Allez (jeu)
Go ou Weiqi , Weichi ( chinois simplifié :围棋; chinois traditionnel :圍棋; pinyin : wéiqí ) est un jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs dans lequel le but est d’entourer plus de territoire que l’adversaire. Le jeu a été inventé en Chine il y a plus de 2 500 ans et est considéré comme le plus ancien jeu de société joué en continu à ce jour. [1] [2] Une enquête de 2016 de la Fédération Internationale de GoLes 75 pays membres d’ ont constaté qu’il y a plus de 46 millions de personnes dans le monde qui savent jouer au go et plus de 20 millions de joueurs actuels, dont la majorité vivent en Asie de l’Est . [3]
Le go se joue sur une grille de lignes noires (généralement 19×19). Des pièces de jeu, appelées pierres , sont jouées aux intersections des lignes. | |||||||||||||||||||||||||||||
Années actives | Dynastie Zhou à présenter | ||||||||||||||||||||||||||||
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Genres | Jeu de société Jeu de stratégie abstrait Sport mental |
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Joueurs | 2 | ||||||||||||||||||||||||||||
Temps d’installation | Minimal | ||||||||||||||||||||||||||||
La recréation | Occasionnel : 20 à 90 minutes Professionnel : 1 à 6 heures [a] |
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Chance aléatoire | Rien | ||||||||||||||||||||||||||||
Compétences requises | Stratégie , tactique , arithmétique élémentaire | ||||||||||||||||||||||||||||
Synonymes | Weiqi Igo Padouk / Baduk |
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a Certains matchs professionnels dépassent 16 heures et se jouent en sessions réparties sur deux jours. | |||||||||||||||||||||||||||||
Aller | |||||||||||||||||||||||||||||
nom chinois | |||||||||||||||||||||||||||||
Chinois traditionnel | 圍棋 | ||||||||||||||||||||||||||||
Chinois simplifié | 围棋 | ||||||||||||||||||||||||||||
Signification littérale | ‘jeu de plateau d’encerclement’ | ||||||||||||||||||||||||||||
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Nom tibétain | |||||||||||||||||||||||||||||
Tibétain | མིག་མངས | ||||||||||||||||||||||||||||
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Nom vietnamien | |||||||||||||||||||||||||||||
Alphabet vietnamien | cờ vay | ||||||||||||||||||||||||||||
Hán-Nôm | 碁 | ||||||||||||||||||||||||||||
Nom coréen | |||||||||||||||||||||||||||||
HANGÛL | 바둑 | ||||||||||||||||||||||||||||
Hanja | 圍棋 (위기) | ||||||||||||||||||||||||||||
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Nom japonais | |||||||||||||||||||||||||||||
Kanji | 囲碁ou碁 | ||||||||||||||||||||||||||||
Hiragana | いご ou ご | ||||||||||||||||||||||||||||
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Les pièces de jeu sont appelées pierres . Un joueur utilise les pierres blanches et l’autre les noires. Les joueurs placent à tour de rôle les pierres sur les intersections libres ( points ) d’ un plateau . Une fois placées sur le plateau, les pierres ne peuvent pas être déplacées, mais les pierres sont retirées du plateau si la pierre (ou le groupe de pierres) est entourée de pierres opposées sur tous les points orthogonalement adjacents, auquel cas la pierre ou le groupe est capturé . [4] Le jeu continue jusqu’à ce qu’aucun joueur ne souhaite faire un autre mouvement. À la fin d’une partie, le gagnant est déterminé en comptant le territoire encerclé de chaque joueur ainsi que les pierres et les komi capturés.(points ajoutés au score du joueur avec les pierres blanches en compensation pour avoir joué en second). [5] Les jeux peuvent également être résiliés par démission.
Le tableau de Go standard a une grille de lignes 19 × 19 , contenant 361 points. Les débutants jouent souvent sur des plateaux plus petits 9 × 9 et 13 × 13, [6] et des preuves archéologiques montrent que le jeu a été joué au cours des siècles précédents sur un plateau avec une grille 17 × 17. Cependant, les planches avec une grille 19 × 19 étaient devenues la norme au moment où le jeu a atteint la Corée au 5ème siècle de notre ère et le Japon au 7ème siècle de notre ère. [7]
Go était considéré comme l’un des quatre arts essentiels des érudits chinois aristocratiques cultivés dans l’Antiquité. La première référence écrite au jeu est généralement reconnue comme l’annale historique Zuo Zhuan [8] [9] (vers le 4ème siècle avant notre ère). [dix]
Malgré ses règles relativement simples , le Go est extrêmement complexe. Comparé aux échecs , Go a à la fois un plateau plus grand avec plus de possibilités de jeu et des parties plus longues et, en moyenne, beaucoup plus d’alternatives à considérer par coup. Le nombre de postes au conseil juridique de Go a été calculé à environ2,1 × 10 170 , [11] [a] ce qui est largement supérieur au nombre d’ atomes de l’ univers observable , estimé être de l’ordre de 10 80 . [13]
Étymologie
Le mot Go est une forme abrégée du mot japonais igo (囲 碁;い ご), qui dérive de l’ancien wigo (ゐ ご), à son tour du moyen chinois ɦʉi gi (圍 棋, mandarin : wéiqí , lit. ‘jeu de plateau d’encerclement’ ou ‘jeu de société d’entourage’). En anglais, le nom Go lorsqu’il est utilisé pour le jeu est souvent en majuscule pour le différencier du mot commun go . [14] Dans les événements parrainés par la Fondation Ing Chang-ki , il est orthographié goe .[15]
Le mot coréen baduk dérive du mot moyen coréen Badok , dont l’origine est controversée ; les étymologies les plus plausibles incluent le suffixe dok ajouté à Ba pour signifier ‘planche plate et large’, ou la jonction de Bat , signifiant ‘champ’, et Dok , signifiant ‘pierre’. Les étymologies moins plausibles incluent une dérivation de Badukdok , faisant référence aux pièces de jeu du jeu, ou une dérivation du chinois páizi (排 子), signifiant «arranger les pièces». [16]
Aperçu
Les 150 premiers coups d’un jeu de Go animés. (Cliquez sur le tableau pour relancer l’animation dans une fenêtre plus grande.)
Go est un jeu contradictoire dont l’objectif est d’entourer une plus grande surface totale du plateau avec ses pierres que l’adversaire. [17] Au fur et à mesure que le jeu progresse, les joueurs placent des pierres sur le plateau pour cartographier les formations et les territoires potentiels. Les combats entre formations opposées sont souvent extrêmement complexes et peuvent entraîner l’expansion, la réduction ou la capture et la perte en gros de pierres de formation.
