Jeu vidéo

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Un jeu vidéo [a] ou jeu informatique est un jeu électronique qui implique une interaction avec une interface utilisateur ou un périphérique d’entrée – tel qu’un joystick , un contrôleur , un clavier ou un dispositif de Détection de mouvement – pour générer un retour visuel. Ce retour est affiché sur un dispositif d’affichage vidéo , tel qu’un téléviseur , un moniteur , un écran tactile ou un casque de réalité virtuelle . Les jeux vidéo sont souvent complétés par des commentaires audio transmis par des haut- parleurs ouécouteurs , et parfois avec d’autres types de retour, y compris la technologie haptique . Les jeux informatiques ne sont pas tous des jeux vidéo – par exemple , les jeux d’aventure textuels , les échecs informatiques , etc. ne dépendent pas toujours d’un affichage graphique.

Two children playing Pong on a television set. Console Pong de première génération au Computerspielemuseum Berlin

Les jeux vidéo sont définis en fonction de leur plate -forme , qui comprend les jeux vidéo d’arcade , les jeux sur console et les jeux sur ordinateur personnel (PC) . Plus récemment, l’industrie s’est étendue aux jeux mobiles via les Smartphones et les tablettes , les systèmes de réalité virtuelle et augmentée et les jeux en nuage à distance . Les jeux vidéo sont classés dans un large éventail de genres en fonction de leur type de gameplay et de leur objectif.

Les premiers prototypes de jeux vidéo dans les années 1950 et 1960 sont de simples extensions de jeux électroniques utilisant une sortie de type vidéo à partir d’ ordinateurs de grande taille . Le premier jeu vidéo grand public est le jeu vidéo d’arcade Computer Space en 1971. En 1972 est sorti le jeu d’arcade à succès emblématique Pong , et la première console de salon , la Magnavox Odyssey . L’industrie s’est développée rapidement pendant l’ âge d’or des jeux vidéo d’arcade de la fin des années 1970 au début des années 1980, mais a souffert de l’ effondrement du marché nord-américain du jeu vidéo en 1983.en raison de la perte du contrôle de l’édition et de la saturation du marché. Après le crash, l’industrie a mûri, dominée par des sociétés japonaises telles que Nintendo , Sega et Sony , et a établi des pratiques et des méthodes autour du développement et de la distribution de jeux vidéo pour éviter un crash similaire à l’avenir, dont beaucoup continuent d’être suivies. Aujourd’hui, le développement de jeux vidéo nécessite de nombreuses compétences pour commercialiser un jeu, notamment des développeurs , des éditeurs , des distributeurs, des détaillants, des fabricants de consoles et d’autres fabricants tiers, et d’autres rôles.

Dans les années 2000, le cœur de l’industrie s’est centré sur les jeux « AAA », laissant peu de place aux jeux expérimentaux plus risqués. Couplé à la disponibilité d’Internet et de la distribution numérique, cela a permis au développement indépendant de jeux vidéo (ou jeux indépendants ) de prendre de l’importance dans les années 2010. Depuis lors, l’importance commerciale de l’ industrie du jeu vidéo n’a cessé d’augmenter. Les marchés asiatiques émergents et les jeux mobiles sur Smartphones en particulier modifient la démographie des joueurs vers les jeux occasionnels et augmentent la monétisation en intégrant les jeux en tant que service.. En 2020, le marché mondial du jeu vidéo a estimé ses revenus annuels à 159 milliards de dollars américains pour le matériel, les logiciels et les services. C’est trois fois la taille de l’industrie musicale mondiale en 2019 et quatre fois celle de l’industrie cinématographique en 2019. [1]

Origines

Tennis for Two (1958), un des premiers jeux informatiques analogiques qui utilisait un oscilloscope pour un affichage.

Les premiers jeux vidéo utilisent des dispositifs électroniques interactifs avec divers formats d’affichage. Le premier exemple date de 1947 – un « dispositif d’amusement à tube cathodique » a été déposé pour un brevet le 25 janvier 1947, par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, et délivré le 14 décembre 1948, en tant que brevet américain 2455992. [2] Inspiré de la technologie d’affichage radar , il consiste en un dispositif analogique permettant à un utilisateur de contrôler l’arc parabolique d’un point sur l’écran pour simuler le tir d’un missile sur des cibles, qui sont des dessins papier fixés à l’écran. [3] D’autres premiers exemples incluent le jeu de Brouillons de Christopher Strachey , l’ordinateur Nimrod au 1951Festival de Bretagne ; OXO , un jeu informatique tic-tac-toe par Alexander S. Douglas pour l’ EDSAC en 1952; Tennis for Two , un jeu interactif électronique conçu par William Higinbotham en 1958 ; et Guerre de l’espace ! , écrit par les étudiants du MIT Martin Graetz, Steve Russell et Wayne Wiitanen sur un ordinateur DEC PDP-1 en 1961. Chaque jeu a différents moyens d’affichage : NIMROD a un panneau de lumières pour jouer au jeu de Nim , [4] OXO a un affichage graphique pour jouer au tic-tac-toe, [5] Tennis for Twoa un oscilloscope pour montrer une vue de côté d’un court de tennis, [3] et Spacewar ! a l’ affichage vectoriel du DEC PDP-1 pour que deux vaisseaux spatiaux s’affrontent. [6]

Ralph H. Baer (à gauche) recevant la National Medal of Technology des mains du président américain George W. Bush en 2006. Nolan Bushnell giving a speech at the Game Developers Conference in 2011. Nolan Bushnell giving a speech at the Game Developers Conference in 2011. Nolan Bushnel en 2013.

Ces inventions préliminaires ont ouvert la voie aux origines des jeux vidéo d’aujourd’hui. Ralph H. Baer , alors qu’il travaillait chez Sanders Associates en 1966, a conçu un système de contrôle pour jouer à un jeu rudimentaire de tennis de table sur un écran de télévision. Avec l’approbation de l’entreprise, Baer a construit le prototype “Brown Box”. Sanders a breveté les inventions de Baer et les a licenciées à Magnavox , qui l’a commercialisée en tant que première console de jeu vidéo domestique , la Magnavox Odyssey , sortie en 1972. [3] [7] Séparément, Nolan Bushnell et Ted Dabney , inspirés en voyant Spacewar ! courir à l’université de Stanford, a conçu une version similaire fonctionnant dans une petite armoire d’arcade à pièces à l’ aide d’un ordinateur moins cher. Cela a été publié sous le nom de Computer Space , le premier jeu vidéo d’arcade , en 1971. [8] Bushnell et Dabney ont ensuite formé Atari, Inc. , et avec Allan Alcorn , ont créé leur deuxième jeu d’arcade en 1972, le hit ping pong -style Pong , directement inspiré du jeu de tennis de table sur l’Odyssey. Sanders et Magnavox ont poursuivi Atari pour contrefaçon des brevets de Baer, ​​mais Atari a réglé à l’amiable, payant les droits perpétuels sur les brevets. Suite à leur accord, Atari a réalisé une version maison dePong , sorti à Noël 1975. [3] Le succès de l’Odyssey et de Pong , à la fois en tant que jeu d’arcade et machine domestique, a lancé l’industrie du jeu vidéo. [9] [10] Tant Baer que Bushnell ont été intitulés “le Père de Jeux Vidéo” pour leurs contributions. [11] [12]

Terminologie

Le terme “jeu vidéo” a été développé pour distinguer cette classe de jeux électroniques qui ont été joués sur un certain type d’affichage vidéo plutôt que sur une imprimante télétype ou un appareil similaire. [13] Cela se distinguait également de nombreux jeux électroniques portables comme Merlin qui utilisaient couramment des lumières LED pour les indicateurs mais ne les utilisaient pas en combinaison à des fins d’imagerie. [14]

“Jeu informatique” peut également être utilisé pour décrire les jeux vidéo car tous les jeux vidéo nécessitent essentiellement un processeur informatique et, dans certaines situations, peuvent être utilisés de manière interchangeable avec “jeu vidéo”. [15] Cependant, le terme “jeu informatique” peut également être plus spécifique aux jeux joués principalement sur des ordinateurs personnels ou un autre type de système matériel flexible (également connu sous le nom de jeu PC ), à distinguer des jeux vidéo qui se jouent sur console fixe systèmes. [14] [13] D’autres termes tels que “jeu télévisé” ou “téléjeu” avaient été utilisés dans les années 1970 et au début des années 1980, en particulier pour les consoles de salon qui se connectent à un téléviseur. [16]Au Japon, où des consoles comme l’Odyssey ont d’abord été importées puis fabriquées dans le pays par les grands fabricants de téléviseurs tels que Toshiba et Sharp Corporation , ces jeux sont connus sous le nom de “jeux TV”, ou TV geemu ou terebi geemu , [17] ” Jeu électronique” peut également être utilisé pour désigner les jeux vidéo, mais cela intègre également des appareils tels que les premiers jeux électroniques portables dépourvus de sortie vidéo. [15] et le terme “jeu télévisé” est encore couramment utilisé au 21e siècle. [17] [18]

