent également une race ancienne et scellée nommée Purificateurs et les anciens sbires de Xel’Naga, les Tal’darim se sont rangés du côté de lui, à la condition qu’il aide un Ascendant voyou à tuer le chef dans un duel à mort. Plus tard, ils récupèrent à nouveau Aiur, cette fois en libérant avec succès les Protoss corrompus. Kerrigan et Raynor apparaissent plus tard, lorsqu’un autre Xel’Naga les appelle dans le Vide, Kerrigan a absorbé les pouvoirs du Xel’Naga et l’a utilisé pour tuer Amon une fois pour toutes. Ils trouvent également une race ancienne et scellée nommée Purificateurs et les anciens sbires de Xel’Naga, les Tal’darim se sont rangés du côté de lui, à la condition qu’il aide un Ascendant voyou à tuer le chef dans un duel à mort. Plus tard, ils récupèrent à nouveau Aiur, cette fois en libérant avec succès les Protoss corrompus. Kerrigan et Raynor apparaissent plus tard, lorsqu’un autre Xel’Naga les appelle dans le Vide, Kerrigan a absorbé les pouvoirs du Xel’Naga et l’a utilisé pour tuer Amon une fois pour toutes. Ils trouvent également une race ancienne et scellée nommée Purificateurs et les anciens sbires de Xel’Naga, les Tal’darim se sont rangés du côté de lui, à la condition qu’il aide un Ascendant voyou à tuer le chef dans un duel à mort. Plus tard, ils récupèrent à nouveau Aiur, cette fois en libérant avec succès les Protoss corrompus. Kerrigan et Raynor apparaissent plus tard, lorsqu’un autre Xel’Naga les appelle dans le Vide, Kerrigan a absorbé les pouvoirs du Xel’Naga et l’a utilisé pour tuer Amon une fois pour toutes.

Les Terriens

Terrien
Course StarCraft
Tychus Findlay (StarCraft).png Tychus Findlay (StarCraft).png Un marin terrien , tel que décrit dans l’art conceptuel de StarCraft II
Première impression Starcraft
Information
Quadrant Secteur Koprulu
Monde d’origine Terre
Base d’opérations Secteur Koprulu (Dominion / Kel-Morian / Umojan)
Secteur Orion (UED)
Taper Humains augmentés
Affiliation
  • Domination terrienne
  • Protectorat d’Umojan
  • Moissonneuse-batteuse Kel-Morian
  • Direction de la Terre unie

Les Terriens sont une future version fictive et une espèce évoluée représentative de l’humanité dans la série StarCraft . Les Terriens sont les plus éclatés de l’ espèce StarCraft , composés de plusieurs factions et nations qui combattent non seulement les autres races, mais aussi les unes contre les autres. Considérés comme une espèce adaptative et mobile “trop ​​têtue ou stupide pour savoir quand abandonner” face à une menace existentielle , les Terriens sont notés dans la tradition de la série pour leur capacité à accéder rapidement et à drainer les ressources d’une planète. Les Terriens se sont vus consacrer une campagne complète dans chaque tranche de jeu vidéo de stratégie en temps réel à ce jour, et sont définis dans le jeu par leur spécialisation des unités et des tactiques de défense ,tanking , mobilité et puissance de feu concentrée écrasante . Dans le scénario de la série, les Terriens sont généralement présentés comme étant pris dans le feu croisé du conflit entre les Protoss et les Zergs ; ils sont obligés de combattre des puissances extraterrestres supérieures sur une guerre sur deux fronts avec un énorme désavantage technologique et évolutif, chacun déterminé à détruire l’autre, tout en faisant face à de fréquents conflits internes, guerres civiles et révolutions.

Les attributs

Société

Les Terriens sont décrits comme diversifiés, individualistes et fragmentés, avec de multiples factions se disputant la domination les unes sur les autres. De nombreuses factions sont utilisées tout au long de la série, allant des gouvernements nationaux et des entreprises aux rebelles et aux criminels, bien que seules quatre factions «gouvernementales» aient une influence majeure sur l’arc général de l’histoire.

Le secteur de Koprulu – surnommé le “secteur terrien” – est un amas d’étoiles fictif dans l’espace colonisé par des terrans qui empiète sur le territoire impérial protoss, avec de fréquentes incursions depuis les Zergs. Il est situé sur la frange galactique de la Voie lactée, à 60 000 années-lumière de la Terre. Le secteur est en outre subdivisé en au moins cinq “zones”. La plupart de ses amas d’étoiles et de ses planètes sont inhospitaliers à la vie, dépourvus de ” mondes Gaïa “.” qui rivalise avec la biodiversité de la Terre. Les colonies terriennes sont peu peuplées, rongées par le chaos et l’anarchie ; la loi et l’ordre sont concentrés dans les rares mondes capitolaux capables de soutenir des centres de population denses se chiffrant par milliards. Pourtant, le secteur offre une vaste gamme de ressources naturelles. La guerre dans le secteur est une affaire brutale ; chaque semaine, il y a une autre escarmouche, une insurrection, une sortie, une offensive planifiée, une contre-grève, une action policière, un conflit frontalier ou une guerre à l’ancienne. L’espérance de vie des soldats terrans se mesure en simples secondes.