Les quatre libertés (points vides adjacents) d’une seule pierre noire (A), car Blanc réduit ces libertés de un (B, C et D). Quand Noir n’a plus qu’une seule liberté (D), cette pierre est en atari . [18] Les blancs peuvent capturer cette pierre (retirer du plateau) avec un jeu sur sa dernière liberté (en D-1).
Un principe de base du Go est qu’un groupe de pierres doit avoir au moins un point ouvert bordant le groupe, connu sous le nom de liberté , pour rester sur le plateau. Une ou plusieurs libertés enfermées dans un groupe s’appellent un œil ,et un groupe avec deux yeux ou plus ne peut pas être capturé, même s’il est entouré. [19] On dit que de tels groupes sont inconditionnellement vivants . [20]
La stratégie générale consiste à étendre son territoire, à attaquer les groupes faibles de l’adversaire (groupes qui peuvent être tués) et à toujours garder à l’esprit le statut de vie de ses propres groupes. [21] [22] Les libertés des groupes sont dénombrables. Les situations où des groupes opposés doivent se capturer ou mourir sont appelées races de capture, ou semeai . [23] Dans une course de capture, le groupe avec plus de libertés pourra finalement capturer les pierres de l’adversaire. [23] [24] [b] Capturer les races et les éléments de vie ou de mort sont les principaux défis de Go.
Les joueurs peuvent passer plutôt que de placer une pierre s’ils pensent qu’il n’y a plus d’opportunités de jeu rentable. [25] Le jeu se termine lorsque les deux joueurs passent [26] ou lorsqu’un joueur abandonne. En général, pour marquer la partie, chaque joueur compte le nombre de points inoccupés entourés de ses pierres puis soustrait le nombre de pierres qui ont été capturées par l’adversaire. Le joueur avec le score le plus élevé (après ajustement pour komi ) remporte la partie.
Dans les premières étapes du jeu, les joueurs établissent généralement des positions (ou des bases ) dans les coins et sur les côtés du plateau. Ces bases permettent de développer rapidement des formes fortes qui ont de nombreuses options de vie (auto-viabilité pour un groupe de pierres qui empêche la capture) et d’établir des formations pour un territoire potentiel. [27] Les joueurs commencent généralement dans les coins car il est plus facile d’établir un territoire à l’aide des deux bords du plateau. [28] Les séquences d’ouverture de coin établies sont appelées Joseki et sont souvent étudiées indépendamment. [29]
Dame sont des points qui se trouvent entre les murs de délimitation du noir et du blanc et, en tant que tels, sont considérés comme sans valeur de part et d’autre. Les Seki sont des paires de groupes blancs et noirs mutuellement vivants où aucun n’a deux yeux. Un ko ( chinois et japonais :劫) est une forme de position répétée qui peut être contestée en faisant des mouvements forcés ailleurs. Une fois le coup forcé joué, le ko peut être “repris” et ramené à sa position d’origine. [30] Certains combats de ko peuvent être importants et décider de la vie d’un grand groupe, tandis que d’autres peuvent ne valoir qu’un ou deux points. Certains combats de ko sont appelés kos de pique-nique lorsqu’un seul camp a beaucoup à perdre. [31]Les Japonais l’appellent un ko hanami (observation des fleurs). [32]
Jouer avec d’autres nécessite généralement une connaissance de la force de chaque joueur, indiquée par le rang du joueur (passant de 30 kyu à 1 kyu, puis 1 dan à 7 dan, puis 1 dan pro à 9 dan pro). Une différence de rang peut être compensée par un handicap – Noir est autorisé à placer deux pierres ou plus sur le plateau pour compenser la plus grande force de Blanc. [33] [34] Il existe différents ensembles de règles (coréen, japonais, chinois, AGA, etc.), qui sont presque entièrement équivalents, à l’exception de certaines positions de cas particuliers.
Règles
Mis à part l’ordre de jeu (coups alternés, les noirs se déplacent en premier ou prennent un handicap) et les règles de score, il n’y a essentiellement que deux règles au Go :
- La règle 1 (la règle de liberté) stipule que chaque pierre restant sur le plateau doit avoir au moins un point ouvert (une liberté ) directement adjacent orthogonalement (haut, bas, gauche ou droite) , ou doit faire partie d’un groupe connecté qui a au moins un tel point ouvert (liberté) à côté de lui. Les pierres ou groupes de pierres qui perdent leur dernière liberté sont retirés du plateau.
- La règle 2 ( la règle du ko ) stipule que les pierres sur le plateau ne doivent jamais répéter une position précédente de pierres. Les mouvements qui feraient cela sont interdits, et donc seuls les mouvements ailleurs sur le plateau sont autorisés ce tour-ci.
Presque toutes les autres informations sur la façon dont le jeu est joué sont une heuristique, ce qui signifie qu’il s’agit d’informations apprises sur la façon dont le jeu est joué, plutôt qu’une règle. D’autres règles sont spécialisées, car elles découlent de différents ensembles de règles, mais les deux règles ci-dessus couvrent presque tous les jeux joués.
Bien qu’il existe quelques différences mineures entre les ensembles de règles utilisés dans différents pays, [35] notamment dans les règles de notation chinoises et japonaises, [36] ces différences n’affectent pas beaucoup la tactique et la stratégie du jeu.
Sauf indication contraire, les règles de base présentées ici sont valables indépendamment des règles de notation utilisées. Les règles de notation sont expliquées séparément. Les termes de go pour lesquels il n’existe pas d’équivalent anglais prêt sont généralement appelés par leurs noms japonais.
Règles de base
Une chaîne noire et deux chaînes blanches, avec leurs libertés marquées de points. Les libertés sont partagées entre toutes les pierres d’une chaîne et peuvent être comptées. Ici, le groupe noir a 5 libertés, tandis que les deux chaînes blanches ont 4 libertés chacune.
Les deux joueurs, Noir et Blanc, placent à tour de rôle des pierres de leur couleur aux intersections du plateau, une pierre à la fois. La taille habituelle du plateau est une grille de 19 × 19, mais pour les débutants ou pour jouer à des jeux rapides, [37] les plus petites tailles de plateau de 13 × 13 [38] et 9 × 9 sont également populaires. [39] Le tableau est vide pour commencer. [40] Les noirs jouent en premier à moins qu’ils ne reçoivent un handicap de deux pierres ou plus, auquel cas les blancs jouent en premier. Les joueurs peuvent choisir n’importe quelle intersection inoccupée pour jouer à l’exception de celles interdites par les règles du ko et du suicide (voir ci-dessous). Une fois jouée, une pierre ne peut jamais être déplacée et ne peut être retirée du plateau que si elle est capturée . [41]Un joueur peut passer son tour, refusant de placer une pierre, bien que cela ne se fasse généralement qu’à la fin de la partie lorsque les deux joueurs pensent que rien de plus ne peut être accompli avec un jeu supplémentaire. Lorsque les deux joueurs passent consécutivement, le jeu se termine [42] et est alors marqué .
