GameCube

La GameCube [b] [c] est une console de jeu vidéo domestique développée et commercialisée par Nintendo au Japon le 14 septembre 2001, en Amérique du Nord le 18 novembre 2001 et dans les territoires PAL en 2002. C’est le successeur de la Nintendo 64 , sorti en 1996, et prédécesseur de la Wii , sortie en 2006. En tant qu’entrée de Nintendo dans la sixième génération de consoles de jeux vidéo , la GameCube était en concurrence avec la PlayStation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft .

GameCube
Une manette indigo et GameCube
Aussi connu sous le nom Dauphin (Nom de code)
Développeur Nintendo
Fabricant
  • Nintendo
  • Foxcon
Taper Console de jeu vidéo domestique
Génération Sixième génération
Date de sortie
  • JP : 14 septembre 2001 [2]
  • AN : 18 novembre 2001 [1]
  • UE : 3 mai 2002 [3]
  • UA : 17 mai 2002 [4]
Durée de vie 2001 –2007 ( 2001 ) ( 2007 )
Prix ​​de lancement 199 $, [5] 129 £ [6]
Discontinué
  • WW : 2007
Unités vendues
  • Dans le monde : 21,75 millions
  • Amériques : 12,94 millions
  • Japon : 4,04 millions
  • Autres régions : 4,77 millions [7]
Médias
Système opérateur Système d’exploitation propriétaire de Nintendo
CPU IBM PowerPC 750CXe Gekko 32 bits à 486 MHz
Mémoire
  • 24 Mo de 1T-SRAM à 324 MHz comme RAM système
  • 3 Mo de 1T-SRAM intégrée comme RAM vidéo
  • 16 Mo de DRAM comme RAM tampon d’ E/S
Stockage amovible Carte mémoire GameCube (capacité maximale de 16 Mo)
Affichage
  • Vidéo composite
  • S-Vidéo (consoles NTSC uniquement)
  • PÉRITEL RVB (consoles PAL uniquement)
  • Vidéo composante YP B P R / Borne D (modèles DOL-001 uniquement) [a]
Graphique GPU ATI Flipper à 162 MHz avec 1T-SRAM intégré de 3 Mo
Son Stéréo analogique ( Dolby Pro Logic II )
Entrée contrôleur Manette GameCube , WaveBird , Game Boy Advance , divers autres périphériques d’entrée
Connectivité
  • RF sans fil 900 MHz/2,4 GHz via le récepteur WaveBird
  • Haut débit via l’adaptateur haut débit GameCube
  • Accès commuté 56k via l’ adaptateur de modem GameCube
Pouvoir
  • Adaptateur secteur 46 watts (DOL-001)
  • Adaptateur secteur 48 watts (DOL-101)
Services en ligne
Dimensions 150 × 161 × 110 mm [9]
5,9 × 6,3 × 4,3 pouces
(largeur × profondeur × hauteur)
Masse 2,4 kg [9]
5 livres 5 onces
Jeu le plus vendu Super Smash Bros. Melee , 7,09 millions (au 10 mars 2008 [mettre à jour]) [10]
Rétrocompatibilité
_
Sélectionnez les jeux Game Boy , Game Boy Color et Game Boy Advance via Game Boy Player
Prédécesseur Nintendo 64
Successeur Wii
Site Internet Site officiel

Son premier développement a commencé avec la création en 1997 d’ ArtX , une société d’infographie acquise plus tard par ATI , qui continuerait à produire les GPU de la console . Nintendo a annoncé publiquement la console sous le Nom de code Project Dolphin lors d’une conférence de presse en mai 1999. Lors de sa sortie en 2001, la GameCube est devenue la première console de Nintendo à utiliser des disques optiques , en particulier un format basé sur un miniDVD , comme support de stockage principal au lieu de cartouches ROM . Contrairement à ses concurrents, le système est uniquement axé sur les jeux et ne prend pas en charge les DVD , les CD, ou d’autres supports optiques. La console prend en charge les jeux en ligne limités pour un petit nombre de jeux via un adaptateur haut débit ou modem GameCube et peut se connecter à une Game Boy Advance avec un câble de liaison pour des fonctionnalités exclusives dans le jeu en utilisant l’ordinateur de poche comme deuxième écran et contrôleur. Le GameCube prend en charge les cartes e-Reader pour débloquer des fonctionnalités spéciales dans quelques jeux. Les données de jeu sauvegardées peuvent être stockées exclusivement sur des Cartes mémoire en raison du format de disque optique en lecture seule. Le module complémentaire Game Boy Player exécute Game Boy , Game Boy Color et Game Boy Advancejeux de cartouches.

La réception du GameCube a été mitigée. Il a été loué pour son contrôleur , sa vaste bibliothèque de logiciels et ses jeux de haute qualité, mais a été critiqué pour son design extérieur et son manque de fonctionnalités multimédias . Nintendo a vendu 21,74 millions d’unités GameCube dans le monde, bien moins que prévu, et l’a abandonné en 2007. Son successeur, la Wii , a été lancé en novembre 2006, avec la première génération offrant une compatibilité descendante complète avec les jeux, le stockage et les contrôleurs GameCube.

Histoire

Arrière-plan

En 1997, une société de conception de matériel graphique appelée ArtX a été lancée, composée de vingt ingénieurs qui avaient auparavant travaillé chez SGI sur la conception du matériel graphique de la Nintendo 64 . L’équipe était dirigée par Wei Yen , qui était à la tête des opérations Nintendo chez SGI, le département responsable de la conception architecturale fondamentale de la Nintendo 64. [11] [12]

Développement

En partenariat avec Nintendo en 1998, ArtX a commencé la conception complète de la logique du système et du processeur graphique ( Nom de code Flipper ) [13] de la console de jeu vidéo de sixième génération de Nintendo . Le projet de console avait une succession de noms de code : N2000, [14] Star Cube et Nintendo Advance. [15] Lors de la conférence de presse de Nintendo en mai 1999, la console a été annoncée publiquement pour la première fois sous le nom de “Project Dolphin”, le successeur de la Nintendo 64. [12] [16] Par la suite, Nintendo a commencé à fournir des kits de développement aux développeurs de jeux tels que Rare et Studios rétro . [17]Nintendo a également formé un partenariat stratégique avec IBM, qui a créé le processeur du Dolphin, nommé “Gekko”. [17]

ArtX a été acquis par ATI en avril 2000, après quoi la conception du processeur graphique Flipper avait déjà été en grande partie achevée par ArtX et n’était pas ouvertement influencée par ATI. [11] [13] Au total, le cofondateur de l’équipe ArtX, Greg Buchner, a rappelé que leur partie de la chronologie de conception matérielle de la console s’était déroulée du début en 1998 à l’achèvement en 2000. [11] À propos de l’acquisition d’ArtX par ATI, un porte-parole d’ATI a déclaré : ” ATI devient désormais un fournisseur majeur du marché des consoles de jeux via Nintendo. La plate-forme Dolphin est réputée pour être la reine en termes de performances graphiques et vidéo avec une architecture 128 bits. [18]