Direction de la Terre unie

La première faction mentionnée dans la trame de fond de la série est la Direction de la Terre Unie (UED), dont le siège est situé dans la bulle locale de la galaxie de la Voie lactée d’ Orion Arm . Un gouvernement unifié représentant presque toutes les nations de la Terre et les colonies associées à l’intérieur et à l’extérieur du Système solaire , l’UED prétend opérer selon une politique de ” socialisme éclairé “, mais est connu pour ses méthodes dures d’ordre public et de censure des médias. [25] Il est également considéré comme un défenseur de l’ eugénisme, entraînant le meurtre de masse de millions de personnes et l’exil d’autres criminels indésirables et de mutants génétiques pour la colonisation du lointain Secteur Koprulu de la galaxie dans laquelle se déroule la série. L’UED reste en dehors des événements de la série jusqu’à Brood War , où il s’intéresse à la découverte des Protoss et des Zergs, premier contact entre l’humanité et les extraterrestres. Le joueur contrôle la faction UED dans l’épisode V de Brood War . [26]

Confédération de l’homme

Les prisonniers exilés de la Terre forment la Confédération de l’Homme dans le secteur de Koprulu. Une ploutocratie de facto , [27] le fonctionnement interne de la Confédération est développé dans les romans Liberty’s Crusade , Speed ​​of Darkness et Nova . Prenant le rôle de la principale faction antagoniste dans l’épisode I de StarCraft , la Confédération est présentée comme la faction la plus puissante du secteur au début de StarCraft ; dans les romans, il est dépeint comme étant brutal envers le public et corrompu au plus haut niveau sur sa capitale Tarsonis . [28]Le joueur arrive à contrôler une division des forces de sécurité confédérées dans la campagne de shareware prequel pour StarCraft . En raison de la brutalité du régime, il est opposé par une variété de groupes rebelles et est finalement renversé par les Fils de Korhal. Les Fils de Korhal, un groupe rebelle dirigé par Arcturus Mengsk que le joueur contrôle pendant l’épisode I de StarCraft , forment le Terrien Dominion pour remplacer la Confédération détruite, avec la planète Korhal IV comme capitale. Le Dominion est une autocratie avec Mengsk comme empereur. [29] Les opérations du Dominion sont développées dans The Dark Templar Sagasérie de romans. Bien que Mengsk se considère comme un dictateur bienveillant , il se montre tout aussi dur que ses prédécesseurs. [30]

Les actions de Mengsk lors de sa campagne contre la Confédération en font un ennemi de Jim Raynor , l’un des commandants des Fils de Korhal. Après que Mengsk ait trahi d’autres membres de son état-major et révélé ses véritables objectifs d’obtenir le pouvoir ultime, Raynor déserte et forme un mouvement de résistance au Dominion, étiqueté Raynor’s Raiders. Décrits dans les romans comme une petite armée composée principalement de membres de l’ancienne milice coloniale de Raynor, les Raiders utilisent l’ancien vaisseau amiral détourné des Sons of Korhal, l’ Hyperion , comme base d’opérations. Dans Queen of Blades , le groupe est décrit comme faisant partie des fugitifs et rebelles les plus recherchés du Dominion. Le joueur assume le rôle de Raynor en dirigeant le groupe dansStarCraft II Ailes de la Liberté . [31]

Mondes terriens

Le “secteur de Koprulu” a un rayon de 2000-9000LY. Il se trouve quelque part sur le bord de la galaxie à environ 60 000 années-lumière du Système solaire . Les mondes terriens se trouvent dans le secteur connu sous le nom de Koprulu. Les principaux mondes capitaux (Tarsonis, Korhal, Umoja et Moria) se trouvent non loin les uns des autres. Chau Sara et Mar Sara étaient des colonies frontalières récemment fondées, situées entre Antiga et Char (comme mentionné dans l’un des pré-briefings). Tous les mondes terriens restants se trouvent dans le secteur. Le temps de trajet entre les mondes est en moyenne de 10 jours entre les “mondes centraux” et les colonies frontalières.

La vitesse superluminale des superporteurs UED qui ont transporté 40 000 personnes depuis la Terre était de 2143*c (c’est-à-dire qu’ils ont franchi la distance de 60 000 AL en 28 ans). La flotte expéditionnaire UED, qui a été envoyée pour prendre le contrôle du secteur de Koprulu, était capable de couvrir 333 AL par jour (le manuel indique que le vol UED a duré 6 mois); ce qui signifie que la technologie des moteurs terrestres s’est améliorée de 28 à 168 fois au début de la Grande Guerre et de Brood Wars.

Dans le prologue de la campagne originale des Zergs, les Zergs ont détruit neuf des treize mondes terriens préexistants. Cela a forcé des milliards de réfugiés terriens déplacés à fonder de nouvelles colonies sur des mondes frontaliers auparavant considérés comme inhabitables ; le nombre actuel de mondes terrans est inconnu. À l’exception de la Terre et de Gantris VI, les planètes suivantes sont toutes situées dans le secteur de Koprulu, relativement proches les unes des autres.

  • Terre : monde Gaïa. Monde natal des Terriens. Monde de la capitale de la Direction de la Terre unie (UED).
  • Gantris VI : colonie UED. Destination d’origine des super porte-avions terriens Nagglfar, Argo, Sarengo et Reagan, elle est située à environ 2143 LY de la Terre entre la Terre et le secteur de Koprulu.
  • Chau Sara : monde de la savane. Colonie de la Confédération terrienne. Première occurrence connue des Zergs. Première destruction connue par les Protoss.
  • Mar Sara : monde de la savane. Colonie de la Confédération terrienne. Débordé par les Zergs. Détruit par les Protoss.
  • Korhal IV : Monde désertique. Monde de la capitale du Dominion Terran. Ancienne colonie prospère de la Confédération terrienne, détruite par les armes nucléaires pendant la rébellion.
  • Tarsonis : Monde de la jungle. Monde de la capitale de la Confédération terrienne. Assailli par les Fils de Korhal et envahi par les Zergs.
  • Moria : monde de la savane. Kel-Morian Combinez le monde capital. Dépôts de ressources très riches.
  • Antiga : monde de la savane. Ancien monde frontalier de la Confédération Terrienne. Ancienne base d’opérations des Sons of Korhal. Débordé par les Zergs. Détruit par les Protoss.
  • Braxis : monde arctique. Ancienne colonie Protoss, aujourd’hui peuplée de Terriens. Au moins une lune habitable.
  • Umoja : monde Gaïa. Monde de la capitale du protectorat d’Umoja.
  • Char : Monde frontalier du Dominion terrien avec plates-formes orbitales. Annexion par les Zergs.

