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Le multimédia est une forme de communication qui combine différentes formes de contenu telles que du texte , de l’audio , des images , des animations ou de la vidéo en une seule présentation Interactive, contrairement aux médias de masse traditionnels qui présentent peu ou pas d’interaction de la part des utilisateurs, tels que des documents imprimés ou audio. enregistrements. Les exemples populaires de multimédia incluent les podcasts vidéo, les diaporamas audio et les vidéos animées.
Le multimédia peut être enregistré pour être lu sur des ordinateurs, des ordinateurs portables, des smartphones et d’autres appareils électroniques, soit à la demande, soit en temps réel (streaming). Dans les premières années du multimédia, le terme « rich media » était synonyme de multimédia Interactif . Au fil du temps, les extensions hypermédia ont amené le multimédia sur le World Wide Web.
Terminologie
Le terme multimédia a été inventé par le chanteur et artiste Bob Goldstein (plus tard ‘ Bobb Goldsteinn ‘) pour promouvoir l’ouverture en juillet 1966 de son spectacle “Lightworks at L’Oursin” à Southampton , Long Island. [1] Goldstein était peut-être au courant d’un artiste américain nommé Dick Higgins, qui avait discuté deux ans auparavant d’une nouvelle approche de la création artistique qu’il appelait “intermedia”. [2]
Bien que le terme n’existe pas encore, l’idée de multimédia remonte à l’époque où le compositeur du XIXe siècle, Richard Wagner , croyait au concept de Gesamtkunstwerk , qui signifie « œuvre d’art totale ». Wagner s’est efforcé de combiner plusieurs formes d’art – opéra, théâtre, musique – pour créer une synthèse parfaite sur scène. Il méprisait le Grand Opéra à l’époque, qui mettait l’accent sur le talent individuel plutôt que sur l’œuvre complète dans son ensemble. En combinant ces formes d’art, Wagner croyait que l’art le plus profond pouvait être créé. [3]
Le 10 août 1966, Richard Albarino de Variety a emprunté la terminologie, rapportant: “Brainchild of song scribe-comic Bob (” Washington Square “) Goldstein, le ‘Lightworks’ est le dernier multimédia musical et visuel à faire ses débuts en tant que tarif discothèque.” [4] Deux ans plus tard, en 1968, le terme “multimédia” a été réapproprié pour décrire le travail d’un conseiller politique, David Sawyer, le mari d’Iris Sawyer—un des producteurs de Goldstein à L’Oursin.
Au cours des quarante années qui ont suivi, le mot a pris différentes significations. À la fin des années 1970, le terme faisait référence à des présentations consistant en des diaporamas multi-projecteurs synchronisés sur une piste audio. Cependant, dans les années 1990, le « multimédia » a pris son sens actuel.
Dans la première édition de 1993 de Multimedia: Making It Work , Tay Vaughan a déclaré “Le multimédia est toute combinaison de texte, d’art graphique, de son, d’animation et de vidéo qui est fournie par ordinateur. Lorsque vous autorisez l’utilisateur – le spectateur du projet – pour contrôler quoi et quand ces éléments sont livrés, c’est du multimédia Interactif . Lorsque vous fournissez une structure d’éléments liés à travers laquelle l’utilisateur peut naviguer, le multimédia Interactif devient hypermédia . [5]
La société de langue allemande Gesellschaft für deutsche Sprache a reconnu l’importance et l’omniprésence du mot dans les années 1990 en lui décernant le titre de «mot allemand de l’année» en 1995. [6] L’institut a résumé sa justification en déclarant «[le multimédia] est devenu un mot central dans le merveilleux monde des nouveaux médias”. [7]
Dans l’usage courant, le multimédia fait référence à une combinaison de supports fournis par voie électronique, notamment de la vidéo, des images fixes, de l’audio et du texte, de manière à pouvoir y accéder de manière Interactive. Une grande partie du contenu sur le Web aujourd’hui relève de cette définition telle qu’elle est comprise par des millions de personnes. Certains ordinateurs commercialisés dans les années 1990 étaient appelés ordinateurs “multimédia” car ils incorporaient un lecteur de CD-ROM, qui permettait la livraison de plusieurs centaines de mégaoctets de données vidéo, image et audio. Cette époque a également vu un essor dans la production de CD-ROM multimédia éducatifs . Un CD-ROM standard peut contenir en moyenne 700 mégaoctets de données, tandis que la taille maximale qu’une disquette de 3,5 pouces peut contenir est de 2,8 mégaoctets, avec une moyenne de 1,44 mégaoctets. [8]
