Gamergate (campagne de harcèlement)

Gamergate était une campagne de harcèlement en ligne Misogyne et une réaction de droite contre le féminisme et le progressisme dans la culture du jeu vidéo , menée à l’aide du hashtag “#Gamergate”. À partir d’août 2014, Gamergate ciblait les femmes de l’ industrie du jeu vidéo , notamment la critique médiatique féministe Anita Sarkeesian et les développeurs de jeux Zoë Quinn et Brianna Wu , entre autres. La campagne de harcèlement comprenait du doxing , des menaces de viol et des menaces de mort.

Les partisans du Gamergate («Gamergaters») ont déclaré qu’ils étaient un mouvement social , mais manquaient d’objectifs bien définis, d’un message cohérent et de leaders. Les gamergaters ont créé des Théories du complot accusant à tort Quinn d’une relation contraire à l’éthique avec le journaliste Nathan Grayson, et plus largement alléguant une collusion contraire à l’éthique entre la presse et les féministes, les progressistes et les critiques sociaux. Ces affirmations ont été largement rejetées comme des Théories du complot insignifiantes, sans fondement ou sans rapport avec les problèmes réels d’éthique dans les jeux et le journalisme. Les partisans du Gamergate ont fréquemment nié que le harcèlement ait eu lieu, affirmant à tort qu’il avait été fabriqué par les victimes.

Gamergate est décrit comme une guerre culturelle sur la diversification culturelle, la reconnaissance artistique, le féminisme dans les jeux vidéo, la critique sociale dans les jeux vidéo et l’identité sociale des joueurs. De nombreux partisans du Gamergate s’opposent à l’influence croissante du féminisme sur la culture du jeu vidéo. Gamergate a dirigé des personnalités à l’intérieur et à l’extérieur de l’industrie du jeu pour se concentrer sur les méthodes de lutte contre le harcèlement en ligne, les moyens de minimiser les dommages et de prévenir des événements similaires. Gamergate a été considéré comme un précurseur de la droite alternative et a aidé d’autres mouvements de droite.

Histoire

Zoë Quinn et la quête de la dépression

En 2013, Zoë Quinn , un développeur de jeux indépendant, a publié Depression Quest , un jeu axé sur le texte conçu pour transmettre l’expérience de la dépression à travers une série de scénarios fictifs, [1] [2] basé en partie sur la propre expérience de Quinn avec la maladie . [3] [4] Le jeu a reçu des critiques positives dans les médias du jeu, mais a fait face à des réactions en ligne de la part de joueurs qui n’aimaient pas son départ des formats de jeu typiques mettant l’accent sur la violence et l’habileté [5] [6] [7] et qui s’opposaient aux intrusions “politiques”. dans la culture gamer. [6] Quinn a été soumis à plusieurs mois de harcèlement après sa libération, [8] [9] [10][11] dont viol et menaces de mort. [2] [5] Quinn a documenté le harcèlement qu’elle [a] a reçu et en a parlé ouvertement aux médias, ce qui a conduit à des abus encore plus intenses contre elle, y compris la publication de son adresse personnelle en ligne. [13] Elle a finalement fui sa maison par crainte pour sa sécurité. [4] [14] [15]

La développeuse de jeux Zoë Quinn était la cible initiale de la campagne de harcèlement

Les controverses et les événements qui deviendront connus sous le nom de Gamergate ont commencé en 2014 par une attaque personnelle contre Quinn, incitée par un article de blog de l’ancien petit ami de Quinn, Eron Gjoni. [16] [3] [7] Appelé “The Zoe Post”, [b] c’était un récit long et détaillé de leur relation et de leur rupture [18] qui comprenait des copies de journaux de discussion personnels, d’e-mails et de SMS. [11] Le blog a faussement laissé entendre que Quinn avait reçu une critique favorable de Depression Quest en échange de sa relation sexuelle avec Nathan Grayson, un journaliste du site Web Kotaku . [19] Gjoni a déclaré plus tard qu’il n’avait “aucune preuve” d’un conflit d’intérêts sexuel de la part de Quinn.[20] [c] Grayson n’a jamais passé en revue aucun des jeux de Quinn, et son seul article Kotaku la mentionnant a été publié avant le début de leur relation. [20] [21] [22] Néanmoins, comme rapporté par The Daily Dot , les joueurs en ligne ont utilisé le blog de Gjoni pour accuser Quinn, sans preuve, d’avoir échangé du sexe contre une promotion professionnelle. [23] [10] Un lien vers le blog qui a été publié sur 4chan , où de nombreux utilisateurs avaient auparavant été très critiques à l’égard de Depression Quest , a conduit à de nouvelles attaques contre Quinn. [24]

Après le billet de blog de Gjoni, Quinn et sa famille ont été victimes d’une campagne de harcèlement virulente et souvent Misogyne . [25] [26] [27] Les attaquants en ligne de Quinn ont d’abord utilisé le label “Quinnspiracy”, [21] [28] [29] adoptant plus tard le hashtag “#Gamergate” après qu’il ait été inventé par l’acteur Adam Baldwin , [ d] dont près de 190 000 abonnés Twitter ont contribué à la diffusion du hashtag. [33] Le harcèlement des cibles de Gamergate a été coordonné via Internet Relay Chat (IRC), se propageant rapidement sur des tableaux d’ images et des forums comme 4chan et Reddit . [34] [27][35] [36]

Moins de quatre mois après le début de Gamergate, le nombre de menaces reçues par Quinn avait été multiplié par 1 000. [32] [17] Lors d’une conférence, Quinn a déclaré: “J’avais l’habitude d’aller à des événements de jeu et j’avais l’impression de rentrer à la maison […] Maintenant, c’est comme … est-ce que l’une des personnes avec lesquelles je suis actuellement chambre avec ceux qui ont dit qu’ils voulaient me battre à mort ?”. [37] Un utilisateur anonyme de 4chan a menacé de “lui donner une blessure paralysante qui ne guérira jamais complètement”. [38] Les commentateurs tant à l’intérieur qu’à l’extérieur de l’industrie du jeu vidéo ont condamné les attaques contre Quinn. [10] [21] Les attaques comprenaient le doxing(recherche et diffusion d’informations personnellement identifiables sur un individu) et piratage de ses comptes Tumblr , Dropbox et Skype ; elle a de nouveau été victime de viol et de menaces de mort. [8] [10] [25] Quinn a de nouveau fui sa maison pour rester avec des amis. [39] [17] Quinn a écrit que “Internet a passé le mois dernier à répandre mes informations personnelles, à m’envoyer des menaces, à pirater toute personne soupçonnée d’être amie avec moi, à appeler mon père et à lui dire que je suis une pute, à envoyer des photos nues de moi à des collègues, et me donnant essentiellement le traitement « brûlez la sorcière » ». [40] [21]

Autres cibles de harcèlement

Les partisans du Gamergate ont soumis d’autres personnes à des menaces de harcèlement, de doxing et de mort similaires. Ceux qui sont venus à la défense des victimes ont été ridiculisés en tant que « chevaliers blancs », ou « guerriers de la justice sociale » (SJW) ; [27] cette caractérisation visait, selon Heron, Belford et Goker, à neutraliser toute opposition en interrogeant leurs motivations. [27] Peu de temps après la création du hashtag Gamergate, le développeur de jeux vidéo Phil Fish a vu ses informations personnelles, y compris divers comptes et mots de passe, piratés et publiés publiquement en représailles pour avoir défendu Quinn et attaqué ses détracteurs. [41] [42] Les hacks et le doxing ont également exposé des documents relatifs à la société de Fish, Polytron.[43] En conséquence, Fish a quitté l’industrie du jeu et a mis Polytron en vente, qualifiant la situation “d’inacceptable” et disant, “ça n’en vaut pas la peine”. [8] [41] [44]

La critique médiatique féministe Anita Sarkeesian a reçu des menaces de mort après avoir publié une vidéo dans sa série Tropes vs Women in Video Games .

