Animation par ordinateur

Apprendre encore plus Il a été suggéré que cet article soit divisé en articles intitulés Animation par ordinateur 3D et Animation par ordinateur 2D . ( discuter ) ( juin 2019 )

L’animation par ordinateur est le processus utilisé pour générer numériquement des images animées. Le terme plus général d’imagerie générée par ordinateur (CGI) englobe à la fois les scènes statiques et les images dynamiques, tandis que l’ animation par ordinateur ne fait référence qu’aux images en mouvement. L’animation informatique moderne utilise généralement l’infographie 3D pour générer une image en trois dimensions. Parfois, la cible de l’animation est l’ordinateur lui-même, mais parfois aussi le film .

Un exemple d’animation par ordinateur qui est réalisée à partir de la technique de ” motion capture ”

L’animation par ordinateur est essentiellement un successeur numérique des techniques de stop motion , mais utilisant des modèles 3D, et des techniques d’animation traditionnelles utilisant l’animation image par image d’illustrations 2D. Les animations générées par ordinateur peuvent également permettre à un seul graphiste de produire un tel contenu sans l’utilisation d’acteurs, de décors coûteux ou d’ accessoires . Pour créer l’illusion du mouvement, une image est affichée sur l’écran de l’ ordinateur et remplacée à plusieurs reprises par une nouvelle image qui lui est similaire mais légèrement avancée dans le temps (généralement à une vitesse de 24, 25 ou 30 images/seconde). Cette technique est identique à la façon dont l’illusion du mouvement est obtenue avec la télévision et les films cinématographiques .

Pour les Animations 3D , les objets (modèles) sont construits sur l’écran de l’ordinateur (modélisés) et les figures 3D sont truquées avec un squelette virtuel . Ensuite, les membres, les yeux, la bouche, les vêtements, etc. de la figure sont déplacés par l’animateur sur des Images clés . Les différences d’apparence entre les Images clés sont automatiquement calculées par l’ordinateur dans un processus connu sous le nom d’ Interpolation ou de morphing . Enfin, l’animation est rendue . [1]

Pour les Animations 3D, toutes les images doivent être rendues une fois la modélisation terminée. Pour les présentations préenregistrées, les images rendues sont transférées vers un format ou un support différent, comme la vidéo numérique. Les images peuvent également être rendues en temps réel lorsqu’elles sont présentées à l’audience de l’utilisateur final. Les animations à faible bande passante transmises via Internet (par exemple Adobe Flash , X3D ) utilisent souvent un logiciel sur l’ordinateur de l’utilisateur final pour effectuer un rendu en temps réel comme alternative au streaming ou aux animations préchargées à large bande passante.

Explication

Pour tromper l’ œil et le cerveau en leur faisant croire qu’ils voient un objet en mouvement fluide, les images doivent être dessinées à environ 12 images par seconde ou plus rapidement. [2] (Une image est une image complète.) Avec des taux supérieurs à 75-120 images par seconde, aucune amélioration du réalisme ou de la fluidité n’est perceptible en raison de la façon dont l’œil et le cerveau traitent les images. À des taux inférieurs à 12 images par seconde, la plupart des gens peuvent détecter les saccades associées au dessin de nouvelles images qui nuisent à l’illusion d’un mouvement réaliste. [3]L’animation conventionnelle de dessins animés dessinés à la main utilise souvent 15 images par seconde afin d’économiser sur le nombre de dessins nécessaires, mais cela est généralement accepté en raison de la nature stylisée des dessins animés. Pour produire des images plus réalistes, l’animation par ordinateur exige des fréquences d’images plus élevées.

Les films vus dans les salles aux États-Unis tournent à 24 images par seconde, ce qui est suffisant pour créer l’illusion d’un mouvement continu. Pour la haute résolution, des adaptateurs sont utilisés.