Le terme “vidéo”, s’il n’est pas utilisé exclusivement pour décrire la photographie de mouvement, est ambigu dans la terminologie multimédia. La vidéo est souvent utilisée pour décrire le format de fichier, le format de livraison ou le format de présentation au lieu de « métrage » qui est utilisé pour distinguer la photographie animée de « l’animation » de l’imagerie animée rendue . Les formes multiples de contenu informatif ne sont souvent pas considérées comme des formes modernes de présentation telles que l’audio ou la vidéo. De même, les formes uniques de contenu informatif avec des méthodes uniques de traitement de l’information (par exemple, l’audio non Interactif) sont souvent appelées multimédia, peut-être pour distinguer les médias statiques desmédias actifs . Dans les Beaux-Arts , par exemple, ModulArt de Leda Luss Luyken introduit deux éléments clés de la composition musicale et cinématographique dans le monde de la peinture : la variation d’un thème et le mouvement de et dans une image, faisant de ModulArt une forme d’art multimédia Interactive . Les arts de la scène peuvent également être considérés comme multimédia étant donné que les interprètes et les accessoires sont de multiples formes de contenu et de média.
À l’époque moderne, un appareil multimédia peut désigner un appareil électronique, tel qu’un smartphone, un système de jeu vidéo ou un ordinateur, par exemple. Chacun de ces appareils a une fonction principale, mais a également d’autres utilisations au-delà de son objectif, comme la lecture, l’écriture, l’enregistrement vidéo, l’écoute de musique en streaming et la lecture de jeux vidéo. Cela les a amenés à être appelés “appareils multimédias”. Alors que les médias précédents étaient toujours locaux, beaucoup sont désormais gérés via des solutions Web, en particulier le streaming.
Principales caractéristiques
Les présentations multimédias peuvent être visionnées par une personne sur scène , projetées , transmises ou jouées localement avec un lecteur multimédia . Une émission peut être une présentation multimédia en direct ou enregistrée. Les émissions et les enregistrements peuvent être des technologies de médias électroniques analogiques ou numériques . Le multimédia numérique En ligne peut être téléchargé ou diffusé en continu . Le streaming multimédia peut être en direct ou à la demande.
Les jeux multimédias et les simulations peuvent être utilisés dans un environnement physique avec des effets spéciaux, avec plusieurs utilisateurs dans un réseau En ligne ou localement avec un ordinateur, un système de jeu ou un Simulateur hors ligne .
Les différents formats de multimédia technologique ou numérique peuvent être destinés à enrichir l’expérience des utilisateurs, par exemple pour faciliter et accélérer la transmission d’informations. Ou dans le divertissement ou l’art, combinez un éventail d’idées artistiques qui incluent des éléments de différentes formes d’art pour engager, inspirer ou captiver un public.
Des niveaux améliorés d’interactivité sont rendus possibles en combinant plusieurs formes de contenu multimédia. Le multimédia En ligne devient de plus en plus orienté objet et piloté par les données, permettant des applications avec une innovation et une personnalisation collaboratives de l’utilisateur final sur de multiples formes de contenu au fil du temps. Les exemples de ceux-ci vont de multiples formes de contenu sur des sites Web comme des galeries de photos avec à la fois des images (images) et des titres (texte) mis à jour par l’utilisateur, à des simulations dont les coefficients, événements, illustrations, animations ou vidéos sont modifiables, permettant le multimédia “expérience” à modifier sans reprogrammation. En plus de voir et d’entendre, la technologie haptiquepermet de sentir les objets virtuels. La technologie émergente impliquant des illusions de goût et d’ odorat peut également améliorer l’expérience multimédia.