Libertés et capture
Si Blanc joue en A, la chaîne noire perd sa dernière liberté. Il est capturé et retiré du plateau.
Des pierres adjacentes verticalement et horizontalement de la même couleur forment une chaîne (également appelée chaîne ou groupe ), [43] formant une unité discrète qui ne peut ensuite être divisée. [44] Seules les pierres reliées entre elles par les lignes du plateau forment une chaîne ; les pierres adjacentes en diagonale ne sont pas connectées. Les chaînes peuvent être étendues en plaçant des pierres supplémentaires sur des intersections adjacentes, et elles peuvent être reliées entre elles en plaçant une pierre sur une intersection adjacente à deux chaînes ou plus de la même couleur. [45]
Un point vacant adjacent à une pierre, le long d’une des lignes de grille du plateau, est appelé une liberté pour cette pierre. [46] [47] Les pierres d’une chaîne partagent leurs libertés. [43] Une chaîne de pierres doit avoir au moins une liberté de rester sur le plateau. Lorsqu’une chaîne est entourée de pierres opposées de sorte qu’elle n’a aucune liberté, elle est capturée et retirée du plateau. [48]
Règle de Ko
Un exemple de situation dans laquelle la règle du ko s’applique.
Les joueurs ne sont pas autorisés à effectuer un mouvement qui ramène le jeu à la position précédente. Cette règle, appelée la règle ko , empêche la répétition sans fin. [49] Comme le montre l’exemple illustré : Noir vient de jouer la pierre marquée 1 , capturant une pierre blanche à l’intersection marquée du cercle rouge. Si Blanc était autorisé à jouer sur l’intersection marquée, ce coup capturerait la pierre noire marquée 1 et recréerait la situation avant que Noir ne fasse le coup marqué 1. Permettre cela pourrait entraîner un cycle sans fin de captures par les deux joueurs. La règle du ko interdit donc aux Blancs de jouer immédiatement à l’intersection marquée. Au lieu de cela, les blancs doivent jouer ailleurs ou passer ; Noir peut alors terminer le ko en remplissant à l’intersection marquée, créant une chaîne noire à cinq pierres. Si Blanc veut continuer le ko (cette position de répétition spécifique), Blanc essaie de trouver un jeu ailleurs sur le plateau auquel Noir doit répondre ; si Noir répond, alors Blanc peut reprendre le ko. Une répétition de tels échanges s’appelle un combat de ko . [50]
Alors que les différents ensembles de règles s’accordent sur la règle ko interdisant de ramener le plateau à une position immédiatement précédente, ils traitent de différentes manières la situation relativement rare dans laquelle un joueur peut recréer une position passée qui est encore plus éloignée. Voir Règles de go § Répétition pour plus d’informations.
Suicide
Selon les règles normales, les blancs ne peuvent pas jouer en A car ce point n’a aucune liberté. Selon les règles Ing [51] et néo-zélandaises, [52] White peut jouer A, une pierre suicide qui se tue ainsi que les deux pierres blanches voisines, laissant un œil vide à trois cases. Les noirs répondent naturellement en jouant en A, créant deux yeux pour vivre.
Un joueur ne peut pas placer une pierre de sorte que lui ou son groupe n’ait immédiatement aucune liberté, à moins que cela ne prive immédiatement un groupe ennemi de sa liberté définitive. Dans le second cas, le groupe ennemi est capturé, laissant la nouvelle pierre avec au moins une liberté, de sorte que la nouvelle pierre peut être placée. [53] Cette règle est responsable de la différence très importante entre un et deux yeux : si un groupe avec un seul œil est entièrement entouré à l’extérieur, il peut être tué avec une pierre placée dans son œil unique.
Les règles d’ Ing et de la Nouvelle-Zélande n’ont pas cette règle, [54] et là un joueur pourrait détruire un de ses propres groupes (se suicider). Ce jeu ne serait utile que dans des ensembles limités de situations impliquant un petit espace intérieur ou une planification. [55] Dans l’exemple à droite, cela peut être utile comme menace ko .
Komis
Parce que les noirs ont l’avantage de jouer le premier coup, l’idée d’accorder une compensation aux blancs est née au cours du XXe siècle. C’est ce qu’on appelle komi , qui donne aux blancs une compensation de 6,5 points selon les règles japonaises (le nombre de points varie selon l’ensemble de règles). [56] En jeu avec handicap, les Blancs ne reçoivent qu’un komi de 0,5 point, pour briser une éventuelle égalité ( jigo ).
Règles de notation
Un jeu simplifié à sa fin. Le territoire de Noir (A) + (C) et les prisonniers (D) sont comptés et comparés au territoire de Blanc (B) uniquement (pas de prisonniers). Dans cet exemple, Noir et Blanc ont tenté d’envahir et de vivre (groupes C et D) pour réduire le territoire total de l’autre. Seul le groupe d’envahisseurs de Noir (C) a réussi à survivre, car le groupe de Blanc (D) a été tué avec une pierre noire en (E). Les points au milieu (F) sont dame , ce qui signifie qu’ils n’appartiennent à aucun joueur.
Deux types généraux de système de notation sont utilisés et les joueurs déterminent lequel utiliser avant de jouer. Les deux systèmes donnent presque toujours le même résultat. Le score de territoire compte le nombre de points vides que les pierres d’un joueur entourent, ainsi que le nombre de pierres que le joueur a capturées. Le score de zone compte le nombre de points que les pierres d’un joueur occupent et entourent. Il est associé au jeu chinois contemporain et y a probablement été établi pendant la Dynastie Ming au XVe ou XVIe siècle. [57]
Après que les deux joueurs ont passé consécutivement, les pierres qui sont encore sur le plateau mais qui ne peuvent pas éviter la capture, appelées pierres mortes , sont retirées.
Score de zone (y compris chinois): Le score d’un joueur est le nombre de pierres que le joueur a sur le plateau, plus le nombre d’intersections vides entourées par les pierres de ce joueur.
Décompte de territoire (y compris japonais et coréen) : Au cours de la partie, chaque joueur conserve les pierres qu’il capture, appelées prisonniers . Toutes les pierres mortes retirées à la fin de la partie deviennent des prisonnières. Le score est le nombre de points vides entourés par les pierres d’un joueur, plus le nombre de prisonniers capturés par ce joueur. [c]
S’il y a désaccord sur les pierres mortes, selon les règles de score de zone, les joueurs reprennent simplement le jeu pour résoudre le problème. Le score est calculé en utilisant la position après la prochaine fois que les joueurs passent consécutivement. Sous la notation de territoire, les règles sont considérablement plus complexes; cependant, dans la pratique, les joueurs continuent généralement à jouer et, une fois que le statut de chaque pierre a été déterminé, reviennent à la position au moment où les deux premières passes consécutives se sont produites et retirent les pierres mortes. Pour plus d’informations, voir Règles de go .