La campagne s’est étendue pour inclure le harcèlement renouvelé de l’éminente [45] [46] critique féministe des médias Anita Sarkeesian , qui avait déjà été la cible de harcèlement en ligne en partie à cause de sa série de vidéos YouTube Tropes contre les femmes dans les jeux vidéo , qui analyse les représentations sexistes. des femmes. [47] Après la sortie d’un nouvel épisode de Tropes vs. Women le 24 août 2014, Sarkeesian a reçu des menaces de viol et de mort, et des informations privées, y compris son adresse personnelle, ont été divulguées; elle a été obligée de fuir sa maison. [48] ​​[49] Au XOXOconférence sur les arts et la technologie à Portland, Oregon, a-t-elle déclaré, en ce qui concerne les accusations selon lesquelles des femmes de haut niveau constituaient les menaces à leur encontre, que “l’une des choses les plus radicales que vous puissiez faire est de croire réellement les femmes lorsqu’elles parlent de leurs expériences ». “Les auteurs”, a poursuivi Sarkeesian, “ne se considèrent pas du tout comme des auteurs […] Ils se considèrent comme de nobles guerriers”. [50]

Sarkeesian a annulé une apparition en octobre 2014 à l’Université d’État de l’Utah (USU) après que l’école eut reçu trois menaces anonymes, dont la seconde revendiquait une affiliation avec Gamergate. [51] La menace initiale proposait qu’« une attaque de style Massacre de Montréal sera menée contre les participants, ainsi que les étudiants et le personnel du Centre des femmes à proximité », faisant allusion au massacre de l’École Polytechnique , une fusillade de masse de 1989 motivée par l’ antiféminisme . [52] Le président et le prévôt de l’USU ont publié une déclaration conjointe disant que l’USU, en consultation avec les organismes d’application de la loi étatiques et fédéraux, avait évalué qu’il n’y avait aucune menace crédible pour les étudiants, le personnel ou l’orateur. [53]Les demandes de mesures de sécurité supplémentaires ont été refusées en raison des lois de portage ouvert de l’Utah , ce qui a conduit à l’annulation. [54] [55] [56] Les menaces ont attiré l’attention des médias grand public sur la situation du Gamergate. [57] Nick Wingfield du New York Times a qualifié la menace de “l’exemple le plus nocif d’une campagne d’une semaine pour discréditer ou intimider les critiques francs de l’industrie du jeu dominée par les hommes et de sa culture”. [54] Le Federal Bureau of Investigation (FBI) a enquêté sur la menace d’attaquer Sarkeesian et d’autres menaces liées au Gamergate. [58]Les enquêtes, qui étaient en proie à des problèmes de compétence, ont finalement été clôturées, le FBI n’ayant pas identifié les auteurs de certaines menaces et refusant d’en poursuivre d’autres. [59] [60]

La développeuse de jeux vidéo Brianna Wu a été victime de harcèlement lié au Gamergate à partir de la fin de 2014.

À la mi-octobre , Brianna Wu , une autre développeuse de jeux indépendante et cofondatrice du studio de jeux vidéo Giant Spacekat , a vu son adresse personnelle et d’autres informations d’identification publiées sur 8chan en représailles pour s’être moquées de Gamergate. Wu est alors devenue la cible de viols et de menaces de mort sur Twitter et ailleurs. Après avoir contacté la police , Wu s’est enfuie de chez elle avec son mari, disant qu’elle ne permettrait pas aux menaces de l’intimider jusqu’au silence. [54] [61] [62] Wu a annoncé une récompense de 11 000 $ US pour les informations menant à une condamnation des personnes impliquées dans son harcèlement et a créé un fonds juridique pour aider d’autres développeurs de jeux qui ont été harcelés en ligne. [63]En avril 2016, Wu recevait toujours des menaces en si grand nombre qu’elle employait du personnel à plein temps pour les documenter. [64] En août 2021, le Washington Post a décrit Wu comme “une fervente partisane du pardon” pour les harceleurs “qui s’excusent et montrent qu’ils ont grandi” malgré le harcèlement intensif qu’elle a enduré. [65]

Le harcèlement lié au Gamergate s’est poursuivi pendant plusieurs mois après le début de la polémique. Deux détracteurs de Gamergate ont été la cible de tentatives de « swatting » – des rapports frauduleux aux services d’urgence destinés à provoquer une réponse de l’équipe SWAT au domicile de la cible. Le Guardian a rapporté que les deux tentatives de swatting ont été coordonnées via le sous-forum « baphomet » de 8chan. [66] [67] Après la vague initiale de menaces qui l’ont poussée à fuir sa maison, Wu a documenté avoir reçu environ 45 menaces de mort en avril 2015 ; L’investisseur de la Silicon Valley, Marc Andreessen , a offert jusqu’à 10 000 $ de récompense pour les informations menant à la condamnation de ceux qui ont proféré les menaces. [68]Le studio de Wu, Giant Spacekat, s’est retiré de l’Expo Hall de PAX East 2015 . Wu a cité des problèmes de sécurité, un manque de confiance dans la direction et leur incapacité à retourner les appels. [69] [70] [71]

L’actrice et joueuse Felicia Day a écrit un article de blog sur ses inquiétudes concernant Gamergate et sa peur des représailles si elle s’y opposait. Presque immédiatement, son adresse personnelle et son numéro de téléphone ont été publiés en ligne, ce qui a entraîné des lettres et des appels téléphoniques harcelants. [72] [73] [74] L’ acteur Wil Wheaton et l’ancien joueur de la NFL Chris Kluwe ont également publié des critiques sur Gamergate. Stephen Colbert a demandé pourquoi des hommes comme Kluwe n’avaient pas été menacés par Gamergate, notant que les cibles étaient presque entièrement des femmes. [75] [76]

Coordination du harcèlement

Le harcèlement de Gamergate a été coordonné principalement en 2014 et 2015. [77] Le harcèlement a été orchestré en grande partie par des forums de discussion anonymes tels que 4chan , 8chan et Reddit , [78] [79] en particulier le subreddit “KotakuInAction” . [80] [81] [82] Ars Technica a rapporté qu’une série de journaux de discussion 4chan suggère que les comptes Twitter sockpuppet ont été utilisés pour populariser le hashtag Gamergate. [36] Les premières discussions de Gamergate IRC se sont concentrées sur la coordination du harcèlement de Quinn en utilisant l’ astroturfcampagnes pour pousser les attaques contre elle dans la vue grand public, tandis que les organisateurs initiaux ont tenté de cultiver un récit acceptable pour la consommation publique, en se concentrant en interne sur les rancunes personnelles contre Quinn et les images sexuelles agressives. [27] Gamergaters a fait circuler une liste noire de publications ainsi que des modèles de courrier électronique et des scripts téléphoniques à utiliser dans les entreprises de lobbying pour extraire des publicités de sites critiques de GamerGate. [83] Le spécialiste des médias Torill Mortensen écrit dans Games and Culture que la structure de Gamergate en tant qu’essaim anonyme lui a permis de créer un environnement où quiconque le critiquait ou devenait sa cible était en danger, tout en leur permettant d’éviter la responsabilité individuelle du harcèlement. [84]

Il y a eu de nombreuses discussions sur l’autosurveillance et la responsabilité partagée par les partisans du Gamergate lorsque le hashtag est utilisé à des fins de harcèlement. Un certain nombre de sites Web ont bloqué des utilisateurs, supprimé des messages et créé des politiques pour empêcher leurs utilisateurs de menacer Quinn et d’autres de doxing, d’agression, de viol et de meurtre, et de planifier et de coordonner de telles menaces. [8] [10] Le fondateur de 4chan, Christopher Poole , a interdit toute discussion sur Gamergate sur le site alors que de nouvelles attaques se produisaient, ce qui a conduit les partisans de Gamergate à utiliser 8chan comme plaque tournante centrale. [35] [85]

De nombreux partisans du Gamergate ont nié que le harcèlement ait eu lieu ou ont faussement accusé les victimes d’avoir fabriqué les preuves. [27] [49] Les partisans de Gamergate ont utilisé le terme “Literally Who” pour désigner les victimes de harcèlement telles que Quinn, en disant qu’ils ne sont pas pertinents pour les buts et objectifs de Gamergate. Les commentateurs ont dénoncé l’utilisation d’une telle terminologie comme déshumanisante et ont déclaré que les discussions sur les forums Gamergate se concentrent souvent sur ceux appelés “Literally Who”. [86] [11] [87]

Au 24 septembre 2014, plus d’un million de messages Twitter incorporant le hashtag Gamergate avaient été envoyés. [88] Une analyse de Newsweek et Brandwatch a trouvé plus de deux millions de messages Twitter entre septembre et octobre 2014. [89] Le développeur de logiciels Andy Baio a également produit une analyse des tweets #Gamergate montrant une discussion polarisée entre les factions pro et anti-Gamergate . Un quart des tweets échantillonnés ont été produits par des utilisateurs nouveaux sur Twitter, dont la plupart étaient pro-Gamergate. [90] Alors que le nombre de partisans du Gamergate n’est pas clair, en octobre 2014, Deadspinestimé à 10 000 supporters sur la base du nombre d’utilisateurs discutant de Gamergate sur Reddit. [91]

Organisme

La série d’événements connue sous le nom de Gamergate a été décrite comme “d’une complexité tortueuse”. [92] En tant que mouvement, il n’avait pas de dirigeants officiels ni d’agenda clairement défini. [93] En raison de son adhésion anonyme, de son manque d’organisation et de sa nature sans chef, les sources diffèrent quant aux objectifs ou à la mission de Gamergate et sa définition a été difficile. [86] Frank Lantz du Game Center de NYU a écrit qu’il ne pouvait pas trouver “une seule explication d’une position Gamergate cohérente”. [94] Christopher Grant, rédacteur en chef de Polygon , a déclaré à la Columbia Journalism Review: “La chose la plus proche que nous ayons pu deviner, c’est que c’est du bruit. C’est le chaos […] tout ce que vous pouvez faire est de trouver des modèles. Et finalement Gamergate sera défini – je pense qu’il a été défini – par certains de ses plus bas éléments.” [95] [91]