La première apparition du terme «jeu vidéo» est apparue vers 1973. L’ Oxford English Dictionary a cité un article de BusinessWeek du 10 novembre 1973 comme la première utilisation imprimée du terme. [19] Bien que Bushnell ait cru que le terme provenait d’une revue de magazine de distributeurs automatiques de Computer Space en 1971, [20] une revue des principaux magazines de distributeurs automatiques Vending Times et Cashboxont montré que le terme est venu beaucoup plus tôt, apparaissant pour la première fois vers mars 1973 dans ces magazines à usage de masse, y compris par les fabricants de jeux d’arcade. Comme l’a analysé l’historien du jeu vidéo Keith Smith, l’apparition soudaine suggérait que le terme avait été proposé et facilement adopté par les personnes impliquées. Cela semble remonter à Ed Adlum, qui a dirigé la section à pièces de Cashbox jusqu’en 1972, puis a fondé plus tard RePlay Magazine , couvrant le domaine des divertissements à pièces, en 1975. Dans un numéro de septembre 1982 de RePlay, Adlum est crédité d’avoir nommé ces jeux pour la première fois en tant que “jeux vidéo”: “Eddie Adlum de RePlay travaillait chez ‘Cash Box’ lorsque les ‘jeux TV’ sont sortis pour la première fois. Les personnalités de l’époque étaient Bushnell, son directeur des ventes Pat Karns et une poignée d’autres fabricants de « jeux télévisés » comme Henry Leyser et les frères McEwan. Il semblait étrange d’appeler leurs produits « jeux télévisés », alors empruntant un mot à la description des juke-box de films par Billboard , Adlum a commencé à faire référence à cette nouvelle race de divertissement. machine comme “jeux vidéo”. La phrase est restée.” [21] Adlum a expliqué en 1985 que jusqu’au début des années 1970,jeux électromécaniques . Avec l’arrivée des jeux vidéo dans les arcades au début des années 1970, il y avait initialement une certaine confusion dans l’industrie des arcades sur le terme à utiliser pour décrire les nouveaux jeux. Il « s’est débattu avec les descriptions de ce type de jeu », alternant entre « jeu télévisé » et « jeu télévisé », mais « s’est finalement réveillé un jour » et a dit « qu’est-ce que c’est que le jeu vidéo ! [22]

Définition

Alors que de nombreux jeux relèvent facilement d’une définition claire et bien comprise des jeux vidéo, de nouveaux genres et innovations dans le développement de jeux ont soulevé la question de savoir quels sont les facteurs essentiels d’un jeu vidéo qui séparent le support des autres formes de divertissement.

L’introduction de films interactifs dans les années 1980 avec des jeux comme Dragon’s Lair , comportait des jeux avec vidéo en plein écran joués sur une forme de média mais seulement une interaction limitée de l’utilisateur. [23] Cela avait nécessité un moyen de distinguer ces jeux des jeux de société plus traditionnels qui utilisent également des médias externes, tels que le Clue VCR Mystery Game qui obligeait les joueurs à regarder des clips VCR entre les tours. Pour faire la distinction entre ces deux, les jeux vidéo sont considérés comme nécessitant une certaine interactivité qui affecte l’affichage visuel. [14]

La plupart des jeux vidéo ont tendance à proposer un certain type de victoire ou de conditions de victoire, comme un mécanisme de score ou un combat final contre un boss . L’introduction de simulateurs de marche ( jeux d’aventure qui permettent l’exploration mais n’ont pas d’objectifs) comme Gone Home , et de jeux d’ empathie (jeux vidéo qui ont tendance à se concentrer sur l’émotion) comme That Dragon, Cancer a amené l’idée de jeux qui n’en avaient pas . type de condition de gain et soulevant la question de savoir s’il s’agissait réellement de jeux. [24] Ceux-ci sont encore généralement justifiés en tant que jeux vidéo car ils fournissent un monde de jeu avec lequel le joueur peut interagir par certains moyens. [25]

L’absence de toute définition de l’industrie pour un jeu vidéo d’ici 2021 a été un problème lors de l’affaire Epic Games contre Apple qui traitait des jeux vidéo proposés sur l’ App Store iOS d’Apple . Parmi les préoccupations soulevées figuraient des jeux comme Fortnite Creative et Roblox qui ont créé des métavers d’expériences interactives, et si le jeu plus large et les expériences individuelles elles-mêmes étaient des jeux ou non par rapport aux frais facturés par Apple pour l’App Store. Juge Yvonne Gonzalez Rogers, reconnaissant qu’il existait encore une définition standard de l’industrie pour un jeu vidéo, établie pour sa décision selon laquelle “au strict minimum, les jeux vidéo semblent nécessiter un certain niveau d’interactivité ou d’implication entre le joueur et le support” par rapport au divertissement passif comme le film, la musique et la télévision, et “les jeux vidéo sont également généralement rendus ou animés graphiquement, au lieu d’être enregistrés en direct ou via la capture de mouvement comme dans les films ou la télévision”. [26] Rogers a quand même conclu que ce qu’est un jeu vidéo “apparaît très éclectique et diversifié”. [26]

Termes du jeu vidéo

Freedoom , un clone du jeu de tir à la première personne Doom . Les éléments communs incluent un affichage tête haute en bas qui inclut la santé et les munitions restantes du joueur.

L’expérience de jeu varie radicalement entre les jeux vidéo, mais de nombreux éléments communs existent. La plupart des jeux se lanceront dans un écran titre et donneront au joueur la possibilité de revoir des options telles que le nombre de joueurs avant de commencer une partie. La plupart des jeux sont divisés en niveaux dans lesquels le joueur doit travailler l’avatar, marquer des points , collecter des bonus pour renforcer les attributs innés de l’avatar, tout en utilisant des attaques spéciales pour vaincre les ennemis ou des mouvements pour les éviter. Ces informations sont transmises au joueur via un type d’ interface utilisateur à l’écran, telle qu’un affichage tête haute au-dessus du rendu du jeu lui-même. Prendre des dégâts épuisera la santé de leur avatar, et si cela tombe à zéro ou si l’avatar tombe autrement dans un endroit impossible à échapper, le joueur perdra une de ses vies . S’ils perdent toutes leurs vies sans gagner de vie supplémentaire ou “1-UP” , alors le joueur atteindra l’écran ” game over “. De nombreux niveaux ainsi que la finale du jeu se terminent par un type de personnage de boss que le joueur doit vaincre pour continuer. Dans certains jeux, des points intermédiaires entre les niveaux offriront des points de sauvegarde où le joueur pourra créer une partie sauvegardéesur un support de stockage pour redémarrer le jeu s’ils perdent la vie ou doivent arrêter le jeu et redémarrer ultérieurement. Ceux-ci peuvent également être sous la forme d’un passage qui peut être écrit et ressaisi à l’écran titre.

Les défauts du produit incluent les bogues logiciels qui peuvent se manifester par des problèmes qui peuvent être exploités par le joueur ; c’est souvent la base du speedrun d’ un jeu vidéo. Ces bugs, ainsi que les codes de triche , les œufs de Pâques et d’autres secrets cachés ajoutés intentionnellement au jeu peuvent également être exploités. [27] [28] [29] [30] Sur certaines consoles, les cartouches de triche permettent aux joueurs d’exécuter ces codes de triche, et les formateurs développés par l’utilisateurpermettre un contournement similaire pour les jeux de logiciels informatiques. Les deux peuvent rendre le jeu plus facile, donner au joueur des bonus supplémentaires ou changer l’apparence du jeu. [28]

Composants

Machines de jeux vidéo d’arcade à la salle de jeux d’arcade Sugoi à Malmi , Helsinki , Finlande

Pour se distinguer des jeux électroniques, un jeu vidéo est généralement considéré comme nécessitant une plate-forme, le matériel qui contient des éléments informatiques, pour traiter l’interaction du joueur à partir d’un certain type de périphérique d’entrée et afficher les résultats sur un écran de sortie vidéo. [31]

Plateforme

Diverses consoles de jeu au Computer Games Museum de Berlin

Les jeux vidéo nécessitent une plate-forme, une combinaison spécifique de composants électroniques ou de matériel informatique et de logiciels associés , pour fonctionner. [32] Le terme système est également couramment utilisé. Les jeux sont généralement conçus pour être joués sur une ou un nombre limité de plates-formes, et l’exclusivité d’une plate-forme est utilisée comme un avantage concurrentiel sur le marché des jeux vidéo. [33] Cependant, les jeux peuvent être développés pour des plates-formes alternatives à celles prévues, qui sont décrites comme des portsou conversions. Il peut également s’agir de remasters – où la plupart du code source du jeu original est réutilisé et où les actifs artistiques, les modèles et les niveaux de jeu sont mis à jour pour les systèmes modernes – et les remakes, où en plus des améliorations des actifs, une refonte importante du jeu original et éventuellement de le scratch est effectué. [34]

La liste ci-dessous n’est pas exhaustive et exclut les autres appareils électroniques capables de jouer à des jeux vidéo tels que les PDA et les calculatrices graphiques .

