Les shoot’em ups (également appelés shmups ou STG [1] [2] ) sont un sous-genre de Jeux vidéo de tir , qui sont à leur tour un sous-genre de Jeux vidéo d’action . Il n’y a pas de consensus quant aux éléments de conception qui composent un shoot’em up ; certains limitent la définition aux jeux mettant en vedette des engins spatiaux et certains types de mouvement de personnage, tandis que d’autres permettent une définition plus large incluant des personnages à pied et une variété de perspectives.
Les racines du genre remontent aux Jeux de tir antérieurs, y compris les Jeux électromécaniques de tir à la cible du milieu du XXe siècle et le premier jeu central Spacewar! (1962). Le genre shoot’em up a été créé par le jeu d’arcade à succès Space Invaders , qui a popularisé et défini le modèle général du genre en 1978, et a engendré de nombreux clones. Le genre a ensuite été développé par des succès d’arcade tels que Asteroids et Galaxian en 1979. Les shoot’em ups étaient populaires tout au long des années 1980 jusqu’au début des années 1990, se diversifiant dans une variété de sous-genres tels que le défilementtireurs, jeux run-and-gun et tireurs sur rail. Au milieu des années 1990, les shoot’em ups sont devenus un genre de niche basé sur les conventions de conception établies dans les années 1980 et s’adressant de plus en plus à des passionnés spécialisés, en particulier au Japon. Les jeux “Bullet hell” sont un sous-genre de tireurs qui présentent un nombre écrasant de Projectiles ennemis , souvent dans des formations visuellement impressionnantes.
Définition
Un “shoot ’em up”, également connu sous le nom de “shmup” [3] [4] ou “STG” (l’abréviation japonaise courante pour “Jeux de tir“), [1] [2] est un jeu dans lequel le protagoniste combat un grand nombre d’ennemis en leur tirant dessus tout en esquivant leurs tirs. Le joueur qui contrôle doit compter principalement sur les temps de réaction pour réussir. [5] [6] Au-delà de cela, les critiques diffèrent sur exactement quels éléments de conception constituent un shoot’em up. Certains limitent le genre aux jeux mettant en vedette une sorte d’artisanat, utilisant des mouvements fixes ou défilants . [5]D’autres élargissent la portée pour inclure des jeux mettant en vedette des protagonistes tels que des robots ou des humains à pied, ainsi que des jeux comportant des mouvements « sur rails » (ou « dans l’écran ») et « courir et tirer ». [6] [7] [8] Mark Wolf limite la définition aux jeux comportant plusieurs antagonistes (“’em” étant l’abréviation de “eux”), appelant les jeux comportant des “jeux de combat” de tir en tête-à-tête. [9] Auparavant, les critiques décrivaient tout jeu où l’élément de conception principal tournait comme un “shoot ’em up”, [6] mais plus tard, les shoot ’em ups sont devenus un genre spécifique, tourné vers l’intérieur, basé sur les conventions de conception établies dans ces tournages. jeux des années 1980. [7]
Éléments communs
Les shoot’em ups sont un sous-genre du jeu de tir , à son tour un type de jeu d’ action . Ces jeux sont généralement vus de haut en bas ou de côté , et les joueurs doivent utiliser des armes à distance pour agir à distance. L’ avatar du joueur est généralement un véhicule ou un vaisseau spatial sous attaque constante. Ainsi, le but du joueur est de tirer le plus vite possible sur tout ce qui bouge ou le menace pour atteindre la fin du niveau avec un combat de boss . [10] Dans certains jeux, le personnage du joueur peut supporter des dégâts ou un seul coup entraînera sa destruction. [4]Les principales compétences requises dans les shoot’em ups sont des réactions rapides et la mémorisation des schémas d’attaque ennemis. Certains jeux comportent un nombre écrasant de Projectiles ennemis et le joueur doit mémoriser leurs schémas pour survivre. Ces jeux appartiennent à l’un des genres de Jeux vidéo les plus rapides .