La console a été annoncée sous le nom de GameCube lors d’une conférence de presse au Japon le 25 août 2000, [19] en abrégé “NGC” au Japon [20] et “GCN” en Amérique du Nord. [21] Nintendo a dévoilé sa gamme de logiciels pour la console de sixième génération à l’E3 2001 , en se concentrant sur quinze jeux de lancement, dont Luigi’s Mansion et Star Wars Rogue Squadron II : Rogue Leader . [22] Plusieurs jeux initialement prévus pour être lancés avec la console ont été retardés. [23] C’est aussi la première console de salon Nintendo depuis la Famicom à ne pas accompagner un jeu de plateforme Super Mario au lancement.[24]

Bien avant le lancement de la console, Nintendo avait développé et breveté un premier prototype de commandes de mouvement pour le GameCube, avec lequel le développeur Factor 5 avait expérimenté pour ses jeux de lancement. [25] [17] Une interview a cité Greg Thomas, vice-président du développement de Sega of America, disant : « Ce qui m’inquiète, ce sont les contrôleurs sensoriels de Dolphin [dont la rumeur dit qu’ils incluent des microphones et des prises casque] parce qu’il y a un exemple de quelqu’un qui pense à quelque chose différent.” Ces concepts de contrôle de mouvement ne seraient pas déployés auprès des consommateurs avant plusieurs années, jusqu’à la télécommande Wii . [17]

Avant la sortie du GameCube, Nintendo a concentré ses ressources sur le lancement de la Game Boy Advance, une console de jeu portable et successeur de la Game Boy et de la Game Boy Color originales . En conséquence, plusieurs jeux initialement destinés à la console Nintendo 64 ont été reportés au profit de devenir des premières versions sur GameCube. Le dernier jeu propriétaire en 2001 pour la Nintendo 64 est sorti en mai, un mois avant le lancement de la Game Boy Advance et six mois avant celui de la GameCube, soulignant le changement de ressources de l’entreprise. Parallèlement, Nintendo développait un logiciel pour le GameCube qui fournirait une future connectivité entre celui-ci et le Game Boy Advance. Certains jeux, comme The Legend of Zelda : Four Swords Adventures etFinal Fantasy Crystal Chronicles peut utiliser l’ordinateur de poche comme écran secondaire et contrôleur lorsqu’il est connecté à la console via un câble de liaison . [26] [27]

Nintendo a commencé sa campagne de marketing avec le slogan “La différence Nintendo” lors de sa révélation à l’E3 2001. [22] L’objectif était de se distinguer de la concurrence en tant qu’entreprise de divertissement. [28] Les publicités ultérieures ont le slogan, “Born to Play”, et les publicités de jeu présentent une animation de cube rotatif qui se transforme en un logo GameCube et se termine par une voix chuchotant, “GameCube”. [29] [30] Le 21 mai 2001, le prix de lancement de la console de 199 $ US a été annoncé, 100 $ US de moins que celui de la PlayStation 2 et de la Xbox . [31] Nintendo a dépensé 76 millions de dollars pour commercialiser la GameCube. [32]

En septembre 2020, des documents divulgués incluaient les plans de Nintendo pour un modèle GameCube qui serait à la fois portable avec un écran intégré et ancrable à un téléviseur, similaire à leur console ultérieure, la Nintendo Switch . [33] [34] D’autres fuites suggèrent des plans pour un successeur GameCube, nommé Tako, avec des graphismes HD et des emplacements pour cartes SD et mémoire , résultant apparemment d’un partenariat avec ATI (maintenant AMD ) et dont la sortie est prévue en 2005. [35]

Libérer

Le GameCube a été lancé au Japon le 14 septembre 2001. [36] Environ 500 000 unités ont été expédiées à temps aux détaillants. [37] La ​​console devait être lancée deux mois plus tard en Amérique du Nord le 5 novembre 2001, mais la date a été repoussée dans le but d’augmenter le nombre d’unités disponibles. [38] La console a finalement été lancée en Amérique du Nord le 18 novembre 2001, avec plus de 700 000 unités expédiées dans la région. [39] D’autres régions ont emboîté le pas l’année suivante, à commencer par l’Europe au deuxième trimestre 2002. [40]

Le 22 avril 2002, le Développeur tiers vétéran de la console Nintendo Factor 5 a annoncé son kit de développement de logiciel audio 3D intitulé MusyX. En collaboration avec Dolby Laboratories , MusyX fournit un son surround basé sur le mouvement encodé en Dolby Pro Logic II . [41]

La carte d’arcade Triforce est un développement conjoint entre Nintendo, Namco et Sega , basé sur le design du Gamecube. [42] Ses jeux incluent Mario Kart Arcade GP et F-Zero AX .

Arrêt

En février 2007, Nintendo a annoncé qu’elle avait cessé de prendre en charge la GameCube et que la console avait été abandonnée, car elle déplaçait ses efforts de fabrication et de développement vers la Wii et la Nintendo DS . [43] [44]

Matériel

Howard Cheng, directeur technique du développement technologique de Nintendo, a déclaré que l’objectif de la société était de sélectionner une ” architecture RISC simple ” pour aider à accélérer le développement de jeux en facilitant la tâche des développeurs de logiciels. IGN a rapporté que le système a été “conçu dès le départ pour attirer des développeurs tiers en offrant plus de puissance à un prix moins cher. Le document de conception de Nintendo pour la console précise que le coût est de la plus haute importance, suivi de l’espace”. [14] Le vice-président du partenaire matériel ArtX, Greg Buchner, a déclaré que leur pensée directrice sur la conception matérielle de la console était de cibler les développeurs plutôt que les joueurs, et de “regarder dans une boule de cristal” et de discerner “quoi”

Nous avons considéré les développeurs comme nos principaux clients. En particulier, pour GameCube, nous avons passé trois ans à travailler avec Nintendo of America et avec toutes sortes de développeurs, essayant de comprendre les défis, les besoins et les problèmes auxquels ils sont confrontés. Le premier d’entre eux est le coût croissant du développement. Le GameCube peut voir des performances élevées sans trop de problèmes ; ce n’est pas un design original, mais très propre. Il était important que nous n’ayons pas besoin de sauter à travers des cerceaux pour obtenir des performances élevées. En plus de cela, il est riche en fonctionnalités, et nous avons travaillé pour inclure un groupe de rêve de fonctionnalités techniques demandées par les développeurs.

Greg Buchner, vice-président d’ArtX [45]

En initiant la conception du GameCube en 1998, Nintendo s’est associé à ArtX (alors acquis par ATI Technologies pendant le développement) pour la logique du système et le GPU, [13] et avec IBM pour le CPU. IBM a conçu un processeur basé sur PowerPC avec des extensions architecturales personnalisées pour la console de nouvelle génération, connue sous le nom de Gekko , qui fonctionne à 486 MHz et dispose d’une Unité à virgule flottante (FPU) capable d’un débit total de 1,9 GFLOPS [46] et d’un pic de 10,5 GFLOPS. [47] Décrit comme “une extension de l’architecture IBM PowerPC”, le processeur Gekko est basé sur le PowerPC 750CXe avec la technologie CMOS 0,18 μm d’IBM , qui comporte des interconnexions en cuivre . [12] Nom de code Flipper , le GPU fonctionne à 162 MHz et, en plus des graphiques, gère d’autres tâches via ses processeurs audio et d’entrée/sortie (E/S). [46] [48] [49] [50]

Le GameCube a introduit un format de disque optique propriétaire miniDVD comme support de stockage pour la console, capable de stocker jusqu’à 1,5 Go de données. [51] La technologie a été conçue par Matsushita Electric Industrial (maintenant Panasonic Corporation) qui utilise un système de protection contre la copie propriétaire – différent du Content Scramble System (CSS) trouvé dans les DVD standard – pour empêcher la reproduction non autorisée. [52] L’ enregistreur de données Famicom , le système de disque Famicom , le SNES-CD et le 64DDreprésentent des explorations de technologies de stockage complémentaires, mais la GameCube est la première console de Nintendo à ne pas utiliser principalement de supports à cartouche. [53] Le mini-disque de 1,5 Go du GameCube a suffisamment d’espace pour la plupart des jeux, bien que quelques jeux nécessitent un disque supplémentaire, une compression vidéo plus élevée ou la suppression du contenu présent dans les versions sur d’autres consoles. En comparaison, la PlayStation 2 et la Xbox, également des consoles de sixième génération, utilisent toutes deux des CD et des DVD d’une taille allant jusqu’à 8,5 Go .