Jeu d’ordinateur La plupart des jeux informatiques sont des jeux PC , c’est-à-dire ceux qui impliquent un joueur interagissant avec un ordinateur personnel (PC) connecté à un moniteur vidéo . [35] Les ordinateurs personnels ne sont pas des plates-formes de jeu dédiées, il peut donc y avoir des différences lors de l’exécution du même jeu sur un matériel différent. De plus, l’ouverture permet certaines fonctionnalités aux développeurs comme la réduction du coût des logiciels, [36] une flexibilité accrue, une innovation accrue, l’émulation, la création de modifications ou de mods , l’hébergement ouvert pour les jeux en ligne(dans lequel une personne joue à un jeu vidéo avec des personnes qui sont dans un ménage différent) et d’autres. Un ordinateur de jeu est un PC ou un ordinateur portable destiné spécifiquement aux jeux, utilisant généralement des composants hautes performances et coûteux. En plus des jeux sur ordinateur personnel, il existe également des jeux qui fonctionnent sur des ordinateurs centraux et d’autres systèmes partagés similaires, les utilisateurs se connectant à distance pour utiliser l’ordinateur. Console d’accueil Un jeu sur console se joue sur une console de salon , un appareil électronique spécialisé qui se connecte à un téléviseur commun ou à un moniteur vidéo composite . Les consoles de salon sont spécifiquement conçues pour jouer à des jeux en utilisant un environnement matériel dédié, donnant aux développeurs un objectif matériel concret pour le développement et des assurances sur les fonctionnalités qui seront disponibles, simplifiant le développement par rapport au développement de jeux sur PC. Habituellement, les consoles n’exécutent que des jeux développés pour elle, ou des jeux d’une autre plate-forme fabriqués par la même société, mais jamais des jeux développés par son concurrent direct, même si le même jeu est disponible sur différentes plates-formes. Il s’accompagne souvent d’un contrôleur de jeu . Les principales plates-formes de console incluent Xbox , PlayStation et Nintendo . Console portable Un appareil de jeu portable est un petit appareil électronique autonome qui est portable et peut être tenu dans les mains d’un utilisateur. Il comprend la console, un petit écran, des haut-parleurs et des boutons, un joystick ou d’autres contrôleurs de jeuen une seule unité. Comme les consoles, les ordinateurs de poche sont des plates-formes dédiées et partagent presque les mêmes caractéristiques. Le matériel portable est généralement moins puissant que le matériel PC ou console. Certains jeux portables de la fin des années 1970 et du début des années 1980 ne pouvaient jouer qu’à un seul jeu. Dans les années 1990 et 2000, un certain nombre de jeux portables utilisaient des cartouches, ce qui leur permettait d’être utilisés pour jouer à de nombreux jeux différents. La console portable a décliné dans les années 2010, les jeux sur appareils mobiles étant devenus un facteur plus dominant. Jeu vidéo d’arcade Un jeu d’arcade sur le thème de la police dans lequel les joueurs utilisent un pistolet léger Un jeu vidéo d’arcade fait généralement référence à un jeu joué sur un type d’appareil électronique encore plus spécialisé qui est généralement conçu pour jouer à un seul jeu et est enfermé dans une grande armoire spéciale à pièces qui a une console intégrée, des contrôleurs ( joystick, boutons, etc.), un écran CRT, et amplificateur audio et haut-parleurs. Les jeux d’arcade ont souvent des logos et des images peints de couleurs vives liés au thème du jeu. Alors que la plupart des jeux d’arcade sont logés dans une armoire verticale, devant laquelle l’utilisateur se tient généralement pour jouer, certains jeux d’arcade utilisent une approche de table, dans laquelle l’écran d’affichage est logé dans une armoire de style table avec un dessus de table transparent. . Avec les jeux de table, les utilisateurs s’assoient généralement pour jouer. Dans les années 1990 et 2000, certains jeux d’arcade offraient aux joueurs un choix de plusieurs jeux. Dans les années 1980, les Salles de jeux vidéo étaient des entreprises dans lesquelles les joueurs pouvaient utiliser un certain nombre de jeux vidéo d’arcade. Dans les années 2010, il y a beaucoup moins de Salles de jeux vidéo, mais certaines salles de cinéma et centres de divertissement familial en ont encore. Jeu par navigateur Un jeu par navigateur tire parti des normalisations des technologies pour la fonctionnalité des navigateurs Web sur plusieurs dispositifs fournissant un environnement multiplateforme . Ces jeux peuvent être identifiés en fonction du site Web sur lequel ils apparaissent, comme avec les jeux Miniclip . D’autres sont nommés en fonction de la plate-forme de programmation utilisée pour les développer, comme les jeux Java et Flash . Jeu mobile Avec l’introduction des Smartphones et des tablettes standardisées sur les systèmes d’exploitation iOS et Android , le jeu mobile est devenu une plate-forme importante. Ces jeux peuvent utiliser des fonctionnalités uniques d’appareils mobiles qui ne sont pas nécessairement présentes sur d’autres plates-formes, telles que des accéléromètres , des informations de positionnement global et des appareils photo pour prendre en charge le jeu en réalité augmentée . Jeu en nuage Les jeux en nuage nécessitent un appareil matériel minimal, tel qu’un ordinateur de base, une console, un ordinateur portable, un téléphone mobile ou même un appareil matériel dédié connecté à un écran avec une bonne connectivité Internet qui se connecte aux systèmes matériels du fournisseur de jeux en nuage. Le jeu est calculé et rendu sur le matériel distant, en utilisant un certain nombre de méthodes prédictives pour réduire la latence du réseau entre l’entrée et la sortie du joueur sur son dispositif d’affichage. Par exemple, les plates-formes Xbox Cloud Gaming et PlayStation Now utilisent du matériel de lame de serveur personnalisé dédié dans les centres de cloud computing . Réalité virtuelle Joueurs utilisant les casques PlayStation VR en 2017 Les jeux de réalité virtuelle (VR) exigent généralement que les joueurs utilisent une unité spéciale montée sur la tête qui fournit des écrans stéréoscopiques et un suivi de mouvement pour immerger un joueur dans un environnement virtuel qui répond aux mouvements de sa tête. Certains systèmes VR incluent des unités de contrôle pour les mains du joueur afin de fournir un moyen direct d’interagir avec le monde virtuel. Les systèmes VR nécessitent généralement un ordinateur, une console ou un autre dispositif de traitement séparé qui se couple avec l’unité montée sur la tête. Émulation Un émulateur permet aux jeux d’une console ou d’un autre système d’être exécutés dans un type de machine virtuelle sur un système moderne, simulant le matériel de l’original et permettant de jouer à d’anciens jeux. Alors que les émulateurs eux-mêmes ont été jugés légaux dans la jurisprudence des États-Unis, le fait d’obtenir le logiciel de jeu que l’on ne possède pas déjà peut violer les droits d’auteur. Cependant, il existe certaines versions officielles de logiciels émulés de fabricants de jeux, tels que Nintendo avec ses offres Virtual Console ou Nintendo Switch Online . Rétrocompatibilité La rétrocompatibilité est de nature similaire à l’émulation en ce sens que les jeux plus anciens peuvent être joués sur des plates-formes plus récentes, mais généralement directement via le matériel et les logiciels intégrés à la plate-forme. Par exemple, la PlayStation 2 est capable de jouer aux jeux PlayStation originaux simplement en insérant le support de jeu original dans la nouvelle console, tandis que la Wii de Nintendo pourrait également lire les titres Nintendo GameCube de la même manière.

Média de jeu

Une cartouche de jeu sans étiquette pour la Nintendo Entertainment System

Les premiers jeux d’arcade, les consoles de salon et les jeux portables étaient des unités matérielles dédiées avec la logique du jeu intégrée dans les composants électroniques du matériel. Depuis lors, la plupart des plates-formes de jeux vidéo sont considérées comme programmables, disposant de moyens pour lire et jouer à plusieurs jeux distribués sur différents types de supports ou formats. Les formats physiques comprennent les cartouches ROM , le stockage magnétique, y compris le stockage de données sur bande magnétique et les disquettes , les formats de supports optiques , y compris les CD-ROM et les DVD , et les cartes mémoire flash . En outre , la distribution numérique via Internet ou d’autres méthodes de communication ainsi queles jeux en nuage réduisent le besoin de tout support physique. Dans certains cas, le support sert de mémoire directe en lecture seule pour le jeu, ou il peut s’agir de la forme d’ un support d’installation utilisé pour écrire les principaux actifs sur le stockage local de la plate-forme du joueur pour des périodes de chargement plus rapides et des mises à jour ultérieures.

Les jeux peuvent être étendus avec de nouveaux contenus et correctifs logiciels via des packs d’extension généralement disponibles sous forme de support physique ou sous forme de contenu téléchargeable normalement disponible via la distribution numérique. Ceux-ci peuvent être offerts gratuitement ou peuvent être utilisés pour monétiser un jeu après sa sortie initiale. Plusieurs jeux offrent aux joueurs la possibilité de créer du contenu généré par l’utilisateur à partager avec d’autres pour jouer. D’autres jeux, principalement ceux sur ordinateurs personnels, peuvent être étendus avec des modifications ou des mods créés par l’utilisateur qui modifient ou ajoutent au jeu; ceux-ci sont souvent non officiels et ont été développés par des acteurs de la rétro-ingénieriedu jeu, mais d’autres jeux fournissent un support officiel pour modder le jeu. [37]

Dispositif d’entrée

Une manette de jeu nord-américaine Super NES du début des années 1990

Le jeu vidéo peut utiliser plusieurs types de périphériques d’entrée pour traduire les actions humaines en un jeu. Les plus courantes sont l’utilisation de contrôleurs de jeu comme les manettes de jeu et les manettes de jeu pour la plupart des consoles, et comme accessoires pour les systèmes informatiques personnels avec les commandes du clavier et de la souris. Les commandes courantes sur les contrôleurs les plus récents incluent les boutons faciaux, les déclencheurs d’épaule, les sticks analogiques et les pavés directionnels (“d-pads”) . Les consoles incluent généralement des contrôleurs standard qui sont expédiés ou fournis avec la console elle-même, tandis que les contrôleurs périphériques sont disponibles en tant qu’achat séparé auprès du fabricant de la console ou de fournisseurs tiers. [38]Des ensembles de commandes similaires sont intégrés aux consoles portables et aux armoires d’arcade. Les améliorations technologiques les plus récentes ont incorporé des technologies supplémentaires dans le contrôleur ou la plate-forme de jeu, telles que les écrans tactiles et les capteurs de Détection de mouvement qui offrent plus d’options sur la façon dont le joueur interagit avec le jeu. Des contrôleurs spécialisés peuvent être utilisés pour certains genres de jeux, notamment les volants de course , les pistolets légers et les tapis de danse . Les caméras numériques et la Détection de mouvement peuvent capturer les mouvements du joueur en tant qu’entrée dans le jeu, ce qui peut, dans certains cas, éliminer efficacement le contrôle, et sur d’autres systèmes tels que la réalité virtuelle, sont utilisés pour améliorer l’immersion dans le jeu.

Affichage et sortie

Les unités portables, comme la Game Boy, incluent des écrans de sortie intégrés et des haut-parleurs.