Au fur et à mesure que les menaces s’étendaient, les médias internationaux se sont concentrés sur l’élément violent et Misogyne de Gamergate et son incapacité à présenter un message cohérent. Bob Stuart, dans The Daily Telegraph , a rapporté que “Gamergate est depuis devenu un mouvement difficile à manier sans leaders apparents, énoncé de mission ou objectifs au-delà de l’appel aux” guerriers de la justice sociale “. […] Lorsque les membres de l’industrie du jeu sont chassés de chez eux et de leur travail, menacés ou maltraités, cela rend risible l’affirmation de Gamergate selon laquelle il est engagé dans une campagne éthique.” [34] Le foyer de la campagne s’est élargi pour prendre d’autres cibles dans les médias de nouvelles, comme avec le procès de Hulk Hogan contre Gawker Media . [96]

Jesse Singal , à New York , a déclaré qu’il avait parlé à plusieurs partisans du Gamergate pour essayer de comprendre leurs préoccupations, mais qu’il avait trouvé des idéaux contradictoires et des messages incohérents. Singal a observé les partisans de Gamergate faire une série constante d’attaques contre Quinn, Sarkeesian et d’autres personnes, tout en déclarant fréquemment que Gamergate “ne les concerne pas”. [86] Chris Ip de la Columbia Journalism Review a déclaré que les partisans du Gamergate épousant les critiques de l’éthique dans le journalisme ne pouvaient pas être séparés des harceleurs. [91]Avec toute personne capable de tweeter sous le hashtag et aucune personne désireuse ou capable de représenter le hashtag et d’assumer la responsabilité de ses actions, Ip a déclaré qu’il n’était pas possible pour les journalistes de séparer soigneusement les agresseurs de ceux qui recherchent un débat raisonnable. [91]

Jon Stone a écrit dans The Guardian que “[Gamergate] se réajuste et se réinvente en réponse aux tentatives de désarmer et de disperser sa nocivité, subsumant les voix désaffectées dans un acte de régénération continue, passant par des cibles, des prétextes, des manifestes et des moralismes”. [97] Polygon ‘s Grant a déclaré qu’en octobre 2014, Gamergate était resté amorphe et sans chef afin que le harcèlement puisse être mené sans aucune culpabilité. [98]

Harcèlement et Twitter

Bien qu’organisé via des forums de discussion anonymes tels que 4chan et Reddit, le harcèlement du Gamergate était le plus important sur Twitter. Michael Salter, un criminologue de l’Université de Western Sydney , écrit que la conception et l’architecture de Twitter étaient “très propices” à de telles campagnes d’abus, permettant aux Gamergaters de submerger la capacité des utilisateurs à bloquer individuellement le grand nombre de faux comptes ou “sockpuppet” utilisés pour envoyer des abus. et les messages harcelants. [99]

Twitter a été critiqué pour son incapacité à réagir rapidement et à prévenir le harcèlement sur le service. Aux États-Unis, Twitter et d’autres sites de médias sociaux ne sont pas responsables du contenu publié par des tiers de leur service en vertu de l’article 230 du Communications Decency Act (1996), et n’ont donc aucune obligation légale de contrôler les contenus malveillants tels que le harcèlement et des menaces. [100] Brianna Wu, peu de temps après être devenue la cible de harcèlement, a déclaré que Twitter facilitait le harcèlement par la facilité avec laquelle n’importe qui pouvait créer un nouveau compte même après avoir bloqué un compte antérieur, et a mis le service au défi d’améliorer sa réactivité aux plaintes. [101] Robinson Meyer de l’Atlantiquea déclaré Gamergate est une “crise d’identité” pour Twitter, et en ne traitant pas les utilisateurs harcelants, la plate-forme ne parvient pas à protéger les victimes. [102]

Au début de Gamergate, le développeur de logiciels Randi Harper a lancé le “Good Game Auto Blocker” ou “ggautoblocker”, une liste croissante de comptes Twitter connus qui étaient liés au hashtag Gamergate et qui pouvaient être automatiquement bloqués , réduisant ainsi le degré de harcèlement reçu. [103] En novembre 2014, Twitter a annoncé une collaboration avec le groupe à but non lucratif “Women, Action & the Media” (WAM), dans laquelle les utilisateurs de Twitter peuvent signaler le harcèlement à un outil surveillé par les membres de WAM, qui transmettraient les problèmes confirmés sur Twitter dans les 24 heures. Cette décision, bien que survenue à la suite du harcèlement du Gamergate, était due à des problèmes généraux de harcèlement des femmes sur Internet. [104] [105] [106]En mai 2015, WAM a signalé que sur 512 cas de harcèlement signalés par l’outil au cours du mois de novembre 2014, 12 % d’entre eux étaient liés à la controverse Gamergate sur la base de la liste ggautoblocker, la plupart des cas de harcèlement se produisant à partir de comptes à instance unique ciblant un seul personne. [107]

Efforts pour modifier les perceptions du public

Au début de la controverse, les affiches sur 4chan se concentraient sur les dons à un groupe appelé The Fine Young Capitalists (TFYC), qui avait été impliqué dans une dispute avec Quinn au sujet d’un concours de développement de jeux réservé aux femmes qu’elle avait organisé. Préconisant des dons pour aider TFYC à créer le jeu, des affiches sur le tableau politique de 4chan ont fait valoir que de tels dons les rendraient “vraiment beaux” et les rendraient “RP-intouchables”. [108] [109] Pour leurs dons, TFYC a permis à 4chan de créer un personnage à inclure dans le jeu. Le résultat fut “Vivian James”, un personnage conçu pour ressembler à une joueuse ordinaire; son nom est censé ressembler à “jeux vidéo”. [110] Les couleurs de son sweat à capuche rayé violet et vertreprésentent un mème viral 4chan connu sous le nom de “dose quotidienne”, qui représente un personnage de l’anime Dragon Ball Z agressant sexuellement un autre personnage. [111] [112] [109] Allegra Ringo de Vice l’a appelée “un personnage se faisant passer pour une icône féministe dans le but exprès de cracher les féministes”. [108]

Pour répondre aux critiques généralisées de Gamergate comme Misogyne, des affiches sur 4chan ont créé un deuxième hashtag Twitter, #NotYourShield, destiné à montrer que Gamergate n’était pas une opposition au féminisme ou une volonté de pousser les femmes hors du jeu. [36] [113] [114] De nombreux comptes utilisés pour tweeter le tag étaient des marionnettes qui avaient copié leurs avatars d’ailleurs sur Internet ; les méthodes utilisées pour le créer ont été comparées à #EndFathersDay, un canular fabriqué sur 4chan en utilisant des méthodes similaires. [36] [114]Quinn a déclaré qu’à la lumière du ciblage exclusif par Gamergate des femmes ou de celles qui défendaient les femmes, “#notyourshield était, ironiquement, uniquement conçu pour être un bouclier pour cette campagne une fois que les gens ont commencé à la qualifier de Misogyne“. [115] Arthur Chu a écrit que le hashtag était une tentative de décourager les alliés de soutenir les personnes attaquées par Gamergate. [116]

Ciblage des annonceurs

Les partisans du Gamergate ont critiqué la vague d’articles appelant à la diversité qui a suivi le déclenchement initial de la controverse, les interprétant comme une attaque contre les jeux et la culture des joueurs. Les gamergaters ont répondu par une campagne d’e-mails coordonnée qui exigeait que les annonceurs abandonnent plusieurs publications impliquées ; dans un “ plan de guerre ” en cinq étapes contre les organisations qui les ont offensées, une publication Gamergate décrit comment ils choisiraient parmi une liste d’organisations cibles, choisiraient un grief dans une liste que d’autres avaient compilée et enverraient une lettre type le contenant à un annonceur . [117] Intel a réagi à cela en retirant une campagne publicitaire de Gamasutraen octobre 2014. Après qu’un certain nombre de développeurs de jeux aient critiqué Intel pour cela, arguant que cela pouvait avoir un effet dissuasif sur la liberté d’expression et que cela revenait à soutenir le harcèlement, Intel s’est excusé, reprenant finalement la publicité sur Gamasutra à la mi-novembre. [118] [119] [120]

Chiots tristes

Gamergate s’est associé aux ” Sad Puppies ” et ” Rabid Puppies ” lors des Hugo Awards 2015 pour l’écriture de science-fiction. Ces groupes ont organisé des blocs de vote pour promouvoir des listes qui se chevauchent qui ont dominé les nominations aux prix Hugo 2015, bien qu’ils n’aient pas remporté les prix. La campagne a été décrite comme une réaction contre la diversité raciale, ethnique et de genre croissante dans la science-fiction. Les membres des blocs ont déclaré qu’ils cherchaient à contrecarrer ce qu’ils considéraient comme une focalisation sur l’attribution de récompenses basées sur la race, l’origine ethnique ou le sexe de l’auteur ou des personnages plutôt que sur la qualité, et déplorant l’importance croissante de ce qu’ils décrivaient comme un « message ». fiction avec moins de “zap gun” traditionnel[121] [122] [123] En 2018, les Sad Puppies avaient une visibilité réduite, [ la citation nécessaire ] et les mémoires de Quinn de 2017, Crash Override , ont été nominés pour le prix Hugo 2018 du meilleur travail connexe (pour les œuvres non romanesques liées à la science-fictionou fantasme). [124]

