Jeu vidéo multijoueur

Un jeu vidéo multijoueur est un jeu vidéo dans lequel plus d’une personne peut jouer dans le même environnement de jeu en même temps, soit localement et sur le même système informatique (par exemple New Super Mario Bros. Wii ), localement et sur différents systèmes informatiques via un réseau local , ou via un réseau étendu , le plus souvent Internet (par exemple World of Warcraft , Call of Duty ). Les jeux multijoueurs exigent généralement que les joueurs partagent un seul système de jeu ou utilisent la technologie de mise en réseau pour jouer ensemble sur une plus grande distance ; les joueurs peuvent affronter un ou plusieurs concurrents humains, travailler en coopérationavec un partenaire humain pour atteindre un objectif commun, ou superviser l’activité d’autres joueurs. En raison des jeux multijoueurs permettant aux joueurs d’interagir avec d’autres individus, ils fournissent un élément de communication sociale absent des jeux solo.

Histoire

Hors réseau

Certains des premiers jeux vidéo étaient des jeux à deux joueurs, y compris les premiers jeux de sport (tels que Tennis For Two de 1958 et Pong de 1972 ), les premiers jeux de tir tels que Spacewar! (1962) [1] et les premiers jeux vidéo de course comme Astro Race (1973). [2] Les premiers exemples de jeux multijoueurs en temps réel ont été développés sur le système PLATO vers 1973. Les jeux multi-utilisateurs développés sur ce système comprenaient Empire de 1973 et Spasim de 1974 ; ce dernier était un des premiers tireurs à la première personne. D’autres premiers jeux vidéo comprenaient des modes multijoueurs au tour par tour, populaires dans les machines d’arcade de table . Dans de tels jeux, le jeu est alterné à un moment donné (souvent après la perte d’une vie ). Les scores de tous les joueurs sont souvent affichés à l’écran afin que les joueurs puissent voir leur position relative. Danielle Bunten Berry a créé certains des premiers jeux vidéo multijoueurs, comme ses débuts, Wheeler Dealers (1978) et son œuvre la plus remarquable, MULE (1983).

Gauntlet (1985) et Quartet (1986) ont introduit le jeu coopératif à 4 joueurs dans les arcades. Les jeux avaient des consoles plus larges pour permettre quatre ensembles de commandes.

En réseau

Les premières sessions en série à grande échelle utilisant un seul ordinateur [ citation nécessaire ] étaient STAR (basé sur Star Trek ), OCEAN (une bataille utilisant des navires, des sous-marins et des hélicoptères, avec des joueurs répartis entre deux villes combattantes) et CAVE de 1975 (basé sur Dungeons and Dragons ), créé par Christopher Caldwell (avec des illustrations et des suggestions de Roger Long et un codage d’assemblage par Robert Kenney) sur le DECsystem-10 90 de l’ Université du New Hampshire . Le système informatique de l’université comportait des centaines de terminaux, connectés (via des lignes série ) via les clusters PDP-11pour l’accès des élèves, des enseignants et du personnel. Les jeux avaient un programme fonctionnant sur chaque terminal (pour chaque joueur), partageant un segment de mémoire partagée (connu sous le nom de “segment haut” dans l’OS TOPS-10). Les jeux sont devenus populaires et l’université les a souvent interdits en raison de leur utilisation de la RAM . STAR était basé sur le programme BASIC mono-utilisateur et orienté tour par tour de 1974 , écrit par Michael O’Shaughnessy à l’UNH.

Ken Wasserman et Tim Stryker dans un article de BYTE de 1980 ont identifié trois facteurs qui rendent les jeux informatiques en réseau attrayants : [3]

  1. Plusieurs humains en compétition les uns avec les autres au lieu d’un ordinateur
  2. Informations incomplètes entraînant suspense et prise de risque
  3. Jeu en temps réel nécessitant une réaction rapide

Wasserman et Stryker ont décrit comment mettre en réseau deux ordinateurs Commodore PET avec un câble. Leur article comprend un pendu à deux joueurs et décrit l’ attaque Flash plus sophistiquée des auteurs . [3] Digital Equipment Corporation a distribué une autre version multi-utilisateurs de Star Trek , Decwar , sans mise à jour de l’écran en temps réel ; il a été largement distribué aux universités avec DECsystem-10s. En 1981, Cliff Zimmerman a écrit un hommage à Star Trek dans MACRO-10 pour les DECsystem-10 et -20 en utilisant des graphiques de la série VT100. “VTtrek” a opposé quatre fédérations joueurs contre quatre Klingons dans un univers en trois dimensions.