Par définition, tous les jeux vidéo sont destinés à produire des graphiques sur un écran vidéo externe, comme les téléviseurs à tube cathodique , les nouveaux téléviseurs à écran à cristaux liquides (LCD) et les écrans, projecteurs ou moniteurs d’ordinateur intégrés , selon le type de plate-forme sur laquelle le jeu est joué. Des fonctionnalités telles que la profondeur des couleurs , le taux de rafraîchissement , la fréquence d’ images et la résolution de l’écran sont une combinaison des limites de la plate-forme de jeu et du dispositif d’affichage et de l’efficacité du programme du jeu lui-même. La sortie du jeu peut aller d’affichages fixes utilisant des éléments LED ou LCD, des jeux textuels , en deux dimensionset des graphiques en trois dimensions et des écrans de réalité augmentée .

Les graphismes du jeu sont souvent accompagnés d’un son produit par des haut-parleurs internes sur la plate-forme de jeu ou des haut-parleurs externes attachés à la plate-forme, selon les directives de la programmation du jeu. Cela inclura souvent des effets sonores liés aux actions du joueur pour fournir un retour audio, ainsi qu’une musique de fond pour le jeu.

Certaines plates-formes prennent en charge des mécanismes de rétroaction supplémentaires pour le joueur dont un jeu peut tirer parti. Il s’agit le plus souvent d’ une technologie haptique intégrée au contrôleur de jeu, par exemple en faisant trembler le contrôleur dans les mains du joueur pour simuler un tremblement de terre se produisant dans le jeu.

Classements

Les jeux vidéo sont fréquemment classés selon un certain nombre de facteurs liés à la façon dont on y joue.

Le genre

Dustforce est représentatif du genre de jeu de plateforme car son gameplay consiste à sauter entre les plateformes.

Un jeu vidéo, comme la plupart des autres formes de médias, peut être classé en genres . Cependant, contrairement au cinéma ou à la télévision qui utilisent des éléments visuels ou narratifs, les jeux vidéo sont généralement classés en genres en fonction de leur interaction de jeu, car c’est le principal moyen par lequel on interagit avec un jeu vidéo. [39] [40] [41] Le cadre narratif n’a pas d’impact sur le gameplay ; un jeu de tir reste un jeu de tir, qu’il se déroule dans un monde fantastique ou dans l’espace. [42] [43] Une exception est le genre de jeu d’horreur , utilisé pour les jeux basés sur des éléments narratifs de fiction d’horreur , le surnaturel ethorreur psychologique . [44]

Les noms de genre sont normalement auto-descriptifs en termes de type de jeu, comme un jeu d’ action, un jeu de rôle ou un shoot’em up , bien que certains genres dérivent d’œuvres influentes qui ont défini ce genre, comme les roguelikes de Rogue , [45] Clones de Grand Theft Auto de Grand Theft Auto III , [46] et jeux de bataille royale du film Battle Royale . [47] Les noms peuvent changer au fil du temps à mesure que les joueurs, les développeurs et les médias proposent de nouveaux termes ; par exemple, les tireurs à la première personneétaient à l’origine appelés “Doom clones” basés sur le jeu de 1993 . [48] ​​Une hiérarchie de genres de jeux existe, avec des genres de haut niveau comme “jeu de tir” et “jeu d’action” qui capturent largement le style de jeu principal du jeu, et plusieurs sous-genres d’implémentation spécifique, comme dans le jeu de tir à la première personne tireur et tireur à la troisième personne . Certains types de genres croisés existent également qui tombent jusqu’à plusieurs genres de haut niveau tels que le jeu d’ action-aventure .

Mode

Une LAN party au DreamHack 2004 avec des centaines de joueurs

Le mode d’un jeu vidéo décrit combien de joueurs peuvent utiliser le jeu au même type. Cela se distingue principalement par les jeux vidéo solo et les jeux vidéo multijoueurs . Dans cette dernière catégorie, les jeux multijoueurs peuvent être joués de différentes manières, y compris localement sur le même appareil, sur des appareils distincts connectés via un réseau local tels que des parties LAN ou en ligne via des connexions Internet distinctes. La plupart des jeux multijoueurs sont basés sur un gameplay compétitif, mais beaucoup offrent des options coopératives et en équipe ainsi qu’un gameplay asymétrique . Les jeux en ligne utilisent des structures de serveur qui peuvent également permettre des jeux en ligne massivement multijoueurs(MMO) pour prendre en charge des centaines de joueurs en même temps.

Un petit nombre de jeux vidéo sont des jeux sans joueur , dans lesquels le joueur a une interaction très limitée avec le jeu lui-même. Ce sont le plus souvent des jeux de simulation où le joueur peut établir un état de départ, puis laisser le jeu se dérouler tout seul, en regardant les résultats en tant qu’observateur passif, comme avec de nombreuses simulations informatisées du jeu de la vie de Conway . [49]

Intention

La plupart des jeux vidéo sont créés à des fins de divertissement, une catégorie autrement appelée “jeux de base”. [31] Il existe un sous-ensemble de jeux développés à des fins supplémentaires au-delà du divertissement. Ceux-ci inclus:

Jeux occasionnels Les jeux occasionnels sont conçus pour faciliter l’accessibilité, un gameplay simple à comprendre et des ensembles de règles rapides à saisir, et destinés à un public de masse , par opposition à un jeu hardcore . Ils prennent souvent en charge la possibilité d’entrer et de sortir du jeu à la demande, par exemple pendant les trajets ou les pauses déjeuner. De nombreux jeux sur navigateur et mobiles appartiennent au domaine des jeux occasionnels, et les jeux occasionnels appartiennent souvent à des genres avec des éléments de jeu de faible intensité tels que les jeux de correspondance , les objets cachés , la gestion du temps et les jeux de réflexion . [50] Les jeux causals utilisent fréquemment mécanismes de jeu de réseau social , où les joueurs peuvent demander l’aide d’amis sur leurs réseaux sociaux pour des tours ou des mouvements supplémentaires chaque jour. [51] Les jeux occasionnels populaires incluent Tetris et Candy Crush Saga . Plus récents, à partir de la fin des années 2010, sont des jeux hyper-casual qui utilisent des règles encore plus simplistes pour des jeux courts mais rejouables à l’infini, comme Flappy Bird . [52] Jeux éducatifs Les logiciels éducatifs ont été utilisés dans les foyers et les salles de classe pour aider à enseigner aux enfants et aux étudiants, et les jeux vidéo ont été adaptés de la même manière pour ces raisons, tous conçus pour fournir une forme d’interactivité et de divertissement liée aux éléments de conception de jeux. Il existe une variété de différences dans leurs conceptions et la façon dont ils éduquent l’utilisateur. Ceux-ci sont largement répartis entre les jeux ludo -éducatifs qui ont tendance à se concentrer sur la valeur de divertissement et l’apprentissage par cœur, mais sont peu susceptibles de s’engager dans la pensée critique , et les jeux vidéo éducatifs qui sont orientés vers la résolution de problèmes par la motivation et le renforcement positif tout en minimisant la valeur de divertissement. [53]Des exemples de jeux éducatifs incluent The Oregon Trail et la série Carmen Sandiego . De plus, des jeux qui n’étaient pas initialement développés à des fins éducatives ont trouvé leur place dans la salle de classe après leur sortie, tels que ceux qui présentent des mondes ouverts ou des bacs à sable virtuels comme Minecraft , [54] ou offrent des compétences de réflexion critique grâce à des jeux vidéo de puzzle comme SpaceChem . [55] Jeux sérieux Microsoft Flight Simulator est un exemple de jeu sérieux. S’étendant davantage aux jeux éducatifs, les jeux sérieux sont ceux où le facteur de divertissement peut être augmenté, éclipsé ou même éliminé par d’autres objectifs du jeu. La conception de jeux est utilisée pour renforcer le but non divertissant du jeu, comme l’utilisation de la technologie du jeu vidéo pour le monde interactif du jeu ou la gamification pour la formation de renforcement. Les jeux éducatifs sont une forme de jeux sérieux, mais d’autres types de jeux sérieux incluent des jeux de fitness qui intègrent un exercice physique important pour aider à garder le joueur en forme (comme Wii Fit ), des simulateurs de volqui simulent le pilotage d’avions commerciaux et militaires (comme Microsoft Flight Simulator ), les advergames construits autour de la publicité d’un produit (comme Pepsiman ) et les newsgames visant à transmettre un message de plaidoyer spécifique (comme NarcoGuerra ). [56] [57] Jeu artistique Bien que les jeux vidéo aient été considérés comme une forme d’art à part entière, des jeux peuvent être développés pour essayer de communiquer délibérément une histoire ou un message, en utilisant le médium comme une œuvre d’art. Ces jeux d’art ou d’art et d’essai sont conçus pour générer de l’émotion et de l’empathie chez le joueur en défiant les normes sociétales et en offrant une critique à travers l’interactivité du médium du jeu vidéo. Ils peuvent ne pas avoir de condition de victoire et sont conçus pour permettre au joueur d’explorer le monde et les scénarios du jeu. La plupart des jeux d’art sont des jeux indépendants par nature, conçus sur la base d’expériences ou d’histoires personnelles par le biais d’un seul développeur ou d’une petite équipe. Des exemples de jeux d’art incluent Passage , Flower, et Ce Dragon, Cancer . [58] [59] [60]

Classement du contenu

Une étiquette de classification ESRB typique, répertoriant la classification et les descripteurs de contenu spécifiques pour Rabbids Go Home

Les jeux vidéo peuvent être soumis à des exigences nationales et internationales de classification du contenu . Comme pour les classements de contenu cinématographique, le typage des classements de jeux vidéo identifie le groupe d’âge cible que le comité de classement national ou régional estime approprié pour le joueur, allant de tous les âges, à un adolescent ou plus âgé, à la maturité, à l’adulte peu fréquent -uniquement des jeux. La plupart des examens de contenu sont basés sur le niveau de violence, à la fois sur le type de violence et sur la manière dont elle peut être représentée, et sur le contenu sexuel, mais d’autres thèmes tels que la consommation de drogue et d’alcool et le jeu qui peuvent influencer les enfants peuvent également être identifiés. Un identifiant principal basé sur un âge minimum est utilisé par presque tous les systèmes, ainsi que des descripteurs supplémentaires pour identifier un contenu spécifique dont les joueurs et les parents doivent être conscients.