Comme son prédécesseur, la Nintendo 64, les modèles GameCube ont été produits dans plusieurs motifs de couleurs différents. Le système a été lancé en “Indigo”, la couleur primaire affichée dans la publicité et sur le logo, et en “Jet Black”. [54] Un an plus tard, Nintendo a publié un GameCube en édition limitée “Platinum”, qui utilise un jeu de couleurs argenté pour la console et le contrôleur. [55] Une console de couleur orange “Spice” a finalement été publiée uniquement au Japon, bien que le schéma de couleurs puisse être trouvé sur les contrôleurs publiés dans d’autres pays. [56]

Nintendo a développé la technologie 3D stéréoscopique pour la GameCube, et un jeu de lancement, Luigi’s Mansion , la prend en charge. Cependant, la fonctionnalité n’a jamais été activée en dehors du développement. Les téléviseurs 3D n’étaient pas répandus à l’époque, et il a été jugé que les écrans et cristaux compatibles pour les accessoires supplémentaires seraient trop coûteux pour le consommateur. [57] [58] [59] Une autre caractéristique non officielle est deux œufs de Pâques audioqui peut être invoqué lorsque la console est allumée. Lorsque l’alimentation est activée avec le bouton “Z” du contrôleur du joueur 1 enfoncé, un son de démarrage plus fantaisiste se fait entendre à la place du son standard. Avec quatre contrôleurs connectés, maintenir enfoncé le bouton “Z” sur les quatre simultanément produit une mélodie de style kabuki au démarrage. [60]

Stockage

Carte mémoire 59

Le GameCube dispose de deux ports de carte mémoire pour enregistrer les données de jeu . Nintendo a publié trois options de carte mémoire : la carte mémoire 59 en gris (512 Ko), la carte mémoire 251 en noir (2 Mo) et la carte mémoire 1019 en blanc (8 Mo). Ceux-ci sont souvent annoncés en mégabits : 4 Mo, 16 Mo et 64 Mo, respectivement. Quelques jeux ont des problèmes de compatibilité avec la carte mémoire 1019, et au moins deux jeux ont des problèmes de sauvegarde avec n’importe quelle taille. [61] Des Cartes mémoire de plus grande capacité ont été commercialisées par des fabricants tiers. [62]

Manette

Nintendo a tiré des leçons de ses expériences – à la fois positives et négatives – avec la conception de la manette à trois poignées de la Nintendo 64 et a opté pour une conception de «guidon» à deux poignées pour le GameCube. La forme a été rendue populaire par le contrôleur PlayStation de Sony sorti en 1994 et sa série de manettes de jeu DualShock introduite en 1997. En plus du retour de vibration , la série DualShock était bien connue pour avoir deux sticks analogiques pour améliorer l’expérience 3D dans les jeux. Nintendo et Microsoftconçu des fonctionnalités similaires dans les contrôleurs pour leurs consoles de sixième génération, mais au lieu d’avoir les sticks analogiques parallèles les uns aux autres, ils ont choisi de les échelonner en échangeant les positions du pavé directionnel (d-pad) et du stick analogique gauche. Le contrôleur GameCube comprend un total de huit boutons, deux sticks analogiques, un d-pad et un grondement internemoteur. Le stick analogique principal est à gauche avec le d-pad situé en dessous et plus près du centre. Sur la droite se trouvent quatre boutons : un gros bouton vert “A” au centre, un petit bouton rouge “B” à gauche, un bouton “X” à droite et un bouton “Y” en haut. En dessous et à l’intérieur se trouve un stick analogique jaune “C”, qui sert souvent à diverses fonctions dans le jeu, telles que le contrôle de l’angle de la caméra. Le bouton Démarrer / Pause est situé au milieu et le moteur de vibration est enfermé au centre du contrôleur. [63] [64] [65]

Manette Indigo GameCube

Sur le dessus du contrôleur se trouvent deux boutons de déclenchement “sensibles à la pression” marqués “L” et “R”. Chacun fournit essentiellement deux fonctions : une analogique et une numérique. Lorsque la gâchette est enfoncée, elle émet un signal analogique qui augmente au fur et à mesure qu’elle est enfoncée. Une fois complètement enfoncée, la gâchette “clique” enregistrant un signal numérique qui peut être utilisé pour une fonction distincte dans un jeu. Il y a aussi un bouton numérique violet sur le côté droit marqué “Z”. [66]

Unique au GameCube est la taille proéminente du contrôleur et le placement du bouton A. Ayant été le bouton d’action principal dans les conceptions de contrôleurs Nintendo précédentes, il a reçu une taille plus grande et un placement plus centralisé pour le GameCube. Le stick analogique caoutchouté, en combinaison avec l’orientation générale des boutons de la manette, était destiné à réduire les incidences de ” pouce Nintendo ” ou de douleur dans n’importe quelle partie des mains, des poignets, des avant-bras et des épaules à la suite d’un jeu à long terme. [67] [68]

En 2002, Nintendo a présenté la manette sans fil WaveBird , la première manette de jeu sans fil développée par un fabricant de consoles propriétaire. Le contrôleur sans fil RF est de conception similaire au contrôleur standard. Il communique avec le GameCube au moyen d’un dongle de récepteur sans fil connecté à l’un des ports de contrôleur de la console. Alimenté par deux piles AA, qui sont logées dans un compartiment sous le contrôleur, le WaveBird n’a pas la fonctionnalité de vibration du contrôleur standard. En plus des entrées standard, le WaveBird dispose d’un cadran de sélection de canal – également présent sur le récepteur – et d’un interrupteur marche/arrêt. Une LED orangesur la face du contrôleur indique quand il est sous tension. Le contrôleur est disponible dans des combinaisons de couleurs gris clair et platine. [69]

Compatibilité

Un GameCube Platinum avec une manette sans fil WaveBird et un accessoire Game Boy Player

Le GameCube utilise des disques de jeu GameCube et l’ accessoire Game Boy Player exécute des cartouches ROM pour Game Boy , Game Boy Color et Game Boy Advance . [70] Le successeur du GameCube, la Wii , prend en charge la rétrocompatibilité avec les contrôleurs GameCube, les Cartes mémoire et les jeux, mais pas le Game Boy Player ou d’autres accessoires matériels. Cependant, les révisions ultérieures de la Wii, y compris la “Family Edition” sortie en 2011 et la Wii Mini sortie en 2012, ne prennent en charge aucun matériel ou logiciel GameCube. [71] [72]

Panasonic Q

Le Panasonic Q contient un lecteur DVD capable de lire des disques commerciaux.