Représentation

Les Terriens sont représentés dans le jeu dans des combinaisons de combat motorisées et avec d’autres machines de guerre telles que des chars futuristes et des croiseurs de combat spatiaux utilisés par leurs armées. Certains Terriens sont affichés avec des implants cybernétiques . [32] Le comportement humain dans l’histoire fictive présentée dans le manuel de StarCraft indique également que les Terriens ont la capacité d’accéder aux ressources naturelles d’une planète et de les épuiser à un rythme “alarmant”. [18] Les Terriens sont également notés dans la trame de fond de la série comme ayant un potentiel Psionique en développement. Ce potentiel Psionique est ce qui incite les Zergs à attaquer les Terriens, dans l’espoir d’incorporer ces traits dans le pool génétique des Zergs. [33]Cet élément Psionique est montré dans la technologie militaire terrienne à travers des Assassins connus sous le nom de Ghosts. Établis comme l’une des parties emblématiques de StarCraft , les fantômes sont des Terriens qui naissent avec des capacités psioniques allant de la simple télépathie à des pouvoirs avancés tels que la Télékinésie ou une capacité spéciale montrée par Nova , où elle peut tuer un gratte-ciel entier de personnes en un seul pensée connue sous le nom d’explosion d’esprit. Ces agents sont cultivés par l’armée après avoir été enlevés de leur vie antérieure et soumis à un régime d’entraînement à l’espionnage qui peut leur coûter la vie. Dans le jeu, l’unité Ghost est équipée d’un dispositif de camouflage et est conçue pour repérer et désigner des cibles pour une frappe nucléaire, [34]et a été développé plus avant à travers la tradition de la série dans la mesure où la sous-série StarCraft: Ghost était autrefois prévue, se concentrant spécifiquement sur la vie d’un Ghost, Nova.

Dans le jeu, les Terriens ont tendance à privilégier les modes de guerre traditionnels, utilisant souvent des tactiques d’ armes combinées avec des chars, des avions ou d’autres véhicules de combat en combinaison avec l’infanterie régulière. Utilisant une balistique légère, des armes de gros calibre et même des ogives nucléaires tactiques, de nombreuses unités terriennes rappellent les conceptions actuelles. Les Terriens sont plus adaptatifs que les deux autres races et sont capables de produire des unités à un coût moyen. Les structures de base principales peuvent même décoller et voler vers d’autres endroits, permettant aux joueurs de déplacer des bâtiments pour des déploiements de troupes plus rapides, d’accéder à de nouveaux emplacements de ressources ou de sauver les structures de la destruction par l’ennemi. Les bâtiments terriens et les unités mécanisées peuvent être réparés s’ils sont endommagés, et les médecins de combat peuvent soigner les unités organiques blessées. [35]

Les apparences

Learn more.

StarCraft

Le joueur est d’abord pleinement présenté aux Terriens dans l’épisode I de StarCraft . Pendant un certain nombre d’années avant le début du jeu, il est démontré que la Confédération mène une guerre lentement perdue contre les Fils de Korhal. Lorsque les Zergs et les Protoss font connaître leur existence, le rythme de la guerre change rapidement. Le joueur, accompagné de Jim Raynor, rejoint Arcturus Mengsk et les Fils de Korhal, et aide à provoquer la chute de la Confédération en utilisant la technologie confédérée pour inciter les Zergs à détruire la capitale confédérée Tarsonis. Dans le processus cependant, Mengsk abandonne son commandant en second, Sarah Kerrigan, aux Zergs sur Tarsonis. En raison des tactiques brutales utilisées par Mengsk et de son sacrifice inutile de Kerrigan aux Zergs, Raynor abandonne Mengsk et son Dominion nouvellement formé pour rechercher le Kerrigan perdu. Lorsque Raynor la trouve enfin sur la planète Char, il est révélé qu’elle avait été capturée et infestée par le Zerg Overmind . Il rencontre ensuite Zeratul et Tassadar et devient par conséquent un allié des Protoss. Les forces de Raynor aident les Protoss à défendre leur monde natal contre les Zergs et à détruire le Zerg Overmind à la fin du jeu. [23]

Dans l’épisode V de Brood War , le joueur prend le rôle d’un capitaine dans une force expéditionnaire UED, envoyé pour pacifier le secteur déchiré par la guerre après que la nouvelle de la découverte des Zergs et des Protoss ait fait son chemin vers la Terre. La force UED rencontre le succès dans ses premières batailles, mettant rapidement le Dominion à genoux et capturant un nouvel Overmind qui grandit pour remplacer celui tué par Tassadar. Cependant, l’UED ne parvient pas à capturer Mengsk, qui s’allie avec Raynor, Kerrigan et le templier protoss Fenix . L’UED est lentement repoussée par cette alliance mutuelle, et bien que Kerrigan trahisse ses nouveaux alliés, ses forces Zerg finissent par anéantir la flotte de l’UED. Regroupant ses forces survivantes, Mengsk commence à reconstruire son empire, bien qu’il soit toujours opposé par Raynor et ses troupes. [24]