Catégorisation
Le multimédia peut être largement divisé en catégories linéaires et non linéaires :
- Le contenu actif linéaire progresse souvent sans aucun contrôle de navigation, se concentrant uniquement sur l’utilisateur pour regarder l’intégralité de la pièce en impliquant des niveaux plus élevés de stimulation émotionnelle et sensorielle basés sur ce qui est montré comme une présentation cinématographique ;
- Le non-linéaire utilise l’ interactivité pour contrôler les progrès comme avec un jeu vidéo ou une formation sur ordinateur à son rythme afin que les actions effectuées soient basées sur la façon dont l’utilisateur interagit dans le monde simulé. L’hypermédia est un exemple de contenu non linéaire.
Les présentations multimédias peuvent être en direct ou enregistrées :
- Une présentation enregistrée peut permettre une interactivité via un système de navigation ;
- Une présentation multimédia en direct peut permettre une interactivité via une interaction avec le présentateur ou l’interprète.
Utilisation/application
Le multimédia trouve son application dans divers domaines, y compris, mais sans s’y limiter, la publicité , l’art , l’ éducation , le divertissement , l’ ingénierie , la médecine , les mathématiques , les affaires , la recherche scientifique et les applications spatio-temporelles . Plusieurs exemples sont les suivants :
Industries créatives
Les industries créatives utilisent le multimédia à diverses fins, allant des Beaux-Arts au divertissement, en passant par l’art commercial, le journalisme , les médias et les services logiciels fournis à l’une des industries énumérées ci-dessous. Un concepteur multimédia individuel peut couvrir le spectre tout au long de sa carrière. La demande pour leurs compétences va de la technique à l’analyse en passant par la création.
Utilisations commerciales
Une grande partie des médias électroniques anciens et nouveaux utilisés par les sociétés de production et les graphistes est le multimédia. Les entreprises de publicité s’appuient fortement sur les interfaces sociales et la télévision pour promouvoir les produits. Grâce à ces plateformes, ils sont capables d’exprimer leur message ou de persuader un public ciblé. Les communications interentreprises et interbureaux sont souvent développées par des entreprises de services créatifs pour des présentations multimédias avancées au-delà de simples diaporamas pour vendre des idées ou animer une formation. Des développeurs multimédia commerciaux peuvent être embauchés pour concevoir des Services gouvernementaux et des services à but non lucratifles candidatures également. De plus, l’importance de l’exploration de données au sein des plateformes multimédias afin d’ajuster les techniques de marketing en fonction des données qu’elles exploitent est une pratique cruciale et notable de la publicité commerciale pour comprendre efficacement la démographie d’un public cible. [9]
Divertissement et Beaux-Arts
Le multimédia est largement utilisé dans l’industrie du divertissement, notamment pour développer des effets spéciaux dans les films et les animations (VFX, animation 3D, etc.). Les jeux multimédias sont un passe-temps populaire et sont des logiciels disponibles sous forme de CD-ROM ou En ligne. Les jeux vidéo sont classés comme multimédia, car ces jeux mêlent animation, audio et, surtout, interactivité, pour permettre au joueur une expérience immersive. Alors que les jeux vidéo peuvent varier en termes de style d’animation ou de type audio ou même de leur absence, l’élément d’interactivité en fait un exemple frappant de multimédia Interactif . Multimédia Interactifdéfinit les applications multimédias qui permettent aux utilisateurs de participer activement au lieu de rester les bras croisés en tant que destinataires passifs d’informations. Dans les arts , il y a des artistes multimédias , dont l’esprit est capable de mélanger des techniques utilisant différents médias qui incorporent d’une certaine manière une interaction avec le spectateur. Une autre approche implique la création de multimédia qui peut être affiché dans une arène traditionnelle des Beaux-Arts, telle qu’une galerie d’art . Bien que le matériel d’affichage multimédia puisse être volatil, la capacité de survie du contenu est aussi forte que n’importe quel média traditionnel. Le matériel d’enregistrement numérique peut être tout aussi durable et reproductible à l’infini avec des copies parfaites à chaque fois.
Éducation
Dans l’éducation , le multimédia est utilisé pour produire des cours de formation sur ordinateur (communément appelés CBT) et des ouvrages de référence comme des encyclopédies et des almanachs. Un CBT permet à l’utilisateur de parcourir une série de présentations, de textes sur un sujet particulier et d’illustrations associées dans divers formats d’information.