Flight Simulator II , sorti en 1986 pour l’Atari ST et le Commodore Amiga, permettait à deux joueurs de se connecter via un modem ou un câble série et de voler ensemble dans un environnement partagé.

MIDI Maze , un des premiers jeux de tir à la première personne sorti en 1987 pour l’ Atari ST , présentait le multiplay en réseau via uneinterface MIDI avant que le jeu Ethernet et Internet ne devienne courant. Il est considéré [ par qui ? ] le premier jeu de tir 3D multijoueur sur un système grand public et le premier jeu d’action multijoueur en réseau (avec prise en charge jusqu’à 16 joueurs). Il a suivi des ports vers un certain nombre de plates-formes (y compris Game Boy et Super NES ) en 1991 sous le titre Faceball 2000 , ce qui en fait l’un des premiers jeux de tir à la première personne portables et multiplateformes et un des premiers exemples de console du genre. [4]

Les modes de jeu multijoueurs en réseau sont connus sous le nom de “netplay”. Le premier titre de jeu vidéo populaire avec une version de réseau local (LAN), Spectre de 1991 pour Apple Macintosh, offrait la prise en charge d’ AppleTalk jusqu’à huit joueurs. La popularité de Spectre a été partiellement attribuée [ par qui ? ] à l’affichage du nom d’un joueur au-dessus de son cybertank. Vient ensuite Doom en 1993 , dont la première version réseau permettait quatre joueurs simultanés. [5]

Les jeux multijoueurs Play-by-email utilisent le courrier électronique pour communiquer entre les ordinateurs. D’autres variantes au tour par tour ne nécessitant pas que les joueurs soient en ligne simultanément sont les jeux Play-by-post et Play-by-Internet . Certains jeux en ligne sont « massivement multijoueurs », avec de nombreux joueurs participant simultanément. Deux genres massivement multijoueurs sont les MMORPG (comme World of Warcraft ou EverQuest ) et les MMORTS .

Les jeux de tir à la première personne sont devenus des jeux multijoueurs populaires ; Battlefield 1942 et Counter-Strike ont peu (ou pas) de gameplay solo. La bibliothèque du développeur et du site de jeux OMGPOP comprenait des jeux Flash multijoueurs pour le joueur occasionnel jusqu’à sa fermeture en 2013. Certains jeux multijoueurs en réseau, y compris les MUD et les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) tels que RuneScape , omettent un mode solo. Le plus grand MMO en 2008 était World of Warcraft , avec plus de 10 millions de joueurs enregistrés dans le monde. World of Warcraft atteindrait son apogée à 12 millions de joueurs deux ans plus tard en 2010, et en 2020 a remporté leGuinness World Record du jeu vidéo MMO le plus vendu. [6] Cette catégorie de jeux nécessite la connexion de plusieurs machines via Internet ; avant qu’Internet ne devienne populaire, les MUD étaient joués sur des systèmes informatiques à temps partagé et des jeux comme Doom étaient joués sur un réseau local.

À partir de Sega NetLink en 1996, Game.com en 1997 et Dreamcast en 2000, les consoles de jeux prennent en charge les jeux en réseau sur les réseaux locaux et Internet. De nombreux téléphones portables et consoles portables proposent également des jeux sans fil avec la technologie Bluetooth (ou similaire). Au début des années 2010 , les jeux en ligne étaient devenus un pilier des plates-formes de console telles que Xbox et PlayStation . [ citation nécessaire ] Au cours des années 2010, alors que le nombre d’internautes augmentait, deux nouveaux genres de jeux vidéo ont rapidement gagné en popularité dans le monde entier – l’arène de combat en ligne multijoueuret le jeu Battle Royale , tous deux conçus exclusivement pour le jeu multijoueur sur Internet.

Au fil du temps, le nombre de personnes jouant aux jeux vidéo a augmenté. En 2020, la majorité des ménages aux États-Unis ont un occupant qui joue à des jeux vidéo, et 65 % des joueurs jouent à des jeux multijoueurs avec d’autres, en ligne ou en personne. [7]

Multijoueur local

Une soirée LAN

Pour certains jeux, “multijoueur” implique que les joueurs jouent sur le même système de jeu ou sur le même réseau. Cela s’applique à tous les jeux d’arcade , mais aussi à un certain nombre de jeux sur console et sur ordinateur personnel . Les jeux multijoueurs locaux joués sur un système singulier utilisent parfois un écran partagé , de sorte que chaque joueur a une vue individuelle de l’action (important dans les jeux de tir à la première personne et dans les jeux vidéo de course ) Presque tous les modes multijoueurs sur beat ’em uples jeux ont une option à système unique, mais les jeux de course ont commencé à abandonner l’écran partagé au profit d’un mode multijoueur à plusieurs systèmes. Les jeux au tour par tour tels que les échecs se prêtent également à un seul écran à système unique et même à un seul contrôleur.

