Conception artistique du jeu

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La conception d’art de jeu est un sous-ensemble du développement de jeux impliquant le processus de création des aspects artistiques des jeux vidéo. La conception artistique de jeux vidéo commence dans la phase de pré-production de la création d’un jeu vidéo . Les artistes du jeu vidéo sont des artistes visuels impliqués dès la conception du jeu qui réalisent des croquis approximatifs des personnages, du décor, des objets, etc. [1] [2] [3] [4] Ces concepts de départ peuvent également être créés par le jeu. concepteurs avant que le jeu ne passe à l’actualisation. Parfois, ces conceptions conceptuelles sont appelées “l’art du programmeur”. [5]Une fois les croquis approximatifs terminés et le jeu prêt à être avancé, ces artistes ou plusieurs artistes sont amenés à développer des conceptions graphiques basées sur les croquis.

La conception artistique d’un jeu peut impliquer jusqu’à deux personnes. Les petites entreprises de jeux ont tendance à ne pas avoir autant d’artistes dans l’équipe, ce qui signifie que leur artiste doit être compétent dans plusieurs types de développement artistique, alors que plus l’entreprise est grande, bien qu’un artiste puisse être compétent dans plusieurs types de développement, les rôles de chaque artiste les jeux deviennent plus spécialisés. [6]

Aperçu

Les illustrations d’un jeu incluses dans les médias, telles que les démos et les captures d’écran , ont un impact significatif sur les clients, car les illustrations peuvent être jugées à partir des aperçus, contrairement au gameplay . [1]

Les artistes travaillent en étroite collaboration avec les concepteurs sur ce qui est nécessaire pour le jeu. [7]

Les outils utilisés pour la conception et la production d’art sont appelés outils d’art . Ceux-ci peuvent aller du stylo et du papier aux progiciels complets pour l’art 2D et 3D. [8] Un développeur peut employer une équipe d’outils responsable des applications de production artistique. Cela inclut l’utilisation de progiciels existants et la création d’exportateurs et de plug-ins personnalisés pour ceux-ci. [9]

Histoire

Le développement de l’art du jeu vidéo a commencé lorsque les jeux vidéo ont commencé à être créés. Lorsque le développement du jeu a commencé, les artistes du jeu étaient également les programmeurs, ce qui explique souvent pourquoi les jeux très anciens comme Pong manquent de toute sorte de créativité et étaient très minimalistes. Ce n’est qu’au début des années 1980 que l’art a commencé à devenir plus complexe sur le plan du développement. [10] Shigeru Miyamoto, qui a créé Mario et Donkey Kong, a été l’un des premiers artistes de jeux vidéo à contribuer davantage à la forme et aux personnages bidimensionnels. [11]

À partir du début des années 1990, les exigences artistiques dans les jeux vidéo ont été autorisées à augmenter considérablement car il y avait plus de place dans le budget pour l’art. L’art du jeu vidéo a commencé à être en 3D vers 1994, avant quoi il s’agissait principalement de conception d’art en 2D. Cela a obligé l’artiste et le programmeur à travailler en congruence très attentivement, au début, en raison de la nature étrangère de la 3D dans les jeux vidéo. [3]

À mesure que le matériel des jeux vidéo et la technologie dans son ensemble progressent, la capacité de développer de l’art pour les jeux vidéo augmente de façon exponentielle. [5] [12] Ces dernières années, de nombreux jeux ont développé une conception artistique beaucoup plus réaliste où certains artistes choisissent d’avoir une approche plus stylistique du jeu. Certains jeux visent le réalisme, modélisant des personnages après de vrais acteurs et utilisant de vrais films pour créer le support artistique afin de le rendre aussi réel que possible, comme dans Until Dawn. [13]

Artiste du jeu vidéo

Il existe plusieurs rôles sous l’égide du développement artistique. Chaque rôle joue un rôle important dans la création de l’art du jeu vidéo. Selon la taille de la société de production de jeux, deux personnes et plus peuvent travailler sur le jeu. Moins il y aura de personnes travaillant sur la conception artistique, plus les gens auront d’emplois pour créer les différentes facettes du jeu. Le nombre d’artistes travaillant sur un jeu peut également dépendre du type de jeu créé. Pour la plupart des jeux, de nombreux rôles doivent être remplis pour créer des personnages, des objets, des décors, des animations et la texturation du jeu. [11]