La théorie de l’apprentissage au cours de la dernière décennie s’est considérablement développée en raison de l’introduction du multimédia. Plusieurs axes de recherche ont évolué, par exemple la charge cognitive et l’apprentissage multimédia .
À partir de la théorie de l’apprentissage multimédia (MML), David Roberts a développé une pratique de cours magistraux en grand groupe à l’aide de PowerPoint et basée sur l’utilisation d’images de diapositives complètes en conjonction avec une réduction du texte visible (tout le texte peut être placé dans la section d’affichage des notes de Power Point). [10] La méthode a été appliquée et évaluée dans 9 disciplines. Dans chaque expérience, l’engagement et l’apprentissage actif des élèves ont été environ 66 % plus importants qu’avec le même matériel fourni à l’aide de puces, de texte et de discours, corroborant une gamme de théories présentées par des spécialistes de l’apprentissage multimédia comme Sweller et Mayer . [11]L’idée de convergence des médias devient également un enjeu majeur dans l’éducation, notamment dans l’enseignement supérieur. Définie comme des technologies distinctes telles que la voix (et les fonctionnalités de téléphonie), les données (et les applications de productivité) et la vidéo qui partagent désormais des ressources et interagissent les unes avec les autres, la convergence des médias modifie rapidement les programmes d’études dans les universités du monde entier. L’enseignement supérieur a mis en œuvre l’utilisation d’applications de médias sociaux telles que Twitter, YouTube, Facebook, etc. pour accroître la collaboration des étudiants et développer de nouveaux processus dans la manière dont l’information peut être transmise aux étudiants. [12]
Technologie educative
Le multimédia offre aux étudiants un autre moyen d’acquérir des connaissances conçues pour améliorer l’enseignement et l’apprentissage à travers divers supports et plateformes. [ citation nécessaire ] Dans les années 1960, la technologie a commencé à s’étendre dans les salles de classe grâce à des dispositifs tels que des écrans et des téléscripteurs. [13] Cette technologie permet aux élèves d’apprendre à leur propre rythme et donne aux enseignants la possibilité d’observer les besoins individuels de chaque élève. La capacité d’utilisation du multimédia dans des contextes multidisciplinaires est structurée autour de l’idée de créer un environnement d’apprentissage pratique grâce à l’utilisation de la technologie. [ citation nécessaire ]Les leçons peuvent être adaptées à la matière et personnalisées en fonction des différents niveaux de connaissances des élèves sur le sujet. Le contenu d’apprentissage peut être géré par le biais d’activités qui utilisent et tirent parti des plateformes multimédias. [ citation nécessaire ] Ce type d’utilisation du multimédia moderne encourage la communication Interactive entre les étudiants et les enseignants et ouvre des canaux de rétroaction, introduisant un processus d’apprentissage actif, en particulier avec la prévalence des nouveaux médias et des médias sociaux . [14] La technologie a eu un impact sur le multimédia car elle est largement associée à l’utilisation d’ordinateurs ou d’autres appareils électroniques et de médias numériquesen raison de ses capacités en matière de recherche, de communication, de résolution de problèmes par le biais de simulations et d’opportunités de rétroaction. [15] L’innovation de la technologie dans l’éducation grâce à l’utilisation du multimédia permet une diversification entre les salles de classe pour améliorer l’expérience d’apprentissage globale des élèves. [16]
Travail social
Le multimédia est une méthodologie d’éducation robuste dans le contexte du travail social. Les cinq multimédias différents qui soutiennent le processus éducatif sont les médias narratifs, les médias interactifs , les médias communicatifs, les médias adaptatifs et les médias productifs. Contrairement à une croyance de longue date, la technologie multimédia dans la formation en travail social existait avant la prévalence d’Internet. Il prend la forme d’images, d’audio et de vidéo dans le programme.