Le Panasonic Q [d] est une version hybride du GameCube avec un lecteur DVD commercial, développé par Panasonic dans le cadre de l’accord avec Nintendo pour développer le lecteur optique du matériel GameCube d’origine. [73] Il est doté d’un boîtier en acier inoxydable entièrement révisé pour s’adapter aux capacités du DVD, avec Panasonic comprenant un plateau à chargement frontal de la taille d’un DVD et un écran LCD rétroéclairé avec des commandes de lecture parmi d’autres révisions matérielles ; une poignée de transport a également été incluse en clin d’œil à celle du GameCube. [74]Annoncé par Panasonic le 19 octobre 2001, il est sorti exclusivement au Japon le 14 décembre au prix de détail suggéré de 39 800 ¥ ; cependant, les faibles ventes ont conduit Panasonic à annoncer l’arrêt du Q le 18 décembre 2003. [73] [75] [76]

Le Q prend en charge les CD en plus des DVD et des disques GameCube ; cependant, il y a peu ou pas d’intégration entre le matériel GameCube et le lecteur DVD, soulignée par le bouton “Jeu” utilisé pour basculer entre les deux modes. Par conséquent, Dolby Digital 5.1 et DTS ne sont pris en charge par le lecteur DVD que via une sortie numérique optique ; un système d’amplification des basses appelé Bass Plus est également pris en charge via une prise de subwoofer dédiée. Pendant ce temps, la vidéo composante ( YPbPr) la sortie n’est prise en charge que par le matériel GameCube, rendue possible par le port “Digital AV Out” qui était présent sur les premiers modèles GameCube. Pratiquement tous les périphériques GameCube sont compatibles avec le Q ; cependant, le Game Boy Player standard est physiquement incompatible avec le Q en raison des jambes de ce dernier, ce qui a conduit Panasonic à produire une version du premier pour ce dernier. Une télécommande était incluse avec la console ainsi qu’un contrôleur GameCube de marque Panasonic. [74] [75] [77] [78]

Jeux

Au cours de sa durée de vie de 2001 à 2007, Nintendo a autorisé plus de 600 jeux GameCube. [79] [80] Connu pour avoir sorti des jeux propriétaires reconnus et innovants, tels que les séries Super Mario et The Legend of Zelda , Nintendo a poursuivi sa tendance de sorties sur GameCube, ce qui a renforcé la popularité de la console. En tant qu’éditeur, Nintendo s’est également concentré sur la création de nouvelles franchises, telles que Pikmin et Animal Crossing , et sur le renouvellement de certaines qui ont ignoré la plate-forme Nintendo 64, notamment la série Metroid avec la sortie de Metroid Prime . La console a également connu le succès avec The Legend of Zelda: The Wind Waker , acclamé par la critique .et Super Mario Sunshine , et son jeu le plus vendu, Super Smash Bros. Melee , à 7 millions d’exemplaires dans le monde. Bien qu’attaché à sa bibliothèque de logiciels, cependant, Nintendo a toujours été critiqué pour ne pas proposer suffisamment de jeux pendant la fenêtre de lancement de la console – un sentiment aggravé par la sortie de Luigi’s Mansion au lieu d’un jeu Mario en 3D .

Au début de l’histoire de Nintendo, la société avait obtenu un succès considérable grâce à l’assistance de développeurs tiers sur la Nintendo Entertainment System et la Super NES . La concurrence de la Sega Genesis et de la PlayStation de Sony dans les années 1990 a cependant changé le paysage du marché et réduit la capacité de Nintendo à obtenir une assistance tierce exclusive sur la Nintendo 64. Le support à cartouche de la console augmentait également le coût de fabrication du logiciel, contrairement aux disques optiques moins chers et de plus grande capacité utilisés par la PlayStation. [81]

Avec la GameCube, Nintendo entendait inverser la tendance comme en témoigne le nombre de jeux tiers disponibles au lancement. Le nouveau format de disque optique introduit avec le GameCube a considérablement augmenté la capacité et réduit les coûts de production. La stratégie a surtout fonctionné. Des exclusivités de haut niveau telles que Star Wars Rogue Squadron II : Rogue Leader de Factor 5 , Resident Evil 4 de Capcom et Metal Gear Solid : The Twin Snakes de Konami ont été couronnées de succès. Sega , qui est devenu un Développeur tiers après avoir abandonné sa console Dreamcast , a porté des jeux Dreamcast tels que Crazy Taxi etSonic Adventure 2 , et développé de nouvelles franchises, telles que Super Monkey Ball . Plusieurs développeurs tiers ont été engagés pour travailler sur de nouveaux jeux pour les franchises Nintendo, notamment Star Fox Assault et Donkey Konga de Namco et Wario World de Treasure . [79]

Certains développeurs tiers, tels qu’Ubisoft , [82] THQ , [83] Disney Interactive Studios , [84] Humongous Entertainment et EA Sports , [85] ont continué à sortir des jeux GameCube en 2007.

Jeux en ligne

Un GameCube avec un adaptateur haut débit installé et un câble Ethernet connecté. ASCII Corporation a produit un contrôleur de clavier pour aider les joueurs à communiquer dans Phantasy Star Online .

Huit jeux GameCube prennent en charge la connectivité réseau, cinq avec prise en charge Internet et trois avec prise en charge du réseau local (LAN) . [86] [87] Les seuls jeux compatibles Internet sortis dans les territoires occidentaux sont trois jeux de rôle (RPG) dans la série Phantasy Star de Sega : Phantasy Star Online Episode I & II , Phantasy Star Online Episode I & II Plus , et Phantasy Star Online Épisode III : CARD Revolution . [86] Les serveurs officiels ont été mis hors service en 2007, mais les joueurs peuvent toujours se connecter à des serveurs privés entretenus par des fans . [88][89] Le Japon a reçu deux jeux supplémentaires avec des capacités Internet, unRPG coopératif , Homeland et un jeu de baseball avec un contenu téléchargeable, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 . [86] [87] Enfin, trois jeux de course ont des modes multijoueurs LAN : 1080° Avalanche , Kirby Air Ride et Mario Kart : Double Dash . Ces trois jeux peuvent être forcés sur Internet avec un logiciel PC tiers capable de tunneliser le trafic réseau du GameCube. [90] [91]

Pour jouer en ligne, les joueurs doivent installer un adaptateur haut débit ou modem officiel dans leur système, car le GameCube ne dispose pas de capacités réseau prêtes à l’emploi. Nintendo n’a jamais commandé de serveurs ou de services Internet pour s’interfacer avec la console, mais a autorisé d’autres éditeurs à le faire et les a chargés de gérer les expériences en ligne de leurs jeux. [92]

Réception

Le GameCube a reçu des critiques mitigées après son lancement. PC Magazine a fait l’éloge de la conception matérielle globale et de la qualité des jeux disponibles au lancement. [93] CNET a donné une note moyenne, notant que bien que la console manque de quelques fonctionnalités offertes par ses concurrents, elle est relativement peu coûteuse, a une excellente conception de contrôleur et a lancé une gamme décente de jeux. [94] Dans des revues ultérieures, les critiques se sont élevées contre la console, se concentrant souvent sur son apparence générale et sa sensation, la décrivant comme “un jouet”. [95] [96] Au milieu de faibles chiffres de vente et du préjudice financier associé à Nintendo, un article de Time International a qualifié le GameCube de “désastre absolu”. [97]