Histoire

Les premières animations numériques par ordinateur ont été développées aux Bell Telephone Laboratories dans les années 1960 par Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton et A. Michael Noll. [4] D’autres animations numériques ont également été pratiquées au Lawrence Livermore National Laboratory . [5]

En 1967, une animation par ordinateur nommée “Hummingbird” a été créée par Charles Csuri et James Shaffer. [6] En 1968, une animation informatique appelée ” Kitty ” a été créée avec BESM -4 par Nikolai Konstantinov, représentant un chat se déplaçant. [7] En 1971, une animation informatique appelée “Metadata” a été créée, montrant diverses formes. [8]

Une première étape dans l’histoire de l’animation par ordinateur a été la suite du film Westworld de 1973 , un film de science-fiction sur une société dans laquelle les robots vivent et travaillent parmi les humains. [9] La suite, Futureworld (1976), a utilisé l’ imagerie filaire 3D , qui présentait une main et un visage animés par ordinateur, tous deux créés par les diplômés de l’Université de l’Utah , Edwin Catmull et Fred Parke . [10] Cette imagerie est apparue à l’origine dans leur film étudiant A Computer Animated Hand , qu’ils ont achevé en 1972. [11] [12]

Les développements des technologies CGI sont signalés chaque année à SIGGRAPH , [13] une conférence annuelle sur l’infographie et les techniques interactives à laquelle assistent chaque année des milliers de professionnels de l’informatique. [14] Les développeurs de jeux informatiques et de cartes vidéo 3D s’efforcent d’obtenir la même qualité visuelle sur les ordinateurs personnels en temps réel que celle possible pour les films et l’animation CGI. Avec l’évolution rapide de la qualité du rendu en temps réel, les artistes ont commencé à utiliser des moteurs de jeu pour rendre des films non interactifs, ce qui a conduit à la forme d’art Machinima .

Film et télévision

“Spring”, un court métrage d’animation 3D réalisé avec Blender

Les courts métrages CGI sont produits en tant qu’animation indépendante depuis 1976 . film d’animation Golgo 13: Le professionnel (1983). [17] VeggieTales est la première série animée par ordinateur américaine entièrement en 3D vendue directement (réalisée en 1993); son succès a inspiré d’autres séries d’animation, telles que ReBoot (1994) et Transformers: Beast Wars (1996) à adopter un style entièrement généré par ordinateur.

La première série télévisée d’animation par ordinateur complète était ReBoot , [18] qui a fait ses débuts en septembre 1994; la série a suivi les aventures de personnages qui vivaient à l’intérieur d’un ordinateur. [19] Le premier long métrage d’animation par ordinateur est Toy Story (1995), qui a été réalisé par Disney et Pixar : [20] [21] [22] suite à une aventure centrée sur les jouets anthropomorphes et leurs propriétaires, ce film révolutionnaire a été également le premier de nombreux films entièrement animés par ordinateur. [21]

La popularité de l’animation par ordinateur (en particulier dans le domaine des effets spéciaux ) est montée en flèche à l’ ère moderne de l’animation américaine . [23] Des films comme Avatar (2009) et The Jungle Book (2016) utilisent CGI pour la majorité de la durée du film, mais incorporent toujours des acteurs humains dans le mélange. [24] L’animation par ordinateur à cette époque a atteint le photoréalisme, au point que des films d’animation par ordinateur tels que Le Roi Lion (2019) peuvent être commercialisés comme s’ils étaient en direct. [25] [26]

Méthodes d’animation

Personnage de jeu 3D animé à l’aide d’une animation squelettique . Dans ce .gif d’une animation Flash 2D , chaque “bâton” de la figure est encadré au fil du temps pour créer un mouvement.

Dans la plupart des systèmes d’animation par ordinateur 3D, un animateur crée une représentation simplifiée de l’anatomie d’un personnage, qui est analogue à un squelette ou à un bonhomme allumette . [27] Ils sont disposés dans une position par défaut connue sous le nom de pose de liaison ou T-Pose. La position de chaque segment du modèle squelettique est définie par des variables d’animation, ou Avars en abrégé. Dans les personnages humains et animaux, de nombreuses parties du modèle squelettique correspondent aux os réels, mais l’animation squelettique est également utilisée pour animer d’autres choses, avec des traits faciaux (bien qu’il existe d’autres méthodes d’ Animation faciale ). [28] Le personnage “Woody” dans Toy Story, par exemple, utilise 712 Avars (212 dans le visage seul). L’ordinateur ne rend généralement pas directement le modèle squelettique (il est invisible), mais il utilise le modèle squelettique pour calculer la position et l’orientation exactes de ce certain caractère, qui est finalement rendu dans une image. Ainsi, en changeant les valeurs d’Avars au fil du temps, l’animateur crée du mouvement en faisant bouger le personnage d’une image à l’autre.