Introduite pour la première fois dans l’enseignement du travail social par Seabury & Maple en 1993, la technologie multimédia est utilisée pour enseigner les compétences pratiques en travail social, notamment les entretiens, l’intervention en cas de crise et le travail de groupe. Par rapport à la méthode d’enseignement conventionnelle, y compris les cours en face à face, l’éducation multimédia raccourcit le temps de transport, augmente les connaissances et la confiance dans un contexte d’apprentissage plus riche et plus authentique, génère une interaction entre les utilisateurs En ligne et améliore la compréhension des matériaux conceptuels pour les étudiants novices. .
Dans une tentative d’examiner l’impact de la technologie multimédia sur l’étude des étudiants, A. Elizabeth Cauble et Linda P. Thurston ont mené une recherche dans laquelle Building Family Foundations (BFF), une plate-forme de formation multimédia Interactive, a été utilisée pour évaluer les étudiants en travail social. réactions à la technologie multimédia sur des variables de connaissances, d’attitudes et d’auto-efficacité . Les résultats indiquent que les répondants montrent une augmentation substantielle des connaissances académiques, de la confiance et de l’attitude. Le multimédia profite également aux étudiants car il apporte des experts aux étudiants En ligne, s’adapte à l’horaire des étudiants et permet aux étudiants de choisir les cours qui leur conviennent.
La théorie cognitive de l’apprentissage multimédia de Mayer suggère que “les gens apprennent plus à partir de mots et d’images qu’à partir de mots seuls”. Selon Mayer et d’autres chercheurs, la technologie multimédia stimule le cerveau des gens en mettant en œuvre des effets visuels et auditifs, et aide ainsi les utilisateurs En ligne à apprendre efficacement. Les chercheurs suggèrent que lorsque les utilisateurs établissent des canaux doubles tout en apprenant, ils ont tendance à mieux comprendre et mémoriser. Une littérature mixte de cette théorie est encore présente dans le domaine du multimédia et du travail social. [17] [18] [19]
Communication linguistique
Avec la diffusion et le développement de la langue anglaise dans le monde, le multimédia est devenu un moyen important de communication entre différentes personnes et cultures. La technologie multimédia crée une plate-forme où la langue peut être enseignée. La forme traditionnelle d’enseignement de l’anglais comme langue seconde (ALS) dans les salles de classe a radicalement changé avec la prévalence de la technologie, ce qui permet aux étudiants d’acquérir plus facilement des compétences d’apprentissage des langues. Le multimédia motive les étudiants à apprendre plus de langues grâce à un support audio, visuel et d’animation. Cela aide également à créer des contextes anglais puisqu’un aspect important de l’apprentissage d’une langue consiste à développer sa grammaire, son vocabulaire et sa connaissance de la pragmatique et des genres. En outre, des connexions culturelles en termes de formes, de contextes, de significations et d’idéologies doivent être construites. [citation nécessaire ]En améliorant les schémas de pensée, le multimédia développe lacompétence communicativeen améliorant leur capacité à comprendre la langue. [20]L’une des études, réalisée par Izquierdo, Simard et Pulido, a présenté la corrélation entre “l’enseignement multimédia (IM) et la langue seconde des apprenants (L2)”[21]et ses effets sur le comportement d’apprentissage. Leurs conclusions, basées surGardnerle “modèle socio-éducatifmotivation et des attitudes de l’apprenant”, l’étude montre qu’il y a un accès plus facile aux supports d’apprentissage des langues ainsi qu’une motivation accrue avec l’EM ainsi que l’utilisation dulangage assisté par ordinateur. Apprentissage.
Journalisme
Partout dans le monde, les entreprises de presse tentent d’adopter ce nouveau phénomène en mettant en œuvre ses pratiques dans leur travail. Alors que certains tardent à se mettre en place, d’autres grands journaux comme le New York Times , USA Today et le Washington Post créent un précédent pour le positionnement de l’industrie de la presse dans un monde globalisé. Pour suivre l’évolution du monde du multimédia, les pratiques journalistiques adoptent et utilisent différentes fonctions du multimédia grâce à l’inclusion de visuels tels que l’audio, la vidéo, le texte, etc. dans leurs écrits. [22]
Les reportages ne se limitent pas aux médias traditionnels. Les journalistes indépendants peuvent utiliser différents nouveaux médias pour produire des pièces multimédias pour leurs reportages. Il engage un public mondial et raconte des histoires avec la technologie, qui développe de nouvelles techniques de communication pour les producteurs de médias et les consommateurs. Le Common Language Project, rebaptisé plus tard The Seattle Globalist , est un exemple de ce type de production journalistique multimédia.