Les réglementations varient d’un pays à l’autre, mais il s’agit généralement de systèmes volontaires soutenus par les pratiques des fournisseurs, avec des sanctions et des amendes infligées par l’organisme de notation de l’éditeur de jeux vidéo en cas d’utilisation abusive des notes. Parmi les principaux systèmes de classification de contenu, citons :

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) qui supervise les jeux sortis aux États-Unis. Les classements ESRB sont volontaires et classés selon E (Tous), E10+ (Tous 10 ans et plus), T (Ados), M (Mature) et AO (Adultes uniquement). Les tentatives d’imposer des classements de jeux vidéo aux États-Unis ont ensuite conduit à l’affaire historique de la Cour suprême , Brown contre Entertainment Merchants Association en 2011, qui a statué que les jeux vidéo étaient une forme d’art protégée, une victoire clé pour l’industrie du jeu vidéo. [61]
  • Pan European Game Information (PEGI) couvrant le Royaume-Uni, la plupart de l’Union européenne et d’autres pays européens, remplaçant les anciens systèmes nationaux. Le système PEGI utilise un contenu classé en fonction de l’âge minimum recommandé, qui comprend 3+, 8+, 12+, 16+ et 18+.
  • Australian Classification Board (ACB) supervise les classements des jeux et autres œuvres en Australie, en utilisant les classements G (général), PG (orientation parentale), M (adulte), MA15+ (adulte accompagné), R18+ (restreint) et X ( Restreint pour le matériel pornographique). ACB peut également refuser de donner une note au jeu (RC – Classification refusée). Les classements de l’ACB sont exécutoires par la loi et, surtout, les jeux ne peuvent pas être importés ou achetés numériquement en Australie s’ils n’ont pas obtenu de classement ou s’ils ont reçu le classement RC, ce qui a conduit à un certain nombre de jeux interdits notables .
  • La Computer Entertainment Rating Organization (CERO) évalue les jeux pour le Japon. Leurs cotes comprennent A (tous âges), B (12 ans et plus), C (15 ans et plus), D (17 ans et plus) et Z (18 ans et plus).

De plus, les principaux fournisseurs de systèmes de contenu ont travaillé à la création de l’ International Age Rating Coalition (IARC), un moyen de rationaliser et d’aligner le système de classification de contenu entre différentes régions, de sorte qu’un éditeur n’ait qu’à effectuer l’examen des classifications de contenu pour un seul fournisseur. , et utilisez la transition IARC pour confirmer la classification du contenu pour toutes les autres régions.

Certaines nations ont des règles encore plus restrictives liées au contenu politique ou idéologique. En Allemagne, jusqu’en 2018, l’ Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( autorégulation des logiciels de divertissement ) refusait de classer, et donc d’autoriser la vente, de tout jeu représentant des images nazies , et obligeait donc souvent les développeurs à remplacer ces images par des images fictives. Cette décision a été assouplie en 2018 pour permettre une telle imagerie à des fins d ‘« adéquation sociale » qui s’appliquait à d’autres œuvres d’art. [62] Segment du jeu vidéo en Chineest principalement isolé du reste du monde en raison de la censure du gouvernement, et tous les jeux qui y sont publiés doivent se conformer à un examen gouvernemental strict, interdisant le contenu tel que salir l’image du Parti communiste chinois . Les jeux étrangers publiés en Chine nécessitent souvent des modifications par les développeurs et les éditeurs pour répondre à ces exigences. [63]

Développement

Les développeurs utilisent divers outils pour créer des jeux vidéo. Ici, un monteur peaufine le système de caméra virtuelle .

Le développement et la paternité de jeux vidéo, comme toute autre forme de divertissement, sont souvent un domaine interdisciplinaire. Les développeurs de jeux vidéo , comme les employés de cette industrie sont communément appelés, comprennent principalement les programmeurs et les graphistes . Au fil des ans, cela s’est élargi pour inclure presque tous les types de compétences que l’on pourrait voir répandues dans la création de tout film ou programme télévisé, y compris les concepteurs sonores , les musiciens et autres techniciens; ainsi que des compétences propres au jeu vidéo, comme le game designer . Tous sont gérés par des producteurs .

Au début de l’industrie, il était plus courant qu’une seule personne gère tous les rôles nécessaires à la création d’un jeu vidéo. À mesure que les plateformes sont devenues plus complexes et plus puissantes dans le type de matériel qu’elles peuvent présenter, des équipes plus importantes ont été nécessaires pour générer tout l’art, la programmation, la cinématographie, etc. Cela ne veut pas dire que l’ère de la “boutique individuelle” est révolue, car on la trouve encore parfois sur les marchés des jeux occasionnels et des ordinateurs de poche, [64] où les jeux plus petits sont répandus en raison de limitations techniques telles qu’une RAM limitée ou manque de capacités de rendu graphique 3D dédiées sur la plate-forme cible (par exemple, certains PDA ). [65]

Les jeux vidéo sont programmés comme n’importe quel autre logiciel informatique. Avant le milieu des années 1970, les consoles d’arcade et de salon étaient programmées en assemblant des composants électromécaniques discrets sur des circuits imprimés, ce qui limitait les jeux à une logique relativement simple. En 1975, des microprocesseurs à faible coût étaient disponibles en volume pour être utilisés pour le matériel de jeux vidéo, ce qui permettait aux développeurs de jeux de programmer des jeux plus détaillés, élargissant la portée de ce qui était possible. [66] [67] Les améliorations continues de la technologie du matériel informatique ont élargi ce qui est devenu possible de créer dans les jeux vidéo, couplées à la convergence du matériel commun entre les plates-formes de console, d’ordinateur et d’arcade pour simplifier le processus de développement. [68]Aujourd’hui, les développeurs de jeux disposent d’un certain nombre d’outils commerciaux et open source pour créer des jeux, souvent sur plusieurs plates-formes pour prendre en charge la portabilité, ou peuvent toujours choisir de créer les leurs pour des fonctionnalités plus spécialisées et un contrôle direct du jeu. Aujourd’hui, de nombreux jeux sont construits autour d’un moteur de jeu qui gère l’essentiel de la logique, du gameplay et du rendu du jeu. Ces moteurs peuvent être complétés par des moteurs spécialisés pour des fonctionnalités spécifiques, comme un moteur physique qui simule la physique des objets en temps réel. Une variété de middleware existe pour aider les développeurs à accéder à d’autres fonctionnalités, telles que la lecture de vidéos dans les jeux, le code orienté réseaupour les jeux qui communiquent via des services en ligne, le matchmaking pour les jeux en ligne et des fonctionnalités similaires. Ces fonctionnalités peuvent être utilisées à partir du langage de programmation choisi par les développeurs, ou ils peuvent choisir d’utiliser également des kits de développement de jeux qui minimisent la quantité de programmation directe qu’ils doivent effectuer, mais peuvent également limiter la quantité de personnalisation qu’ils peuvent ajouter à un jeu. Comme tous les logiciels, les jeux vidéo sont généralement soumis à des tests de qualité avant leur sortie pour s’assurer qu’il n’y a pas de bogues ou de problèmes dans le produit, bien que les développeurs publient fréquemment des correctifs et des mises à jour .

Avec la croissance de la taille des équipes de développement dans l’industrie, le problème du coût s’est accru. Les studios de développement ont besoin des meilleurs talents, tandis que les éditeurs réduisent leurs coûts pour maintenir la rentabilité de leur investissement. En règle générale, une équipe de développement de consoles de jeux vidéo compte de 5 à 50 personnes, et certaines dépassent les 100. En mai 2009, Assassin’s Creed II aurait une équipe de développement de 450 personnes . [69] La croissance de la taille de l’équipe combinée à une plus grande pression pour mettre des projets achevés sur le marché pour commencer à récupérer les coûts de production a conduit à une plus grande occurrence de délais manqués, de jeux précipités et de la sortie de produits inachevés. [70]

Alors que la programmation de jeux amateurs et amateurs existait depuis la fin des années 1970 avec l’introduction des ordinateurs personnels, une nouvelle tendance depuis le milieu des années 2000 est le développement de jeux indépendants . Les jeux indépendants sont créés par de petites équipes en dehors de tout contrôle direct de l’éditeur, leurs jeux ayant une portée plus petite que ceux des plus grands studios de jeux ” AAA “, et sont souvent expérimentés dans le gameplay et le style artistique. Le développement de jeux indépendants est facilité par une plus grande disponibilité de la distribution numérique, y compris le nouveau marqueur de jeu mobile, et des outils de développement facilement disponibles et à faible coût pour ces plates-formes. [71]

Théorie des jeux et études

Bien que les départements d’informatique étudient les aspects techniques des jeux vidéo depuis des années, les théories qui examinent les jeux en tant que médium artistique sont un développement relativement récent dans les sciences humaines. Les deux écoles les plus visibles dans ce domaine émergent sont la ludologie et la narratologie . Les narrativistes abordent les jeux vidéo dans le contexte de ce que Janet Murray appelle le “cyberdrame”. C’est-à-dire que leur principale préoccupation concerne les jeux vidéo en tant que médium de narration, celui qui découle de la fiction interactive . Murray place les jeux vidéo dans le contexte du Holodeck , une technologie fictive de Star Trek, plaidant pour le jeu vidéo comme un médium dans lequel le joueur est autorisé à devenir une autre personne, et à agir dans un autre monde. [72] Cette image des jeux vidéo a reçu très tôt un large soutien populaire et constitue la base de films tels que Tron , eXistenZ et The Last Starfighter .