Un grand nombre de personnages ennemis programmés pour se comporter de manière facilement prévisible sont généralement présentés. [11] Ces ennemis peuvent se comporter d’une certaine manière en fonction de leur type, ou attaquer dans des formations que le joueur peut apprendre à prédire. Le gameplay de base a tendance à être simple avec de nombreuses variétés d’armes. [4] Les shoot’em ups ont rarement une physique réaliste. Les personnages peuvent instantanément changer de direction sans inertie et les Projectiles se déplacent en ligne droite à des vitesses constantes. [10] Le personnage du joueur peut collecter des ” power-ups ” qui peuvent offrir une plus grande protection au personnage, une ” vie supplémentaire “, de la santé, un bouclier ou des armes améliorées. [12]Différentes armes sont souvent adaptées à différents ennemis, mais ces jeux gardent rarement une trace des munitions. En tant que tels, les joueurs ont tendance à tirer sans discernement et leurs armes n’endommagent que des cibles légitimes. [dix]
Les types
Les shoot’em ups sont classés selon leurs éléments de conception, en particulier le point de vue et le mouvement : [6]
Les tireurs fixes restreignent le joueur et les ennemis à un seul écran ; cela peut également inclure de leur donner un seul axe de mouvement. Tout, y compris le mouvement, est limité à un seul écran. [13] Les exemples incluent Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Centipede (1980), Galaga (1981), Pooyan (1982), Galactix (1992), Love Hero (2019) et Doughlings: Invasion (2019).
Les tireurs multidirectionnels présentent un mouvement à 360 degrés où le protagoniste peut pivoter et se déplacer dans n’importe quelle direction. [14] Les tireurs multidirectionnels avec un joystick pour le mouvement et un joystick pour tirer dans n’importe quelle direction indépendamment du mouvement sont appelés tireurs à double manche . L’un des premiers exemples de tireur à double manche est Robotron : 2084 (1982) [15] [16]
Les tireurs spatiaux impliquent le pilotage d’ engins spatiaux dans un cadre spatial . Après le succès de Space Invaders , les tireurs spatiaux étaient le sous-genre dominant de la fin des années 1970 au début des années 1980. [17] Ces jeux peuvent chevaucher d’autres sous-genres ainsi que des jeux de combat spatial .
Les tireurs à tube présentent des engins volant à travers un tube abstrait, [18] comme Tempest (1981) et Gyruss (1983). Il y a toujours un seul axe de mouvement, ce qui en fait un sous-ensemble de tireurs fixes.
Les tireurs sur rail limitent le joueur à se déplacer sur l’écran tout en suivant un itinéraire spécifique; [19] ces jeux présentent souvent un point de vue “dans l’écran”, avec lequel l’action est vue de derrière le personnage du joueur et se déplace “dans l’écran”, tandis que le joueur conserve le contrôle de l’esquive. [6] [20] Les exemples incluent Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) et Sin and Punishment (2000). Les tireurs de rail qui utilisent des armes légères sont appeléstireurs légers , tels que Virtua Cop (1994), Time Crisis (1995) et The House of the Dead (1996). Les jeux d’armes légères qui sont “sur rails” ne sont généralement pas considérés comme appartenant à la catégorie shoot-em-up, mais plutôt à leur propre catégorie de tir à l’arme légère à la première personne. [21]
Les mignons ’em ups présentent des graphismes aux couleurs vives représentant des décors et des ennemis surréalistes. Les mignons ont tendance à avoir des adversaires inhabituels, souvent complètement bizarres, que le joueur doit combattre, Twinbee et Fantasy Zone étant les premiers pionniers du sous-genre, [22] avec Parodius , Cotton et Harmful Park étant des jeux clés supplémentaires. [23] Certains personnages mignons peuvent utiliser des personnages et des insinuations ouvertement sexuels. [24]
Tireurs à défilement
Les tireurs à Défilement vertical ouprésentent l’action d’en haut et font défiler l’écran vers le haut (ou parfois vers le bas).