But et objectifs

Les partisans les plus actifs du Gamergate ou “Gamergaters” [125] [126] ont déclaré que le Gamergate était un mouvement pour l’éthique dans le journalisme des jeux, pour la protection de l’identité du “gamer”, et pour s’opposer au ” politiquement correct ” dans les jeux vidéo et que tout harcèlement de women a été fait par d’autres non affiliés à Gamergate. [2] [5] [125] [127] [128] Ils ont fait valoir que les relations étroites entre les journalistes et les développeurs ont démontré une conspiration parmi les critiques pour se concentrer sur les questions sociales progressistes. [9] [86] [129] Certains partisans ont souligné ce qu’ils considéraient comme des éloges disproportionnés pour des jeux tels que Depression Quest etGone Home , qui propose un gameplay non conventionnel et des histoires à implications sociales, alors qu’ils considéraient les jeux AAA traditionnels comme minimisés. [130] [131] [132]

Les observateurs des médias ont largement rejeté ces affirmations comme étant sans fondement et malveillantes. Chris Ip de la Columbia Journalism Review a écrit que “de nombreuses critiques de la couverture médiatique par des personnes qui s’identifient à Gamergate […] ont été démystifiées” et a conclu que “au fond, le mouvement est une guerre culturelle classique”. [91] Écrivant dans Vox , Emily VanDerWerff a déclaré que “[e] toute question d’éthique journalistique que Gamergate a soulevée a été soit démystifiée, soit traitée”. [133] Selon Leigh Alexander , alors rédacteur en chef de Gamasutra , les préoccupations éthiques étaient une théorie du complot, quoique sincère; Alexander écrit qu’il n’y a rien de contraire à l’éthique dans le fait que les journalistes se familiarisent avec ceux qu’ils couvrent et que des reportages significatifs exigent des journalistes qu’ils développent des relations professionnelles avec leurs sources. [134] Ars Technica , Vox et Wired , entre autres, ont déclaré que les discussions sur l’égalité des sexes, le sexisme et d’autres problèmes sociaux dans les critiques de jeux ne présentent aucun conflit éthique. [36] [84] [89] [133] [135] [136]

Plusieurs auteurs qui ont tenté de comprendre les motivations de Gamergate ont conclu que, plutôt que de se rapporter à de prétendus problèmes d’éthique du journalisme de jeu, Gamergate représentait un effort pour supprimer les points de vue opposés. [91] [137] [138] [139] Salter écrit que “les médias de masse ont eu un rôle décisif dans l’évaluation des affirmations concurrentes de Gamergate et de ses détracteurs, et finalement en rejetant Gamergate comme une campagne d’abus Misogyne“. [140] Des captures d’écran des forums 4chan, collectées et publiées par Quinn, suggèrent que les plaintes concernant l’éthique dans le journalisme de jeux ont été inventées post hoc par Gamergaters pour distraire les critiques de leur abus continu de Quinn. [141] [36] Jay Hathaway a écrit à Gawkerque cette stratégie a émergé une fois que Gamergaters a découvert qu’il était peu probable que harceler Quinn à propos de son histoire sexuelle leur gagne du soutien; selon Hathaway, les journaux de discussion IRC ont montré que “le mouvement [Gamergate] se concentrait d’abord sur la destruction de Zoë Quinn, la réforme des rapports de jeux en second”. [142]

D’autres commentateurs ont fait valoir que Gamergate avait le potentiel de soulever des problèmes importants dans le journalisme de jeu, mais que la vague de harcèlement et d’abus misogynes associée au hashtag avait empoisonné le puits , rendant impossible de séparer les critiques honnêtes de la pêche à la traîne sexiste. [143] [27] [144] Le soutien visible de Gamergate sous la forme de tweets, de vidéos en ligne et de blogs impliquait rarement des discussions sur l’éthique, mais comportait souvent des commentaires misogynes et/ou racistes. [2] Les cibles étaient principalement des femmes développeurs de jeux, des universitaires et des écrivains. [145]

Des chercheurs du Berkman Center for Internet & Society de l’Université de Harvard ont décrit Gamergate comme une “campagne au vitriol contre Quinn qui s’est rapidement transformée en une croisade plus large contre la corruption présumée dans le journalisme de jeux” qui impliquait des abus et du harcèlement considérables envers les femmes développeurs et les critiques de jeux. . [139] Des inquiétudes ont également été soulevées lors de la juxtaposition du comportement des partisans du Gamergate avec leur message revendiqué. Dr Kathleen Bartzen Culver, professeure et experte en éthique des médias à l’ Université du Wisconsin-Madison, a écrit que si les partisans de Gamergate prétendaient s’intéresser à l’éthique du journalisme, leur comportement “Misogyne et menaçant” démentait cette affirmation. “Une grande partie de la conversation – si je peux même l’appeler ainsi – a été une bouillie toxique de rumeurs, d’invectives et de préjugés sexistes. L’ironie vient de personnes qui prétendent défier l’éthique des journalistes de jeux vidéo par un comportement manifestement contraire à l’éthique.” [136]

Après avoir analysé un échantillon de tweets liés à Gamergate, Newsweek a conclu qu’il s’agissait principalement de harcèlement plutôt que d’éthique, déclarant que l’échantillon “suggère que […] contrairement à son objectif déclaré, Gamergate passe plus de temps à tweeter négativement aux développeurs de jeux qu’à chez les journalistes de jeu”. [89] Casey Johnston a écrit pour Ars Technica que, sur la base des journaux des utilisateurs de 4chan qui ont initialement poussé Gamergate sous les projecteurs, le but de la campagne de hashtag était de “perpétuer les attaques misogynes en les enveloppant dans un débat sur l’éthique”. [36] Une analyse académique d’une semaine de messages publics tagués avec #Gamergate a révélé que le problèmeimpliqués n’étaient pas “uniquement ou même principalement” concernés par l’éthique dans le journalisme de jeu. [146] [147]

Dans une interview avec Anita Sarkeesian dans The Guardian , Jessica Valenti a déclaré que “le mantra très moqué du mouvement, ‘Il s’agit d’éthique dans le journalisme ‘ “, était considéré par d’autres comme “une extension naturelle du harcèlement sexiste et de la peur de l’empiétement des femmes sur un espace traditionnellement masculin ». Sarkeesian a demandé, “si ce ‘mouvement’ concernait le journalisme, pourquoi n’était-ce pas les journalistes qui ont dû faire face à un déluge de viols et de menaces de mort?”. [148] Wu a déclaré au Boston Globe que les allégations d’éthique étaient “un prétexte” et a décrit Gamergate comme “un véritable groupe haineux […] ils”

Gamergate a été critiqué pour se concentrer sur les femmes, en particulier les femmes développeurs, tout en ignorant de nombreux problèmes d’éthique journalistique à grande échelle. Alex Goldman de NPR’s On the Media a critiqué Gamergate pour avoir ciblé les femmes développeurs indépendantes (“indie”) plutôt que les éditeurs de jeux AAA , et a déclaré que les allégations de comportement contraire à l’éthique de Quinn et Sarkeesian n’étaient pas fondées. [143] Dans Wired , Laura Hudson a trouvé révélateur que les partisans du Gamergate se concentraient sur les créateurs et critiques indépendants pauvres, et presque exclusivement sur les femmes, plutôt que sur les grandes sociétés de jeux vidéo dont ils appréciaient le travail. [135] VoixL’écrivain Emily VanDerWerff a souligné un essai écrit par le développeur de jeux David Hill, qui a déclaré que la corruption, le népotisme et le commercialisme excessif existaient dans l’industrie du jeu, mais que Gamergate ne résolvait pas ces problèmes. [151] Adi Robertson, de The Verge , a commenté les problèmes éthiques de longue date que le journalisme de jeu a traités, mais que la plupart des partisans du Gamergate ne semblaient pas intéressés à “traiter des problèmes qui ne sont pas directement liés à la critique féministe ou à la petite indie scène de jeux”. [152]

Feminist Media Studies a décrit Gamergate comme “un moyen pratique pour une coalition lâche de geeks frustrés, de misogynes, d’alt-righters et de trolls de se regrouper autour d’une idée commune – que la culture populaire était” trop préoccupée “par un type particulier de politique identitaire – même si leurs tactiques et leurs motivations réelles pour participer étaient variées.” [153]

Kyle Wagner de Deadspin a fait valoir que “de par sa conception, Gamergate est presque impossible à définir. Il fait référence, de diverses manières, à un ensemble de Théories du complot incompréhensibles de type Benghazi sur les développeurs de jeux et les journalistes; à un groupe assez large de joueurs préoccupés par la corruption dans les jeux journalisme ; à un groupe un peu plus restreint de joueurs qui pensent que les femmes devraient être punies pour avoir eu des relations sexuelles ; et, enfin, à un petit groupe de joueurs menant des campagnes organisées de harcèlement et de harcèlement contre les femmes. » et que “Cette ambiguïté est utile, car elle transforme toute discussion sur ce sujet en un débat sur la sémantique.” Wagner a également soutenu que Gamergate est “l’avenir des guerres culturelles”. [154]