Raynor est le personnage protagoniste et joueur de StarCraft II: Wings of Liberty. Au cours de la campagne, les Raiders de Raynor (comme son armée est connue) combattent simultanément l’empire Zerg et Mengsk. À la demande d’un groupe connu sous le nom de Fondation Moebius, les Raiders rassemblent les pièces d’un artefact Xel’Naga, jusqu’à ce qu’il soit révélé que la fondation est en fait dirigée par Valerian Mengsk, le fils d’Arcturus. Valerian a l’intention d’utiliser le pouvoir de l’artefact pour détruire la reine des lames, prouvant aux citoyens de l’empire qu’il sera un digne successeur au trône. Raynor termine à contrecœur l’assemblage de l’artefact et rejoint l’armée impériale dans un assaut contre le monde natal Zerg de Char, mais pas avant de découvrir la preuve de la trahison de Mengsk sur Tarsonis et de la diffuser dans tout le secteur. Les forces terriennes sur Char utilisent l’artefact pour restaurer partiellement l’humanité de Kerrigan,

Après la victoire à Char, l’Empereur de plus en plus instable a voulu détruire Kerrigan et Raynor, ce qui a conduit le premier à retrouver les pouvoirs Zerg qu’elle avait perdus et a acquis la capacité Primal en consommant l’essence du premier pool d’apparition, et ce dernier a été emprisonné et simulé. Elle a sauvé son amour, et elle et Raynor détruisent Arcturus une fois pour toutes.

Après cela et le fils d’Arcturus, Valerian, a pris le titre d’empereur, ils étaient à nouveau en guerre, cette fois contre Amon et ‘Narud’ et leur armée, de Zerg, aux esclaves terriens contrôlés par l’esprit. Après avoir repoussé les esclaves, ils ont rejoint d’autres dans le Vide, pour mettre fin à Amon une fois pour toutes.

Quelques années plus tard, un loyaliste d’Arcturus Mengsk a tenté de fomenter la rébellion, mais a été écrasé.

Les Zergs

Zerg
Course StarCraft
Hydralisk (StarCraft).png Hydralisk (StarCraft).png Un hydralisk Zerg, tel que représenté dans StarCraft
Première impression Starcraft
Information
Créé par un être fictif Xel’Naga
Quadrant Secteur Koprulu
Monde d’origine Zérus
Base d’opérations Carboniser
Taper Xénomorphe hyper-évolution Superorganismes de l’
esprit de la ruche
Sous-races
  • L’essaim
  • Le Primal
  • Les Infestés
  • Le méca

L’Essaim Zerg est un amalgame terrifiant et impitoyable d’espèces arthropodes biologiquement avancées de superorganismes xénomorphes “hyper-évolutifs” ; ce sont les principaux antagonistes d’une grande partie de la série StarCraft . Contrairement aux Protoss et aux Terriens, les Zergs ne sont pas des “fabricants d’outils”, manquant d’inclination technologique; au lieu de cela, ils “forcent l’évolution” des traits génétiques par mutation dirigée afin de correspondre à cette technologie. Fonctionnant comme une “chaîne de commandement” liée à l’esprit de la ruche , les Zergs s’efforcent d’atteindre la “perfection génétique” en assimilant le code génétique unique d’espèces avancées jugées “dignes” dans leur propre pool génétique., créant de nombreuses variantes de souches spécialisées de Zerg dotées d’adaptations uniques. Bien qu’elles soient notoirement rusées et impitoyablement efficaces, la majorité des espèces de Zergs ont une faible intelligence, devenant des bêtes stupides si elles ne sont pas connectées à un “groupe de ruches” ou à une “entité de commandement”.

Comme pour les deux autres races principales, les Zergs font l’objet d’une campagne solo complète dans chacun des jeux vidéo de stratégie en temps réel de la série. Les unités Zerg sont conçues pour être rentables et rapides à produire, encourageant les joueurs à submerger leurs adversaires avec un avantage numérique absolu . Depuis la sortie de StarCraft , les Zergs sont devenus une icône du jeu vidéo, décrit par PC Gamer UK comme “la meilleure course de l’histoire de la stratégie”. [36] Le terme « Zerg Rush » ou « zerging » est entré dans le lexique du jeu vidéo pour décrire le sacrifice du développement économique en faveur de l’utilisation de nombreuses unités rapides/faibles à faible coût pour se précipiter et submerger un ennemi par attrition ounombres purs . [37] La ​​tactique est infâme ; les joueurs de stratégie en temps réel les plus expérimentés connaissent la tactique sous une forme ou une autre.

Les attributs

La biologie

Les Zergs ont deux types de cellules à la naissance – l’un qui crée des mutations aléatoires et l’autre qui chasse ces mutations – le résultat étant que toutes les mutations qui survivent sont les plus fortes de toutes. En dépit d’être une espèce à l’esprit de ruche, les Zergs comprennent les principes de l’évolution et les intègrent dans le développement de leur espèce. Les Zergs se situent délibérément dans des climats rigoureux afin de favoriser leur propre évolution par la sélection naturelle. Seuls les plus forts avec les meilleures mutations survivent, et ils n’assimilent que les espèces les plus fortes dans leur pool génétique .

Société

Il a été déclaré dans une interview par des employés de Blizzard que les Zerg Swarm sont universellement craints, détestés et chassés par toutes les espèces intelligentes de la Voie lactée . [38] Les Zergs sont une conscience collective d’une variété d’espèces différentes assimilées au génome des Zergs. L’organisation psychologique et économique des Essaims ressemble plus à celle des fourmis ou des termites : ce sont des entités communautaires, un peuple efficacement adapté par l’évolution. Chaque millier de guerriers zergs tués au prix d’un soldat terrien était une victoire nette pour les zergs ; les Zerg Swarn ne se souciaient pas plus de dépenser des guerriers que les Terriens ne se souciaient de dépenser des munitions.