Rétrospectivement, Joystiq a comparé la fenêtre de lancement du GameCube à son successeur, la Wii, notant que le “manque de jeux” du GameCube entraînait un lancement inférieur à la moyenne et que la sélection limitée de jeux en ligne de la console nuisait à sa part de marché à long terme. [98] Time International a conclu que le système avait de faibles chiffres de vente, car il manquait “d’innovations techniques”. [99]

Ventes

Au Japon, entre 280 000 et 300 000 consoles GameCube ont été vendues au cours des trois premiers jours de sa vente, sur une livraison initiale de 450 000 unités. [100] Au cours de son week-end de lancement, 100 millions de dollars de produits GameCube ont été vendus en Amérique du Nord. [101] La console a été vendue dans plusieurs magasins, plus rapidement que les ventes initiales de ses deux concurrents, la Xbox et la PlayStation 2. [102] Nintendo a rapporté que le jeu de lancement le plus populaire est Luigi’s Mansion , avec plus de ventes lors de son lancement. que Super Mario 64 avait. [103] D’autres jeux populaires incluent Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader et Wave Race: Blue Storm. [101] Début décembre 2001, 600 000 unités avaient été vendues aux États-Unis. [104]

Nintendo a vendu 22 millions d’unités GameCube dans le monde au cours de sa durée de vie, [7] [105] le plaçant légèrement derrière les 24 millions de la Xbox , [106] et bien derrière les 155 millions de la PlayStation 2. [107] Le prédécesseur du GameCube, le Nintendo 64, l’a également surpassé, vendant près de 33 millions d’unités. [108] La console a réussi à surpasser la Dreamcast de courte durée , cependant, qui a rapporté 9,13 millions de ventes d’unités. [109] En septembre 2009, IGN a classé la GameCube 16e dans sa liste des meilleures consoles de jeu de tous les temps, la plaçant derrière ses trois concurrentes de sixième génération : la PlayStation 2 (3e), la Dreamcast (8e) et la Xbox (11ème).[95] Au 31 mars 2003, 9,55 millions d’unités GameCube avaient été vendues dans le monde entier, en deçà de l’objectif initial de Nintendo de 10 millions de consoles. [110]

De nombreux jeux propriétaires de Nintendo, tels que Super Smash Bros. Melee et Mario Kart: Double Dash , ont enregistré de fortes ventes, bien que cela ne profite généralement pas aux développeurs tiers ou ne stimule pas directement les ventes de leurs jeux.

De nombreux jeux multiplateformes, tels que les franchises sportives publiées par Electronic Arts, ont été vendus en nombre bien inférieur à leurs homologues PlayStation 2 et Xbox, ce qui a finalement incité certains développeurs à réduire ou à cesser complètement la prise en charge du GameCube. Les exceptions incluent les jeux familiaux Sonic Adventure 2 et Super Monkey Ball de Sega , qui auraient généré plus de ventes sur GameCube que la plupart des jeux de la société sur PlayStation 2 et Xbox. [17] En juin 2003, Acclaim EntertainmentLe PDG Rod Cousens a déclaré que la société ne soutiendrait plus le GameCube et l’a critiqué comme un système “qui ne génère pas de bénéfices”. Acclaim démystifierait plus tard ses affirmations, en disant que l’entreprise augmenterait le soutien au système. [111] Cette décision n’a pas été claire après le dépôt de bilan de la société en août 2004. En septembre 2003, Eidos Interactive a annoncé la fin du support pour le GameCube, car l’éditeur perdait de l’argent en développant pour la console de Nintendo. Cela a conduit à l’annulation de plusieurs jeux en développement pour le système. [112] Le PDG d’Eidos, Mike McGravey, dirait que la GameCube était une “entreprise en déclin”. Cependant, après le rachat de la société par le SCi Entertainment Groupen 2005, Eidos a repris le développement du système et a publié Lego Star Wars : The Video Game [113] et Tomb Raider : Legend . Plusieurs jeux tiers initialement destinés à être des exclusivités GameCube, notamment Viewtiful Joe et Resident Evil 4 de Capcom , ont finalement été portés sur d’autres systèmes dans le but de maximiser les profits suite aux ventes médiocres des versions originales de GameCube.

En mars 2003, le détaillant britannique aujourd’hui disparu Dixons a retiré toutes les consoles, accessoires et jeux GameCube de ses magasins. [114] Ce même mois, un autre détaillant britannique Argos , a réduit le prix du GameCube dans ses magasins à 78,99 £, soit plus de 50 £ de moins que le SRP de Nintendo pour la console à l’époque. [115]

Avec des ventes en baisse et des millions de consoles invendues en stock, Nintendo a interrompu la production de GameCube pendant les neuf premiers mois de 2003 afin de réduire les unités excédentaires. [97] Les ventes ont rebondi légèrement après une chute des prix à 99,99 $US le 24 septembre 2003 [116] et la sortie du bundle The Legend of Zelda : Collector’s Edition . Un disque de démonstration, le GameCube Preview Disc , est également sorti en bundle en 2003. [117] À partir de cette période, les ventes de GameCube ont continué à être stables, en particulier au Japon, mais la GameCube est restée à la troisième place des ventes mondiales au cours de la sixième -génération en raison de performances de vente plus faibles ailleurs. [118]

Iwata a prédit aux investisseurs que la société vendrait 50 millions d’unités GameCube dans le monde d’ici mars 2005, mais à la fin de 2006, elle n’en avait vendu que 21,7 millions, soit moins de la moitié. [17]

Part de marché

Avec la GameCube, Nintendo n’a pas réussi à récupérer la part de marché perdue par son prédécesseur, la Nintendo 64. Tout au long de la durée de vie de sa génération de consoles, les ventes de matériel GameCube sont restées loin derrière son concurrent direct la PlayStation 2, et légèrement derrière la Xbox. L’attrait «familial» de la console et le manque de soutien de certains développeurs tiers ont biaisé le GameCube vers un marché plus jeune, qui était une minorité démographique de la population de joueurs au cours de la sixième génération. [119] De nombreux jeux tiers populaires auprès des adolescents ou des adultes, tels que la série à succès Grand Theft Auto et plusieurs jeux de tir à la première personne clés , ont entièrement ignoré le GameCube au profit de la PlayStation 2 et de la Xbox.