Étant donné que le nombre de pierres qu’un joueur a sur le plateau est directement lié au nombre de prisonniers que son adversaire a fait, le score net résultant, c’est-à-dire la différence entre les scores des Noirs et des Blancs, est identique dans les deux ensembles de règles (à moins que les joueurs sont passés un nombre différent de fois au cours de la partie). Ainsi, le résultat net donné par les deux systèmes de notation diffère rarement de plus d’un point. [58]
Vie et mort
Bien qu’il ne soit pas réellement mentionné dans les Règles de go (du moins dans des ensembles de règles plus simples, comme ceux de la Nouvelle-Zélande et des États-Unis), le concept d’un groupe vivant de pierres est nécessaire pour une compréhension pratique du jeu. [59]
Exemples d’yeux (marqués). Les groupes noirs en haut du plateau sont vivants, car ils ont au moins deux yeux. Les groupes noirs en bas sont morts car ils n’ont qu’un œil. Le point marqué a est un faux œil, donc le groupe noir avec un faux œil a est tué par le blanc.
Lorsqu’un groupe de pierres est en grande partie encerclé et n’a pas d’options pour se connecter avec des pierres amies ailleurs, le statut du groupe est soit vivant, soit mort ou instable . Un groupe de pierres est dit vivant s’il ne peut pas être capturé, même si l’adversaire est autorisé à se déplacer en premier. Inversement, un groupe de pierres est dit mort s’il ne peut éviter d’être capturé, même si le propriétaire du groupe est autorisé à faire le premier mouvement. Sinon, le groupe est dit instable : le joueur défenseur peut le rendre vivant ou l’adversaire peut le tuer , selon qui joue en premier. [59]
Un œil est un point vide ou un groupe de points entouré d’un groupe de pierres. Si l’œil est entouré de pierres noires, les blancs ne peuvent pas y jouer à moins qu’un tel jeu ne prenne la dernière liberté des noirs et capture les pierres noires. (Un tel mouvement est interdit selon la règle du suicide dans la plupart des ensembles de règles, mais même s’il n’est pas interdit, un tel mouvement serait un suicide inutile d’une pierre blanche.)
Si un groupe Noir a deux yeux, Blanc ne peut jamais le capturer car Blanc ne peut pas supprimer les deux libertés simultanément. Si Noir n’a qu’un seul œil, Blanc peut capturer le groupe Noir en jouant dans l’œil unique, supprimant la dernière liberté de Noir. Un tel mouvement n’est pas un suicide car les pierres noires sont retirées en premier. Dans le schéma “Exemples d’yeux”, tous les points encerclés sont des yeux. Les deux groupes noirs dans les coins supérieurs sont vivants, car les deux ont au moins deux yeux. Les groupes dans les coins inférieurs sont morts, car les deux n’ont qu’un seul œil. Le groupe en bas à gauche peut sembler avoir deux yeux, mais le point vide entouré marqué d’un n’est pas réellement un œil. Blanc peut y jouer et prendre une pierre noire. Un tel point est souvent appelé un faux œil . [59]
Seki (vie mutuelle)
Exemple de seki (vie mutuelle). Ni les Noirs ni les Blancs ne peuvent jouer sur les points marqués sans réduire leurs propres libertés pour ces groupes à un (self-atari).
Il existe une exception à l’exigence selon laquelle un groupe doit avoir deux yeux pour être en vie, une situation appelée seki (ou vie mutuelle ). Lorsque des groupes de couleurs différentes sont adjacents et partagent des libertés, la situation peut atteindre une position où aucun des joueurs ne veut se déplacer en premier, car cela permettrait à l’adversaire de capturer; dans de telles situations, les pierres des deux joueurs restent donc sur le plateau (en seki). Aucun joueur ne reçoit de points pour ces groupes, mais au moins ces groupes eux-mêmes restent vivants, au lieu d’être capturés. [ré]
Seki peut se produire de plusieurs façons. Les plus simples sont :
- chaque joueur a un groupe sans yeux et ils partagent deux libertés, et
- chaque joueur a un groupe avec un œil et ils partagent une liberté de plus.
Dans le diagramme “Exemple de seki (vie mutuelle)”, les points encerclés sont des libertés partagées à la fois par un groupe noir et un groupe blanc. Aucun joueur ne veut jouer sur un point encerclé, car cela permettrait à l’adversaire de capturer. Tous les autres groupes de cet exemple, noirs et blancs, sont vivants avec au moins deux yeux. Seki peut résulter d’une tentative d’un joueur d’envahir et de tuer un groupe presque établi de l’autre joueur. [59]
Tactique
Au Go, les tactiques traitent des combats immédiats entre les pierres, de la capture et de la sauvegarde des pierres, de la vie, de la mort et d’autres problèmes localisés à une partie spécifique du plateau. Les problèmes plus importants, qui ne se limitent pas à une partie du conseil d’administration, sont appelés stratégie et sont traités dans leur propre section.
Tactiques de capture
Il existe plusieurs constructions tactiques visant à capturer des pierres. [60] Ce sont parmi les premières choses qu’un joueur apprend après avoir compris les règles. Reconnaître la possibilité que des pierres puissent être capturées à l’aide de ces techniques est un pas en avant important.
Une échelle. Les noirs ne peuvent pas s’échapper à moins que l’échelle ne se connecte à des pierres noires plus bas sur le plateau qui intercepteront l’échelle ou si l’une des pièces blanches n’a qu’une seule liberté.
La technique la plus basique est l’ échelle . [61] Pour capturer des pierres dans une échelle, un joueur utilise une série constante de menaces de capture (atari) pour forcer l’adversaire dans un motif en zigzag comme indiqué dans le diagramme ci-contre. À moins que le motif ne rencontre des pierres amies en cours de route, les pierres de l’échelle ne peuvent pas éviter la capture. Les joueurs expérimentés reconnaissent la futilité de continuer le schéma et de jouer ailleurs.
Un filet. La chaîne de trois pierres noires marquées ne peut s’échapper dans aucune direction.
Une autre technique pour capturer des pierres est le soi-disant filet , [62] également connu sous son nom japonais, geta . Il s’agit d’un mouvement qui entoure lâchement certaines pierres, les empêchant de s’échapper dans toutes les directions. Un exemple est donné dans le schéma ci-contre. Il est généralement préférable de capturer des pierres dans un filet que dans une échelle, car un filet ne dépend pas de la condition qu’il n’y ait pas de pierres adverses sur le chemin, ni ne permet à l’adversaire de jouer un briseur d’échelle stratégique.
Un snap-back. Bien que Noir puisse capturer la pierre blanche en jouant au point encerclé, la forme résultante pour Noir n’a qu’une seule liberté (en 1), ainsi Blanc peut alors capturer les trois pierres noires en jouant à nouveau en 1 ( snapback ).