Il existe plusieurs méthodes pour générer les valeurs Avar afin d’obtenir un mouvement réaliste. Traditionnellement, les animateurs manipulent directement les Avars. [29] Plutôt que de définir des Avars pour chaque image, ils définissent généralement des Avars à des points stratégiques (images) dans le temps et laissent l’ordinateur interpoler ou interpoler entre eux dans un processus appelé keyframing . Le keyframing met le contrôle entre les mains de l’animateur et a ses racines dans l’animation traditionnelle dessinée à la main . [30]

En revanche, une méthode plus récente appelée capture de mouvement utilise des séquences d’ action en direct. [31] Lorsque l’animation par ordinateur est pilotée par la capture de mouvement, un véritable interprète joue la scène comme s’il était le personnage à animer. [32] Leur mouvement est enregistré sur un ordinateur à l’aide de caméras vidéo et de marqueurs et cette performance est ensuite appliquée au personnage animé. [33]

Chaque méthode a ses avantages et depuis 2007, les jeux et les films utilisent l’une ou l’autre de ces méthodes dans les productions. L’animation d’Images clés peut produire des mouvements difficiles ou impossibles à réaliser, tandis que la capture de mouvement peut reproduire les subtilités d’un acteur particulier. [34] Par exemple, dans le film de 2006 Pirates des Caraïbes : Dead Man’s Chest , Bill Nighy a assuré la performance du personnage Davy Jones. Même si Nighy n’apparaît pas lui-même dans le film, le film a bénéficié de sa performance en enregistrant les nuances de son langage corporel, de sa posture, de ses expressions faciales, etc. Ainsi, la capture de mouvement est appropriée dans les situations où un comportement et une action crédibles et réalistes sont requis. , mais les types de personnages requis dépassent ce qui peut être fait tout au long du costume classique.

La modélisation

L’animation par ordinateur 3D combine des modèles 3D d’objets et des mouvements programmés ou manuels “avec Images clés“. Ces modèles sont construits à partir de sommets géométriques, de faces et d’arêtes dans un système de coordonnées 3D. Les objets sont sculptés un peu comme de l’argile ou du plâtre véritable, allant des formes générales aux détails spécifiques avec divers outils de sculpture. À moins qu’un modèle 3D ne soit destiné à être de couleur unie, il doit être peint avec des ” textures ” pour plus de réalisme. Un système d’animation os/articulation est mis en place pour déformer le modèle CGI (par exemple, pour faire marcher un modèle humanoïde). Dans un processus connu sous le nom de rigging , la marionnette virtuelle reçoit divers contrôleurs et poignées pour contrôler le mouvement. [35] Les données d’animation peuvent être créées à l’aide de la capture de mouvement oukeyframing par un animateur humain, ou une combinaison des deux. [36]

Les modèles 3D conçus pour l’animation peuvent contenir des milliers de points de contrôle – par exemple, “Woody” de Toy Story utilise 700 contrôleurs d’animation spécialisés. Rhythm and Hues Studios a travaillé pendant deux ans pour créer Aslan dans le film Les Chroniques de Narnia : Le Lion, la Sorcière et l’Armoire , qui comptait environ 1 851 contrôleurs (742 dans le visage seul). Dans le film de 2004 The Day After Tomorrow , les concepteurs devaient concevoir des forces de conditions météorologiques extrêmes à l’aide de références vidéo et de faits météorologiques précis. Pour le remake de King Kong en 2005 , l’acteur Andy Serkisa été utilisé pour aider les concepteurs à identifier l’emplacement principal du gorille dans les plans et a utilisé ses expressions pour modéliser les caractéristiques “humaines” sur la créature. Serkis avait auparavant fourni la voix et la performance de Gollum dans la trilogie Le Seigneur des Anneaux de JRR Tolkien .

Équipement

Un modèle 3D par lancer de rayons d’un cric à l’intérieur d’un cube, et le cric seul en dessous.