Les Zergs étaient à l’origine commandés et unifiés par leur obéissance absolue à la sensibilité collective Zerg connue sous le nom de Zerg Overmind , une manifestation de cet esprit de ruche, et sous le contrôle de l’Overmind, les Zergs se sont efforcés d’atteindre la perfection génétique en assimilant les traits favorables des autres espèces. [39] Les créatures zergs sont rapidement et sélectivement transformées en tueurs mortels et efficaces pour faire avancer l’impératif moteur zerg d’atteindre la domination absolue. Une fois qu’une espèce a été assimilée à l’Essaim, elle est mutée vers une fonction différente au sein de sa hiérarchie, passant d’un travailleur de la ruche à une souche guerrière. StarCraftLe manuel de note que certaines espèces ressemblent peu à leurs formes d’origine après seulement une courte période d’assimilation (un exemple serait l’espèce Slothien autrefois pacifique, qui a été assimilée et mutée dans la souche vicieuse Hydralisk et ainsi de suite). [40] L’Overmind contrôle l’Essaim par l’intermédiaire d’agents secondaires appelés cérébraux. Les Cérébrats commandent une couvée individuelle de Zergs, chacun avec un rôle tactique distinct au sein de la hiérarchie. Cerebrates délègue davantage le pouvoir grâce à l’utilisation de seigneurs pour la direction du champ de bataille et de reines pour la surveillance de la ruche. [39]

La quête de la « perfection génétique » est un concept pseudo-religieux pour les Zergs qui les pousse dans un état constant d’évolution et de conflit ; les zergs croyaient qu’il y avait un état que les zergs pouvaient atteindre là où ils n’avaient plus besoin d’évoluer, que leur forme évolutive n’aurait plus jamais à changer car ils pouvaient déjà s’adapter à n’importe quelle situation. Abathur, un maître de l’évolution, doutait que cela soit possible, mais a estimé que “chasser l’illusion de la perfection” était, quoi qu’il en soit, tactiquement valable.

La grande majorité des Zergs n’ont pas de libre arbitre car ils sont génétiquement obligés d’obéir aux ordres de ceux qui sont plus haut dans la hiérarchie des Zergs, bien qu’ils soient suffisamment intelligents pour former des stratégies et travailler en équipe sur le champ de bataille. Malgré cela, le Zerg moyen n’a aucun sens de l’auto-préservation . [41] Avec l’Overmind, les cérébrés sont les seuls Zergs à avoir une pleine conscience, chacun avec sa propre personnalité et ses propres méthodes, bien qu’eux aussi soient génétiquement incapables de désobéir à l’Overmind. [39]L’Overmind possède également la capacité de réincarner ses cérébraux si leurs corps sont tués, bien que les énergies templières noires protoss soient capables de perturber ce processus. Si un cérébral est complètement mort et ne peut pas être réincarné, l’Overmind perd le contrôle de la couvée du cérébral, l’amenant à se déchaîner sans réfléchir et à attaquer n’importe quoi. À la suite de la mort de l’Overmind dans StarCraft et de la destruction subséquente d’un nouvel Overmind dans Brood War , les cérébraux restants ont péri, car ils ne pouvaient pas survivre sans Overmind. Sarah Kerrigan a remplacé les cérébraux par des “mères couvées”. Ces créatures remplissent à peu près le même objectif, mais sont fidèles à Kerrigan et pourraient survivre à son départ temporaire lors des événements de Starcraft 2 . [citation nécessaire ]

Une exception à tout cela serait les Primal Zerg, qui habitent le monde d’origine des Zergs de Zerus (comme on le voit dans Heart of the Swarm ). Le Zerg Hive Mind a été créé pour contrôler les Zergs et les mettre finalement sous le contrôle du principal antagoniste de la série, le déchu Xel’Naga Amon. Certains Zergs, cependant, ont réussi à éviter d’être subsumés. Ce sont les Primal Zerg, qui ont à peu près les mêmes capacités génétiques mais ne sont pas liés à l’Overmind. Ces créatures sont chacune indépendamment conscientes, et si elles suivent un chef, c’est parce qu’elles le choisissent. Leur absence d’esprit de ruche les protège également des attaques psioniques spécifiques conçues pour contrer l’esprit de ruche Zerg.

Mondes zergs

Les Zergs ont conquis et/ou infesté de nombreux mondes, mais seuls deux d’entre eux sont importants :

  • Zerus : Monde de la jungle. Situé dans le quadrant thêta du noyau galactique de la Voie lactée. C’est le monde natal des Zergs. La position du Zerus est connue du manuel. Il est situé près du noyau de la Galaxie. Le disque Galaxy a un rayon de 49 000 AL. Les Zergs ont parcouru environ 30 à 40 000 AL lors de leur recherche du monde natal des Protoss.
  • Char : Monde volcanique. Capitale mondiale actuelle des Zergs. Ancien monde Terran Dominions. Le nouvel Overmind a grandi ici, mais plus tard, il a été asservi par l’UED. Finalement, la planète a été reprise par les Zergs sous le contrôle de Kerrigan. Les Zergs se sont installés pour infester d’autres mondes terriens au cours de leur recherche, se trouvent aux confins du secteur terrien. Parce que les Zergs ont d’abord traversé les Terriens, cela peut impliquer que le secteur de Koprulu se trouve approximativement sur la ligne avec Zerus, Char et Aiur.