Les ludologues rompent nettement et radicalement avec cette idée. Ils soutiennent qu’un jeu vidéo est avant tout un jeu, qu’il faut appréhender au niveau de ses règles, de son interface et du concept de jeu qu’il déploie. Espen J. Aarseth soutient que, bien que les jeux aient certainement des intrigues, des personnages et des aspects des récits traditionnels, ces aspects sont accessoires au gameplay. Par exemple, Aarseth critique l’attention généralisée que les narrativistes ont accordée à l’héroïne du jeu Tomb Raider , affirmant que « les dimensions du corps de Lara Croft , déjà analysées à mort par les théoriciens du cinéma, ne sont pas pertinents pour moi en tant que joueur, car un corps d’apparence différente ne me ferait pas jouer différemment… Quand je joue, je ne vois même pas son corps, mais je vois à travers et au- delà . En d’autres termes, les ludologues rejettent les théories traditionnelles de l’art parce qu’ils affirment que les qualités artistiques et socialement pertinentes d’un jeu vidéo sont principalement déterminées par l’ensemble sous-jacent de règles, d’exigences et d’attentes imposées au joueur.

Alors que de nombreux jeux reposent sur des principes émergents , les jeux vidéo présentent généralement des mondes narratifs simulés où un comportement émergent se produit dans le contexte du jeu. Le terme «récit émergent» a été utilisé pour décrire comment, dans un environnement simulé, un scénario peut être créé simplement par «ce qui arrive au joueur». [74] Cependant, le comportement émergent ne se limite pas aux jeux sophistiqués. En général, tout endroit où des instructions événementielles se produisent pour l’IAdans un jeu, un comportement émergent existera. Par exemple, prenez un jeu de course dans lequel les voitures sont programmées pour éviter de s’écraser, et elles rencontrent un obstacle sur la piste : les voitures peuvent alors manœuvrer pour éviter l’obstacle, ce qui fait ralentir les voitures derrière elles et/ou manœuvrer pour s’adapter aux voitures dans devant eux et l’obstacle. Le programmeur n’a jamais écrit de code pour créer spécifiquement un embouteillage, mais il en existe maintenant un dans le jeu.

Propriété intellectuelle pour les jeux vidéo

Le plus souvent, les jeux vidéo sont protégés par le droit d’ auteur , bien que des brevets et des marques de commerce aient également été utilisés.

Bien que les réglementations locales en matière de droit d’auteur varient en fonction du degré de protection, les jeux vidéo sont considérés comme des œuvres audio-visuelles protégées par le droit d’auteur et bénéficient d’une protection transnationale en vertu de la Convention de Berne . [75] Cela ne s’applique généralement qu’au code sous-jacent, ainsi qu’aux aspects artistiques du jeu tels que son écriture, ses ressources artistiques et sa musique. Le gameplay lui-même n’est généralement pas considéré comme protégé par le droit d’auteur ; aux États-Unis, entre autres pays, les jeux vidéo sont considérés comme relevant de la distinction idée-expression en ce sens que c’est la façon dont le jeu est présenté et exprimé au joueur qui peut être protégé par le droit d’auteur, mais pas les principes sous-jacents du jeu. [76]

Étant donné que le gameplay n’est normalement pas éligible au droit d’auteur, les idées de gameplay des jeux populaires sont souvent reproduites et développées dans d’autres jeux. Parfois, cette réorientation du gameplay peut être considérée comme bénéfique et un élément fondamental de la croissance de l’industrie en s’appuyant sur les idées des autres. [77] [78] Par exemple , Doom (1993) et Grand Theft Auto III (2001) ont introduit un gameplay qui a créé de nouveaux genres de jeux populaires, le jeu de tir à la première personne et le clone de Grand Theft Auto , respectivement, dans les quelques années suivant leur sortie. . [79] [80]Cependant, parfois et plus fréquemment au début de l’industrie, les développeurs créaient intentionnellement des clones de jeux vidéo de jeux et de matériel de jeu à succès avec peu de changements, ce qui a conduit à l’inondation du marché des arcades et des consoles de salon dédiées vers 1978. [77] [81 ] [78] Le clonage est également un problème majeur dans les pays qui n’ont pas de lois strictes sur la protection de la propriété intellectuelle, comme en Chine . La surveillance laxiste du gouvernement chinois et la difficulté pour les entreprises étrangères de poursuivre les entités chinoises en justice ont permis à la Chine de soutenir un vaste marché gris de systèmes matériels et logiciels clonés. [82]L’industrie reste confrontée au défi de faire la distinction entre la création de nouveaux jeux basés sur les améliorations de jeux à succès passés pour créer un nouveau type de gameplay et la création intentionnelle d’un clone d’un jeu qui peut simplement échanger des actifs artistiques. [83]

Industrie

L’ E3 2012 à Los Angeles est l’un des salons typiques de l’industrie du jeu vidéo.

Histoire

L’histoire des débuts de l’industrie du jeu vidéo, après les premières versions de matériel de jeu et jusqu’en 1983, avait peu de structure. Les jeux vidéo ont rapidement décollé pendant l’ âge d’or des jeux vidéo d’arcade de la fin des années 1970 au début des années 1980, mais la nouvelle industrie était principalement composée de développeurs de jeux avec peu d’expérience en affaires. Cela a conduit de nombreuses entreprises à se former simplement pour créer des clones de jeux populaires afin d’essayer de capitaliser sur le marché. [84] En raison de la perte de contrôle de l’édition et de la sursaturation du marché, le marché nord-américain du jeu vidéo domestique s’est effondré en 1983 , passant de revenus d’environ 3 milliards de dollars en 1983 à 100 millions de dollars.en 1985. De nombreuses entreprises nord-américaines créées au cours des années précédentes ont fermé leurs portes. L’industrie japonaise croissante du jeu a été brièvement choquée par ce crash, mais avait une longévité suffisante pour résister aux effets à court terme, et Nintendo a aidé à revitaliser l’industrie avec la sortie du Nintendo Entertainment System en Amérique du Nord en 1985. [84] Parallèlement, Nintendo a établi un certain nombre de pratiques industrielles de base pour empêcher le développement de jeux sans licence et contrôler la distribution de jeux sur sa plate-forme, des méthodes qui continuent d’être utilisées par les fabricants de consoles aujourd’hui. [84]

L’industrie est restée plus conservatrice après le crash de 1983, se formant autour du concept de dichotomies éditeur-développeur, et dans les années 2000, conduisant l’industrie à se centraliser autour de jeux et de studios triple A à faible risque avec d’importants budgets de développement d’au moins 10 millions de dollars. ou plus. [85] L’avènement d’Internet a fait de la distribution numérique un moyen viable de distribuer des jeux et a contribué à la croissance d’un développement de jeux indépendants plus risqués et expérimentaux comme alternative aux jeux triple-A à la fin des années 2000 et qui n’a cessé de croître. comme une partie importante de l’industrie du jeu vidéo. [86] [71]

Rôles de l’industrie

Les jeux vidéo ont un effet de réseau important qui s’appuie sur de nombreux secteurs différents liés à l’industrie plus large du jeu vidéo. Bien que les développeurs de jeux vidéo représentent une part importante de l’industrie, les autres acteurs clés du marché comprennent : [87]

  • Éditeurs : Entreprises généralement chargées de faire passer le jeu du développeur au marché. Cela inclut souvent la réalisation du marketing , des relations publiques et de la publicité du jeu. Les éditeurs paient fréquemment les développeurs à l’avance pour créer leurs jeux et seront impliqués dans les décisions critiques concernant la direction de la progression du jeu, puis versent aux développeurs des redevances ou des bonus supplémentaires en fonction des performances de vente. D’autres petits éditeurs de boutique peuvent simplement proposer d’effectuer la publication d’un jeu pour une somme modique et une partie des ventes, et sinon laisser au développeur la liberté créative de continuer. Une gamme d’autres relations éditeur-développeur existe entre ces points.
  • Distributeurs : les éditeurs sont souvent en mesure de produire leurs propres supports de jeu et de jouer le rôle de distributeur, mais il existe également des distributeurs tiers qui peuvent produire en masse des supports de jeu et les distribuer aux détaillants. Les vitrines numériques comme Steam et l’ App Store iOS servent également de distributeurs et de détaillants dans l’espace numérique.
  • Détaillants : les vitrines physiques, qui comprennent les grands détaillants en ligne, les grands magasins d’électronique et les magasins de jeux vidéo spécialisés, vendent des jeux, des consoles et d’autres accessoires aux consommateurs. Cela a également inclus un marché d’échange dans certaines régions, permettant aux joueurs de rendre des jeux usagés pour des remboursements partiels ou des crédits pour d’autres jeux. Cependant, avec le soulèvement des places de marché numériques et la révolution du commerce électronique , les détaillants ont obtenu de moins bons résultats que par le passé.
  • Fabricants de matériel : les fabricants de consoles de jeux vidéo produisent du matériel de console, souvent par le biais d’un système de chaîne de valeur qui comprend de nombreux fournisseurs de composants et un sous- traitant qui assemble les consoles. De plus, ces fabricants de consoles ont généralement besoin d’une licence pour développer leur plate-forme et peuvent contrôler la production de certains jeux, comme le fait Nintendo avec l’utilisation de cartouches de jeu pour ses systèmes. En échange, les fabricants peuvent aider à promouvoir des jeux pour leur système et peuvent rechercher l’exclusivité de la console pour certains jeux. Pour les jeux sur ordinateurs personnels, un certain nombre de fabricants se consacrent aux ” ordinateurs de jeu ” hautes performances”, en particulier dans le domaine des cartes graphiques ; plusieurs des mêmes sociétés se chevauchent avec les fournitures de composants pour les consoles. Une gamme de fabricants tiers existe également pour fournir des équipements et des équipements pour les consoles après la vente, tels que des contrôleurs supplémentaires pour la console ou le transport étuis et équipement pour appareils portables.
  • Journalisme : Alors que le journalisme autour des jeux vidéo était principalement basé sur l’imprimé et se concentrait davantage sur les critiques post-sortie et la stratégie de jeu, Internet a apporté une presse plus proactive qui utilise le journalisme Web, couvrant également les jeux dans les mois précédant la sortie. comme au-delà, aidant à créer de l’enthousiasme pour les jeux avant leur sortie.
  • Influenceurs : avec l’importance croissante des médias sociaux , les sociétés de jeux vidéo ont constaté que les opinions des influenceurs utilisant les médias en streaming pour jouer à travers leurs jeux avaient un impact significatif sur les ventes de jeux, et se sont tournées vers l’utilisation d’influenceurs aux côtés du journalisme traditionnel comme moyen de attirer l’attention sur leur jeu avant la sortie.
  • Esports : Esports est une fonction majeure de plusieurs jeux multijoueurs avec de nombreuses ligues professionnelles établies depuis les années 2000, avec un grand nombre de téléspectateurs, en particulier en Asie du Sud-Est depuis les années 2010.
  • Groupes commerciaux et de défense : des groupes commerciaux comme l’ Entertainment Software Association ont été créés pour fournir une voix commune à l’industrie en réponse aux préoccupations gouvernementales et autres. Ils organisent fréquemment les grands événements commerciaux et les conventions de l’industrie tels que l’E3 .
  • Gamers : Les joueurs et consommateurs de jeux vidéo, au sens large. Alors que leur représentation dans l’industrie est principalement perçue par les ventes de jeux, de nombreuses entreprises suivent les commentaires des joueurs sur les réseaux sociaux ou sur les avis des utilisateurs et s’engagent avec eux pour travailler à l’amélioration de leurs produits en plus d’autres commentaires d’autres parties de l’industrie. La démographie de la communauté de joueurs plus large a également un impact sur certaines parties du marché ; Alors qu’autrefois dominé par les hommes plus jeunes, le marché s’est déplacé au milieu des années 2010 vers les femmes et les joueurs plus âgés qui préféraient généralement les jeux mobiles et causals, entraînant une croissance supplémentaire dans ces secteurs. [88]