L’animation par ordinateur peut être créée avec un ordinateur et un logiciel d’animation. Certaines animations impressionnantes peuvent être réalisées même avec des programmes de base ; cependant, le rendu peut prendre beaucoup de temps sur un ordinateur domestique ordinaire. [37] Les animateurs professionnels de films, de télévision et de jeux vidéo pourraient réaliser des animations photoréalistes très détaillées. Ce niveau de qualité pour l’animation cinématographique prendrait des centaines d’années à créer sur un ordinateur personnel. Au lieu de cela, de nombreux ordinateurs de poste de travail puissants sont utilisés. [38] Les postes de travail graphiques utilisent deux à quatre processeurs, et ils sont beaucoup plus puissants qu’un véritable ordinateur personnel et sont spécialisés pour le rendu. De nombreux postes de travail (appelés ” ferme de rendu “) sont mis en réseau pour agir efficacement comme un ordinateur géant, [39] résultant en un film d’animation par ordinateur qui peut être achevé en environ un à cinq ans (cependant, ce processus ne se compose pas uniquement de rendu). Un poste de travail coûte généralement entre 2 000 et 16 000 $, les stations les plus chères pouvant être rendues beaucoup plus rapidement en raison du matériel plus avancé sur le plan technologique qu’elles contiennent. Les professionnels utilisent également des caméras numériques , la capture de mouvement/ performance , des écrans bleus , des logiciels de montage de films., accessoires et autres outils utilisés pour l’animation de films. Des programmes comme Blender permettent aux personnes qui n’ont pas les moyens d’acheter des logiciels d’animation et de rendu coûteux de pouvoir travailler de la même manière que ceux qui utilisent l’équipement de qualité commerciale. [40]

Animation faciale

La modélisation réaliste des traits du visage humain est à la fois l’un des éléments les plus difficiles et les plus recherchés de l’imagerie générée par ordinateur. L’Animation faciale par ordinateur est un domaine très complexe où les modèles incluent généralement un très grand nombre de variables d’animation. [41] Historiquement parlant, les premiers didacticiels SIGGRAPH sur l’état de l’art en Animation faciale en 1989 et 1990 se sont avérés être un tournant dans le domaine en rassemblant et en consolidant de multiples éléments de recherche et ont suscité l’intérêt de nombreux chercheurs. [42]

Le système de codage d’action faciale (avec 46 “unités d’action”, “morsure des lèvres” ou “strabisme”), qui avait été développé en 1976, est devenu une base populaire pour de nombreux systèmes. [43] Dès 2001, MPEG-4 comprenait 68 paramètres d’animation de visage (FAP) pour les lèvres, les mâchoires, etc., et le domaine a fait des progrès significatifs depuis lors et l’utilisation de la microexpression faciale a augmenté. [43] [44]

Dans certains cas, un espace affectif , le modèle d’état émotionnel PAD , peut être utilisé pour attribuer des émotions spécifiques aux visages des avatars . [45] Dans cette approche, le modèle PAD est utilisé comme un espace émotionnel de haut niveau et l’espace de niveau inférieur est le MPEG-4 Facial Animation Parameters (FAP). Un espace de paramètres d’expression partielle (PEP) de niveau intermédiaire est ensuite utilisé dans une structure à deux niveaux – le mappage PAD-PEP et le modèle de traduction PEP-FAP. [46]

Le réalisme

Joy & Heron – Un exemple typique d’animation réaliste

Le réalisme dans l’animation par ordinateur peut signifier donner à chaque image un aspect photoréaliste , en ce sens que la scène est rendue pour ressembler à une photographie ou rendre l’animation des personnages crédible et réaliste. [47] L’animation par ordinateur peut également être réaliste avec ou sans le Rendu photoréaliste . [48]

L’un des plus grands défis de l’animation par ordinateur a été de créer des personnages humains qui semblent et bougent avec le plus haut degré de réalisme. Une partie de la difficulté à créer des personnages humains agréables et réalistes est la vallée étrange , le concept où le public humain (jusqu’à un certain point) a tendance à avoir une réponse émotionnelle de plus en plus négative alors qu’une réplique humaine ressemble et agit de plus en plus humaine. Les films qui ont tenté des personnages humains photoréalistes, tels que The Polar Express , [49] [50] [51] Beowulf , [52] et A Christmas Carol [53] [54] ont été critiqués comme “déconcertants” et “effrayants”.