Impact social, culturel et politique

Les observateurs ont généralement décrit Gamergate comme faisant partie d’une guerre culturelle de longue date contre les efforts visant à diversifier la communauté des jeux vidéo traditionnellement masculine, ciblant en particulier les femmes au franc-parler. Ils citent le harcèlement fréquent des personnalités féminines de l’industrie du jeu par les partisans du Gamergate et son hostilité manifeste envers les personnes impliquées dans la critique sociale et l’analyse des jeux vidéo. [91] [155] Caitlin Dewey , rédactrice sur la culture numérique du Washington Post , a déclaré que “Quoi que Gamergate ait pu commencer, c’est maintenant une guerre de la culture Internet” entre les développeurs de jeux à prédominance féminine et les critiques qui plaident pour une plus grande inclusion, et “un réseau hétéroclite alliance des opposants au vitriol” opposés à de tels changements. a déclaré que les partisans du Gamergate étaient moins intéressés à critiquer les questions éthiques qu’à s’opposer à la critique sociale et à l’analyse des jeux vidéo et au harcèlement des femmes éminentes. [133] Ars Technica a cité les premiers membres disant qu’ils n’avaient aucun intérêt pour les jeux vidéo et étaient principalement intéressés à attaquer Quinn. [36]

Gamergate a été décrit comme étant animé par des idéologies antiféministes. [108] [158] [159] Certains partisans ont nié cela, mais reconnaissent qu’il y a des voix misogynes au sein de Gamergate. [86] [108] Antonsen, Ask et Karlstrom ont écrit dans Nordic Journal of Science and Technology Studies “dans le cas de #gamergate, c’est l’objectif explicite de nombreux participants d’exclure des groupes de personnes, en particulier les femmes, de la débat et de l’industrie du jeu vidéo et limiter les droits des femmes en tant que citoyennes.” [160] Jon Stone, dans The Guardian , l’a qualifié de “gonflement du sentiment vicieux de droite” et l’a comparé au mouvement des droits des hommes . [158]Des commentateurs tels que Stone, Liana Kerzner et Ryan Cooper ont déclaré que la controverse était exploitée par des voix de droite et par des experts conservateurs peu intéressés par les jeux. [158] [161] [97] Chrisella Herzog déclare qu’en plus du sexisme violent, Gamergate a des souches virulentes et des sentiments violents d’homophobie, de transphobie, d’antisémitisme , de racisme et de néonazisme. [87] Certaines figures et tactiques associées au Gamergate sont devenues des composantes de l’alt-right [162] [163] qui a figuré lors de l’ élection présidentielle américaine de 2016 [164] [165] [166] [167]et dans d’autres campagnes de harcèlement plus ciblées telles que Learn to Code au début de 2019. [168]

Quinn a déclaré que la campagne avait « enrôlé des personnes bien intentionnées qui se souciaient de l’éthique et de la transparence dans une foule haineuse préexistante », [169] et a exhorté les éditeurs et les développeurs de l’industrie à condamner le hashtag. [170] Ils ont en outre demandé aux partisans du Gamergate qui avaient une discussion sérieuse sur l’éthique de s’éloigner de l’étiquette “Gamergate”. [170]

Identité du joueur

Gamergate est souvent considéré comme une réaction à l’évolution de l’identité culturelle du « gamer ». Alors que les jeux vidéo gagnaient en popularité au cours des années 1990, une identité de «joueur» a émergé parmi les joueurs majoritairement jeunes, masculins et hétérosexuels, et les types de jeux conçus pour les attirer. Au fil des ans, la popularité croissante des jeux a élargi ce public pour inclure de nombreux joueurs qui ne correspondaient pas à la démographie traditionnelle des joueurs, en particulier les femmes. [171] Les jeux aux thèmes artistiques et culturels ont gagné en popularité et le développement de jeux vidéo indépendants a rendu ces jeux plus courants, tandis que les jeux mobiles et occasionnels ont élargi la portée de l’industrie au-delà de l’identité traditionnelle des joueurs. [172][134] [173] Les jeux les plus populaires auprès des “joueurs” typiques, comportant souvent une violence explicite ainsi que des stéréotypes de genre exagérés, ont été rejoints par un ensemble plus diversifié de jeux comprenant des thèmes gays, lesbiens et transgenres. Des blogs et des sites Web de jeux “indépendants” ont été créés pour commenter ces développements, contrairement à la presse de jeux plus établie, qui dépendait traditionnellement de l’industrie des jeux elle-même. [171]

La chercheuse en études des médias Adrienne Massanari écrit que Gamergate est une réponse directe à de tels changements dans le contenu des jeux vidéo ainsi qu’aux changements dans la démographie des joueurs. [172] Des enquêtes menées par l’ Entertainment Software Association en 2014 et 2015 ont montré que les joueurs de jeux vidéo étaient entre 44 % et 48 % de femmes, [174] [172] avec une moyenne d’âge de trente-cinq ans. [172] Ce public plus large a commencé à remettre en question certaines hypothèses et tropes qui étaient courants dans les jeux. Shira Chess et Adrienne Shawécrivent que l’inquiétude suscitée par ces changements fait partie intégrante de Gamergate, en particulier la crainte que les jeux sexualisés destinés principalement aux jeunes hommes ne soient éventuellement remplacés par des jeux moins sexualisés commercialisés auprès d’un public plus large. [175] Les gamergaters rejettent souvent ces jeux et leur groupe de joueurs occasionnels plus diversifiés comme n’étant pas de “vrais” jeux ou joueurs. [172] Alyssa Rosenberg du Washington Post a déclaré que certaines des préoccupations des Gamergaters étaient enracinées dans une vision des jeux vidéo comme des “appareils” plutôt que comme de l’art, qui devraient être examinés sur la base de listes de contrôle de fonctionnalités plutôt que de critères artistiques traditionnels. [138] Chris Suellentrop du New York Timesa critiqué la résistance aux utilisations innovantes du support de jeu et la conviction qu’une couverture et des éloges accrus de jeux artistiques comme Gone Home affecteraient négativement les jeux à succès tels que Grand Theft Auto V . [131]

Gamergate est particulièrement associé à l’opposition à l’influence des soi-disant « guerriers de la justice sociale » dans l’industrie du jeu et les médias, qui sont perçus comme une menace pour la culture du jeu traditionnel. [176] Au fur et à mesure que le marché du jeu vidéo se diversifiait, les critiques culturels se sont intéressés aux questions de représentation et d’identité de genre dans les jeux. [144] [134] Une éminente critique féministe de la représentation des femmes dans le jeu est Anita Sarkeesian, [45] [46] dont Tropes vs. Women in Video Gamesprojet est consacré aux stéréotypes féminins dans les jeux. Sa campagne de financement et ses vidéos ont été accueillies avec hostilité et harcèlement par certains joueurs. D’autres incidents ont soulevé des inquiétudes quant au sexisme dans les jeux vidéo . [144] [134] [177] Avant août 2014, l’escalade du harcèlement a incité l’ International Game Developers Association (IGDA) à fournir des groupes de soutien aux développeurs harcelés et à entamer des discussions avec le FBI pour aider à enquêter sur le harcèlement en ligne des développeurs de jeux. [177] Dans une interview à l’ émission The Colbert Report de Comedy Central, Sarkeesian a déclaré qu’elle pense que les femmes sont ciblées parce qu’elles “défient le statu quo du jeu en tant qu’espace dominé par les hommes”. [178]

Fin août 2014, peu de temps après les accusations initiales contre Grayson et le harcèlement de Quinn, plusieurs sites de jeux ont publié des essais d’opinion sur la controverse qui se concentraient sur la diversité croissante des jeux et l’intégration du média, dont certains comprenaient des critiques du sexisme au sein des joueurs. Culture. [179] [180] Ces soi-disant articles “les joueurs sont morts” ont été considérés comme faisant partie d’un complot visant à saper l’identité traditionnelle des joueurs [92] [175] et ont été utilisés par les participants pour rallier le soutien à Gamergate. [181] David Auerbach de Slate et David Elks de The Sentinel ont critiqué ces articles pour avoir aliéné le public de leurs publications en attaquant l’identité du joueur.[182] Écrivant pour Paste , L. Rhodes a déclaré que l’antagonisme dans la controverse Gamergate était le résultat du fait que l’industrie cherchait à élargir sa clientèle au lieu de se concentrer sur les joueurs de base, ce qui, selon Rhodes, “est précisément ce dont les jeux vidéo avaient besoin”. [183] ​​Brendan Keogh d’ Overland a déclaré que Gamergate “ne représente pas tant une identité marginalisée et discriminée attaquée qu’un courant dominant hégémonique et normatif contraint de redistribuer une partie de son pouvoir”. [130]

Misogynie et sexisme

Gamergate a été décrit comme une expression du sexisme et de la misogynie au sein de la culture du jeu ; ses principaux thèmes sont l’opposition au féminisme et aux soi-disant «guerriers de la justice sociale», qui sont perçus comme une menace pour les jeux vidéo traditionnels. [184] La plus grande visibilité des femmes dans l’industrie du jeu a entraîné une augmentation correspondante du harcèlement et de l’intimidation fondés sur le sexe à leur encontre. [6] Parmi les journalistes grand public, la campagne de harcèlement connue sous le nom de Gamergate est considérée comme emblématique de cette vague de misogynie en ligne. [185] Selon Sarah Kaplan du Washington Post , “le sexisme dans le jeu est un problème documenté depuis longtemps, très débattu mais apparemment insoluble”, et est devenu le nœud de la controverse Gamergate. [25]Jaime Weinman, écrivant dans Maclean’s , a déclaré: “[w] que ce soit censé l’être ou non, GamerGate concerne en grande partie les femmes”. [186] Discutant de Gamergate sur son blog ESPN , Jane McManus a comparé la misogynie vécue par les femmes dans l’industrie du jeu vidéo à celle rencontrée par les premières femmes entrant dans les communautés sportives. [187] En octobre 2015, le Premier ministre canadien Justin Trudeau a décrit des problèmes tels que le Gamergate et la misogynie dans les jeux vidéo comme “quelque chose contre lequel nous devons nous opposer clairement”. [188]