Grands marchés régionaux

L’industrie elle-même s’est développée à la fois aux États-Unis et au Japon dans les années 1970 et 1980 avant d’avoir une contribution mondiale plus importante. Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo est principalement dirigée par de grandes entreprises en Amérique du Nord (principalement aux États-Unis et au Canada), en Europe occidentale et en Asie du Sud-Est, notamment au Japon, en Corée du Sud et en Chine. La production de matériel reste un domaine dominé par les entreprises asiatiques directement impliquées dans la conception du matériel ou faisant partie du processus de production, mais la distribution numérique et le développement de jeux indépendants de la fin des années 2000 ont permis aux développeurs de jeux de s’épanouir presque partout et de diversifier le domaine. [89]

Ventes de jeux

Un présentoir avec un large choix de jeux pour les plateformes en vogue au début des années 2000

Selon le cabinet d’études de marché Newzoo, l’industrie mondiale du jeu vidéo a généré des revenus estimés à plus de 159 milliards de dollars en 2020. Les jeux mobiles en représentaient l’essentiel, avec une part de marché de 48 %, suivis des jeux sur console à 28 % et des jeux personnels. jeux informatiques à 23%. [1]

Les ventes de différents types de jeux varient considérablement d’un pays à l’autre en raison des préférences locales. Les consommateurs japonais ont tendance à acheter beaucoup plus de jeux portables que de jeux pour consoles et en particulier de jeux pour PC , avec une forte préférence pour les jeux répondant aux goûts locaux. [90] [91] Une autre différence clé est que, bien qu’ayant décliné en Occident , les jeux d’arcade restent un secteur important de l’ industrie japonaise du jeu . [92] En Corée du Sud , les jeux informatiques sont généralement préférés aux jeux sur console, en particulier les jeux MMORPG et la stratégie en temps réelJeux. Les jeux informatiques sont également populaires en Chine. [93]

Effets sur la société

Culture

Exposition The Art of Video Games au Smithsonian American Art Museum en 2012

La culture du jeu vidéo est une sous-culture mondiale des nouveaux médias formée autour des jeux vidéo et du jeu vidéo. Comme les jeux informatiques et vidéo ont gagné en popularité au fil du temps, ils ont eu une influence significative sur la culture populaire. La culture du jeu vidéo a également évolué au fil du temps parallèlement à la culture Internet ainsi qu’à la popularité croissante des jeux mobiles. De nombreuses personnes qui jouent à des jeux vidéo s’identifient comme des joueurs, ce qui peut signifier n’importe quoi, de quelqu’un qui aime les jeux à quelqu’un qui en est passionné. Alors que les jeux vidéo deviennent plus sociaux avec des capacités multijoueurs et en ligne , les joueurs se retrouvent dans des réseaux sociaux en pleine croissance . Le jeu peut être à la fois un divertissement et une compétition, car une nouvelle tendance connue sous le nom deles sports électroniques sont de plus en plus acceptés. Dans les années 2010, les jeux vidéo et les discussions sur les tendances et les sujets du jeu vidéo peuvent être vus dans les médias sociaux , la politique, la télévision, le cinéma et la musique. La pandémie de COVID-19 en 2020-2021 a donné une visibilité supplémentaire aux jeux vidéo en tant que passe-temps à apprécier avec les amis et la famille en ligne comme moyen de distanciation sociale . [94] [95]

Depuis le milieu des années 2000, il y a eu un débat sur la question de savoir si les jeux vidéo pouvaient être qualifiés d’art, principalement parce que l’interactivité de la forme interférait avec l’intention artistique de l’œuvre et qu’ils étaient conçus pour un attrait commercial. Un débat important sur la question a eu lieu après que le critique de cinéma Roger Ebert a publié un essai “Les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l’art”, [96] qui a mis l’industrie au défi de prouver que lui et d’autres critiques avaient tort. [97] Le point de vue selon lequel les jeux vidéo étaient une forme d’art a été cimenté en 2011 lorsque la Cour suprême des États-Unis a statué dans l’affaire historique Brown v. Entertainment Merchants Association que les jeux vidéo étaient une forme de discours protégée avec un mérite artistique. [98]Depuis lors, les développeurs de jeux vidéo en sont venus à utiliser davantage la forme pour l’expression artistique, y compris le développement de jeux d’art , [99] et le patrimoine culturel des jeux vidéo en tant qu’œuvres d’art, au-delà de leurs capacités techniques, ont fait partie des grands musées. expositions, dont The Art of Video Games au Smithsonian American Art Museum et tournées dans d’autres musées de 2012 à 2016.

Les jeux vidéo inspireront des suites et d’autres jeux vidéo au sein de la même franchise, mais ont également influencé des œuvres en dehors du support du jeu vidéo. De nombreuses émissions de télévision (animées et en direct), des films , des bandes dessinées et des romans ont été créés à partir de franchises de jeux vidéo existantes. Parce que les jeux vidéo sont un média interactif, il a été difficile de les convertir en ces formes passives de médias, et généralement ces œuvres ont été critiquées ou traitées comme des médias pour enfants. Par exemple, jusqu’en 2019, aucun film de jeu vidéo n’avait jamais reçu la note “Fresh” sur Rotten Tomatoes , mais les sorties de Detective Pikachu (2019) et Sonic the Hedgehog(2020), tous deux recevant des notes “Fresh”, montre des signes que l’industrie cinématographique a trouvé une approche pour adapter les jeux vidéo au grand écran. [100] [101] Cela dit, certains premiers films basés sur des jeux vidéo ont connu un grand succès au box-office, comme Mortal Kombat en 1995 et Lara Croft : Tomb Raider en 2001 . [102]

Plus récemment, depuis les années 2000, il y a également eu une plus grande appréciation de la musique de jeux vidéo , qui va des chiptunes composés pour des appareils à sortie sonore limitée sur les premiers ordinateurs et consoles, aux compositions entièrement marquées pour la plupart des jeux modernes. Cette musique a souvent servi de plate-forme pour les reprises et les remix, et les concerts mettant en vedette des bandes sonores de jeux vidéo interprétées par des groupes ou des orchestres, tels que Video Games Live , sont également devenus populaires. [102] Les jeux vidéo intègrent également fréquemment de la musique sous licence, en particulier dans le domaine des jeux de rythme , ce qui renforce la profondeur de la collaboration entre les jeux vidéo et la musique. [102]

De plus, les jeux vidéo peuvent servir d’environnement virtuel sous le contrôle total d’un producteur pour créer de nouvelles œuvres. Avec la capacité de rendre des acteurs et des décors 3D en temps réel, un nouveau type de machinima de travail (abréviation de “cinéma machine”) est né de l’utilisation de moteurs de jeux vidéo pour créer des récits. [103] À mesure que les moteurs de jeux vidéo gagnent en fidélité, ils font également partie des outils utilisés dans la réalisation de films plus traditionnels. Unreal Engine a été utilisé comme colonne vertébrale par Industrial Light & Magic pour leur technologie StageCraft pour des émissions comme The Mandalorian . [104]

Séparément, les jeux vidéo sont également fréquemment utilisés dans le cadre de la promotion et du marketing pour d’autres médias, tels que les films , les dessins animés et les bandes dessinées . Cependant, ces jeux sous licence dans les années 1990 et 2000 avaient souvent une réputation de mauvaise qualité, développés sans aucune contribution des titulaires de droits de propriété intellectuelle, et plusieurs d’entre eux sont considérés parmi des listes de jeux à la réception notamment négative , comme Superman 64 . Plus récemment, avec ces jeux sous licence développés par des studios triple A ou par des studios directement connectés au propriétaire sous licence, il y a eu une amélioration significative de la qualité de ces jeux, avec un premier exemple avant-gardiste de Batman: Arkham Asylum. [105]

Utilisations bénéfiques

Comment les jeux vidéo peuvent-ils améliorer votre santé mentale ? – Dr. Max Birk ( Université de technologie d’Eindhoven )