Les tireurs à Défilement latéral ou les tireurs à défilement horizontal présentent une vue latérale et défilent horizontalement. [6] [7] [25]
Les tireurs à défilement isométrique ou les tireurs isométriques , tels que Zaxxon de Sega (1982), utilisent un point de vue isométrique . [7]
Les jeux Run ‘n’ gun ou run and gun ont des protagonistes qui se battent à pied, souvent avec la capacité de sauter . Les exemples incluent Commando , Ikari Warriors , Contra , Metal Slug et Cuphead . Les jeux run-and-gun peuvent utiliser le Défilement latéral , le Défilement vertical ou des points de vue isométriques et peuvent comporter des mouvements multidirectionnels. [26] [27] [28]
L’enfer des balles
L’enfer des balles (弾幕, danmaku , littéralement “barrage” ou “rideau de balles”) est un sous-genre de tireurs dans lequel l’écran entier est souvent presque entièrement rempli de balles ennemies. [29] Ce type est également connu sous le nom de « feu de rideau », [30] « tireurs maniaques » [7] ou « tireurs maniaques ». [31] Ce style de jeu est né au milieu des années 1990 en tant que ramification des tireurs à défilement. [31]
Tireurs de transe
Un petit sous-genre de Jeux de tir qui met l’accent sur un gameplay chaotique basé sur les réflexes conçu pour mettre le joueur dans un état de transe. Dans les tireurs de transe, les modèles ennemis ont généralement des éléments aléatoires, obligeant le joueur à se fier aux réflexes plutôt qu’à la mémorisation des modèles. Les jeux de ce type présentent généralement des visuels colorés et abstraits et de la musique électronique (souvent de la Musique techno ). Jeff Minter est généralement crédité d’être à l’origine du style avec Tempest 2000 , et Minter a développé un certain nombre d’autres exemples notables, notamment Space Giraffe , Gridrunner++ et Polybius (2017). D’autres exemples notables incluent la série Geometry Wars ,Space Invaders Extreme , Super Stardust HD et Resogun .
Histoire
Origines
Le concept de Jeux de tir existait avant les Jeux vidéo , remontant aux jeux de carnaval des galeries de tir à la fin du 19e siècle. [32] Les Jeux de tir à la cible mécaniques sont apparus pour la première fois dans les Salles de jeux d’ Angleterre au tournant du 20e siècle, [33] avant d’apparaître en Amérique dans les années 1920. [34] Les jeux de galerie de tir ont finalement évolué vers des Jeux électromécaniques de tir à la cible plus sophistiqués (jeux EM) tels que l’influent Periscope de Sega (1965). Les Jeux vidéo de tir ont leurs racines dans les Jeux de tir EM. [32] [35]
Le journaliste de Jeux vidéo Brian Ashcraft soutient que Spacewar! (1962), l’un des premiers jeux sur ordinateur central , a été le premier jeu vidéo de type shoot’em up. [36] Il a été développé au Massachusetts Institute of Technology en 1961, pour l’amusement des développeurs. Il a été refait quatre fois en tant que jeu d’arcade du début au milieu des années 1970. Il comportait un combat entre deux vaisseaux spatiaux. [37]
Émergence du genre shoot ’em up (fin des années 1970)
Space Invaders (1978) est le plus souvent cité comme le “premier” ou “l’original” du genre. [6] [7] [38] [39] Un jeu séminal créé par Tomohiro Nishikado de Taito du Japon, il a mené aux jeux de tireur devenant prolifiques. [40] Il a opposé le joueur à plusieurs ennemis descendant du haut de l’écran à une vitesse en constante augmentation. [39] Nishikado a conçu le jeu en combinant des éléments de Breakout (1976) avec ceux des Jeux de tir à la cible précédents, et de simples créatures extraterrestres inspirées de HG Wells ‘ The War of the Worlds. Le matériel était incapable de restituer le mouvement des avions, donc le jeu se déroulait dans l’espace, avec un fond noir. Il avait un style de jeu plus interactif que les Jeux de tir à la cible précédents, avec plusieurs ennemis qui répondaient au mouvement du canon contrôlé par le joueur et ripostaient au joueur. Le jeu s’est terminé lorsque le joueur a été tué par les ennemis. [41] [35] Alors que les Jeux de tir précédents permettaient au joueur de tirer sur des cibles, Space Invaders a été le premier où plusieurs ennemis ont riposté au joueur. [42] Il a également introduit l’idée de donner au joueur plusieurs vies [43] et a popularisé le concept de réalisation d’un Score élevé [44] [45] [46]
Avec ces éléments, Space Invaders a défini le modèle général du genre shoot’em up. [47] Il est devenu l’un des Jeux de tir les plus largement clonés, engendrant plus de 100 imitateurs avec seulement les différences les plus mineures (le cas échéant) par rapport à l’original. [48] La plupart des Jeux de tir sortis depuis lors [40] ont suivi son paradigme “vie multiple, niveau progressivement difficile “, selon Eugene Jarvis . [49]
Âge d’or et raffinement (fin des années 1970 au début des années 1980)
Suite au succès de Space Invaders , les shoot’em ups sont devenus le genre dominant pendant une grande partie de l’ âge d’or des Jeux vidéo d’arcade , de la fin des années 1970 jusqu’au début des années 1980, en particulier le sous-genre “space shooter”. [17] En 1979, Galaxian de Namco – ” le grand-père de tous les tireurs de haut en bas”, selon IGN – est sorti. [50] Son utilisation de graphiques en couleur et d’antagonistes individualisés était considérée comme des “concepts évolutifs forts” parmi les jeux de vaisseaux spatiaux. [51] Atari ‘s Asteroids (1979) était un jeu de tir multidirectionnel à succès, permettant au joueur de tirer dans n’importe quelle direction en faisant tourner le vaisseau spatial du jeu.