Les artistes de jeux vidéo doivent utiliser les mêmes principes de conception que tout autre type d’artistes. Cela ajoute à la valeur esthétique de l’art créé pour les jeux vidéo. La meilleure compréhension de ces techniques ajoute aux jeux pour leur faire vivre une expérience unique. [14]

Artiste principal / directeur artistique

Le directeur artistique / artiste principal est une personne qui surveille les progrès des autres artistes pour s’assurer que l’art du jeu reste sur la bonne voie. Le directeur artistique est là pour s’assurer que tout l’art créé fonctionne de manière cohérente. Ils gèrent leur équipe d’artistes et distribuent les projets. Le directeur artistique travaille souvent avec d’autres départements du jeu et est impliqué depuis la conception du jeu jusqu’à ce que le jeu soit terminé. [5] [15] [16]

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Artistes 2D

  • Artiste conceptuel : Un artiste de jeux vidéo qui travaille avec des concepteurs de jeux pour produire des concepts artistiques (tels que des croquis de personnages et d’environnements) et façonner «l’apparence du jeu». [15] [17] [18] [19] Le travail d’un artiste conceptuel est de suivre la vision du directeur artistique. [20] L’œuvre d’art produite peut être réalisée sur des supports traditionnels, tels que des dessins ou des moules en argile , ou des logiciels 2D, tels qu’Adobe Photoshop . L’art conceptuel produit au début de la production sert de guide pour le reste du développement. L’art conceptuel est utilisé pour la démonstration au directeur artistique, aux producteurs et aux parties prenantes. [15]
    • Storyboarder (ou storyboarder ) : artiste conceptuel qui conçoit et articule des séquences de scènes à revoir avant la production artistique principale. [21] Ils travaillent avec les artistes conceptuels et les concepteurs du jeu dès la conception, pour créer un plan que le reste des artistes suivra. Parfois, cela est transmis à d’autres départements, comme les auteurs de jeux et les programmeurs, pour une base de leur travail. Ils développent les cinématiques du jeu. Les storyboards qui sont créés des scènes de panne et comment la caméra se déplacera. [11] [16] [21]
  • Artiste de texture : Un artiste de jeu vidéo qui crée et applique des textures ( skins ) au travail qui a été créé par les modélisateurs 3D ( maillages polygonaux ). [22] [23] [24] [25] [26] Souvent, les artistes 2D/texture sont les mêmes personnes que les modélisateurs 3D. L’artiste de texture donne de la profondeur à l’art dans un jeu vidéo, en appliquant des ombrages, des dégradés et d’autres techniques d’art classiques grâce à un logiciel de développement artistique. [11] [16] [27]
  • Sprite artist : Un artiste de jeux vidéo qui crée des personnages et des objets non statiques ou des sprites pour les jeux 2D. [27] [28] Chaque lutin peut consister en plusieurs cadres utilisés pour l’animation. [28]
  • Map artist (ou modeleur d’arrière -plan ) : un artiste de jeu vidéo qui crée des ressources artistiques statiques pour les niveaux de jeu et les cartes, telles que des arrière-plans environnementaux ou des images de terrain pour les jeux 2D. [17] [23]
  • artiste d’interface : Un artiste de jeu vidéo qui travaille avec le programmeur et le concepteur d’interface pour produire une interface de jeu, telle que des menus de jeu, des HUD , etc. [27] [28]

Artistes 3D

  • Modeleur 3D : artiste de jeux vidéo qui utilise des logiciels numériques (par exemple Maya , 3ds Max , Blender ) [24] pour créer des personnages, des environnements (tels que des bâtiments) et des objets tels que des armes et des véhicules. Tout composant 3D d’un jeu est réalisé par un modélisateur 3D. [11] [16] [27]
    • Artiste environnemental : Modeleur 3D qui travaille spécifiquement pour modéliser l’environnement d’un jeu. Ils travaillent également avec les textures et les couleurs. Ils créent le terrain qui est présenté dans un jeu vidéo. Les artistes environnementaux construisent le monde, la mise en page et les paysages du jeu vidéo. [11] [16] [29]
  • L’animateur : Un artiste du jeu vidéo chargé de donner vie aux personnages, à l’environnement et à tout ce qui bouge dans un jeu. Ils utilisent des programmes 3D pour animer ces composants afin de rendre le jeu aussi réel que possible. Les animateurs travaillent souvent avec des artistes techniques qui aident à rendre les personnages capables de se déplacer de manière réaliste. [11] [16] [24] [25]
  • Artiste lumière : Un artiste du jeu vidéo qui travaille sur la dynamique lumineuse d’un jeu vidéo. Les éclairagistes ajustent les couleurs et la luminosité pour ajouter de l’ambiance au jeu. Les changements d’éclairage effectués dans un jeu vidéo dépendent du type de jeu en cours de création. L’objectif de l’éclairagiste est de créer une ambiance qui convient à la scène et au jeu. [16] [30]