Plusieurs types de jeux permettent aux joueurs d’utiliser le multijoueur local. Le terme « co-op local » ou « co-op canapé » fait référence à des jeux multijoueurs locaux joués de manière coopérative sur le même système ; ceux-ci peuvent utiliser un écran partagé ou une autre méthode d’affichage. Une autre option est les jeux hotseat . Les jeux Hotseat sont généralement des jeux au tour par tour avec un seul contrôleur ou ensemble d’entrées, comme un seul clavier/souris sur le système. Les joueurs tournent en utilisant le périphérique d’entrée pour effectuer leur tour de telle sorte que chacun prend son tour sur le “hotseat”.

Tous les jeux multijoueurs locaux ne se jouent pas sur la même console ou le même ordinateur personnel. Certains jeux multijoueurs locaux se jouent sur un LAN. Cela implique plusieurs appareils utilisant un réseau local pour jouer ensemble. Les jeux multijoueurs en réseau sur LAN éliminent les problèmes courants rencontrés lors du jeu en ligne, tels que le décalage et l’anonymat. Les jeux joués sur un réseau LAN sont au centre des parties LAN . Alors que les soirées coopératives et LAN locales ont toujours lieu, il y a eu une diminution des deux en raison du nombre croissant de joueurs et de jeux utilisant les jeux multijoueurs en ligne. [8]

Multijoueur en ligne

Les jeux multijoueurs en ligne connectent les joueurs sur un réseau étendu (un exemple courant étant Internet). Contrairement au multijoueur local, les joueurs jouant au multijoueur en ligne ne sont pas limités au même réseau local. Cela permet aux joueurs d’interagir avec les autres à une distance beaucoup plus grande.

Jouer en multijoueur en ligne offre les avantages de la distance, mais il comporte également ses propres défis uniques. Les joueurs font référence à la latence en utilisant le terme ” ping “, d’après un utilitaire qui mesure les délais de communication réseau aller-retour (par l’utilisation de paquets ICMP ). Un joueur sur une connexion DSL avec un ping de 50 ms peut réagir plus rapidement qu’un utilisateur de modem avec une latence moyenne de 350 ms. D’autres problèmes incluent la perte de paquets et l’étranglement, qui peuvent empêcher un joueur “d’enregistrer” ses actions auprès d’un serveur. Dans les jeux de tir à la première personne, ce problème apparaît lorsque les balles frappent l’ennemi sans dommage. La connexion du joueur n’est pas le seul facteur; certains serveurs sont plus lents que d’autres.

Jeu asymétrique

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Le multijoueur asymétrique est un type de jeu dans lequel les joueurs peuvent avoir des rôles ou des capacités très différents les uns des autres, suffisamment pour offrir une expérience de jeu très différente. [9] Dans les jeux avec asymétrie légère, les joueurs partagent certains des mêmes mécanismes de base (tels que le mouvement et la mort), mais ont des rôles différents dans le jeu ; il s’agit d’une caractéristique commune du genre arène de combat en ligne multijoueur (MOBA) tel que League of Legends et DOTA 2 , et dans les tireurs de héros tels que Overwatch et Apex Legends. Dans les jeux avec des éléments d’asymétrie plus forts, un joueur/une équipe peut avoir une expérience de jeu (ou être dans des rôles légèrement asymétriques) tandis que l’autre joueur ou équipe joue d’une manière radicalement différente, avec des mécanismes différents, un type d’objectif différent, ou les deux. . Des exemples de jeux avec une forte asymétrie incluent Dead by Daylight , Evolve et Left 4 Dead . [9]

Multijoueur asynchrone

Le multijoueur asynchrone est une forme de jeu multijoueur où les joueurs n’ont pas à jouer en même temps. [10] Cette forme de jeu multijoueur a ses origines dans les jeux de jeu par courrier , où les joueurs enverraient leurs mouvements par courrier postal à un maître de jeu, qui compilerait et enverrait ensuite les résultats pour le tour suivant. Les jeux par e-mail sont passés au format électronique en tant que jeux par e-mail. [11] Des jeux similaires ont été développés pour les systèmes de tableau d’affichage , tels que Trade Wars , où la structure des tours peut ne pas être aussi rigoureuse et permettre aux joueurs d’agir à tout moment dans un espace de persistance aux côtés de tous les autres joueurs, un concept connu sous le nom de jeu sporadique. . [12]