Une troisième technique pour capturer des pierres est le snapback . [63] Dans un snapback, un joueur permet à une seule pierre d’être capturée, puis joue immédiatement sur le point anciennement occupé par cette pierre ; ce faisant, le joueur capture un plus grand groupe de pierres de son adversaire, revenant en fait à ces pierres. Un exemple peut être vu sur la droite. Comme avec l’échelle, un joueur expérimenté ne joue pas une telle séquence, reconnaissant la futilité de capturer uniquement pour être capturé immédiatement.
Lecture à venir
L’une des compétences les plus importantes requises pour un jeu tactique solide est la capacité de lire à l’avance. [64] La lecture à venir comprend la considération des mouvements disponibles à jouer, les réponses possibles à chaque mouvement et les possibilités ultérieures après chacune de ces réponses. Certains des joueurs les plus forts du jeu peuvent lire jusqu’à 40 coups d’avance, même dans des positions compliquées. [65]
Comme expliqué dans les règles de notation, certaines formations de pierre ne peuvent jamais être capturées et sont dites vivantes, tandis que d’autres pierres peuvent être dans une position où elles ne peuvent pas éviter d’être capturées et sont dites mortes. Une grande partie du matériel d’entraînement disponible pour les joueurs du jeu se présente sous la forme de problèmes de vie ou de mort, également connus sous le nom de tsumego . [66] Dans de tels problèmes, les joueurs sont mis au défi de trouver la séquence de mouvement vitale qui tue un groupe de l’adversaire ou sauve un groupe à eux. Les Tsumego sont considérés comme un excellent moyen d’entraîner la capacité d’un joueur à lire à l’avance [66] et sont disponibles pour tous les niveaux de compétence, certains posant un défi même aux meilleurs joueurs.
Ko combat
Un combat de ko simplifié sur un plateau 9×9. Le ko est au point marqué d’un carré – Noir a “pris le ko” en premier. Le combat ko détermine la vie des groupes A et B – un seul survit et l’autre est capturé. Blanc peut jouer C comme une menace de ko, et Noir répond correctement en D. Blanc peut alors prendre le ko en jouant au point marqué d’un carré (capturant la seule pierre noire). E est une menace ko possible pour les noirs.
Dans les situations où la règle du Ko s’applique, un combat de ko peut se produire. [50] Si le joueur à qui il est interdit de capturer est d’avis que la capture est importante, car elle empêche par exemple la capture d’un grand groupe de pierres, le joueur peut jouer une menace ko . [50]C’est un mouvement ailleurs sur le plateau qui menace de faire un gros profit si l’adversaire ne répond pas. Si l’adversaire répond à la menace de ko, la situation sur le plateau a changé et l’interdiction de capturer le ko ne s’applique plus. Ainsi, le joueur qui a fait la menace de ko peut maintenant reprendre le ko. Son adversaire est alors dans la même situation et peut soit jouer une menace ko également, soit concéder le ko en jouant simplement ailleurs. Si un joueur concède le ko, soit parce qu’il ne pense pas que cela soit important, soit parce qu’il ne reste plus aucun mouvement qui pourrait fonctionner comme une menace de ko, il a perdu le ko et son adversaire peut connecter le ko.
Au lieu de répondre à une menace de ko, un joueur peut également choisir d’ ignorer la menace et de connecter le ko. [50] Ils gagnent ainsi le ko, mais à un prix. Le choix du moment où répondre à une menace et du moment où l’ignorer est subtil, ce qui oblige un joueur à prendre en compte de nombreux facteurs, notamment combien il gagne en se connectant, combien il perd en ne répondant pas, combien de menaces de ko possibles à la fois joueurs restants, quel est l’ordre optimal pour les jouer et quelle est la taille (points perdus ou gagnés) de chacune des menaces restantes. [67]
Souvent, le vainqueur du combat ko ne connecte pas le ko mais capture à la place l’une des chaînes qui constituaient le côté ko de son adversaire. [50] Dans certains cas, cela conduit à un autre combat de ko à un endroit voisin.
Stratégie
La stratégie traite de l’influence globale, de l’interaction entre les pierres distantes, de la prise en compte de l’ensemble du plateau lors des combats locaux et d’autres problèmes qui impliquent le jeu dans son ensemble. Il est donc possible de permettre une perte tactique lorsqu’elle confère un avantage stratégique.
Les novices commencent souvent par placer des pierres au hasard sur le plateau, comme s’il s’agissait d’un jeu de hasard. Une compréhension de la façon dont les pierres se connectent pour une plus grande puissance se développe, puis quelques séquences d’ouverture communes de base peuvent être comprises. Apprendre les modes de vie et de mort aide de manière fondamentale à développer sa compréhension stratégique des groupes faibles . [e] On dit qu’un joueur qui joue de manière agressive et peut gérer l’adversité fait preuve de kiai , ou d’esprit combatif, dans le jeu.
Concepts de base
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Les aspects stratégiques de base comprennent les éléments suivants :
- Connexion : Garder ses propres pierres connectées signifie que moins de groupes ont besoin de prendre forme et que l’on a moins de groupes à défendre.
- Couper : Garder les pierres adverses déconnectées signifie que l’adversaire doit défendre et créer une forme vivante pour plus de groupes.
- Rester en vie : Le moyen le plus simple de rester en vie est de prendre pied dans le coin ou le long d’un des côtés. Au minimum, un groupe doit avoir deux yeux (points ouverts séparés) pour être en vie. [68] Un adversaire ne peut pas remplir l’un ou l’autre des yeux, car un tel mouvement est suicidaire et interdit par les règles.
- La vie mutuelle (seki) vaut mieux que la mort : Une situation dans laquelle aucun joueur ne peut jouer sur un point particulier sans permettre ensuite à l’autre joueur de jouer sur un autre point pour capturer. L’exemple le plus courant est celui des groupes adjacents qui partagent leurs dernières libertés – si l’un des joueurs joue dans les libertés partagées, il peut réduire son propre groupe à une seule liberté (se mettre en atari ), permettant à son adversaire de le capturer sur le prochaine étape.
- Mort : Un groupe qui n’a pas de forme vivante est finalement retiré du plateau comme capturé.
- Invasion : Mettre en place un nouveau groupe vivant à l’intérieur d’une zone où l’adversaire a une plus grande influence, signifie que l’on réduit le score de l’adversaire proportionnellement à la zone qu’il occupe.
- Réduction : placer une pierre suffisamment loin dans la zone d’influence de l’adversaire pour réduire la quantité de territoire qu’il obtient éventuellement, mais pas si loin qu’elle peut être coupée des pierres amies à l’extérieur.
