Exercice militaire
Un exercice militaire ou un jeu de guerre est l’emploi de ressources militaires dans l’entraînement aux opérations militaires , soit en explorant les effets de la guerre, soit en testant des stratégies sans combat réel . Cela sert également à assurer la préparation au combatdes forces en garnison ou déployables avant leur déploiement à partir d’une base d’attache. Alors que les jeux de guerre et les exercices militaires visent à simuler des conditions et des scénarios réels dans le but de préparer et d’analyser ces scénarios, la distinction entre un jeu de guerre et un exercice militaire est déterminée, principalement, par l’implication de forces militaires réelles dans la simulation, ou l’absence de. Les exercices militaires se concentrent sur la simulation d’opérations militaires réelles à grande échelle dans des conditions hostiles contrôlées dans le but de reproduire des décisions et des activités en temps de guerre à des fins d’entraînement ou d’analyser le résultat d’éventuelles décisions en temps de guerre. Les jeux de guerre, cependant, peuvent être beaucoup plus petits que les opérations militaires à grande échelle, n’incluent généralement pas l’utilisation d’équipements militaires fonctionnels, et les décisions et les actions sont exécutées par des acteurs artificiels pour simuler des décisions et des actions possibles dans un scénario artificiel qui représente généralement un modèle d’un scénario du monde réel. De plus, la Modélisation mathématique est utilisée dans la simulation de jeux de guerre pour fournir une méthode quantifiable de déduction. Cependant, il est rare que l’on dépende d’un jeu de guerre pour des résultats quantitatifs, et l’utilisation de jeux de guerre se trouve plus souvent dans des situations où des facteurs qualitatifs du scénario simulé doivent être déterminés.[1]
Exercice militaire de l’armée péruvienne L’ USS Kitty Hawk lance l’ exercice Valiant Shield , les plus grands jeux de guerre de la Marine américaine depuis la guerre du Vietnam .
L’utilisation réelle des jeux de guerre et les résultats qu’ils peuvent fournir sont limités par les possibilités. Les jeux de guerre ne peuvent pas être utilisés pour obtenir des résultats prédictifs, car la nature de la guerre et les scénarios que les jeux de guerre visent à simuler ne sont pas déterministes. Par conséquent, les jeux de guerre sont principalement utilisés pour considérer plusieurs résultats possibles d’une décision donnée, ou d’un nombre de décisions, prises dans le scénario simulé. Ces résultats possibles sont analysés et comparés, et des relations de cause à effet sont généralement recherchées pour les facteurs inconnus dans la simulation. Ce sont généralement les relations entre les aspects visuels de la simulation qui aident à l’évaluation des problèmes simulés dans les jeux de guerre, comme les emplacements géographiques et les positionnements qui seraient difficiles à discerner ou à analyser à grande échelle et pour des environnements complexes.[2]
Les jeux de guerre impliquant deux pays ou plus permettent une meilleure coordination entre les armées, l’observation des tactiques de l’ennemi et constituent une démonstration de force visible pour les pays participants. [3] Selon une étude de 2021, les exercices militaires conjoints au sein d’alliances bien définies dissuadent généralement les adversaires sans produire d’aléa moral en raison de la portée étroite de l’alliance, tandis que les exercices militaires conjoints en dehors d’une alliance (qui sont extrêmement rares) conduisent généralement à l’escalade des conflits. [4]
Les exercices des 20e et 21e siècles ont souvent été identifiés par un Nom de code unique , tel que Cobra Gold , de la même manière que les opérations militaires de contingence et les opérations de combat comme l’Opération Phantom Fury .
Les exercices militaires sont parfois utilisés comme couverture pour préparer une invasion réelle, comme dans les cas de l’ invasion de la Tchécoslovaquie par le Pacte de Varsovie et de l’ invasion russe de l’Ukraine en 2022 , ou peuvent inciter des opposants en paix à le percevoir comme tel dans le cas de Archer capable 83 .
Les types
Des soldats de la Royal Artillery britannique s’entraînent dans un monde virtuel, 2015 Exercice militaire à Ystad , Suède, 2015
Poste de commandement
Un exercice de poste de commandement (CPX) se concentre généralement sur la préparation au combat des états-majors tels qu’un commandement de combat unifié particulier ou l’une de ses composantes à n’importe quel niveau. Il peut se dérouler en parallèle avec un FTX ou son équivalent, ou en tant qu’événement autonome pour le personnel du siège uniquement avec un accent particulier sur les événements simulés.