Le but de l’animation par ordinateur n’est pas toujours d’imiter le plus possible l’action en direct, de sorte que de nombreux films d’animation présentent à la place des personnages qui sont des animaux anthropomorphes , des créatures et des personnages légendaires, des super-héros, ou qui ont des proportions non réalistes de type dessin animé. [55] L’animation par ordinateur peut également être adaptée pour imiter ou remplacer d’autres types d’animation, comme l’animation stop-motion traditionnelle (comme indiqué dans Flushed Away ou The Peanuts Movie ). Certains des principes de base de longue date de l’animation , comme le squash et l’étirement, nécessitent un mouvement qui n’est pas strictement réaliste, et ces principes sont encore largement appliqués dans l’animation par ordinateur.[56]

Studios d’animations

Apprendre encore plus Les exemples et la perspective de cette section traitent principalement des États-Unis et ne représentent pas une vision mondiale du sujet . ( mai 2018 ) You may improve this section, discuss the issue on the talk page, or create a new section, as appropriate. (Learn how and when to remove this template message)

Certains producteurs notables de longs métrages d’animation par ordinateur comprennent:

  • Animal Logic – Les films incluent Happy Feet (2006), Legend of the Guardians: The Owls of Ga’Hoole (2010), Walking with Dinosaurs (2013), The Lego Movie (2014)
  • Aardman Animations – Les films incluent Flushed Away (2006), Arthur Christmas (2011)
  • Big Idea Entertainment – Jonah: Un film VeggieTales (2002) et Les pirates qui ne font rien: Un film VeggieTales (2008)
  • Bron Studios – Les films incluent La famille Addams (2019), Les Willoughbys (2020)
  • Blue Sky Studios – Les films incluent Ice Age (2002), Robots (2005), Horton Hears a Who! (2008), Rio (2011), Epic (2013), Le film Peanuts (2015)
  • DNA Productions – Les films incluent Jimmy Neutron: Boy Genius (2001), Santa vs the Snowman 3D (2002) et The Ant Bully (2006)
  • DNEG – Les films incluent Ron’s Gone Wrong (2021)
  • DreamWorks Animation – Les films incluent Shrek (2001), Shark Tale (2004), Madagascar (2005), Over the Hedge (2006), Bee Movie (2007), Kung Fu Panda (2008), Monsters vs. Aliens (2009), How Dress Your Dragon (2010), L’Avènement des Gardiens (2012), Les Croods (2013), Les Trolls (2016), The Boss Baby (2017)
  • ImageMovers – Les films incluent The Polar Express (2004), Monster House (2006), Beowulf (2007), A Christmas Carol (2009), Mars Needs Moms (2011)
  • Ilion Animation Studios – Les films incluent Planet 51 (2009), Mortadelo et Filemon: Mission Implausible (2014) Wonder Park (2019)
  • Illumination – Les films incluent Despicable Me (2010), The Lorax (2012), Minions (2015), The Secret Life of Pets (2016), Sing (2016), The Grinch (2018), The Secret Life of Pets 2 (2019)
  • Industrial Light & Magic – Les films incluent Rango (2011) et Strange Magic (2015)
  • Pacific Data Images – Les films incluent Antz (1998), Shrek (2001), Shrek 2 (2004), Madagascar (2005), Megamind (2010), Mr. Peabody et Sherman (2014)
  • Paramount Animation – Les films incluent The SpongeBob Movie: Sponge Out of Water (2015), Monster Trucks (2017), Sherlock Gnomes (2018), Wonder Park (2019), The SpongeBob Movie: Sponge on the Run (2020; 2021)
  • Pixar Animation Studios – Les films incluent Toy Story (1995), Monsters, Inc. (2001), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), WALL-E (2008), Up (2009), Brave (2012), Inside Out (2015), Coco (2017) et Soul (2020)
  • Rainmaker Studios – Les films incluent Escape from Planet Earth (2013) et Ratchet & Clank (2016)
  • Reel FX Animation Studios – Les films incluent Free Birds (2013) et The Book of Life (2014)
  • Wizart Animation – Les films incluent The Snow Queen (2012), Sheep and Wolves (2016)
  • Shirogumi – Les films incluent Friends: Mononoke Shima no Naki (2011), Stand by Me Doraemon (2014) et Dragon Quest: Your Story (2019)
  • Square Pictures – Les films incluent Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
  • Sony Pictures Animation – Les films incluent Hotel Transylvania (2012), Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018) et The Mitchells vs. the Machines (2021)
  • Sony Pictures Imageworks – Les films incluent The Angry Birds Movie (2016) et Over the Moon (2020)
  • Triggerfish Animation Studios – Les films incluent Zambezia (2013), Khumba (2014)
  • Vanguard Animation – Les films incluent Valiant (2005), Space Chimps (2008)
  • Walt Disney Animation Studios – Les films incluent Bolt (2008), Tangled (2010), Wreck-It Ralph (2012), Frozen (2013), Big Hero 6 (2014), Zootopia (2016), Moana (2016) et Encanto (2021 )
  • Warner Animation Group – Les films incluent The Lego Movie (2014), Storks (2016), The Lego Batman Movie (2017), Smallfoot (2018), Scoob! (2020)
  • Weta Digital – Les films incluent Les Aventures de Tintin (2011) Le film Pawpatrol (2021) Frozen 2 (2019)