Le format Space Invaders a évolué pour devenir le sous-genre du jeu de tir à Défilement vertical . [35] Le premier shoot’em up de SNK , Ozma Wars (1979), comportait des arrière-plans et des ennemis à Défilement vertical, [53] et c’était le premier jeu d’action à proposer une source d’énergie, similaire aux points de vie . [54] Xevious de Namco , sorti en 1982, a été l’un des premiers tireurs à Défilement vertical et des plus influents. [7] Xevious est également le premier à dépeindre de manière convaincante des paysages organiques tramés / ombragés par opposition aux blocs dans l’espace ou aux obstacles filaires. [55]
Les shoot’em up à Défilement latéral sont apparus au début des années 1980. Defender , introduit par Williams Electronics à la fin de 1980 et entrant en production au début de 1981, permettait le Défilement latéral dans les deux sens dans un monde de jeu enveloppant, contrairement à la plupart des jeux ultérieurs du genre. [7] Le défilement a permis de supprimer les limitations de conception associées à l’écran, [56] et il comportait également un radar minimap . [57] Scramble , publié par Konami au début de 1981, avait un défilement continu dans une seule direction et était le premier jeu de tir à Défilement latéral avec plusieurs niveaux distincts . [7]
Au début des années 1980, les développeurs d’arcade japonais ont commencé à s’éloigner des tireurs spatiaux vers des Jeux d’action de personnages , tandis que les développeurs d’arcade américains ont continué à se concentrer sur les tireurs spatiaux au début des années 1980, jusqu’à la fin de l’âge d’or des arcades. Selon Eugene Jarvis , les développeurs américains ont été fortement influencés par les Jeux de tir spatiaux japonais, mais ont poussé le genre dans une direction différente du gameplay “plus déterministe, scénarisé, de type modèle” des jeux japonais, vers une “culture de conception centrée sur le programmeur, mettant l’accent sur génération algorithmique d’arrière-plans et envoi d’ennemis » et « un accent sur la génération d’événements aléatoires, les explosions à effet de particules et la physique »(1982) ainsi que les astéroïdes d’Atari (1979). [17] Robotron : 2084 était un jeu influent dans le sous-genre de tir multidirectionnel. [58] [59]
Certains jeux expérimentaient à l’époque des perspectives pseudo-3D . La tentative de Nintendo dans le genre, Radar Scope (1980), a beaucoup emprunté à Space Invaders et Galaxian , mais a ajouté une perspective tridimensionnelle à la troisième personne ; le jeu a cependant été un échec commercial. [60] Atari’s Tempest (1981) était l’un des premiers tireurs à tube et une tentative plus réussie d’incorporer une perspective 3D dans les Jeux de tir; [61] Tempest a continué à influencer plusieurs tireurs de rail ultérieurs. [62] [63] Zaxxon de Sega (1981) a introduit des graphismes de Jeux vidéo isométriquesau genre. [17]
Le terme “shmup” aurait été inventé en 1985 par le magazine britannique Commodore 64 Zzap!64 . Dans le numéro de juillet 1985, le terme a été utilisé par l’éditeur Chris Anderson et le critique Julian Rignall . [64]
1985 a vu la sortie de Gradius de Konami , qui a donné au joueur un plus grand contrôle sur le choix des armes, introduisant ainsi un autre élément de stratégie. [7] Le jeu a également introduit le besoin pour le joueur de mémoriser les niveaux afin d’atteindre n’importe quelle mesure de succès. [65] Gradius , avec son protagoniste emblématique, a défini le jeu de tir à Défilement latéral et a engendré une série couvrant plusieurs suites. [66] L’année suivante voit l’émergence d’une des séries phares de Sega avec son jeu Fantasy Zone . Le jeu a été acclamé pour ses graphismes et son cadre surréalistes et le protagoniste, Opa-Opa, a été pendant un certain temps considéré comme la mascotte de Sega . [67]Le jeu a emprunté le dispositif de Defender permettant au joueur de contrôler la direction du vol et, avec le précédent TwinBee (1985), est un des premiers archétypes du sous-genre “cute ’em up”. [7] [68] En 1986, Taito a publié KiKi KaiKai , un tireur multidirectionnel aérien. Le jeu se distingue par l’utilisation d’un cadre fantastique traditionnel contrairement à la plupart des Jeux de tir remplis de motifs de science-fiction. [69] R-Type , un jeu de tir à Défilement latéral acclamé, a été publié en 1987 par Irem , employant un défilement plus lent que d’habitude, avec des niveaux difficiles et claustrophobes appelant à des stratégies méthodiques. [3] [70] Années 1990Raiden a été le début d’une autre série acclamée et durable à émerger de cette période. [71] [72]