Compensation

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En 2010, un artiste ou un animateur ayant moins de trois ans d’expérience gagnait en moyenne 45 000 $ US par an. Les artistes ayant trois à six ans d’expérience ont gagné 61 000 $ US. Un artiste avec plus de six ans d’expérience a gagné 90 000 $. [31]

Un artiste principal ou un artiste technique a gagné 66 000 $ avec trois à six ans d’expérience ; et 97 000 $ avec plus de six ans d’expérience [31] et un directeur artistique avec six ans et plus d’expérience gagnent en moyenne 105 000 $ par an. [31]

Voir également

Remarques

  1. ^ un b Bates 2004 , p. 171
  2. ^ Moore, Novak 2010 , p. 85
  3. ^ un b Bethke 2003 , p. 45-49
  4. ^ Chandler 2009 , pp. 23-26
  5. ^ un bc Rogers , Scott (2010). Niveau supérieur ! : Le guide de la conception de jeux vidéo de qualité . Royaume-Uni : John Wiley & Sons. p. 13–14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  6. ^ “Obtenir un emploi en tant qu’artiste de jeux” . www.cybergooch.com . Récupéré le 22/02/2016 .
  7. ^ Chandler 2009 , p. 23
  8. ^ McGuire, Jenkins 2009 , pp. 116-118
  9. ^ McGuire, Jenkins 2009 , p. 281
  10. ^ Bethke 2003 , p. 45
  11. ^ un bcdefg Rogers , Scott ( 2010 ). Niveau supérieur ! : Le guide de la conception de jeux vidéo de qualité . Royaume-Uni : John Wiley & Sons. p. 14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  12. ^ “L’art des jeux vidéo” . Musée d’art américain Smithsonian . Récupéré le 22/02/2016 .
  13. ^ “Créer l’atmosphère d’Until Dawn” . VMC . 23 novembre 2015 . Récupéré le 22/02/2016 .
  14. ^ “Gamasutra – L’esthétique de l’art du jeu et de la conception du jeu” . www.gamasutra.com . 30 janvier 2013 . Récupéré le 23/02/2016 .
  15. ^ un bc Bethke 2003 , p. 46
  16. ^ un bcdefg Obtenir un emploi en tant qu’artiste de jeux” . www.cybergooch.com . Récupéré le 23/02/2016 .
  17. ^ un b Moore, Novak 2010 , p. 86
  18. ^ Bates 2004 , p. 173
  19. ^ McGuire, Jenkins 2009 , p. 280
  20. ^ Chandler 2009 , p. 24
  21. ^ un b Bethke 2003 , p. 49
  22. ^ Moore, Novak 2010 , p. 88
  23. ^ un b Bates 2004 , p. 176
  24. ^ un bc Bates 2004 , p. 175
  25. ^ un b Bethke 2003 , p. 48
  26. ^ McGuire, Jenkins 2009 , p. 283
  27. ^ un bcd Bethke 2003 , p. 47
  28. ^ un bc Moore , Novak 2010 , p. 87
  29. ^ Moore, Novak 2010 , p. 90
  30. ^ McGuire, Jenkins 2009 , p. 286
  31. ^ un bc Fleming , Jeffrey (avril 2010). “9e enquête annuelle sur les salaires”. Développeur de jeux . Médias d’affaires unis . 17 (4): 8.

Références

  • Bates, Bob (2004). Conception de jeux (2e éd.). Technologie de cours Thomson. ISBN 1-59200-493-8.
  • Bethke, Erik (2003). Développement et production de jeux . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Chandler, Heather Maxwell (2009). Le manuel de production de jeux (2e éd.). Hingham, Massachusetts : Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Création de jeux : mécanique, contenu et technologie . Wellesley, Massachusetts : AK Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Guide de carrière dans l’industrie du jeu . Delmar : Apprentissage Cengage. ISBN 978-1-4283-7647-2.
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