En juin 2003 [update], la GameCube avait une part de marché de 13 %, à égalité avec la Xbox en termes de ventes mais bien en deçà des 60 % de la PlayStation 2. [97]

Héritage

De nombreux jeux qui ont fait leurs débuts sur la GameCube, dont Pikmin , Chibi-Robo ! , Metroid Prime et Luigi’s Mansion sont devenus des franchises ou des sous-séries populaires de Nintendo. [120]

Les contrôleurs GameCube ont une prise en charge limitée sur Wii U et Nintendo Switch , pour jouer respectivement à Super Smash Bros. pour Wii U et Super Smash Bros. Ultimate , via un adaptateur USB . [121] [122]

Voir également

  • Dolphin (émulateur)
  • Accessoires GameCube

Remarques

  1. ^ Nécessite l’utilisation du port AV numérique, qui a été supprimé des modèles ultérieurs
  2. ^ japonais :ニ ン テ ン ド ゲ ー ム キ ュ ー ブ, Hepburn : Nintendō Gēmukyūbu
  3. ^ GameCube ( GN ) est abrégé de Nintendo GameCube , qui est également abrégé en NGC au Japon et GCN en Europe et en Amérique du Nord.
  4. ^ Japonais :パナソニックQ , Hepburn : Panasonikku Kyū