Domaine
Les noms historiques de l’exercice sur le terrain, ou la répétition à grande échelle des manœuvres militaires en tant que pratique de la guerre dans les services militaires du Commonwealth britannique, incluent les “plans”, tandis que ceux des services militaires des États-Unis sont connus sous le nom d’exercices d’entraînement sur le terrain (FTX) , ou, dans le cas des forces navales, des exercices de la flotte (FLEETEX). Dans un exercice sur le terrain ou un exercice de flotte, les deux camps de la bataille simulée sont généralement appelés «rouge» (simulant les forces ennemies ) et «bleu», pour éviter de nommer un adversaire particulier. [5] Cette convention de dénomination trouve son origine chez les inventeurs du jeu de guerre sur table (le ” Kriegsspiel “), le prussien Georg von Reisswitz ; leur armée portait du bleu de Prusse, donc les forces amies étaient représentées par la couleur bleue.
Forces multiples
Plusieurs forces armées différentes d’un même pays s’entraînant ensemble sont décrites comme ayant un exercice conjoint . Ceux impliquant des forces de plusieurs nations sont décrits comme ayant un exercice combiné ou un exercice de coalition , également appelé exercice bilatéral s’il est basé sur des accords de sécurité entre deux nations, ou un exercice multilatéral s’il s’agit de plusieurs nations.
Simulation
D’autres types d’exercices incluent le TEWT (Tactical Exercise Without Troops), également connu sous le nom d’exercice sur table de sable , carte ou modèle en tissu. Ce type d’exercice (assisté ces dernières années par la simulation informatique ) permet aux commandants de manipuler des modèles à travers des scénarios possibles dans la planification militaire. Ceci est également appelé simulation de guerre, ou dans certains cas un Champ de bataille virtuel et dans le passé a été décrit comme des “wargames”. De tels exemples de wargames militaires modernes incluent DARWARS , un jeu sérieux développé depuis 2003 par l’ agence américaine DARPA avec BBN Technologies , un Entrepreneur de la défense.qui a été impliqué dans le développement de la commutation de paquets , utilisé pour ARPANET , et qui a développé le premier modem informatique en 1963. Les opérations et la formation militaires ont inclus différents scénarios qu’un soldat pourrait rencontrer avec une morale et une éthique différentes. Dans une opération militaire, on demande fréquemment aux soldats de s’engager dans des rôles de combat, humanitaires et de stabilisation. Celles-ci augmentent l’ambiguïté d’un rôle que l’on peut rencontrer et défient l’éthique. Cela conduira également le personnel militaire à devoir passer un appel difficile dans des circonstances difficiles. [6]Même dans des situations et des conditions difficiles, le personnel militaire doit toujours suivre des règles et des règlements tels que : 1) lorsque la bonne chose à faire n’est pas immédiatement claire ; 2) lorsque deux principes ou valeurs importants ou plus appuient des actions différentes, et 3) lorsqu’un préjudice en résultera, quelles que soient les mesures prises (Programme d’éthique de la Défense, ministère de la Défense nationale, 2012). Ces simulations impliquent des conditions de vie grossières, des privations de sommeil, des limites de temps et un manque ou une quantité ambiguë d’informations.
Un sous-ensemble d’exercices simulés est l’exercice sur table (TTX), généralement limité aux cadres supérieurs qui parcourent les processus de prise de décision qu’ils emploieraient en cas de crise, d’urgence ou de guerre générale.
Exercice de l’OTAN nommé A Certain Sentinel, à Nuremberg, Allemagne, janvier 1986. “Reforger 86 à Nuremberg, Allemagne de l’Ouest 1986
Histoire
Le porte-avions de la Marine américaine USS John C. Stennis et le porte-avions de la Royal Navy HMS Illustrious effectuant des exercices militaires Exercice militaire allemand d’avant-guerre Herbstmanöver dans le sud de l’Allemagne automne 1909 ( l’empereur Guillaume II deuxième à gauche) Soldats de l’armée américaine en Europe lors de manœuvres hivernales en Allemagne lors de l’opération Warsteed 87, en 1987.