- Sente : Un jeu qui force son adversaire à répondre ( gote ). Un joueur qui peut régulièrement jouer sente a l’initiative et peut contrôler le déroulement du jeu.
- Sacrifice : Permettre à un groupe de mourir afin de réaliser une pièce de théâtre, ou un plan, dans un domaine plus important.
La stratégie impliquée peut devenir très abstraite et complexe. Les joueurs de haut niveau passent des années à améliorer leur compréhension de la stratégie, et un novice peut jouer plusieurs centaines de parties contre des adversaires avant de pouvoir gagner régulièrement.
Stratégie d’ouverture
À l’ouverture du jeu, les joueurs jouent et gagnent généralement du territoire dans les coins du plateau en premier, car la présence de deux bords leur permet d’entourer plus facilement le territoire et d’établir leurs pierres. [69] Depuis une position sécurisée dans un coin, il est possible de revendiquer plus de territoire en s’étendant le long du côté de la planche. [70] L’ouverture est la partie la plus difficile théoriquement du jeu et prend une grande partie du temps de réflexion des joueurs professionnels. [71] [72]La première pierre jouée à un coin du plateau est généralement placée sur la troisième ou la quatrième ligne à partir du bord. Les joueurs ont tendance à jouer sur ou près du point étoile 4-4 lors de l’ouverture. Jouer plus près du bord ne produit pas suffisamment de territoire pour être efficace, et jouer plus loin du bord ne sécurise pas le territoire en toute sécurité. [73]
Dans l’ouverture, les joueurs jouent souvent des séquences établies appelées Joseki , qui sont des échanges localement équilibrés ; [74] cependant, le Joseki choisi devrait également produire un résultat satisfaisant à l’échelle mondiale. Il est généralement conseillé de garder un équilibre entre territoire et influence. Lequel de ceux-ci a la priorité est souvent une question de goût individuel.
Milieu de partie et fin de partie
La phase intermédiaire du jeu est la plus combative et dure généralement plus de 100 coups. Pendant le milieu de partie, les joueurs envahissent les territoires les uns des autres et attaquent des formations qui n’ont pas les deux yeux nécessaires à la viabilité. De tels groupes peuvent être sauvés ou sacrifiés pour quelque chose de plus important sur le plateau. [75] Il est possible qu’un joueur réussisse à capturer un grand groupe faible de l’adversaire, ce qui s’avère souvent décisif et termine le jeu par une démission. Cependant, les choses peuvent être encore plus complexes, avec des compromis majeurs, des groupes apparemment morts qui ressuscitent et un jeu habile pour attaquer de manière à construire des territoires plutôt que de tuer. [76]
La fin du milieu de partie et la transition vers la fin de partie sont marquées par quelques fonctionnalités. Vers la fin d’une partie, le jeu se divise en combats localisés qui ne s’affectent pas [77] , à l’exception du kocombats, où avant la zone centrale du plateau était liée à toutes les parties de celui-ci. Aucun grand groupe faible n’est encore en grave danger. Les mouvements peuvent raisonnablement se voir attribuer une valeur définie, telle que 20 points ou moins, plutôt que d’être simplement nécessaires pour concourir. Les deux joueurs se fixent des objectifs limités dans leurs plans, en créant ou en détruisant un territoire, en capturant ou en sauvant des pierres. Ces aspects changeants du jeu se produisent généralement à peu près au même moment, pour les joueurs forts. En bref, le milieu de partie passe à la fin de partie lorsque les concepts de stratégie et d’influence doivent être réévalués en termes de résultats finaux concrets sur le plateau.
Histoire
Origine en Chine
La première référence écrite au jeu est généralement reconnue comme l’annale historique Zuo Zhuan [8] [9] (vers le 4ème siècle avant notre ère), [10] faisant référence à un événement historique de 548 avant notre ère. Il est également mentionné dans le livre XVII des Entretiens de Confucius [10] et dans deux livres écrits par Mencius [9] [78] (vers le IIIe siècle avant notre ère). [10] Dans tous ces ouvrages, le jeu est appelé yì (弈). Aujourd’hui, en Chine, il est connu sous le nom de weiqi ( chinois simplifié :围棋; chinois traditionnel :圍棋;pinyin : wéiqí ; Wade–Giles:wei ch’i),allumé. ‘jeu de plateau d’encerclement’.
Go était à l’origine joué sur une grille de lignes 17 × 17, mais une grille 19 × 19 est devenue la norme à l’époque de la Dynastie Tang (618–907). [9] Les légendes font remonter l’origine du jeu au mythique empereur chinois Yao (2337-2258 avant notre ère), qui aurait demandé à son conseiller Shun de le concevoir pour son fils indiscipliné, Danzhu , afin de l’influencer favorablement. [79] D’autres théories suggèrent que le jeu a été dérivé des chefs de guerre tribaux chinois et des généraux, qui ont utilisé des morceaux de pierre pour cartographier les positions d’attaque. [80] [81]
En Chine, le go était considéré comme l’un des quatre arts cultivés de l’ érudit chinois , avec la calligraphie , la peinture et la pratique de l’instrument de musique guqin [82] Dans les temps anciens, les règles du go étaient transmises verbalement plutôt que par écrit. [83]
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Modèle d’une planche 19 × 19 Go, provenant d’une tombe de la dynastie Sui (581–618 CE).
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Peinture d’une femme jouant au go, provenant des Tombes d’Astana . Dynastie Tang, vers 744 CE.
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Li Jing jouant au Go avec ses frères. Détail d’une peinture de Zhou Wenju (fl. 942-961 CE), Dynastie Tang du Sud .
Propagation en Corée et au Japon
Go a été introduit en Corée entre le 5ème et le 7ème siècle de notre ère et était populaire parmi les classes supérieures. En Corée, le jeu s’appelle baduk ( hangul : 바둑 ), et une variante du jeu appelée Sunjang baduk a été développée au 16ème siècle. Le sunjang baduk est devenu la principale variante jouée en Corée jusqu’à la fin du XIXe siècle, lorsque la version actuelle a été réintroduite depuis le Japon. [84] [85]
Le jeu a atteint le Japon au 7ème siècle de notre ère, où il est appelé go (碁) ou igo (囲碁) . Il est devenu populaire à la cour impériale japonaise au 8ème siècle, [86] et parmi le grand public au 13ème siècle. [87] Le jeu a été encore formalisé au 15ème siècle. En 1603, Tokugawa Ieyasu a rétabli le gouvernement national unifié du Japon. La même année, il affecte le meilleur joueur du Japon de l’époque, un moine bouddhiste nommé Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559), au poste de Godokoro (ministre du Go). [88]
Nikkai prit le nom de Hon’inbō Sansa et fonda l’ école Hon’inbō Go. [88] Plusieurs écoles concurrentes ont été fondées peu après. [88] Ces écoles de go officiellement reconnues et subventionnées ont considérablement développé le niveau de jeu et introduit le système de classement des joueurs de style dan / kyu . [89] Les joueurs des quatre écoles (Hon’inbō, Yasui, Inoue et Hayashi) ont participé aux jeux de château annuels , joués en présence du shōgun . [90]
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Détail d’un rouleau illustré japonais du Dit de Genji . Époque Heian , 12e siècle de notre ère.