Références

  1. ^ “Les rapports de Nintendo enregistrent le lancement de GameCube” . Nouvelles CNET . Consulté le 16 mars 2013 .
  2. ^ Martyn Williams (24 août 2001). “Nintendo dévoile les plans de lancement de Gamecube” . CNN . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 16 mars 2013 .
  3. ^ “NOUVEAU MÉDIA | Le prix du GameCube a chuté” . Nouvelles de la BBC . 22 avril 2002. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 16 mars 2013 .
  4. ^ Cameron, Nadia (20 mai 2002). “Le lancement de GameCube complète la troïka de la console” . PC Monde . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 7 juillet 2020 .
  5. ^ “Nintendo fixe le prix GameCube – 21 mai 2001” . money.cnn.com .
  6. ^ Gallois, Oli (24 février 2017). “Une histoire complète des lancements de consoles Nintendo” . Eurogamer . Bain : Future plc . Archivé de l’original le 20 août 2021 . Consulté le 30 décembre 2021 .
  7. ^ un b “Transition de Ventes Consolidée par Région” (PDF) . Nintendo. Juin 2011. Archivé de l’original (PDF) le 27 octobre 2011 . Consulté le 4 septembre 2011 .
  8. ^ “Nintendo Jumps Online” – via IGN.
  9. ^ un b “Les Spécifications Nintendo GameCube” . GameCubicle . Archivé de l’original le 1er octobre 2021.
  10. ^ “Enfin, Nintendo proclame : que les bagarres commencent sur Wii !” (Communiqué de presse). Nintendo . 10 mars 2008. Archivé de l’original le 13 mars 2008 . Récupéré le 11 mars 2008 . Le précédent opus de la série, Super Smash Bros. Melee, est le jeu le plus vendu sur Nintendo GameCube avec 7,09 millions d’exemplaires vendus dans le monde.
  11. ^ un bcd Buchner , Greg (29 octobre 2001). “ATI discute des graphismes GameCube” (interview). IGN. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 25 juin 2014 .
  12. ^ un bc “la Transcription de Conférence de Presse de Nintendo” . IGN . 13 mai 1999. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 25 juin 2014 .
  13. ^ un bc Parker , Sam (6 juin 2001). “Nintendo peaufine les spécifications du GameCube” . ZDnet. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 25 juin 2014 .
  14. ^ un b “C’est Vivant!” . IGN . 12 mars 1999. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 25 juin 2014 .
  15. ^ “Faites place au nouveau” . IGN . 21 août 2000. Archivé de l’original le 1er avril 2001 . Consulté le 13 août 2020 .
  16. ^ “Dites bonjour au projet Dolphin” . 4 mai 1999. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  17. ^ un bcdef Rogers , Emily ( 7 janvier 2014). “A Dolphin’s Tale: L’histoire de GameCube” . Dromble Media. Archivé de l’original le 5 juillet 2014 . Consulté le 6 juillet 2014 .
  18. ^ “ATI accroche le concepteur de puces graphiques Dolphin” . IGN . 16 février 2000. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 25 juin 2014 .
  19. ^ Satterfield, Shane (24 août 2000). “La GameCube de Nintendo dévoilée” . GameSpot . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 11 avril 2016 .
  20. ^ “Questions et réponses sur les résultats financiers du premier trimestre” . Relation Investisseurs . Nintendo Co., Ltd. 31 juillet 2009. Archivé de l’original le 30 avril 2013 . Consulté le 18 juin 2010 .
  21. ^ “support.nintendo.com” . Nintendo d’Amérique. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 23 avril 2011 .
  22. ^ un b Fielder, Lauren (16 mai 2001). “E3 2001 : Nintendo libère le logiciel GameCube, un nouveau jeu Miyamoto, et plus encore” . GameSpot . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  23. ^ Hinkle, David (19 novembre 2007). « Première année : GameCube contre Wii » . Joystiq . Archivé de l’original le 28 janvier 2015 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  24. ^ Georges, Richard; Thomas, Lucas M. (9 mai 2011). “L’histoire de Nintendo à l’E3 : 2001” . IGN . Consulté le 8 juillet 2013 .
  25. ^ “Le facteur 5 a fonctionné avec le contrôleur de mouvement GameCube” . Nintendo australien. 28 juillet 2007. Archivé de l’original le 27 septembre 2007 . Consulté le 6 juillet 2014 .
  26. ^ Thomas, Lucas M. (11 novembre 2011). “Avant l’arrivée de la GameCube” . IGN . Consulté le 8 juillet 2013 .
  27. ^ Schneider, pair (2 juin 2004). “La Légende de Zelda : Aventures aux quatre épées” . IGN . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  28. ^ Est, Thomas (29 mai 2012). “Moments classiques de l’E3 : Nintendo révèle GameCube en 2001” . Magazine officiel Nintendo Royaume-Uni. Archivé de l’original le 8 octobre 2014 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  29. ^ Trammel, David (3 septembre 2001). “Slogan GameCube révélé !” . Rapport mondial de Nintendo. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Récupéré le 25 octobre 2009 .
  30. ^ “Kirby Air Ride” . GameTrailers . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Récupéré le 27 mars 2008 .
  31. ^ Morris, Chris (21 mai 2001). “Nintendo fixe le prix GameCube – 21 mai 2001” . money.cnn.com . Consulté le 21 septembre 2018 .
  32. ^ Chmielewski, Aube (9 octobre 2001). “La GameCube de Nintendo fait ses débuts” . Record quotidien de York . p. 24 . Récupéré le 19 mars 2022 – via Newspapers.com .
  33. ^ McFerran, Damien (3 septembre 2020). “Il s’avère que Nintendo pensait à un appareil de style commutateur à l’époque de la GameCube” . NintendoLife . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 5 septembre 2020 .
  34. ^ Fischer, Tyler (2 septembre 2020). “Nintendo Leak révèle une console GameCube portable” . Comicbook.com . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 5 septembre 2020 .
  35. ^ Phillips, Tom (4 septembre 2020). “Les dernières fuites de Nintendo suggèrent que la société a réfléchi à la GameCube portable” . Eurogamer . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 5 septembre 2020 .
  36. ^ “La GameCube se lance au Japon” . Nouvelles de la BBC . 14 septembre 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  37. ^ Sato, Yukiyoshi Ike (13 septembre 2001). “Nintendo GameCube se lance au Japon” . GameSpot . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  38. ^ Becker, David (23 août 2001). “Nintendo retarde le lancement américain de GameCube” . CNET . Archivé de l’original le 2 avril 2015 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  39. ^ Becker, David (29 novembre 2001). “Nintendo rapporte un record de lancement de GameCube” . CNET . Consulté le 8 juillet 2013 .
  40. ^ “GameCube obtient le lancement de minuit” . Nouvelles de la BBC . 2 mai 2002. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  41. ^ Eggebrecht, Julian (22 avril 2002). “Facteur 5 sur Dolby Pro Logic II” (Interview). IGN. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 24 juin 2014 .
  42. ^ Personnel IGN (18 février 2002). “Matériel GameCube Arcade révélé” . IGN . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 5 mars 2013 .
  43. ^ “Nintendo confirme que le GameCube est officiellement mort” . Éponge . 22 février 2007. Archivé de l’original le 20 mai 2018 . Consulté le 14 février 2019 .
  44. ^ “Nintendo met fin au support GameCube” . VMC . 22 février 2007. Archivé de l’original le 1er juin 2016 . Consulté le 16 janvier 2011 .
  45. ^ “Gaming Intelligence Agency – Entretien avec Greg Buchner” . thegia.com . Archivé de l’original le 25 novembre 2018 . Consulté le 25 novembre 2018 .
  46. ^ un b Hackman, Mark (12 juin 2001). “Nintendo GameCube déballé” . ExtremeTech. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 9 juillet 2013 .
  47. ^ “Détails techniques” . Nintendo d’Europe . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 7 novembre 2020 .
  48. ^ Shimpi, Anand Lal (7 décembre 2001). “Matériel derrière les consoles – Partie II : GameCube de Nintendo” . AnandTech. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 9 juillet 2013 .
  49. ^ “GameCube 101 : Graphiques” . IGN . 16 janvier 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Récupéré le 27 janvier 2008 .
  50. ^ Gray, Douglas F. (14 juin 2001). “Gamecube découvert – IBM, ATI à l’intérieur” . PC Monde . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 9 juillet 2013 .
  51. ^ “Gamecube : une merveille numérique” . IGN . 23 août 2000. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  52. ^ “Matsushita s’allie à Nintendo sur la console de jeu de nouvelle génération” . 12 mai 1999 . Consulté le 9 juillet 2013 .
  53. ^ Bonsor, Kevin (4 décembre 2000). “Comment fonctionne GameCube” . HowStuffWorks. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 juillet 2013 .
  54. ^ “Spaceworld 2001 : Pimenter GameCube Up” . IGN . 22 août 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 9 juillet 2013 .
  55. ^ Berghammer, Billy (24 juillet 2002). “Nintendo annonce Platinum GameCube” . Rapport mondial de Nintendo. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 9 juillet 2013 .
  56. ^ “Épicez votre vie” . IGN . 3 décembre 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 9 juillet 2013 .
  57. ^ “Iwata demande : Nintendo 3DS” . p. 3. Archivé de l’original le 13 février 2012 . Consulté le 11 janvier 2011 . Iwata : Pour revenir un peu plus en arrière, la console Nintendo GameCube avait en fait des circuits intégrés compatibles 3D […] Itoi : La Nintendo GameCube en avait-elle ? Et toutes les consoles Nintendo GameCube du monde ? Iwata : Oui. Si vous l’équipez d’un certain accessoire, il pourrait afficher des images 3D.
  58. ^ Serrels, Mark (7 janvier 2011). “La Gamecube et la Game Boy Advance étaient compatibles 3D !” . Archivé de l’original le 1er octobre 2021.
  59. ^ “Iwata demande” . iwataasks.nintendo.com . Archivé de l’original le 1er octobre 2021.
  60. ^ Taljonick, Ryan (3 avril 2013). “Les 100 meilleurs œufs de Pâques de tous les temps” . Radars de jeux. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 16 juillet 2013 .
  61. ^ “Carte mémoire Nintendo GameCube 1019” . Nintendo. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 12 juillet 2013 .
  62. ^ “Accessoires Nintendo GameCube” . Nintendo. Archivé de l’original le 11 septembre 2012 . Consulté le 3 juillet 2009 .
  63. ^ Plunkett, Luc (28 juin 2011). “L’évolution du pavé de contrôle PlayStation” . Kotaku . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 16 juillet 2013 .