Animations Web

La popularité des sites Web qui permettent aux membres de télécharger leurs propres films pour que d’autres puissent les voir a créé une communauté croissante d’ animateurs informatiques indépendants et amateurs . [57] Avec des utilitaires et des programmes souvent inclus gratuitement avec les systèmes d’exploitation modernes , de nombreux utilisateurs peuvent créer leurs propres films et courts métrages d’animation. Plusieurs applications logicielles d’animation gratuites et open source existent également. La facilité avec laquelle ces animations peuvent être distribuées a également attiré des talents d’animation professionnels. Des entreprises telles que PowToon et Vyond tentent de combler le fossé en donnant aux amateurs l’accès à des animations professionnelles sous forme d’images clipart .

Les animations Web les plus anciennes (les plus rétrocompatibles) sont au format GIF animé , qui peut être facilement téléchargé et visualisé sur le Web. [58] Cependant, le format graphique raster des animations GIF ralentit le téléchargement et la fréquence d’images, en particulier avec des tailles d’écran plus grandes. La demande croissante d’animations Web de meilleure qualité a été satisfaite par une alternative aux graphiques vectoriels reposant sur l’utilisation d’un plugin . Pendant des décennies, les animations Flash ont été le format le plus populaire, jusqu’à ce que la communauté des développeurs Web abandonne la prise en charge du plug-in Flash Player . Les navigateurs Web sur les appareils mobiles etles systèmes d’exploitation mobiles n’ont jamais entièrement pris en charge le plugin Flash.

À cette époque, la bande passante Internet et les vitesses de téléchargement ont augmenté, rendant les animations graphiques raster plus pratiques. Certaines des animations graphiques vectorielles les plus complexes avaient une fréquence d’images plus lente en raison d’un rendu complexe par rapport à certaines des alternatives graphiques raster. De nombreuses animations GIF et Flash étaient déjà converties en formats vidéo numériques, qui étaient compatibles avec les appareils mobiles et réduisaient la taille des fichiers grâce à la technologie de compression vidéo . Cependant, la compatibilité était toujours problématique car certains des formats vidéo populaires tels que QuickTime d’Apple et Microsoft Silverlight nécessitaient des plugins. Youtube, le site Web de partage de vidéos le plus populaire, s’appuyait également sur le plug-in Flash pour diffuser des vidéos numériques au format Flash Video .

Les dernières alternatives sont des animations compatibles HTML5 . Des technologies telles que JavaScript et les animations CSS ont rendu plus pratique le séquencement du mouvement des images dans les pages Web HTML5. Les animations SVG offraient une alternative graphique vectorielle au format graphique Flash original, SmartSketch . YouTube propose une alternative HTML5 pour la vidéo numérique. APNG (Animated PNG) offrait une alternative graphique raster aux fichiers GIF animés qui permet une transparence à plusieurs niveaux non disponible dans les GIF.

Exemples détaillés

L’animation par ordinateur utilise différentes techniques pour produire des animations. Le plus souvent, des mathématiques sophistiquées sont utilisées pour manipuler des polygones tridimensionnels complexes , appliquer des ” textures “, des éclairages et d’autres effets aux polygones et finalement rendre l’image complète. Une interface utilisateur graphique sophistiquée peut être utilisée pour créer l’animation et organiser sa chorégraphie. Une autre technique appelée géométrie solide constructive définit les objets en effectuant des opérations booléennes sur des formes régulières et présente l’avantage que les animations peuvent être produites avec précision à n’importe quelle résolution.

Animation générée par ordinateur

Animer signifie, au sens figuré, “donner vie à”. Il existe deux méthodes de base que les animateurs utilisent couramment pour y parvenir.