Les reporters multimédias qui sont mobiles (généralement se déplaçant dans une communauté avec des caméras, des enregistreurs audio et vidéo et des ordinateurs portables) sont souvent appelés mojos , de journaliste mobile .
Ingénierie
Les ingénieurs en logiciel peuvent utiliser le multimédia dans des simulations informatiques pour tout, du divertissement à la formation , comme la formation militaire ou industrielle. Le multimédia pour les interfaces logicielles est souvent réalisé dans le cadre d’une collaboration entre des professionnels de la création et des ingénieurs en logiciel. Le multimédia aide à élargir les pratiques d’enseignement que l’on peut trouver en ingénierie pour permettre des méthodes plus innovantes non seulement pour former les futurs ingénieurs, mais pour aider à faire évoluer la portée de la compréhension de l’endroit où le multimédia peut être utilisé dans les carrières d’ingénieurs spécialisés comme les ingénieurs en logiciel. [23]
Le multimédia permet également aux principaux constructeurs automobiles, tels que Ford et General Motors, d’élargir la conception et les normes de sécurité de leurs voitures. En utilisant un moteur de jeu et des lunettes VR, ces entreprises sont en mesure de tester les caractéristiques de sécurité et la conception de la voiture, avant même qu’un prototype ne soit fabriqué. La construction d’une voiture réduit pratiquement le temps nécessaire à la production de nouveaux véhicules, réduit le temps nécessaire pour tester les conceptions et permet aux concepteurs d’apporter des modifications en temps réel. Cela réduit également les dépenses, car avec une voiture virtuelle, la fabrication de prototypes dans le monde réel n’est plus nécessaire. [24]
Recherche mathématique et scientifique
Dans la recherche mathématique et scientifique , le multimédia est principalement utilisé pour la modélisation et la simulation. Par exemple, un scientifique peut examiner un modèle moléculaire d’une substance particulière et le manipuler pour arriver à une nouvelle substance. Des recherches représentatives peuvent être trouvées dans des revues telles que le Journal of Multimedia . Un exemple bien connu de cette application serait dans le film Interstellar où le directeur exécutif Kip Thorne a aidé à créer l’une des représentations les plus réalistes d’un trou noir dans le film. L’équipe d’effets visuels sous Paul Franklina pris les données mathématiques de Kip Thorne et les a appliquées dans leur propre moteur d’effets visuels appelé “Double Negative Gravitational Renderer (DNGR)” alias “Gargantua”, pour créer un “vrai” trou noir, utilisé dans le montage final. Plus tard, l’équipe des effets visuels a publié une étude sur les trous noirs
Médecine
Les professionnels de la santé et les étudiants disposent d’une grande variété de façons d’apprendre de nouvelles techniques et procédures grâce aux médias interactifs et aux cours et conférences En ligne. Les méthodes de transmission de l’information aux étudiants ont considérablement évolué avec l’aide du multimédia. Des années 1800 à nos jours, les leçons sont généralement enseignées à l’aide de tableaux noirs. Les aides projetées, telles que l’épidiascope et les projecteurs de diapositives, ont été introduites dans les salles de classe vers les années 1960. [25] Avec l’utilisation croissante des ordinateurs, le domaine médical a commencé à intégrer de nouveaux dispositifs et procédures pour aider à enseigner aux étudiants, à effectuer des procédures et à analyser les données des patients. En plus de fournir ces données de manière significative aux patients. [26]
Réalité virtuelle
La réalité virtuelle est une plate-forme multimédia dans laquelle elle fusionne toutes les catégories de multimédia en un seul environnement virtuel. Il a attiré beaucoup plus d’attention ces dernières années à la suite des progrès technologiques et est de plus en plus utilisé de nos jours pour diverses utilisations telles que les salles d’exposition virtuelles et les jeux vidéo. La réalité virtuelle a été introduite pour la première fois en 1957 par le directeur de la photographie Morton Heilig sous la forme d’une cabine de style arcade appelée Sensorama. Le premier casque de réalité virtuelle a été créé par l’informaticien américain Ivan Sutherland et Bob Sproull, son élève, en 1968. La réalité virtuelle est utilisée à des fins éducatives mais aussi récréatives comme regarder des films, des jeux vidéo interactifs, des simulations, etc. Ford Motor Companyutilise cette technologie pour montrer aux clients l’intérieur et l’extérieur de leurs voitures via leur Immersion Lab. [27] Dans le comté de Pima, en Arizona, leurs forces de police sont formées en utilisant la réalité virtuelle pour créer des scénarios dans lesquels la police peut s’entraîner. [28] De nombreuses plateformes de jeux vidéo prennent désormais en charge la technologie VR, y compris la PlayStation de Sony, la Switch de Nintendo dans le cadre de leur projet Labo. , ainsi que les casques Oculus VR qui peuvent être utilisés pour les jeux Xbox et PC, il est plus préférable de coupler avec un PC car il n’est compatible qu’avec la Xbox One d’origine et offre des capacités limitées.