  64. ^ Satterfield, Shane (16 novembre 2001). “Qu’y a-t-il à l’intérieur du GameCube ?” . ZDNet . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 15 juillet 2013 .
  65. ^ Angleterre, Kyle (5 avril 2012). “La Légende du Gamepad : Une brève histoire des consoles Nintendo racontée avec des boutons et des joysticks” . Nintendojo. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 15 juillet 2013 .
  66. ^ “Contrôleur GCN : le voir en action” . IGN . 27 juillet 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 15 juillet 2013 .
  67. ^ Graziano, Claudia (3 décembre 1998). ” ‘Nintendo Thumb’ Points to RSI” . Wired . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Récupéré le 15 juillet 2013 .
  68. ^ Pouvoirs, Rick (6 octobre 2001). “Manette GameCube” . Rapport mondial de Nintendo. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 15 juillet 2013 .
  69. ^ Wiley, M. (11 juin 2002). “Revue Nintendo WaveBird” . IGN . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 15 juillet 2013 .
  70. ^ “Nintendo GameCube Game Boy Joueur” . IGN . 18 novembre 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 16 juillet 2013 .
  71. ^ Humphries, Matthieu (17 août 2011). “La nouvelle Wii de Nintendo abandonne la compatibilité Gamecube, regroupe plus de jeux” . Geek.com. Archivé de l’original le 12 juin 2013 . Consulté le 16 juillet 2013 .
  72. ^ Plunkett, Luke (13 décembre 2012). “Déchirer la nouvelle Wii révèle des décisions folles de Nintendo” . Kotaku. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 16 juillet 2013 .
  73. ^ un lac b , Max (19 octobre 2001). “Q pour Noël au Japon” . Rapport mondial de Nintendo . Reuters. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 29 mars 2021 .
  74. ^ un b Mirabella III, Fran (9 avril 2002). “Panasonic Q examen” . IGN. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 1er mai 2019 .
  75. _ _ _ . Engadget JP (en japonais). Verizon Media. 14 décembre 2019. Archivé de l’original le 15 août 2020 . Consulté le 29 mars 2021 .
  76. ^ Cole, Michael (17 décembre 2003). “Panasonic Q abandonné – Nouvelles” . Rapport mondial de Nintendo . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 28 juillet 2015 .
  77. ^ “松下、ゲームキューブのソフトがプレイできるDVDプレーヤー”Q”を発表” . ASCII (en japonais). 19 octobre 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 29 mars 2021 .
  78. ^ “パナソニック製ゲームキューブ互換機「Q」、11月下旬に4万円以下で発売か” . Game Watch (en japonais). Impress Corporation. 11 octobre 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 29 mars 2021 .
  79. ^ un b Reece, Mark (18 novembre 2011). “Fonctionnalité : Se souvenir du GameCube” . Nintendo Vie . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 19 juillet 2013 .
  80. ^ Hinkle, David (19 novembre 2007). « Première année : GameCube contre Wii » . Consulté le 24 novembre 2018 .
  81. ^ Est, Tom (4 novembre 2009). « Histoire de Nintendo : GameCube » . Magazine officiel Nintendo Royaume-Uni. Archivé de l’original le 10 octobre 2014 . Consulté le 19 juillet 2013 .
  82. ^ “Le communiqué de presse officiel de Surf’s Up” . Ubisoft . 19 mars 2007. Archivé de l’original le 17 mars 2014 . Consulté le 18 avril 2007 .
  83. ^ “Communiqué de presse officiel de Ratatouille” . THQ . 6 novembre 2006. Archivé de l’original le 20 janvier 2016 . Consulté le 18 avril 2007 .
  84. ^ “Disney présente la gamme E3” . Rapport mondial de Nintendo. 2 août 2007. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 18 avril 2007 .
  85. ^ “Le communiqué de presse officiel de Madden NFL 08” . Arts électroniques . 18 avril 2007. Archivé de l’original le 29 décembre 2007 . Consulté le 18 avril 2007 .
  86. ^ un bc Bivens , Danny (31 octobre 2001). “Adaptateur haut débit/modem GameCube – Fonctionnalité” . Rapport mondial de Nintendo . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 18 novembre 2017 .
  87. ^ un b “ダウンロード” . konami,jp . 19 novembre 2005. Archivé de l’original le 19 novembre 2005 . Consulté le 25 novembre 2017 .
  88. ^ “| Nintendo – Service client | Nintendo GameCube – En ligne/LAN” . www.nintendo.com . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 16 novembre 2017 .
  89. ^ “PSO Episode I & II pour Xbox Returns – Phantasy Star Online Episode I & II Message Board pour GameCube” . GameFAQs . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 6 novembre 2012 .
  90. ^ “| Nintendo – Service client | Nintendo GameCube – Connexion via un réseau local” . www.nintendo.com . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 16 novembre 2017 .
  91. ^ Thorsen, Tor (28 octobre 2003). “Les développeurs DIY mettent GameCube en ligne” . GameSpot . Archivé de l’original le 1er octobre 2021.
  92. ^ “Nintendo saute en ligne” . IGN . 13 mai 2002 . Consulté le 21 juillet 2013 .
  93. ^ Ryan, Michael E. (15 novembre 2001). “Nintendo GameCube : Critique” . PC Magazine . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 22 juillet 2013 .
  94. ^ “Nintendo GameCube” . CNET . 18 novembre 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 22 juillet 2013 .
  95. ^ un b “Nintendo GameCube est le numéro 16” . IGN Divertissement. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 15 octobre 2009 .
  96. ^ “Xbox Vs. GameCube Vs. PlayStation 2 : test de torture sur toutes les consoles de jeux vidéo – dans une pièce, à la fois” . Mécanique Populaire . 7 décembre 2004. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 22 juillet 2013 .
  97. ^ un bc Frederick , Jim et Toko Sekiguchi. “La guerre des consoles : jeu activé.” Time International (édition du Pacifique Sud) 49 (2003) : 56-59. Source commerciale terminée. La toile. 24 juillet 2013.
  98. ^ Hinkle, David (19 novembre 2007). « Première année : GameCube contre Wii » . Joystiq. Archivé de l’original le 4 juillet 2017 . Consulté le 21 juillet 2013 .
  99. ^ McCracken, Harry. “Jouez dur. (Cover Story).” Time International (édition atlantique) 180.23 (2012) : 48-49. Source commerciale terminée.
  100. ^ Ahmed, Shahmed (17 mai 2006). “Chiffres des ventes de GameCube japonais” . GameSpot . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 décembre 2017 .
  101. ^ un b “Les ventes de GameCube ont atteint 100 millions de dollars” . BBC . 21 novembre 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 décembre 2017 .
  102. ^ “Les ventes de GameCube sont rapides” . Argent CNN . 29 novembre 2001. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 décembre 2017 .
  103. ^ Ando, ​​Mariko (29 novembre 2001). “Les ventes de Gamecube dépassent Xbox, PS2” . MarketWatch. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 décembre 2017 .
  104. ^ Smith, Tony (4 décembre 2001). “Les ventes de Nintendo GameCube sur la cible pour battre les prévisions initiales” . Le Registre . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 décembre 2017 .
  105. ^ “Nintendo GameCube” . IGN . Archivé de l’original le 1er octobre 2021.
  106. ^ Dyer, Mitch (15 novembre 2011). “Dix cadeaux incroyables que la Xbox a donnés au jeu moderne” . IGN . Consulté le 22 juillet 2013 .
  107. ^ Moriarty, Colin (16 février 2013). “Documentaire de Sony sur la domination commerciale de la PlayStation 2” . IGN . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 22 juillet 2013 .
  108. ^ Buchanan, Levi (29 septembre 2008). “Semaine Nintendo 64 : premier jour” . IGN . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 22 juillet 2013 .
  109. ^ Zackariasson, Pierre; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). “Matériel de console : Le développement de Nintendo Wii”. L’industrie du jeu vidéo : formation, état actuel et avenir . Routledge. p. 158. ISBN 978-1138803831.
  110. ^ “La baisse des bénéfices chez Nintendo imputée aux ventes de GameCube” . seattlepi. 22 mai 2003. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 8 décembre 2017 .
  111. ^ “Acclaim to Pull GameCube Support” . IGN . 17 juin 2012. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 26 juillet 2021 .
  112. ^ “Eidos pour tirer le support GCN” . IGN . 5 septembre 2003. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Récupéré le 12 juillet 2007 .
  113. ^ “Eidos Apporte “La Force” Au Nintendo GameCube (R) Avec LEGO® Star Wars TM: Le Jeu Vidéo” . gamesindustry.biz . 26 octobre 2005. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 26 juillet 2021 .
  114. ^ Humphries, Matthieu (12 mars 2003). “Le grand détaillant britannique Dixons abandonne GameCube – Geek.com” . Geek.com . Archivé de l’original le 5 avril 2015 . Consulté le 24 novembre 2018 .
  115. ^ “Argos va abandonner GameCube” . Eurogamer.net . 18 mars 2003. Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 24 novembre 2018 .
  116. ^ “Le prix de la Nintendo GameCube chute à 99 $!” . Nintendo . 24 septembre 2003. Archivé de l’original le 5 août 2011 . Récupéré le 13 juillet 2007 .
  117. ^ “Disque de prévisualisation Nintendo GameCube” . IGN . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 7 août 2015 .
  118. ^ Henry Gilbert (1er août 2013). “La Wii U est la GameCube (mais pas le Virtual Boy)” . JeuxRadar . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 7 août 2015 .
  119. ^ “Graphique” . Économiste . Archivé de l’original le 2 septembre 2013 . Consulté le 17 septembre 2009 .
  120. ^ Vuckovic, Daniel (21 mai 2012). “L’héritage du GameCube sur Nintendo et le jeu” . Vooks . Archivé de l’original le 1er octobre 2021 . Consulté le 9 mars 2017 .
  121. ^ Perlmutter, Zachary (20 mai 2019). “Comment Nintendo a maintenu la manette GameCube en circulation constante” . Passionné de Nintendo . Archivé de l’original le 2 juin 2019 . Consulté le 2 juin 2019 .
  122. ^ Carusi, Veronica (11 mars 2019). “Découvrez ces nouveaux contrôleurs Luigi et Peach GameCube de PDP” . Passionné de Nintendo . Archivé de l’original le 2 juin 2019 . Consulté le 2 juin 2019 .

Liens externes

Wikimedia Commons a des médias liés à GameCube .
  • Site officiel
  • Nintendo GameCube à la Wayback Machine (archivé le 1er mai 2008)

Portail : Jeux vidéo

Archivé de l'originalConsultéGameCubeNintendoNintendo GameCube
Comments (0)
Add Comment