Outre leur valeur de divertissement, les jeux vidéo conçus de manière appropriée ont été considérés comme apportant une valeur dans l’éducation à plusieurs âges et niveaux de compréhension. Les principes d’apprentissage trouvés dans les jeux vidéo ont été identifiés comme des techniques possibles pour réformer le système éducatif américain. [106] Il a été remarqué que les joueurs adoptent en jouant une attitude tellement concentrée qu’ils ne se rendent pas compte qu’ils apprennent, et que si la même attitude pouvait être adoptée à l’école, l’éducation bénéficierait d’avantages significatifs. [107] On constate que les élèves « apprennent en faisant » en jouant à des jeux vidéo tout en favorisant la pensée créative. [108]

On pense également que les jeux vidéo sont bénéfiques pour l’esprit et le corps. Il a été démontré que les joueurs de jeux vidéo d’action ont une meilleure coordination œil-main et des capacités visuomotrices , telles que leur résistance à la distraction , leur sensibilité aux informations dans la vision périphérique et leur capacité à compter les objets brièvement présentés, que les non-joueurs. [109]Les chercheurs ont découvert que de telles capacités améliorées pouvaient être acquises en s’entraînant avec des jeux d’action, impliquant des défis qui déplacent l’attention entre différents endroits, mais pas avec des jeux nécessitant une concentration sur des objets uniques. Une revue systématique de 2018 a trouvé des preuves que la formation aux jeux vidéo avait des effets positifs sur les compétences cognitives et émotionnelles de la population adulte, en particulier chez les jeunes adultes. [110] Une revue systématique de 2019 a également soutenu l’affirmation selon laquelle les jeux vidéo sont bénéfiques pour le cerveau, bien que les effets bénéfiques des jeux vidéo sur le cerveau diffèrent selon les types de jeux vidéo. [111]

Les organisateurs d’événements de jeux vidéo, tels que les organisateurs du festival de jeux vidéo D-Lux à Dumfries , en Écosse, ont souligné les aspects positifs que les jeux vidéo peuvent avoir sur la santé mentale . Les organisateurs, les travailleurs en santé mentale et les infirmières en santé mentale présents à l’événement ont souligné les relations et les amitiés qui peuvent être construites autour des jeux vidéo et comment jouer à des jeux peut aider les gens à en apprendre davantage sur les autres en tant que précurseur pour discuter de la santé mentale de la personne. [112] Une étude réalisée en 2020 par l’Université d’Oxford a également suggéré que jouer à des jeux vidéo peut être bénéfique pour la santé mentale d’une personne. Le rapport de 3 274 joueurs, tous âgés de plus de 18 ans, s’est concentré sur les jeux Animal Crossing: New Horizonset Plants vs Zombies: Battle for Neighborville et a utilisé des données de temps de jeu réelles. Le rapport a révélé que ceux qui jouaient à plus de jeux avaient tendance à déclarer un plus grand “bien-être”. [113] [114] Toujours en 2020, la professeure d’ informatique Regan Mandryk de l’ Université de la Saskatchewan a déclaré que ses recherches ont également montré que les jeux vidéo peuvent avoir des effets bénéfiques sur la santé, tels que la réduction du stress et l’amélioration de la santé mentale. La recherche de l’université a étudié tous les groupes d’âge – “des enfants pré-alphabètes aux adultes plus âgés vivant dans des foyers de soins de longue durée” – avec un accent principal sur les 18 à 55 ans. [115]

Une étude sur les attitudes des joueurs à l’égard du jeu, publiée en 2018, a révélé que la génération Y utilise les jeux vidéo comme stratégie clé pour faire face au stress. Dans l’étude portant sur 1 000 joueurs, 55 % ont déclaré que cela “les aide à se détendre et à soulager le stress… et la moitié ont déclaré voir la valeur du jeu comme une méthode d’évasion pour les aider à faire face aux pressions du travail quotidien”. [116]

Controverses

On pense que la boucle de compulsion des jeux vidéo déclenche la libération de dopamine qui peut encourager un comportement addictif.

Les jeux vidéo font polémique depuis les années 1970. Les parents et les défenseurs des enfants ont fait part de leurs inquiétudes quant au fait que les jeux vidéo violents peuvent inciter les jeunes joueurs à commettre ces actes violents dans la vie réelle, et des événements tels que le massacre de Columbine High School en 1999, au cours duquel les auteurs ont spécifiquement fait allusion à l’utilisation de jeux vidéo pour planifier leur attaque. , a suscité de nouvelles craintes. Des experts médicaux et des professionnels de la santé mentale ont également exprimé leur inquiétude quant au fait que les jeux vidéo pourraient créer une dépendance , et l’ Organisation mondiale de la santé a inclus le “trouble du jeu” dans la 11e révision de sa classification statistique internationale des maladies . D’autres experts de la santé, y compris leAmerican Psychiatric Association , ont déclaré qu’il n’y a pas suffisamment de preuves que les jeux vidéo peuvent créer des tendances violentes ou conduire à un comportement addictif, [117] bien que conviennent que les jeux vidéo utilisent généralement une boucle de compulsion dans leur conception de base qui peut créer de la dopamine qui peut aider à renforcer le désir de continuer à jouer à travers cette boucle de compulsion et potentiellement conduire à un comportement violent ou addictif. [118] [119] [120]Même avec la jurisprudence établissant que les jeux vidéo sont considérés comme une forme d’art protégée, des pressions ont été exercées sur l’industrie du jeu vidéo pour qu’elle contrôle ses produits afin d’éviter une violence excessive, en particulier pour les jeux destinés aux jeunes enfants. Le comportement addictif potentiel autour des jeux, associé à une utilisation accrue de la monétisation après-vente des jeux vidéo, a également suscité des inquiétudes parmi les parents, les défenseurs et les responsables gouvernementaux concernant les tendances au jeu pouvant provenir des jeux vidéo, telles que la controverse autour de l’utilisation du butin . boîtes dans de nombreux jeux de haut niveau.

De nombreuses autres controverses autour des jeux vidéo et de son industrie ont surgi au fil des ans, parmi les incidents les plus notables, citons les audiences du Congrès américain de 1993 sur des jeux violents comme Mortal Kombat qui ont conduit à la formation du système de classification ESRB, de nombreuses actions en justice intentées par un avocat Jack Thompson sur des jeux violents tels que Grand Theft Auto III et Manhunt de 2003 à 2007, l’indignation sur le niveau « No Russian » de Call of Duty : Modern Warfare 2 en 2009 qui permettait au joueur de tirer sur un certain nombre de non-joueurs innocents personnages dans un aéroport et la campagne de harcèlement du Gamergateen 2014 qui a mis en évidence la misogamie d’une partie de la population des joueurs. L’industrie dans son ensemble a également traité des problèmes liés à la discrimination sexuelle, raciale et LGBTQ + et à la mauvaise caractérisation de ces groupes minoritaires dans les jeux vidéo. Un autre problème dans l’industrie est lié aux conditions de travail, car les studios de développement et les éditeurs utilisent fréquemment le ” crunch time “, des heures de travail prolongées requises, dans les semaines et les mois précédant la sortie d’un jeu pour assurer une livraison à temps.

Collecte et conservation

Les joueurs de jeux vidéo maintiennent souvent des collections de jeux. Plus récemment, il y a eu un intérêt pour le rétrogaming , en se concentrant sur les jeux des premières décennies. Les jeux dans des emballages de vente au détail en bon état sont devenus des objets de collection pour les premiers jours de l’industrie, certaines publications rares ayant coûté plus de 100 000 $ US en 2020. Par ailleurs, la préservation des jeux vidéo suscite également des inquiétudes, car les deux supports de jeu et le matériel pour les lire se dégrade avec le temps. De plus, de nombreux développeurs et éditeurs de jeux des premières décennies n’existent plus, de sorte que les enregistrements de leurs jeux ont disparu. Les archivistes et les conservateurs ont travaillé dans le cadre de la loi sur le droit d’auteur pour sauvegarder ces jeux dans le cadre de l’histoire culturelle de l’industrie.

Il existe de nombreux musées de jeux vidéo dans le monde, y compris le National Videogame Museum à Frisco, Texas , [121] qui est le plus grand musée entièrement dédié à l’exposition et à la préservation des artefacts les plus importants de l’industrie. [122] L’ Europe accueille des musées de jeux vidéo tels que le Computer Games Museum à Berlin [123] et le Museum of Soviet Arcade Machines à Moscou et à Saint-Pétersbourg. [124] [125] Le Musée d’art et de divertissement numérique d’ Oakland, en Californie, est un musée dédié aux jeux vidéo qui se concentre sur les expositions jouables de consoles et de jeux informatiques.[126] Le Musée du jeu vidéo de Rome se consacre également à la préservation des jeux vidéo et de leur histoire. [127] Le Centre international pour l’histoire des jeux électroniques à The Strong à Rochester, New York contient l’une des plus grandes collections de jeux électroniques et de documents historiques liés au jeu dans le monde, y compris un 5 000 pieds carrés (460 m 2 ) exposition qui permet aux visiteurs de se frayer un chemin à travers l’histoire des jeux vidéo. [128] [129] [130] La Smithsonian Institution à Washington, DC a trois jeux vidéo exposés en permanence : Pac-Man ,Dragon’s Lair et Pong . [131]

Le Museum of Modern Art a ajouté un total de 20 jeux vidéo et une console de jeux vidéo à sa collection permanente d’architecture et de design depuis 2012. [132] [133] En 2012, le Smithsonian American Art Museum a organisé une exposition sur ” L’art de Jeux vidéo “. [134] Cependant, les critiques de l’exposition étaient mitigées, y compris la question de savoir si les jeux vidéo appartenaient à un musée d’art. [135] [136]

Voir également

  • Portail de jeux vidéo
  • Listes de jeux vidéo
  • Liste des accessoires pour jeux vidéo par système
  • Aperçu des jeux vidéo

Remarques

  1. ^ “jeu vidéo” peut également être utilisé, bien que ce soit moins fréquent

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Liens externes

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