Le sexisme et la misogynie avaient été identifiés comme des problèmes dans l’industrie du jeu vidéo et la communauté en ligne avant les événements de Gamergate. [189] [190] Sarkeesian considérait qu’Internet avait une “sensation de vestiaire pour garçons”, les utilisateurs masculins essayant de se montrer les uns aux autres, ce qui provoque une escalade des cas de harcèlement dans des situations comme Gamergate. [148] En mars 2014, le concepteur de jeux Cliff Bleszinski a écrit un article de blog commentant le “racisme latent, l’homophobie et la misogynie” qui existaient au sein de la communauté des jeux en ligne. [131] Dans une interview de novembre 2014 avec Develop , Wu a déclaré que l’industrie du jeu “était un club de garçons depuis 30 ans” et que la représentation courante des femmes comme “demoiselles en détresse ” dans les jeux vidéo a conduit les joueurs à adopter les mêmes attitudes. [191] Brendan Sinclair, écrivant pour GamesIndustry.biz , a déclaré que les événements de la controverse Gamergate étaient ” répréhensibles et attristants ” et ” cette industrie a de profondes problèmes dans la façon dont il traite les femmes ». [192]

De nombreux commentateurs ont déclaré que le harcèlement associé au Gamergate découlait de ce puits existant de misogynie profonde et qu’il avait simplement été mis en évidence par l’anonymat d’Internet. Lisa Nakamura , professeur d’études numériques à l’Université du Michigan, a écrit que Gamergate “a montré au monde l’étendue de la misogynie du jeu”. [193] [194] Dans une interview avec la BBC, Quinn a déclaré que “[b] avant [Gamergate] avait un nom, ce n’était rien d’autre qu’essayer de me faire me tuer, essayer d’amener les gens à me faire du mal, aller après ma famille. […] Il n’y a aucune mention de l’éthique dans le journalisme à part faire la même accusation que tout le monde fait envers n’importe quelle femme qui réussit; qu’elle est clairement arrivée là où elle est parce qu’elle a eu des relations sexuelles avec quelqu’un.[37] Danielle Citron de l’ Université du Maryland a écrit que l’intention de ce type de harcèlement est de rabaisser la victime, de la faire douter de sa propre intégrité et de redéfinir l’identité de la victime afin de “déformer fondamentalement qui elle est”. [68]

Les cibles des partisans du Gamergate ont été majoritairement des femmes, même lorsque les hommes étaient responsables des actes répréhensibles supposés. Écrivant dans The New Yorker , Simon Parkin a observé que Quinn avait été attaqué tandis que le journaliste masculin qui était faussement accusé d’avoir évalué favorablement leur travail s’était largement échappé, révélant la campagne comme “un prétexte pour autoriser davantage de harcèlement des femmes dans l’industrie”. [4] Dans le New York Times , Chris Suellentrop a déclaré qu’une pétition visait à faire licencier une collègue féminine pour avoir critiqué la représentation des femmes dans Grand Theft Auto V , alors que lui et de nombreux autres critiques masculins ont soulevé des préoccupations similaires mais n’ont pas fait face à des représailles similaires. . [131]La plupart des commentateurs ont décrit Gamergate comme composé en grande partie d’hommes blancs, bien que certains partisans aient déclaré qu’il comprenait un pourcentage notable de femmes, de minorités et de membres LGBT. [195]

Les critiques du mouvement l’ont décrit comme une sorte de terrorisme Misogyne . [196] [197] Écrivant dans The Week , Ryan Cooper a qualifié la campagne de harcèlement de “forme de terrorisme en ligne” destinée à inverser une tendance dans la culture du jeu vers une acceptation croissante des femmes, et a déclaré que les plateformes de médias sociaux devaient resserrer leurs politiques et protection contre les menaces et les abus. [198] S’exprimant sur la radio publique de l’Iowa , l’universitaire Cindy Tekobbe a déclaré que la campagne de harcèlement avait pour but de chasser les femmes des espaces publics et de les intimider au silence. [199] Prof. Joanne St. Lewis de l’ Université d’Ottawaa déclaré que le harcèlement et les menaces de Gamergate devraient être considérés comme des actes de terrorisme car les auteurs cherchent à nuire aux femmes et à les empêcher de répondre ou de défendre les autres. [200]

Forces de l’ordre

Katherine Clark, membre du Congrès américain du 5e district du Massachusetts, a cherché à étendre la capacité du FBI à prendre des mesures contre le cyberharcèlement similaire à celui auquel Wu était confronté.

Bien que Newsweek ait rapporté que le FBI avait un dossier concernant Gamergate, aucune arrestation n’a été effectuée ni aucune accusation portée [201] et certaines parties de l’enquête du FBI sur les menaces avaient été closes en septembre 2015 en raison d’un manque de pistes. [60] L’ancien agent spécial superviseur du FBI pour les cybercrimes, Tim Ryan, a déclaré que les affaires de cyberharcèlement ne sont pas une priorité pour les autorités car il est difficile de retrouver l’auteur et qu’ils sont passibles de peines inférieures à celles des autres crimes qu’ils sont chargés d’appliquer. [202] En juin 2015, la Cour suprême des États-Unis a statué dans Elonis c. États-Unis que les messages de harcèlement envoyés en ligne ne sont pas nécessairement de véritables menaces .cela serait passible de poursuites en vertu du droit pénal et, selon Pacific Standard , cela pose un défi supplémentaire dans la lutte contre le harcèlement lié au Gamergate. [203] Cependant, la décision de la Cour a également suggéré que si les menaces proférées sur les médias sociaux s’avéraient être de véritables menaces, elles devraient être traitées de la même manière que les menaces proférées dans d’autres formes de communication. [100]

Wu a exprimé sa frustration quant à la façon dont les forces de l’ordre ont répondu aux menaces qu’elle et d’autres femmes de l’industrie du jeu ont reçues. [204] Lors de la publication des dossiers du FBI sur Gamergate, Wu a déclaré qu’elle était “livide” et que “seule une fraction des informations que nous avons données au FBI a été examinée. Ils ont échoué à tous les niveaux.” [205] Le manque d’application de la loi contribue à la capacité des harceleurs à maintenir ces activités sans aucun risque de sanction, selon Chrisella Herzog de The Diplomatic Courier ; au pire, les harceleurs verraient leurs comptes de réseaux sociaux suspendus mais pourraient se retourner pour enregistrer de nouveaux comptes afin de continuer à s’engager. [87]

La représentante américaine Katherine Clark , dont l’une des électrices était Brianna Wu, a appelé à une réponse plus forte des forces de l’ordre aux abus en ligne, en partie grâce au plaidoyer des femmes ciblées par Gamergate. [206] [207] Le 10 mars 2015, Clark a écrit une lettre au House Appropriations Committee lui demandant d’appeler le ministère de la Justice à sévir contre le harcèlement des femmes sur Internet, affirmant que la campagne d’intimidation associée à Gamergate avait mis en évidence le problème. [208] [209]Elle a demandé au ministère américain de la Justice de « donner la priorité » aux menaces en ligne contre les femmes, déclarant : « Nous ne pensons pas qu’il s’agisse d’un canular inoffensif. Nous pensons que cela a des implications réelles pour les femmes ». [207] Clark a également organisé une réunion d’information du Congrès le 15 mars, avec le Caucus des droits des victimes du Congrès pour examiner les problèmes de cyberharcèlement et de menaces en ligne ; lors du briefing, Quinn a parlé de ses expériences avec Gamergate, qu’un directeur exécutif de la Coalition nationale contre la violence domestique a décrit lors de l’audience comme “un groupe haineux en ligne […] qui a été lancé par un ex-petit ami pour ruiner [Quinn’s ] la vie”. [210] Le 27 mai, la Chambre des représentants des États-Unisa officiellement soutenu la demande de Clark pour des mesures accrues pour lutter contre les abus en ligne contre les femmes, faisant explicitement pression pour plus d’enquêtes et de poursuites par le ministère de la Justice. [211] [212] Le 2 juin, le représentant Clark a présenté la “Loi de 2015 sur la priorité à l’application des menaces en ligne” au Congrès. Le projet de loi aurait alloué plus de fonds au FBI pour employer des agents supplémentaires pour faire appliquer les lois contre le cyberharcèlement , le harcèlement criminel en ligne et les menaces. [213] [214] [215] Deux ans plus tard, en juin 2017, la représentante Clark a présenté la “loi de modernisation de la sécurité en ligne de 2017” avec les co-sponsors les représentants Susan Brooks (Indiana) et Pat Meehan(Pennsylvanie), qui combinait plusieurs des projets de loi précédents de Clark. Le projet de loi se concentrait sur la pénalisation des “cybercrimes contre les individus”, y compris le doxing, le swatting et la sextorsion , ainsi que sur l’octroi de 20 millions de dollars pour la formation des forces de l’ordre afin d’aider à lutter contre ces crimes, et de 4 millions de dollars pour créer le Centre national de ressources sur les cybercrimes contre les individus afin étudier et collecter des statistiques et des informations relatives à ces crimes. [216] [217]

