Pointer et cliquer

Pointer et cliquer sont les actions d’un utilisateur d’ordinateur déplaçant un pointeur vers un certain emplacement sur un écran ( pointer ) puis en appuyant sur un bouton d’une souris , généralement le bouton gauche ( clic ) ou un autre dispositif de pointage . Un exemple de pointer-cliquer est dans l’ hypermédia , où les utilisateurs cliquent sur des hyperliens pour naviguer d’un document à l’autre.

Pointer et cliquer peut être utilisé avec n’importe quel nombre de périphériques d’entrée allant des souris, des pavés tactiles , des trackpoints , des joysticks , des boutons de défilement et des boules roulantes .

Les interfaces utilisateur , par exemple les interfaces utilisateur graphiques , sont parfois décrites comme des “interfaces pointer-cliquer”, souvent pour suggérer qu’elles sont très faciles à utiliser, nécessitant que l’utilisateur pointe simplement pour indiquer ses souhaits. Ces interfaces sont parfois appelées avec condescendance (par exemple, par les utilisateurs d’ Unix ) des interfaces “click-and-drool” ou “point-and-drool”. [1] [2]

L’utilisation de cette expression pour décrire un logiciel implique que l’interface peut être contrôlée uniquement via la souris (ou un autre moyen tel qu’un stylet ), avec peu ou pas d’entrée du clavier , comme avec de nombreuses interfaces utilisateur graphiques .

Une info-bulle de navigateur Web s’affiche pour un lien hypertexte .

Dans certains systèmes, comme Internet Explorer , déplacer le pointeur sur un lien (ou autre contrôle GUI ) et attendre une fraction de seconde (qui peut aller de 0,004 à 0,7 s) peut entraîner l’affichage d’une info -bulle . [3]

Clic simple

Un simple clic ou “clic” est le fait d’appuyer une fois sur le bouton d’une souris d’ordinateur sans déplacer la souris. Un simple clic est généralement une action principale de la souris. Un simple clic, par défaut dans de nombreux systèmes d’exploitation, sélectionne (ou met en surbrillance) un objet tandis qu’un double-clic exécute ou ouvre l’objet. Le simple clic présente de nombreux avantages par rapport au double clic en raison du temps réduit nécessaire pour effectuer l’action. La phrase en un seul clic ou en un seul clic a également été utilisée pour s’appliquer au domaine commercial en tant qu’avantage concurrentiel. Le slogan « single click » ou « one-click » est devenu très courant pour montrer aux clients la facilité d’utilisation de leurs services.

Sur les icônes

Par défaut sur la plupart des systèmes informatiques, pour qu’une personne sélectionne une certaine fonction logicielle, elle devra cliquer sur le bouton gauche. Un exemple de ceci peut être une personne cliquant sur une icône . De même, cliquer sur le bouton droit présentera à l’utilisateur un menu textuel pour sélectionner plus d’actions. Ces actions peuvent aller de l’ouverture, de l’exploration, des propriétés, etc. En termes de logiciels de divertissement, les interfaces pointer-cliquer sont des méthodes de saisie courantes, offrant généralement une interface de «menu» ou de «barre d’icônes» qui fonctionne comme prévu. Dans d’autres jeux, le personnage explore différents domaines du monde du jeu. Pour passer à une autre zone, le joueur déplacera le curseur vers un point de l’écran, où le curseur se transformera en flèche. Cliquer déplacera alors le joueur vers cette zone.

Sur le texte

Dans de nombreux programmes de traitement de texte, tels que les navigateurs Web ou les traitements de texte , cliquer sur le texte déplace le curseur à cet emplacement. Cliquer et maintenir le bouton gauche permettra aux utilisateurs de mettre en surbrillance le texte sélectionné, ce qui permettra à l’utilisateur d’avoir plus d’options pour modifier ou utiliser le texte.

Double-cliquez

Un double-clic est le plus souvent utilisé avec une souris d’ordinateur lorsque le pointeur est placé sur une icône ou un objet et que le bouton est rapidement enfoncé deux fois. Cette action, lorsqu’elle est effectuée sans déplacer l’emplacement de la souris, produira un double clic.

Loi de Fitts

La loi de Fitts peut être utilisée pour quantifier le temps nécessaire pour effectuer une action pointer-cliquer.

J = a + b log 2 ⁡ ( 1 + D W ) {displaystyle T=a+blog _{2}{Bigg (}1+{frac {D}{W}}{Bigg )}} où:

  • T {displaystyle T} est le temps moyen nécessaire pour effectuer le mouvement.
  • a {displaystyle a} représente l’heure de démarrage/d’arrêt de l’appareil et b {displaystyle b} représente la vitesse inhérente de l’appareil. Ces constantes peuvent être déterminées expérimentalement en ajustant une ligne droite aux données mesurées.
  • D {displaystyle D} est la distance entre le point de départ et le centre de la cible.
  • W {displaystyle W} est la largeur de la cible mesurée le long de l’axe de mouvement. W {displaystyle W} peut également être considérée comme la tolérance d’erreur autorisée dans la position finale, puisque le point final du mouvement doit se situer dans ± W 2 {displaystyle pm {frac {W}{2}}} du centre de la cible.

Voir également

Recherchez en un seul clic dans Wiktionary, le dictionnaire gratuit.

Références

  1. ^ “Entrée du fichier Jargon : interface pointer et baver” .
  2. ^ Josh Marinacci. « Pointer, cliquer et baver ! » . weblogs.java.net. Archivé de l’original le 2012-03-19 . Récupéré le 11/05/2011 .
  3. ^ Guy Hart-Davis (2007), Maîtriser Microsoft Windows Vista Home : premium et basic , John Wiley and Sons, p. 180, ISBN 978-0-470-04614-2, récupéré le 08/08/2010

Liens externes

  • Institute for Interactive Research , interface de site Web sans aucun mécanisme sur lequel cliquer pour un mode de navigation différent
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