L’utilisation d’exercices militaires et de jeux de guerre remonte au début du XIXe siècle, où ce sont les officiers de l’armée prussienne qui ont créé la forme tactique contemporaine des jeux de guerre qui ont depuis été plus largement utilisés et développés. par d’autres conglomérats militaires à travers le monde. Les formes non tactiques de jeux de guerre existent depuis bien plus longtemps, cependant, sous la forme de jeux de table tels que les échecs et le go. [7]
L’utilisation moderne des exercices militaires est née du besoin militaire d’étudier la guerre et de «reconstituer» d’anciennes batailles à des fins d’apprentissage. À l’époque des Kabinettskriege (guerres du Cabinet), Frédéric le Grand , roi de Prusse de 1740 à 1786, “constitua ses armées comme un mécanisme d’horlogerie bien huilé dont les composants étaient des robots guerriers. Aucune initiative individuelle n’était autorisée aux soldats de Frédéric ; leur seul rôle était de coopérer à la création de murs de projectiles grâce à une puissance de feu synchronisée.” [8]
C’était dans la poursuite d’une armée plus efficace, et de telles pratiques facilitaient la vision de la guerre dans une perspective descendante. Les troupes disciplinées doivent réagir de manière prévisible, ce qui permet de limiter l’étude aux manœuvres et au commandement .
Soldats de l’armée allemande lors de l’exercice Joint Resolve 26 en Bosnie. “Reforger 86” – Le retour des forces en Allemagne janvier 1986 “Reforger 86” – Le retour des forces en Allemagne janvier 1986
L’étonnante victoire prussienne sur le Second Empire français dans la guerre franco-prussienne (1870-1871) est parfois en partie attribuée à la formation des officiers prussiens avec le jeu Kriegspiel , qui a été inventé vers 1811 et a gagné en popularité auprès de nombreux officiers de l’armée prussienne. . Ces premiers wargames étaient joués avec des dés qui représentaient la “friction”, ou l’intrusion de circonstances moins qu’idéales pendant une vraie guerre (y compris le moral , la météorologie , le brouillard de guerre , etc.).
Les militaires du 21e siècle utilisent encore les wargames pour simuler les guerres futures et modéliser leur réaction. Selon Manuel de Landa , après la Seconde Guerre mondiale , le commandement, le contrôle et les communications (C 3 ) ont été transférés de l’état-major militaire à la RAND Corporation , le premier groupe de réflexion. Vers le milieu et la fin du XXe siècle, des jeux de guerre simulés par ordinateur ont été créés pour remplacer les méthodes de jeu de guerre traditionnelles dans le but d’optimiser et d’accélérer le processus et de permettre d’analyser plus facilement des scénarios plus complexes. En 1958, le Naval War College a installé un système de jeu de guerre informatique où se déroulaient leurs activités de jeu de guerre traditionnelles. Le système s’appelait Navy Electronic Warfare System et coûtait plus de 10 millions de dollars à installer. [9] Le passage des méthodes de jeu de guerre traditionnelles aux méthodes simulées par ordinateur électronique signifiait que la valeur et la précision d’une simulation de jeu de guerre dépendaient moins des compétences et des expériences individuelles, et plus dépendantes des données quantitatives et des méthodes d’analyse compliquées. [dix]
Von Neumann était employé par la RAND Corporation, et sa théorie des jeux a été utilisée dans les jeux de guerre pour modéliser la Dissuasion nucléaire pendant la guerre froide . Ainsi, la stratégie nucléaire américaine a été définie à l’aide de wargames, « SAM » représentant les États-Unis et « IVAN » l’Union soviétique.
La théorie des premiers jeux ne comprenait que des jeux à somme nulle , ce qui signifie que lorsqu’un joueur gagnait, l’autre perdait automatiquement. Le dilemme du prisonnier , qui modélise la situation de deux prisonniers dans laquelle chacun a le choix de trahir ou non l’autre, a donné trois alternatives au jeu :
- Aucun des prisonniers ne trahit l’autre et tous deux sont condamnés à des peines de courte durée
- Un prisonnier trahit l’autre et est libéré, tandis que l’autre écope d’une longue peine
- Les deux prisonniers se trahissent, et tous deux sont condamnés à des peines moyennes