Représentation

Les Zergs ont été créés à partir des formes de vie indigènes de Zerus, qui avaient la capacité naturelle d’absorber “l’essence” des créatures qu’ils ont tuées, transformant leur corps pour acquérir de nouvelles adaptations. Les Xel’Naga ont créé l’Overmind et ont lié les Zergs primaux à sa volonté. Ils ont donné à l’Overmind un puissant désir de voyager à travers les étoiles et d’absorber des formes de vie utiles dans l’Essaim, en particulier les Protoss, leur création précédente, afin de devenir la forme de vie ultime.

Les Zergs sont une race complètement organique, n’utilisant aucune technologie sans vie et utilisant à la place des organismes spécialisés pour chaque fonction efficacement remplie grâce à l’adaptation biologique et à la mutation planifiée des souches Zergs. Leurs bâtiments sont des organes spécialisés au sein de l’organisme vivant et en croissance d’un nid Zerg, tout comme les “vaisseaux spatiaux” Léviathans qui les transportent à travers l’espace. Les colonies zergs produisent un tapis de bio-matière appelé “fluage”, qui fournit essentiellement de la nourriture aux structures et créatures zergs. [42] L’esthétique visuelle des Zergs ressemble beaucoup à celle des invertébrés tels que les crustacés et les insectes (et s’inspire certainement des créatures de l’ Alienfilms). Les Zergs sont très dépendants de leur structure de commandement : si un Zerg perd sa connexion avec l’esprit de la ruche, il peut devenir passif et incapable d’agir, ou devenir complètement incontrôlable et attaquer ses alliés et ses ennemis.

Les bâtiments et les unités zergs sont entièrement organiques dans le jeu, et tous les zergs peuvent se régénérer lentement sans assistance (mais pas aussi rapidement que les boucliers protoss ou l’évacuation médicale terrienne). La production Zerg est bien plus centralisée que chez les Terriens et les Protoss ; une écloserie centrale doit être utilisée pour créer de nouveaux Zergs, avec d’autres structures fournissant les actifs de l’arbre technologique nécessaires , tandis que les deux autres races peuvent produire des unités à partir de plusieurs structures. Les unités Zerg ont tendance à être plus faibles que celles des deux autres races, mais sont également moins chères, ce qui permet des tactiques de précipitationà utiliser. Certaines unités Zergs sont capables d’infester les ennemis avec divers parasites allant de la capacité de voir ce qu’une unité ennemie voit à l’apparition de Zergs à l’intérieur d’une unité ennemie. De plus, les Zergs peuvent infester certains bâtiments Terran, permettant la production d’unités Terran infestées spéciales. [43]

Les apparences

Dans StarCraft , les Zergs sont obsédés par la poursuite de la pureté génétique et sont au centre du deuxième épisode du jeu. Avec les Protoss dotés de Xel’Naga ciblés comme forme de vie ultime, les Zergs envahissent les colonies terriennes du secteur de Koprulu pour assimiler le potentiel Psionique des Terriens et donner aux Zergs un avantage sur les Protoss. Grâce aux actions des Fils de Korhal, les Zergs sont attirés vers la capitale confédérée Tarsonis , où ils capturent l’agent fantôme Psionique Sarah Kerrigan et l’infestent. De retour à la base d’opérations des Zergs sur Char , les Zergs sont attaqués par le templier noir Zeratul , qui donne accidentellement l’emplacement du monde natal des Protoss , Aiur.à l’Overmind Zerg. Avec la victoire en vue, l’Overmind lance une invasion d’Aiur et se manifeste sur la planète. Cependant, à la fin du jeu, le haut templier Protoss Tassadar se sacrifie pour détruire l’Overmind, laissant les Zergs se déchaîner et sans chef à travers la planète. [23]

Les Zergs reviennent dans Brood War initialement en tant que tueurs aveugles incontrôlés sans la volonté de l’Overmind pour les guider. Au cours des premières parties de Brood War , Sarah Kerrigan est en désaccord avec les cérébraux survivants, qui ont formé un nouvel Overmind pour restaurer le contrôle de l’Essaim. En s’alliant avec les Protoss, Kerrigan frappe les cérébraux, provoquant une perturbation de leurs plans. Finalement, la flotte UED prend le contrôle de Char et pacifie le nouvel Overmind avec des médicaments, mettant les cérébraux et la plupart des Zergs sous leur contrôle. Kerrigan riposte en formant une alliance ténue avec les restes du Dominion et les forces de Jim Raynor et Fenix, leurs victoires ultérieures renversant la vapeur contre l’UED. Cependant, elle trahit plus tard l’alliance en infligeant des dommages à long terme aux infrastructures de ses alliés et en tuant Fenix. En procédant au chantage de Zeratul pour qu’il tue le nouvel Overmind, les forces de Kerrigan détruisent les restes de la flotte UED, lui donnant le contrôle total des Zergs et établissant l’Essaim comme la faction la plus puissante du secteur. [24]

Dans StarCraft II: Wings of Liberty , Jim Raynor et les forces rebelles qui s’opposent à la fois au Dominion et aux Zergs, parviennent à sécuriser un ancien artefact Xel’Naga et après avoir réussi à infiltrer Char, ils l’utilisent pour subjuguer les Zergs et restaurer la forme humaine de Kerrigan. . Une fois de plus sans direction unifiée, les Zergs se divisent en plusieurs couvées se disputant le contrôle de l’Essaim. Cette situation persiste jusqu’aux événements de StarCraft II : Heart of the Swarm. Kerrigan, croyant que Raynor a été tué lors d’une attaque surprise du Dominion, entre dans le bassin de frai original des Zergs pour redevenir la reine des lames. Cette fois, elle n’est plus motivée à détruire l’humanité, ayant conservé davantage son état d’esprit d’origine en raison de la non-interférence de l’esprit de la ruche Zerg et, par extension, de la voix noire, Amon.