Tireurs run-and-gun et rail (des années 1980 au début des années 1990)
Les shoot’em up run-and-gun sont devenus populaires au milieu des années 1980. Ces jeux présentent des personnages à pied, plutôt que des vaisseaux spatiaux, et ont souvent des thèmes militaires. Les origines de ce type de jeu de tir remontent à Sheriff de Nintendo , sorti en 1979. [73] Sasuke vs. Commander (1980) de SNK , qui avait des graphismes de fond relativement détaillés pour l’époque, oppose un samouraï à une horde de ninjas , [74] ainsi que des combats de boss . [75] Taito’s Front Line (1982) a introduit le format de Défilement vertical popularisé plus tard par CapcomCommando (1985), qui a établi la formule standard utilisée par les tireurs run-and-gun ultérieurs. [28] [76] La princesse ninja de Sega(1985), qui est sortie peu avant Commando , était un tireur d’élite qui se distinguait par son cadre féodal au Japon et sa protagoniste ninja qui lance des shuriken et des couteaux. [76] Le TNK III de SNK , sorti plus tard en 1985, combinait leformat de tireur de chars Front Line avec des commandes de manette rotatives uniques , qu’ils ont ensuite combinées avecun gameplay run-and-gun inspiré de Commando pour développerIkari Warriors (1986), qui a encore popularisé les tireurs run-and-gun. [77] Ikari Warriors s’est également inspiré du film d’action Rambo: First Blood Part II (1985), [53] dont il était à l’origine destiné à être une adaptation. [77] Les critiques contemporains considéraient les thèmes militaires et les protagonistes similaires à Rambo ou Schwarzenegger comme des prérequis pour un shoot’em up, par opposition à un jeu d’ action-aventure . [28] [78] Le succès de Commando et Ikari Warriorsa conduit les jeux run-and-gun à devenir le style dominant de shoot ’em up de la fin des années 1980 au début des années 1990, le terme “shoot ’em up” lui-même devenant synonyme de tireurs run-and-gun pendant cette période. [28]
Green Beret (1985) de Konami , connu sous le nom de Rush’n Attack en Amérique du Nord, a adapté la formule Commando à un format à Défilement latéral . [79] Plus tard, les tireurs run-and-gun à Défilement latéral notables incluent Rolling Thunder de Namco (1986), qui a ajouté des mécanismes de couverture à la formule, [80] et RoboCop de Data East (1988). [28] En 1987, Konami a créé Contra , un jeu d’arcade à Défilement latéral, et plus tard une NESjeu, qui a été particulièrement acclamé pour sa visée multidirectionnelle et son gameplay coopératif à deux joueurs. Au début des années 1990 et la popularité des consoles 16 bits , le genre de jeu de tir à défilement était surpeuplé, les développeurs luttant pour faire ressortir leurs jeux, à des exceptions telles que l’inventif Gunstar Heroes (1993) de Treasure . [81]
Le pseudo- rail shooter 3D de Sega, Buck Rogers: Planet of Zoom , a démontré le potentiel du jeu de tir 3D en 1982. [82] Sega’s Space Harrier , un rail shooter sorti en 1985, a innové graphiquement et sa grande variété de paramètres plusieurs niveaux donnaient aux joueurs plus à viser que des scores élevés. [83] [84] En 1986, Arsys Software a publié WiBArm , un jeu de tir qui basculait entre une vue à Défilement latéral 2D dans les zones extérieures et une vue à la troisième personne entièrement polygonale en 3D.perspective à l’intérieur des bâtiments, tandis que les boss se battaient dans une bataille 2D de style arène, le jeu proposant une variété d’armes et d’équipements. [85] En 1987, Square’s 3-D WorldRunner était l’un des premiers Jeux de tir stéréoscopiques en 3D joué du point de vue de la troisième personne, [86] suivi plus tard cette année-là par sa suite JJ , [87] et l’année suivante par Space Harrier 3 -D qui utilisait les lunettes à obturateur SegaScope 3-D . [88] Cette même année, Thunder Blade de Sega a basculé entre une vue de haut en bas et une vue à la troisième personne, et a présenté l’utilisation du retour de force , où le joystick vibre.[89]