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Un couple coréen jouant au Go en costume traditionnel. Photographié entre 1910 et 1920.
Internationalisation
Malgré sa grande popularité en Asie de l’Est, Go a mis du temps à se répandre dans le reste du monde. Bien qu’il y ait quelques mentions du jeu dans la littérature occidentale à partir du XVIe siècle, le go n’a commencé à devenir populaire en Occident qu’à la fin du XIXe siècle, lorsque le scientifique allemand Oskar Korschelt a écrit un traité sur l’ ancien jeu chinois Han . [91] Au début du 20e siècle, Go s’était répandu dans les empires allemand et austro-hongrois . En 1905, Edward Laskerappris le jeu à Berlin. Lorsqu’il a déménagé à New York, Lasker a fondé le New York Go Club avec (entre autres) Arthur Smith, qui avait appris le jeu au Japon lors d’une tournée dans l’Est et avait publié le livre The Game of Go en 1908. [92] Le livre de Lasker Go and Go-moku (1934) a aidé à diffuser le jeu à travers les États-Unis, [92] et en 1935, l’ American Go Association a été formée. Deux ans plus tard, en 1937, l’Association allemande de Go a été fondée.
La Seconde Guerre mondiale a mis un terme à la plupart des activités de Go, car c’était un jeu populaire au Japon, mais après la guerre, le Go a continué à se répandre. [93] Pendant la majeure partie du 20e siècle, la Japan Go Association (Nihon Ki-in) a joué un rôle de premier plan dans la diffusion du Go en dehors de l’Asie de l’Est en publiant le magazine de langue anglaise Go Review dans les années 1960, en établissant des centres de Go aux États-Unis, Europe et Amérique du Sud, et envoie souvent des enseignants professionnels en tournée dans les pays occidentaux. [94] À l’échelle internationale, le jeu était communément connu depuis le début du XXe siècle sous son nom japonais abrégé, et les termes des concepts communs de Go sont dérivés de leur prononciation japonaise.
En 1996, l’ astronaute de la NASA Daniel Barry et l’astronaute japonais Koichi Wakata sont devenus les premiers à jouer au go dans l’espace. Ils ont utilisé un ensemble Go spécial, nommé Go Space, conçu par Wai-Cheung Willson Chow. Les deux astronautes ont reçu des grades de dan honorifiques du Nihon Ki-in . [95]
En décembre 2015 [mettre à jour], la Fédération internationale de Go compte 75 pays membres, dont 67 en dehors de l’Asie de l’Est. [96] Les centres culturels chinois du monde entier font la promotion du Go et coopèrent avec les associations locales de Go, par exemple les séminaires organisés par le centre culturel chinois de Tel-Aviv, en Israël, avec l’association israélienne de Go. [97]
Jeu compétitif
Rangs et notes
Trois joueurs de Go professionnels japonais observent de jeunes amateurs alors qu’ils décortiquent un problème de vie ou de mort dans le coin du plateau, au Congrès américain de Go à Houston , au Texas, en 2003.
Au Go, le rang indique la compétence d’un joueur dans le jeu. Traditionnellement, les grades sont mesurés à l’aide des grades kyu et dan , [98] un système également adopté par de nombreux arts martiaux . Plus récemment, des systèmes de notation mathématique similaires au système de notation Elo ont été introduits. [99] Ces systèmes de notation fournissent souvent un mécanisme pour convertir une note en une note kyu ou dan. [99] Les notes Kyu (en abrégé k ) sont considérées comme des notes d’élèves et diminuent à mesure que le niveau de jeu augmente, ce qui signifie que le 1er kyu est la note kyu disponible la plus forte. Les grades Dan (en abrégé d ) sont considérés comme des grades de maître et augmentent du 1er dan au 7e dan.Le premier dan équivaut à une ceinture noire dans les arts martiaux orientaux utilisant ce système. La différence entre chaque rang amateur est d’une pierre de handicap. Par exemple, si un 5k joue un jeu avec un 1k, le 5k aurait besoin d’un handicap de quatre pierres pour égaliser les chances. Les joueurs amateurs de haut niveau battent parfois les professionnels en tournoi. [100] Les joueurs professionnels ont des rangs dan professionnels (en abrégé p ). Ces rangs sont distincts des rangs amateurs.
Le système de classement comprend, du plus bas au plus haut rang :
Type de rang | Varier | Organiser |
---|---|---|
Kyu à deux chiffres | 30–21k | Débutant |
Kyu à deux chiffres | 20–10k | Joueur occasionnel |
Kyu à un chiffre | 9–1k | Intermédiaire/joueur de club |
Amateur et | 1–7d (où 8d est un titre spécial) | Joueur avancé |
Dan professionnel | 1–9p (où 10p est un titre spécial) | Professionnels |
Règles des tournois et des matchs
Les règles de tournoi et de match traitent des facteurs qui peuvent influencer le jeu mais ne font pas partie des règles de jeu réelles. Ces règles peuvent différer d’un événement à l’autre. Les règles qui influencent le jeu incluent : le réglage des points de compensation ( komi ), le handicap et les paramètres de contrôle du temps. Les règles qui n’influencent généralement pas le jeu sont : le système de tournoi, les stratégies d’appariement et les critères de placement.
Les systèmes de tournois courants utilisés dans Go incluent le système McMahon , [101] le système suisse , les systèmes de ligue et le système à élimination directe . Les tournois peuvent combiner plusieurs systèmes ; de nombreux tournois professionnels de Go utilisent une combinaison des systèmes de ligue et à élimination directe. [102]
Les règles du tournoi peuvent également définir les éléments suivants :
- des points de compensation, appelés komi, qui compensent le second joueur pour l’avantage du premier coup de son adversaire ; les tournois utilisent généralement une compensation de l’ordre de 5 à 8 points, [103] comprenant généralement un demi-point pour éviter les matchs nuls ;
- pierres de handicap placées sur le plateau avant le jeu alternatif, permettant aux joueurs de différentes forces de jouer de manière compétitive (voir Go handicap pour plus d’informations); et
- superko : bien que la règle de base du ko décrite ci-dessus couvre plus de 95 % de tous les cycles se produisant dans les jeux, [104] il existe certaines situations complexes— triple ko , vie éternelle , [f] etc.—qui ne sont pas couvertes par elle mais permettre au jeu de tourner indéfiniment. Pour éviter cela, la règle du ko est parfois étendue pour interdire la répétition de toute position précédente. Cette extension s’appelle superko. [104]
Contrôle du temps
Une partie de Go peut être chronométrée à l’aide d’une horloge de jeu . Les contrôles de temps formels ont été introduits dans le jeu professionnel au cours des années 1920 et ont été controversés. [105] Les ajournements et les déménagements scellés ont commencé à être réglementés dans les années 1930. Les tournois de go utilisent un certain nombre de systèmes de contrôle du temps différents. Tous les systèmes courants envisagent une seule période de temps principale pour chaque joueur pour le jeu, mais ils varient sur les protocoles de continuation (en prolongation ) après qu’un joueur a terminé cette allocation de temps. [g] Le système de contrôle du temps le plus largement utilisé est le système dit byoyomi [h] . Les meilleurs matchs de Go professionnels ont des chronométreurs afin que les joueurs n’aient pas à appuyer sur leur propre horloge.