L’animation générée par ordinateur est connue sous le nom d’animation tridimensionnelle ( 3D ). Les créateurs conçoivent un objet ou un personnage avec un axe X, un Y et un axe Z. Aucun dessin au crayon sur papier ne crée le fonctionnement de l’animation générée par ordinateur. L’objet ou le personnage créé sera alors repris dans un logiciel. Le cadrage clé et l’Interpolation sont également effectués dans l’animation générée par ordinateur, mais il en va de même pour de nombreuses techniques sans rapport avec l’animation traditionnelle . Les animateurs peuvent enfreindre les lois physiques en utilisant des algorithmes mathématiques pour tromper la masse , la force et la gravitédécisions. Fondamentalement, l’échelle de temps et la qualité pourraient être considérées comme un moyen privilégié de produire une animation, car ce sont des aspects majeurs améliorés par l’utilisation de l’animation générée par ordinateur. Un autre aspect positif de CGA est le fait que l’on peut créer un troupeau de créatures pour agir indépendamment lorsqu’elles sont créées en groupe. La fourrure d’un animal peut être programmée pour onduler dans le vent et rester à plat lorsqu’il pleut au lieu de programmer séparément chaque mèche de cheveux. [59]

Quelques exemples de films d’animation générés par ordinateur sont Toy Story , Antz , Ice Age , Happy Feet , Despicable Me , Frozen et Shrek .

Animation par ordinateur 2d

L’infographie 2D est toujours utilisée pour des rendus stylistiques, à faible bande passante et en temps réel plus rapides .

L’animation par ordinateur est essentiellement un successeur numérique des techniques de stop motion , mais utilisant des modèles 3D et des techniques d’animation traditionnelles utilisant une animation image par image d’illustrations 2D.

Pour les animations de figures 2D, des objets séparés (illustrations) et des calques transparents séparés sont utilisés avec ou sans ce squelette virtuel.

sprites 2d et pseudocode

Dans l’animation par ordinateur 2D, les objets en mouvement sont souvent appelés « sprites ». Un sprite est une image à laquelle est associé un emplacement. L’emplacement de l’image-objet est légèrement modifié, entre chaque image affichée, pour donner l’impression que l’image-objet bouge. [60] Le pseudocode suivant fait bouger un sprite de gauche à droite :

var int x := 0, y := screenHeight / 2; tandis que x < screenWidth dessinerArrière-plan() drawSpriteAtXY (x, y) // dessine au-dessus de l’arrière-plan x := x + 5 // se déplace vers la droite

Animation assistée par ordinateur

L’animation assistée par ordinateur est généralement classée comme animation bidimensionnelle ( 2D ). Les dessins sont soit dessinés à la main (crayon sur papier), soit dessinés de manière interactive (sur l’ordinateur) à l’aide de différents appareils d’assistance et sont positionnés dans des progiciels spécifiques. Dans le progiciel , le créateur place les dessins dans différentes Images clés qui créent fondamentalement un aperçu des mouvements les plus importants. [61] L’ordinateur remplit ensuite les “cadres intermédiaires”, un processus communément appelé Tweening . [62] L’animation assistée par ordinateur utilise de nouvelles technologies pour produire du contenu plus rapidement que ce qui est possible avec l’animation traditionnelle, tout en conservant les éléments stylistiques des personnages ou des objets traditionnellement dessinés. [59]

Des exemples de films produits à l’aide d’animation assistée par ordinateur sont La Petite Sirène , Les Sauveteurs Down Under , La Belle et la Bête , Aladdin , Le Roi Lion , Pocahontas , Le Bossu de Notre Dame , Hercule , Mulan , La Route d’El Dorado et Tarzan .

Voir également

  • Portail des animations
  • Animation
  • Base de données d’animations
  • Autodesk
  • Avar (variable d’animation)
  • Imagerie générée par ordinateur (CGI)
  • Laboratoire d’infographie de l’Institut de technologie de New York
  • Représentation informatique des surfaces
  • Remettre
  • Animation humanoïde
  • Liste des studios d’animation
  • Liste des films d’animation par ordinateur
  • Liste des séries télévisées animées par ordinateur
  • Animation médicale
  • Animation cible de morphing
  • Machinima (enregistrement vidéo à partir de jeux et de mondes virtuels)
  • Capture de mouvement
  • Animation procédurale
  • tracé laser
  • Langage de représentation riche
  • Animation squelettique
  • Chronologie de l’animation par ordinateur au cinéma et à la télévision
  • Artefact virtuel
  • Modèle filaire
  • Douze principes de base de l’animation

Références

Citations

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Ouvrages cités

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Liens externes

  • Médias liés aux animations informatiques sur Wikimedia Commons
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