Bullet hell et attrait de niche (milieu des années 1990 à aujourd’hui)
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Un nouveau type de tireurs a émergé au début des années 1990 : diversement appelés “bullet hell”, “manic shooters”, “maniac shooters” et danmaku (弾幕, “barrage”) , ces jeux obligeaient le joueur à esquiver un nombre écrasant de Projectiles ennemis. et a appelé à des réactions encore plus cohérentes de la part des joueurs. [7] [31] Les jeux Bullet hell sont nés de la nécessité pour les développeurs de shoot’em up 2D de rivaliser avec la popularité émergente des jeux 3D : un grand nombre de missiles à l’écran étaient destinés à impressionner les joueurs. [31] Batsugun de Toaplan (1993) a fourni le modèle prototypique pour cette nouvelle race, [90] avec Cave(formé par d’anciens employés de Toaplan, dont le créateur principal de Batsugun, Tsuneki Ikeda, après l’effondrement de cette dernière société) inventant le type proprement dit avec DonPachi en 1995 . [91] Les jeux Bullet hell ont marqué un autre point où le genre de tir a commencé à s’adresser à des joueurs plus dévoués. [7] [31] Des jeux tels que Gradius avaient été plus difficiles que Space Invaders ou Xevious , [65] mais les jeux bullet hell étaient encore plus tournés vers l’intérieur et destinés aux fans dévoués du genre à la recherche de plus grands défis. [7] [92]Alors que les Jeux de tir mettant en vedette des protagonistes à pied se sont largement déplacés vers des genres basés sur la 3D, des séries populaires de longue date telles que Contra et Metal Slug ont continué à recevoir de nouvelles suites. [93] [94] [95] Les tireurs ferroviaires ont rarement été libérés dans le nouveau millénaire, seuls Rez et Panzer Dragoon Orta obtenant une reconnaissance culte. [19] [84] [96]
Le shoot’em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), a introduit un élément narratif dans le genre. Il a été acclamé par la critique pour son design raffiné, bien qu’il ne soit pas sorti en dehors du Japon et reste un objet de collection très recherché. [3] [7] [97] [98] Son successeur Ikaruga (2001) a présenté des graphismes améliorés et a de nouveau été acclamé comme l’un des meilleurs jeux du genre. Radiant Silvergun et Ikaruga sont ensuite sortis sur Xbox Live Arcade . [3] [7] [99] La série Touhou Project s’étend sur 23 ans et 27 jeux en 2019 et a été répertoriée dans leGuinness World Records en octobre 2010 pour être la “série de tir la plus prolifique créée par des fans”. [100] Le genre a connu une sorte de résurgence avec la sortie des services en ligne Xbox 360 , PlayStation 3 et Wii , [99] tandis qu’au Japon, les Jeux de tir d’arcade conservent une popularité de niche profondément enracinée. [101] Geometry Wars : Retro Evolved est sorti sur Xbox Live Arcade en 2005 et s’est notamment démarqué des différentes rééditions et jeux casual disponibles sur le service. [102] Le PC a également vu sa part de dōjin shoot’em ups comme Crimzon Clover ,Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive et la série eXceed . Cependant, malgré l’attrait continu du genre pour une niche de joueurs enthousiastes, les développeurs de shoot’em up sont de plus en plus assiégés financièrement par la puissance des consoles de salon et leurs genres associés. [101] [103]
Voir également
-
Portail de Jeux vidéo
- Battez-les
- Jeu de simulation de vol spatial
Références
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Bibliographie
- Ashcraft, Brian, (2008) Arcade Mania! Le monde turbo des centres de jeux japonais , (Kodansha International)
Liens externes
-
Médias liés à Shoot ’em ups sur Wikimedia Commons