Ces types de jeux multijoueurs asynchrones ont décliné avec la disponibilité généralisée d’Internet qui permettait aux joueurs de jouer les uns contre les autres simultanément, mais reste une option dans de nombreux jeux liés à la stratégie, tels que la série Civilization . La coordination des tours est ensuite gérée par un ordinateur ou un serveur centralisé. De plus, de nombreux jeux mobiles sont basés sur un jeu sporadique et utilisent des interactions sociales avec d’autres joueurs , dépourvus de modes de jeu directs joueur contre joueur, mais permettant aux joueurs d’influencer les jeux d’autres joueurs, coordonnés via des serveurs de jeu centraux, une autre facette du jeu asynchrone. [12]

Tricherie en ligne

La triche en ligne (dans les jeux) fait généralement référence à la modification de l’expérience de jeu pour donner à un joueur un avantage sur les autres, comme l’utilisation d’un aimbot – un programme qui verrouille automatiquement le réticule du joueur sur une cible – dans les jeux de tir. [13] [14] [15] Ceci est également connu sous le nom de “piratage” ou “glitching” (“glitching” fait référence à l’utilisation d’un glitch ou d’une erreur dans le code d’un jeu, alors que le “hacking” consiste à manipuler le code de un jeu). La triche dans les jeux vidéo se fait souvent via un programme tiers qui modifie le code du jeu au moment de l’exécution pour donner un avantage à un ou plusieurs joueurs. Dans d’autres situations, cela se fait fréquemment en modifiant les fichiers du jeu pour modifier les mécanismes du jeu. [16]

Voir également

  • Serveur de jeu
  • Centre de jeu LAN
  • Jeu de rôle en ligne Massivement multijoueur
  • Matchmaking (jeux vidéo)
  • Jeu en ligne
  • Installation de spawn

Références

  1. ^ “Se connecter” . Prochaine génération . N° 19. Imagine Média . juillet 1996. p. 29. Il existe des jeux électroniques multijoueurs depuis l’aube de l’informatique. Guerre de l’espace ! , le premier vrai jeu vidéo, programmé par Steve Russell sur le PDP-1, était un jeu exclusif à deux joueurs. Il en était de même pour le jeu de pièces de monnaie pionnier de Nolan Bushnell, Pong .
  2. ^ Astro Race à la Killer List of Videogames
  3. ^ un b Wasserman, Ken; Stryker, Tim (décembre 1980). “Jeux multimachines” . OCTET . p. 24 . Récupéré le 18 octobre 2013 .
  4. ^ Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Archivé le 20/08/2004 à la Wayback Machine , 1UP, consulté le 24 avril 2009
  5. ^ “Doom – jeu électronique” .
  6. ^ “Jeu vidéo MMO le plus vendu” . Records du monde Guinness . Récupéré le 16/04/2021 .
  7. ^ Fitzgerald, Dylan. “2020 Faits essentiels sur l’industrie du jeu vidéo” . Association des logiciels de divertissement . Récupéré le 16/04/2021 .
  8. ^ “Pourquoi les jeux coopératifs de canapé sont en train de disparaître” . CBR . 2020-06-29 . Récupéré le 16/04/2021 .
  9. ^ un b Bycer, Josh (2019-02-25). “Conception de jeu asymétrique” . Moyen . Récupéré le 16/04/2021 .
  10. ^ Kelly, Tadhg (9 août 2011). “Opinion: Gameplay synchrone ou asynchrone” . www.gamasutra.com . Récupéré le 16/04/2021 .
  11. ^ Nicolau, Gaspar Pujol (2010). « Enrichir les jeux de société en ligne : une perspective anthropologique ». Les cultures du jeu vidéo et l’avenir du divertissement interactif . Barbue. p. 1–10.
  12. ^ un Cash b , Bryan; Gibson, Jeremy (5-8 octobre 2010). Mise à jour sporadique du jeu . Conférence des développeurs de jeux 2010 . Conférence des développeurs de jeux .
  13. ^ “Tricherie” . Dictionnaire.com . Consulté le 19 décembre 2012 .
  14. ^ Thompson, Clive (19 décembre 2012). “Quel type de tricheur de jeu êtes-vous?” . Wired.com . Récupéré le 15/09/2009 .
  15. ^ “Comment blesser les pirates” . Consulté le 1er juin 2017 .
  16. ^ Carter, M. & Gibbs, M. (2013) “eSports dans EVE Online : Skullduggery, fair-play et acceptabilité dans une compétition illimitée.” Dans Actes du FDG’13. ACM
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