Réponse de l’industrie du jeu

Le harcèlement de Quinn, Sarkeesian, Wu et d’autres a conduit d’éminents professionnels de l’industrie à condamner les attaques du Gamergate pour avoir nui à la communauté des jeux vidéo et à la perception publique de l’industrie. [218] [219] Laura Parker de Vanity Fair a déclaré que la situation du Gamergate a conduit les personnes extérieures à l’industrie du jeu vidéo à être “inondées de preuves que la communauté du jeu vidéo est un lieu toxique et peu accueillant”, renforçant toute opinion négative qu’ils peut avoir eu des jeux vidéo. [220] Le développeur de jeux indépendant Andreas Zecher a écrit une lettre ouverte appelant la communauté à prendre position contre les attaques, attirant les signatures de plus de deux mille professionnels de l’industrie du jeu. [155] [173]Beaucoup dans l’industrie ont vu les signatures “comme la preuve que les personnes qui ont lancé des attaques vicieuses contre Quinn et Sarkeesian n’étaient pas représentatives de l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble”. [221] Écrivant pour The Guardian , Jenn Frank a décrit les tactiques utilisées dans la campagne de harcèlement et le climat de peur qu’elle a généré à travers ses attaques contre les femmes et leurs alliés, concluant que cet environnement aliénant et abusif nuirait non seulement aux femmes mais aussi à l’industrie. dans son ensemble. [222] Frank elle-même a subi un harcèlement important pour avoir écrit cet article et a annoncé son intention de quitter le journalisme de jeux en conséquence. [144] Le concepteur de jeux Damion Schubert a écrit que Gamergate était “une catastrophe sans précédent ** k [sic ]”, et que faire taire les critiques des jeux nuit aux développeurs de jeux en les privant de commentaires. [223] Plusieurs développeurs de jeux vidéo, journalistes et joueurs de divers horizons de genre, de race et de société ont adopté de nouveaux hashtags Twitter, tels que # INeedDiverseGames , #StopGamergate2014 et #GamersAgainstGamergate, pour montrer leur solidarité avec les personnes visées par le harcèlement et leur opposition aux messages réactionnaires des partisans du Gamergate [224] [225].

L’ Electronic Frontier Foundation a qualifié Gamergate d ‘«aimant pour le harcèlement» et note le risque financier possible pour les entreprises qui le traitent sur les plateformes de médias sociaux. [226] L’Entertainment Software Association (ESA) a publié une déclaration condamnant le harcèlement, déclarant que “[t] il n’y a pas de place dans la communauté du jeu vidéo – ou dans notre société – pour les attaques et menaces personnelles”. [227] Le président de l’ESA, Mike Gallagher, s’exprimant lors de l’Electronic Entertainment Expo de juin 2015, a précisé que l’ESA ne s’était pas davantage impliquée car ils estimaient que c’était un argument extérieur à leur industrie et que leur implication aurait été perturbatrice, mais a salué les efforts pour contrer le harcèlement qui profitera à l’industrie à l’avenir. [228]Lors de la BlizzCon 2014, le président et co-fondateur de Blizzard Entertainment , Mike Morhaime , a dénoncé le harcèlement récent ; blâmant un “petit groupe de personnes [qui] ont fait des choses vraiment horribles” et “terni notre réputation” en tant que joueurs. Il a appelé les participants à se traiter avec gentillesse et à montrer au monde que la communauté rejette le harcèlement. Ses déclarations ont été largement interprétées comme faisant référence à Gamergate. [229] [230] [231] PDG des branches américaine et européenne de Sony Computer Entertainment , Shawn Laydenet Jim Ryan respectivement, ont déclaré que le harcèlement et l’intimidation étaient absolument horribles et qu’un tel comportement inapproprié ne serait pas toléré chez Sony. [232] [233] L’industrie suédoise des jeux a publié une déclaration dénonçant le harcèlement et le sexisme des partisans de Gamergate. [234] En 2016, Nintendo of America a dénoncé Gamergate, l’appelant “une campagne de haine en ligne” et que “Nintendo rejette fermement le harcèlement d’individus de quelque manière que ce soit”. [235]

Les réponses à Gamergate ont encouragé l’industrie du jeu vidéo à revoir son traitement des femmes et des minorités, et à apporter des changements pour les soutenir. [236] [237] [238] [239] Intel, à la suite de son implication accidentelle dans Gamergate, a promis plus de 300 millions de dollars pour aider à soutenir un programme “Diversité dans la technologie” avec des partenaires tels que l’organisation Feminist Frequency de Sarkeesian et l’IGDA, visant à accroître le nombre de femmes et de minorités dans l’industrie. Le PDG d’Intel, Brian Krzanich , a déclaré lors de l’annonce du programme qu ‘”il ne suffit pas de dire que nous apprécions la diversité, puis que notre industrie ne soit pas pleinement représentée”. a déclaré que la controverse a poussé EA à accorder plus d’attention à la diversité et à l’inclusion, disant à Fortune “[s]i il y a eu un avantage pour Gamergate, […] je pense que cela nous fait parfois réfléchir à deux fois”. [243] Parlant du harcèlement du Gamergate au Seattle Times , la directrice exécutive de l’ IGDA , Kate Edwards, a déclaré : “La culture du jeu est assez Misogyne depuis longtemps maintenant. Il y a de nombreuses preuves de cela encore et encore… Ce que nous voyons enfin c’est que c’est devenu si flagrant que maintenant les entreprises commencent à se réveiller et à dire : « Nous devons arrêter ça. Cela doit changer.” [244]

L’ Electronic Entertainment Expo 2015 a inclus nettement plus de protagonistes féminines dans ces nouveaux jeux, ainsi qu’une présence plus visible des femmes à l’événement. Certains commentateurs ont qualifié cela de réponse à Gamergate et de rejet du harcèlement Misogyne de Gamergate. [245] [246]

Le jeu Batman : Arkham Knight , sorti en 2015, fait référence au Gamergate avec le hashtag #CrusaderGate, que le Riddler utilise pour tenter en vain de rallier Internet contre Batman ; déplorant son échec, le Riddler décrit ceux qui utilisent le hashtag comme “une populace idiote et facilement réveillée”. [247]

Représentation dans les médias

« Intimidation Game », un épisode de la série télévisée policière Law & Order : Special Victims Unit , dépeint une version romancée de la polémique Gamergate, incluant un personnage dont certains observateurs ont dit qu’il ressemblait à Sarkeesian et dont l’histoire semblait basée sur celles de femmes soumises à la campagne de harcèlement. [248] [249] Le film documentaire GTFO de 2015 a analysé les problèmes de sexisme et de harcèlement dans les jeux vidéo. Le réalisateur du film, Shannon Sun-Higginson, a déclaré que Gamergate était “une chose terrible, terrible, mais c’est en fait symptomatique d’un problème systémique culturel plus large”. [250] [251]La situation du Gamergate a été couverte dans le cadre d’un sujet plus large de harcèlement en ligne des femmes dans l’épisode du 21 juin 2015 de Last Week Tonight avec John Oliver . [252] L’impact de la controverse Gamergate sur Brianna Wu a fait l’objet de l’épisode du 16 mars 2016 de The Internet Ruined My Life . [253]

En octobre 2021, Mind Riot Entertainment a annoncé qu’une série fictive basée sur Gamergate co-créée et co-écrite par Wu et J. Brad Wilke était en production. La série se concentrera sur les origines de la controverse à travers le prisme de multiples personnes fictives de l’industrie du jeu telles que des cadres, des journalistes et des développeurs indépendants et leurs réactions ultérieures. [254] [255] Le 8 mars 2022, il a été annoncé que Norman Lear et Brent Miller seraient les producteurs exécutifs. [256]

Réduire le harcèlement en ligne

En janvier 2015, Quinn et Alex Lifschitz ont créé le Crash Override Network , un groupe privé d’experts qui fournit un soutien et des conseils gratuits à ceux qui ont été harcelés en ligne, y compris à la suite de Gamergate, et pour travailler avec les autorités judiciaires et les sites de médias sociaux. en réponse à de telles menaces. [257] [258] Le développeur de logiciels Randi Harper a fondé un groupe similaire, l’ Initiative de prévention des abus en ligne , une organisation à but non lucratif qui cherche également à fournir une aide aux personnes harcelées en ligne. [259]

Anita Sarkeesian a été désignée comme l’une des 30 personnes les plus influentes sur Internet par le magazine Time en mars 2015, et plus tard dans le Top 100 des personnes les plus influentes du magazine en 2015, en reconnaissance de son rôle dans la mise en évidence du sexisme dans la communauté du jeu vidéo en à la suite de la controverse Gamergate. [206] [260] [261] Elle a également été mise en évidence comme l’une des cinquante « Internet les plus fascinantes » de Cosmopolitan dans une liste de 2015 en raison de ses efforts pour lutter contre le harcèlement en ligne. [262]