Cette Modélisation a servi de base à la doctrine nucléaire de représailles massives . Le sophisme à somme nulle et les jeux coopératifs ne seront théorisés que plus tard, tandis que l’évolution de la technologie nucléaire et des missiles rendront obsolète la stratégie nucléaire de représailles massives. [11]
Liste des exercices militaires
Apprendre encore plus Cette liste est incomplète ; vous pouvez aider en ajoutant les éléments manquants . ( avril 2021 ) |
Actuel et récurrent
- Poignard vert (États-Unis-Royaume-Uni-Pays-Bas-EAU-Canada)
- Balikatan (Philippines-États-Unis)
- Croix du Sud (France-Australie-Nouvelle-Zélande-US et autres)
- Malabar (Inde-États-Unis)
- Talisman Saber (Australie-États-Unis)
- Varuna (Inde-France)
- Cobra Gold (Thaïlande – États-Unis et 25 autres)
- Exercice RIMPAC (Australie, Canada, États-Unis et autres)
- Kernel Blitz ( USN , USMC , semestriel, guerre amphibie)
- Griffon vert (OTAN, annuel) [12]
- Dynamic Manta (OTAN, annuel, focus ASW)
- Boucliers verrouillés (OTAN, annuel, cyberguerre)
- Saber Guardian (OTAN, annuel)
- Baltops (OTAN, annuel)
- Mangouste dynamique (OTAN, annuel)
- Vostok 2018 (généralement uniquement la Russie, mais la Chine et la Mongolie ont participé ; environ tous les 4 ans ; l’exercice oriental de la Russie)
- Exercices Zapad [ homonymie nécessaire ] (Biélorussie et Russie, environ tous les 4 ans, exercice occidental de la Russie)
- Caucase 2020 (généralement uniquement la Russie, environ tous les 4 ans, exercice du sud de la Russie)
- Centre 2019 (Russie, environ tous les 4 ans, exercice central de la Russie)
- Ocean Shield [ homonymie nécessaire ] (Russie, annuel, exercice naval dans la Baltique et l’Arctique)
- Réponse froide ( Partenariat pour la paix )
Ancien, significatif
- Capable Archer 83 (OTAN)
- Reforgeur d’exercices
- Opération Brasstacks (Inde, 1986-1987)
- Défi du millénaire (2002)
- Problème de flotte (1923-1940)
- Exercice militaire de la Chine du Nord (Chine, 1981)
- Resolute Dragon (Japon et États-Unis, 2021)
- Liste des exercices de l’OTAN
Voir également
- Escadron d’agresseurs
- Guerre de manœuvre
- Manœuvre de flanc
- Exercice de tir réel
- Mouvement de pince
- Simulation
Références
- ^ Perla, Peter P. (1987). “Jeux de guerre, analyses et exercices” . Examen du Collège de guerre navale . 40 (2): 44–52. ISSN 0028-1484 .
- ^ Rubel, Robert C. (2006). “L’ÉPISTÉMOLOGIE DU JEU DE GUERRE” . Examen du Collège de guerre navale . 59 (2): 108–128. ISSN 0028-1484 .
- ^ “Pourquoi les exercices militaires conjoints de la Russie et de la Chine devraient inquiéter l’Occident” . L’Économiste . Récupéré le 13/09/2018 .
- ^ Kuo, Raymond; Blankenship, Brian Dylan (2021). “Dissuasion et retenue : les exercices militaires conjoints aggravent-ils le conflit ?” . Journal de résolution des conflits . 66 : 3–31. doi : 10.1177/00220027211023147 . ISSN 0022-0027 . S2CID 237734258 .
- ^ “Copie archivée” . Archivé de l’original le 17/11/2015 . Récupéré le 15/11/2015 . {{cite web}}: Maint CS1 : copie archivée comme titre ( lien )
- ^ Thompson, Megan M.; Jetly, Rakesh (2014-08-01). “Formation à l’éthique sur le champ de bataille : intégrer des scénarios éthiques dans des exercices militaires de terrain à haute intensité” . Journal européen de psychotraumatologie . 5 (s2) : 23668. doi : 10.3402/ejpt.v5.23668 . ISSN 2000-8198 . PMC 4138704 . PMID 25206947 .
- ^ Glick, Stephen P.; Chartes, L. Ian (1983). “Guerre, jeux et histoire militaire” . Revue d’Histoire Contemporaine . 18 (4): 567–582. ISSN 0022-0094 .
- ^ Manuel de Landa , La guerre à l’ère des machines intelligentes , p.127, Swerve Editions, New York, 1991
- ^ Derian, James Der (1990). “Le syndrome de simulation : des jeux de guerre aux guerres de jeux” . Texte social (24): 187–192. doi : 10.2307/827835 . ISSN 0164-2472 .
- ^ Ghamari-Tabrizi, Sharon (2000). “Simuler l’impensable: la guerre du futur du jeu dans les années 1950 et 1960” . Études sociales des sciences . 30 (2): 163–223. ISSN 0306-3127 .
- ↑ Concernant l’utilisation des wargames militaires, voir Manuel de Landa , War in the Age of Intelligent Machines
- ^ Fiche d’information de l’OTAN sur les exercices militaires
Liens externes
- Chronologie complète du 911 : Centre de recherche coopérative — Exercices militaires jusqu’au 11 septembre