Kerrigan est le personnage principal et joueur de StarCraft II : Heart of the Swarm. Après avoir été désinfestée, elle a été emmenée dans la cachette de Valerian Mengsk pour faire des recherches sur elle, jusqu’à ce que le Dominion attaque l’installation. Elle s’est échappée avec le reste de l’installation, à l’exception de Raynor, qui a été capturée par Nova. Elle a appris plus tard que Raynor avait été exécuté et cherchait à se venger d’Arcturus. Alors qu’elle entre dans un Léviathan, elle contrôle l’essaim local à l’intérieur et commence à reconstruire ses forces à partir de zéro. Elle a ensuite évolué en Primal Zerg après une confrontation avec Zeratul, la conduisant aux origines des Zerg. Elle est devenue une Primal, après avoir absorbé le bassin de frai et tué des Primal Leaders pour collecter de l’essence. Avec son nouveau pouvoir, elle mène d’abord le combat contre le Dominion après avoir maîtrisé d’innombrables reines. Elle a ensuite été choquée après avoir appris que Raynor avait survécu et était détenu par Dominion comme monnaie d’échange. Elle organise un raid, sauvant Raynor mais l’homme est tombé dans l’incrédulité que celui qu’il a sauvé redevient un monstre. Elle a également affronté un ancien Shapeshifter créant des hybrides à la demande de son ancien rival nommé Alexei Stukov. Elle s’est ensuite préparée à mettre fin au règne d’Arcturus Mengsk en le tuant dans son palais de Korhal. Plus tard, elle est partie pour affronter le maître du Shapeshifter et seulement par un effort allié, ils les ont terminés. Kerrigan les a laissés sous le contrôle de sa Broodmother Zagara. Elle a également affronté un ancien Shapeshifter créant des hybrides à la demande de son ancien rival nommé Alexei Stukov. Elle s’est ensuite préparée à mettre fin au règne d’Arcturus Mengsk en le tuant dans son palais de Korhal. Plus tard, elle est partie pour affronter le maître du Shapeshifter et seulement par un effort allié, ils les ont terminés. Kerrigan les a laissés sous le contrôle de sa Broodmother Zagara. Elle a également affronté un ancien Shapeshifter créant des hybrides à la demande de son ancien rival nommé Alexei Stukov. Elle s’est ensuite préparée à mettre fin au règne d’Arcturus Mengsk en le tuant dans son palais de Korhal. Plus tard, elle est partie pour affronter le maître du Shapeshifter et seulement par un effort allié, ils les ont terminés. Kerrigan les a laissés sous le contrôle de sa Broodmother Zagara.

Xel’Naga

Les Xel’Naga (dont le nom, selon le manuel original de StarCraft, signifie “Wanderers from Afar”) sont une ancienne race qui a été présentée dans la tradition de la série StarCraft mais n’a pas fait son apparition avant Starcraft II : Legacy of le pack d’extension Void . Les Xel’Naga jouent un rôle important dans les histoires des Protoss et des Zergs, étant responsables de la manipulation de l’évolution des deux races, ainsi que d’un nombre inconnu d’autres espèces. Il a été supposé qu’un joueur pourrait contrôler le Xel’Naga dans StarCraft II mais Blizzard Entertainment a fermement nié cela. [44]

Les attributs

Dans le manuel de StarCraft , les Xel’Naga sont décrits comme une race déterminée à créer la forme de vie parfaite. Les Xel’Naga sont également déclarés être venus d’une autre galaxie et avoir “ensemencé et cultivé des milliers d’espèces diverses” à leur époque. [45] Selon Legacy of the Void , les Xel’Naga ne peuvent pas se reproduire. Au lieu de cela, ils perpétuent leur existence en cultivant et en élevant deux autres races, l’une possédant la “pureté de la forme” et l’autre, la “pureté de l’essence”. Après avoir atteint la maturité évolutive, ces races se rencontrent dans un temple Xel’Naga appelé “Ulnar”, reçoivent l’essence du Xel’Naga, fusionnent et deviennent le prochain Xel’Naga. Lorsqu’un Xel’Naga meurt, son essence est envoyée dans un royaume appelé “terme astronomique du monde réel ). La campagne d’épilogue de Legacy of the Void implique que la mort dans le Vide est la véritable fin pour un Xel’Naga.

Les Xel’Naga ont guidé l’évolution des Protoss, une espèce dont les Xel’Naga croyaient qu’elle possédait une forme pure. Cependant, après s’être révélés à leur expérience apparemment réussie, leur présence a fait évoluer les Protoss vers un état d’esprit craintif et tribaliste. Croyant que leur expérience était un échec, les Xel’Naga furent évités et finalement attaqués par les Protoss alors qu’ils quittaient Aiur. [46]

Les Xel’Naga découvrirent alors les Zergs, de petites larves parasites capables de contrôler le système nerveux d’autres espèces. Les Xel’Naga ont vu cela comme une pureté d’essence et ont également guidé l’évolution des Zergs. Cependant, les Zergs étaient des animaux, soucieux uniquement de leur propre conservation. Pour aider davantage les Zergs en tant qu’espèce, les Xel’Naga ont créé l’Overmind, une conscience centrale pour organiser les Zergs. Cependant, ils ont caché leur existence à l’Overmind. En prenant conscience de leur existence (après avoir été rempli d’une directive primordiale qu’il ne pouvait pas combattre), l’Overmind a attaqué les Xel’Naga, infestant et détruisant la plus grande partie de la race. Dans StarCraft II Wings of Liberty, les tours de guet Xel’Naga offrent une vision dans un large rayon circulaire autour de la tour. [47]

Les apparences

L’apparition de Xel’Naga dans la série StarCraft est limitée. Un métamorphe Xel’Naga est apparu dans Brood War et Wings of Liberty mais déguisé en humains Samir Duran et Emil Narud. (“Duran” à l’envers étant “Narud”.) Le méchant Xel’Naga, Amon , est apparu dans Wings of Liberty sous la forme de deux yeux brillants seulement. Le seul personnage Xel’Naga bienveillant, Ouros , est apparu dans Wings of Liberty déguisé en esprit du héros protoss Tassadar . Ce n’est pas plus tôt que la campagne d’épilogue de Legacy of the Void que les trois personnages apparaissent sous leurs vraies formes et meurent.