Un panel d’abus en ligne (lui-même sujet à controverse) au festival SXSW 2016 a déclaré qu’il n’y avait pas de solution technologique au problème du harcèlement compte tenu de la nature humaine; [263] Bien que des changements de politique aient été apportés, le problème plus large est plus sociétal que spécifique à la plate-forme. [264] [265] Se référant à la discussion à SXSW dans un discours pour le Mois de l’histoire des femmes , le président américain de l’ époque, Barack Obama , a déclaré : « Nous savons que les joueuses sont confrontées au harcèlement, à la traque et aux menaces de violence de la part d’autres joueurs. Lorsqu’elles s’expriment à propos de leurs expériences, ils sont attaqués sur Twitter et d’autres médias sociaux, voire menacés chez eux.” [266]Obama a exhorté les cibles de harcèlement à s’exprimer, louant le courage de ceux qui avaient résisté au harcèlement en ligne. “Et ce qui a mis ces problèmes en lumière, c’est qu’il y a beaucoup de femmes, en particulier des jeunes femmes, qui parlent courageusement de leurs expériences, même lorsqu’elles savent qu’elles seront attaquées pour cela”. [266] [267]

Héritage

Les femmes ciblées par Gamergate ont continué d’être attaquées dans les médias de droite et sur les sites Web de défense des droits des hommes, et ont été contraintes de limiter leurs apparitions publiques et leurs activités sur les réseaux sociaux. [268]

Il a été avancé que Gamergate avait aidé à élire Donald Trump à la présidence des États-Unis en 2016 et avait aidé d’autres mouvements de droite ; [83] [127] [269] [270] [271] Alyssa Rosenberg a appelé Trump “le Gamergate de la politique républicaine” dans un article d’opinion pour le Washington Post en 2015. [272] Le stratège de Trump, Steve Bannon , a fait remarquer qu’à travers Milo Yiannopoulos , qui est devenu célèbre pendant la controverse en tant que journaliste technologique pour Breitbart News , il avait créé une génération qui est entrée “par Gamergate, puis s’est tournée vers la politique et Trump”. [273] [164]

L’émergence de l’alt-right a été marquée par Gamergate. [269] [274] [275] [276] Selon le journaliste David Neiwert , Gamergate “a annoncé la montée de l’alt-right et a fourni une première esquisse de ses principales caractéristiques : une présence sur Internet assaillie par des trolls numériques, un complot débridé, la culture de victimisation de l’identité masculine blanche en colère et, en fin de compte, le racisme ouvert, l’antisémitisme, la haine ethnique, la misogynie et la paranoïa sexuelle et de genre ». [277] Gamergate a politisé de nombreux jeunes, en particulier des hommes, en opposition à la guerre culturelle perçue comme étant menée par les gauchistes . [278] Par leur opposition commune au politiquement correct, au féminisme et àmulticulturalisme , la culture chan a construit un lien avec l’alt-right. [279] En 2015, l’alt-right avait pris un élan significatif en tant que mouvement en ligne. [280]

En 2015, Yasmin Kafai, présidente de la division Enseignement, apprentissage et leadership de la Graduate School of Education de l’Université de Pennsylvanie (Penn GSE), a déclaré que “ce que Gamergate a changé, ce n’est pas la situation des femmes et des minorités dans le jeu, mais il a changé la perception du public ». [281]

En 2016, Vox a déclaré que le “succès” de Gamergate “a donné à beaucoup d’extrême droite un modèle sur la façon d’attaquer leurs ennemis perçus”. et que “les méthodes déployées dans cet événement Gamergate Ground Zero sont depuis devenues une pratique courante pour les foules sur Internet souhaitant attaquer apparemment toute personne qu’ils croient être un ennemi.” [282] En 2018, “non seulement les partisans du Gamergate sont toujours actifs, mais ses défenseurs les plus visibles semblent prospérer à l’ère du président Trump.” [283]

Dans une rétrospective pour Slate en août 2019, Evan Urquhart écrivait que Gamergate était toujours actif sur Reddit et que ses membres continuaient de harceler les journalistes. Cependant, Urquhart a également fait remarquer que Gamergate n’avait pas arrêté le journalisme de jeux socialement conscient, les efforts pour accroître la diversité dans les jeux ou des individus comme Quinn et Sarkeesian. [284] Dans une rétrospective pour le New York Times , Charlie Warzel a déclaré que “Gamergate est parfois présenté comme une bataille pour l’âme d’Internet entre un ensemble diversifié et progressiste et une collection en colère d’hommes blancs qui se sentent déplacés. Et c’est cela aussi. Mais son héritage le plus puissant est une preuve de concept sur la façon de mener une guerre de l’information post-vérité . [285]Dans une rétrospective pour TechCrunch , Jon Evans a déclaré que les médias grand public n’avaient pas appris à combattre les stratégies de type Gamergate et a notamment critiqué la couverture du New York Times . [286] Dans une rétrospective pour Vox en janvier 2020, Aja Romano a déclaré que la police, les entreprises et les plateformes de médias sociaux sont toujours sensibles aux tactiques de type Gamergate et qu’elles devraient changer pour assurer la sécurité des victimes. [287]

Dans une rétrospective pour JeuxServer en décembre 2019, Sarkeesian a déclaré que “les véritables objectifs de GamerGate s’exprimaient dans le racisme explicite, le sexisme et la transphobie des mèmes générés par le mouvement, et les messages que ses partisans ont écrits sur les forums où ils se sont organisés et ont élaboré des stratégies. Plus tard, la fragilité de la prétention de “l’éthique dans le journalisme de jeux” deviendrait un mème moqueur signifiant un argument de mauvaise foi. Ce serait presque drôle, si GamerGate n’avait pas fait autant de mal et causé autant de traumatismes durables. ” [288]

Au lendemain de l’ attaque du Capitole des États-Unis en 2021 , Brianna Wu a déclaré que “tout ce que j’ai essayé de faire agir au FBI à la suite de GamerGate est maintenant devenu réalité… Nous avons dit aux gens que si les entreprises de médias sociaux comme Facebook et Reddit n’ont pas resserré leurs politiques à l’égard de ces communautés de haine organisée, que nous allions voir une insurrection violente aux États-Unis… Nous avons dit aux gens que ces communautés s’organisaient en ligne pour la violence et l’extrémisme. Cela, malheureusement, s’est avéré vrai. [287] [289] Joan Donovan , directrice de recherche au Shorenstein Center de Harvard sur les médias, la politique et la politique publique, a déclaré que des personnalités clés de Gamergate ont travaillé pour augmenter la fureur en ligne avant l’attaque. [290]

En février 2021, Business Insider a comparé le short squeeze de GameStop et QAnon à Gamergate, qualifiant les trois de ” soulèvements populistes “. [291]

En octobre 2021, Claire Goforth de The Daily Dot a fait valoir que Gamergate avait contribué à donner naissance à QAnon : “Chaque mouvement, à ses débuts, a puisé dans la force collective de l’armée de trolls qui fréquentent les forums de discussion anonymes. Leurs tactiques sont une excroissance d’un sous-culture en ligne où aucun préjugé n’est trop choquant, aucune attaque trop vicieuse, aucune accusation trop flagrante.” et “Comme Gamergate, QAnon est toxique et séduisant car il habille les trolls et les théoriciens du complot dans l’armure de la justice. Les défauts de leurs ennemis choisis sont un mal absolu qui doit être excisé. Rien d’autre n’a d’importance quand c’est le but ultime.” Goforth a également noté que “Alors que Gamergate était confiné au Web, QAnon a rampé hors de l’écran.” [292]

En avril 2022, David Emery de Snopes.com a déclaré que Gamergate est “considéré par beaucoup comme un événement décisif dans l’ascension des personnalités et des tactiques extrémistes vers la notoriété en ligne”. [77] Toujours en avril, Caroline Sinders, chercheuse au Center for Democracy and Technology , a déclaré que “Gamergate, pour beaucoup de gens, pour la culture dominante, était l’introduction à ce qu’est le doxxing”. [293]

Voir également

  • Portail de la bande dessinée

Remarques

  1. ^ Quinn utilisepronoms she/her et they/them . Cet article utilise elle / ses pronoms tout au long de la cohérence. [12]
  2. Gjoni a initialement publié le message sur les sites de jeux vidéo Penny Arcade et Something Awful . Après sa suppression par les modérateurs des sites, Gjoni a publié “The Zoe Post” via la plateforme de blogs WordPress. [17]
  3. Gjoni attribua plus tard l’insinuation à une erreur typographique. [5]
  4. ^ Baldwin, connu pour ses opinions politiques de droite, [30] a tweeté le hashtag #GamerGate vers la fin du mois d’août avec une paire de vidéos faisant la promotion du “Quinnspiracy” par un utilisateur de YouTube appelé Internet Aristocrat. [31] Il dira plus tard à un intervieweur que les “gauchistes” imposaient des “merdes politiques” aux joueurs. [32]

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