Réalité augmentée
La réalité augmentée n’est devenue très populaire qu’au 21e siècle, mais certaines des versions antérieures de ce type étaient des choses comme le Sega Genesis Activator Controller en 1992 qui permettait aux utilisateurs de se tenir littéralement dans un octogone et de contrôler le mouvement du jeu avec un mouvement physique ou de remontent encore plus loin le robot ROB NES en 1984 qui, avec sa gamme d’accessoires, était également capable de fournir aux utilisateurs la sensation de tenir une arme à feu. Ces dispositifs d’entrée multimédia sont parmi les premiers dispositifs de réalité augmentée en permettant aux utilisateurs de saisir des commandes pour faciliter une expérience utilisateur différente.
Alors que la réalité virtuelle (VR) s’efforce d’être une expérience multimédia totalement immersive, remplaçant complètement la réalité par une simulation numérique, la réalité augmentée (AR) se limite à superposer une sortie ou un contenu numérique sur le monde réel. La réalité augmentée peut être définie comme “une version améliorée de la réalité créée par l’utilisation de la technologie pour superposer des informations numériques sur une image de quelque chose visualisé via un appareil (tel qu’un appareil photo de smartphone)”. [29] Les systèmes AR peuvent être utilisés pour des tâches telles que la superposition d’informations de vitesse, d’altitude et de cap sur l’affichage tête haute (HUD) d’un avion, ou la projection d’images ou d’animations dans une scène réelle, comme dans le jeu Pokémon Go . [30] Sony utilise la technologie AR dans sesLes contrôleurs PlayStation 5 avec leur fonction de retour haptique [31] pour donner aux utilisateurs un plus grand sentiment d’immersion tout en jouant à des jeux vidéo. Par exemple, pendant que les utilisateurs jouent à Call of Duty et veulent tirer avec leur arme sur l’ennemi, les déclencheurs du contrôleur fourniront au joueur une tension qui lui donnera l’impression d’appuyer sur la gâchette d’un pistolet. Le jeu Astro’s Playroom fourni avec une console PlayStation 5 présente les différentes façons dont un jeu peut faire en sorte que les joueurs se sentent plus immergés, ainsi que la profondeur et le potentiel de la fonction de retour haptique pour l’avenir du jeu.
Associations et congrès
En Europe, l’organisation de référence pour l’industrie du multimédia est la Convention Européenne des Associations Multimédia (EMMAC).
Les conférences savantes sur le multimédia comprennent:
- ACM Multimédia
- Conférence internationale IEEE sur le multimédia et l’exposition (ICME)
Voir également
- Artmédia
- Audio-visuel
- Multi-image
- Service de messagerie multimédia
- Recherche multimédia
- L’art des nouveaux médias
- Médias non linéaires
- Société postalphabétisée
- Narration transmédia
- Des médias sociaux
- Accès multimédia universel
- Jeu vidéo
- Webdocumentaire
Références
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Liens externes
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Médias liés au multimédia sur Wikimedia Commons - Histoire du multimédia de l’Université de Calgary
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