Bien que les Xel’Naga apparaissent rarement pendant les romans et les jeux vidéo, diverses reliques laissées par leur héritage sont dispersées tout au long de la série. Une telle relique apparaît dans Brood War , un grand temple sur la planète Shakuras contenant le pouvoir d’effacer la planète des autres espèces. [48] ​​Au cours de Brood War , les Protoss activent le temple et l’utilisent pour détruire tous les Zergs sur Shakuras. [49] De plus, d’autres structures ont été montrées dans la série. Dans le roman Shadow of the Xel’Naga , les trois principales espèces se battent pour le contrôle d’un grand artefact Xel’Naga sur la planète Bhekar Ro, mais l’activer accidentellement. L’artefact libère une créature en incubation dans la structure, qui procède à la conversion des forces Protoss et Zerg à proximité Xel’Naga en énergie pour se nourrir, avant de disparaître dans l’espace. [50] Après cela, le roman Firstborn révèle que de nombreux autres artefacts similaires sont découverts par le Terrien Dominion à l’intérieur de ses frontières. L’héritier du Dominion Valerian Mengsk envoie par conséquent une équipe archéologique sous Emil Narud pour enquêter sur ces reliques. [51] Ailes de la libertécontient également une relique Xel’Naga qui a été brisée en morceaux. James Raynor et Valerian Mengsk réunissent les pièces et, lors d’une invasion sanglante de la planète volcanique Zerg de Char, utilisent la relique pour redonner à Sarah Kerrigan sa forme humaine; [52] l’artefact joue également un rôle important dans Legacy of the Void .

Impact culturel

Marchandise

La première série de figurines articulées

Les espèces de StarCraft ont été suffisamment populaires pour inspirer la création de plusieurs statues et jouets de collection basés sur des unités du jeu. La première série de figurines articulées a été publiée par ToyCom en 2003 et comprenait le firebat d’infanterie lourde Terran [53] avec des marques similaires à certains concepts originaux de StarCraft pour le firebat [54] et un hydralisk, la souche de guerrier d’assaut moyen Zerg. [55] Une série de jouets a également été mise à disposition en 1998, [56] avec deux variations de couleur de la marine terrienne, un autre hydralisk et un fanatique protoss, l’unité terrestre d’infanterie protoss de base. De plus, des kits de modèles à l’échelle 1/30 pour la marine et l’hydralisk ont ​​été lancés en 1999 par Academy Hobby Model Kits . [57] Une deuxième série de statues de collection, dont une basée sur le fantôme terrien, un agent d’espionnage terrien doté de pouvoirs psychiques, était en cours de développement mais semble avoir été annulée. [58]

Réception critique

Avant StarCraft , la plupart des jeux de stratégie en temps réel consistaient en des factions et des races avec les mêmes styles de jeu de base et des unités avec des différences pour la plupart superficielles. Ainsi, le caractère unique et la variété des espèces de la série StarCraft ont été bien accueillis par de nombreux critiques de l’industrie. Dans leur critique de StarCraft , IGNTom Chick a déclaré que l’équilibre et la différence entre les races étaient “remarquables”, continuant à louer l’approche “radicale” du jeu vis-à-vis des différentes races et son haut degré de succès par rapport aux autres jeux du genre. IGN était également positif quant aux dispositions des unités pour les trois courses, attribuant à Blizzard Entertainment le mérite de ne pas avoir laissé les unités devenir obsolètes pendant un jeu prolongé et d’avoir fait preuve d’une “extraordinaire patience pour les équilibrer”. [6] GameSpot a complimenté l’espèce dans son examen de StarCraft, décrivant les courses comme pleines de personnalité. Déclarant que l’utilisation de races distinctes permettait au jeu “d’éviter le problème [des côtés égaux] qui a tourmenté tous les autres jeux du genre”, GameSpot a félicité Blizzard Entertainment pour l’avoir maintenu “bien équilibré malgré la grande diversité”. [7]

D’autres critiques ont fait écho à une grande partie de cet accueil positif. Le site The Gamers ‘Temple a décrit l’espèce comme “très diversifiée mais bien équilibrée”, déclarant que cela permettait “une expérience de jeu stimulante et amusante”. [59] Allgame a déclaré que l’inclusion de trois espèces “dynamiques” “élève la barre” pour les jeux de stratégie en temps réel, félicitant le jeu d’avoir forcé le joueur à “apprendre comment l’esprit [des extraterrestres] fonctionne et ne pas penser comme un humain”. “. [60] Les commentateurs ont également fait l’éloge de la conception esthétique des trois courses; en particulier, l’ armure motorisée portée par le Terran Marine a été classée onzième dans une fonction Maxim sur les meilleures combinaisons d’armure dans les jeux vidéo,Machinima.com . [62]

Cette opinion positive n’est cependant pas universellement partagée. Par exemple, Computer and Video Games , tout en décrivant le jeu comme “très jouable”, décrit néanmoins une “légère sensation de déjà-vu” entre les trois courses. [63]

Voir également

  • Formics – une course dans l’ univers d’Ender’s Game

Références

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Liens externes

  • Le compendium StarCraft sur Battle.net .
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