Deux variantes largement utilisées du système byoyomi sont : [106]
- Byoyomi standard : Une fois le temps principal épuisé, un joueur dispose d’un certain nombre de périodes de temps (généralement une trentaine de secondes). Après chaque coup, le nombre de périodes à temps plein prises par le joueur (souvent zéro) est soustrait. Par exemple, si un joueur a trois périodes de trente secondes et prend trente secondes ou plus (mais moins de soixante) secondes pour effectuer un mouvement, il perd une période de temps. Avec 60 à 89 secondes, ils perdent deux périodes de temps, et ainsi de suite. Si, toutefois, ils prennent moins de trente secondes, le chronomètre se réinitialise simplement sans soustraire aucune période. Utiliser la dernière période signifie que le joueur a perdu du temps.
- Byoyomi canadien : Après avoir utilisé tout son temps principal, un joueur doit effectuer un certain nombre de coups dans un certain laps de temps, comme vingt coups en cinq minutes. [106] [i] Si la période de temps expire sans que le nombre requis de pierres ait été joué, alors le joueur a perdu à temps. [f]
Jeux de notation et d’enregistrement
Les parties de go sont enregistrées avec un système de coordonnées simple. Ceci est comparable à la notation algébrique des échecs , sauf que les pierres de Go ne bougent pas et ne nécessitent donc qu’une seule coordonnée par tour. Les systèmes de coordonnées sont purement numériques (4-4 points), hybrides (K3) et purement alphabétiques. [107] Le format de jeu intelligent utilise des coordonnées alphabétiques en interne, mais la plupart des éditeurs représentent le tableau avec des coordonnées hybrides car cela réduit la confusion. Le mot japonais kifu est parfois utilisé pour désigner un record de jeu.
En Unicode, les pierres de Go peuvent être représentées par des cercles noirs et blancs issus du bloc Formes Géométriques :
- U+25CB ○ CERCLE BLANC ( ○ )
- U+25CF ● CERCLE NOIR
Le bloc Symboles divers comprend des “marqueurs Go” [108] qui étaient probablement destinés à la recherche mathématique de Go : [109] [110]
- U+2686 ⚆ CERCLE BLANC AVEC POINT À DROITE
- U + 2687 ⚇ CERCLE BLANC AVEC DEUX POINTS
- U + 2688 ⚈ CERCLE NOIR AVEC POINT BLANC À DROITE
- U + 2689 ⚉ CERCLE NOIR AVEC DEUX POINTS BLANCS
Joueurs de haut niveau et Go professionnel
Un professionnel de Go est un joueur professionnel du jeu de Go. Il existe six régions avec des associations professionnelles de go, à savoir : la Chine ( Association chinoise Weiqi ), le Japon ( Nihon Ki-in , Kansai Ki-in ), la Corée du Sud ( Corée Baduk Association ), Taïwan ( Taiwan Chi Yuan Culture Foundation ), le États-Unis ( AGA Professional System ) et Europe ( European Professional System ).
Bien que le jeu ait été développé en Chine, la création des maisons Four Go par Tokugawa Ieyasu au début du XVIIe siècle a déplacé l’attention du monde de Go vers le Japon. Le parrainage de l’État, permettant aux joueurs de se consacrer à plein temps à l’étude du jeu, et la concurrence féroce entre les maisons individuelles ont entraîné une augmentation significative du niveau de jeu. Durant cette période, le meilleur joueur de sa génération se voit attribuer le titre prestigieux de Meijin (maître) et le poste de Godokoro (ministre du Go). Il convient de noter en particulier les joueurs qui ont été surnommés Kisei (Go Sage). Les trois seuls joueurs à recevoir cet honneur étaient Dōsaku , Jōwa etShūsaku , tous de la maison Hon’inbō . [111]
Hon’inbō Shūsai (à gauche), dernier chef de maison Hon’inbō, affronte Go Seigen alors en devenir dans le jeu du siècle
Après la fin du shogunat Tokugawa et la période de restauration Meiji , les maisons Go ont lentement disparu et en 1924, la Nihon Ki-in (Association japonaise de Go) a été formée. Les meilleurs joueurs de cette période ont souvent joué des matchs de 2 à 10 matchs parrainés par des journaux. [112] Il convient de noter en particulier le joueur (né en Chine) Go Seigen (chinois : Wu Qingyuan), qui a marqué 80% dans ces matchs et a battu la plupart de ses adversaires à des handicaps inférieurs, [113] et Minoru Kitani , qui a dominé matchs au début des années 1930. [114] Ces deux acteurs sont également reconnus pour leurs travaux novateurs sur la nouvelle théorie de l’ouverture (Shinfuseki ). [115]
Pendant une grande partie du 20e siècle, le go a continué à être dominé par des joueurs formés au Japon. Parmi les noms notables figuraient Eio Sakata , Rin Kaiho (né à Taiwan), Masao Kato , Koichi Kobayashi et Cho Chikun (né Cho Ch’i-hun, de Corée du Sud). [116] Les meilleurs talents chinois et coréens ont souvent déménagé au Japon, car le niveau de jeu y était élevé et le financement était plus somptueux. L’un des premiers joueurs coréens à le faire fut Cho Namchul , qui étudia au Kitani Dojo de 1937 à 1944. Après son retour en Corée, le Hanguk Kiwon(Korea Baduk Association) a été créée et a fait augmenter considérablement le niveau de jeu en Corée du Sud dans la seconde moitié du 20e siècle. [117] En Chine, le jeu a décliné pendant la Révolution culturelle (1966-1976) mais s’est rapidement rétabli dans le dernier quart du XXe siècle, amenant des joueurs chinois, tels que Nie Weiping et Ma Xiaochun , à égalité avec leurs joueurs japonais et sud-coréens. homologues. [118] L’ Association chinoise de Weiqi (qui fait aujourd’hui partie de la Chine Qiyuan) a été créée en 1962, et les grades professionnels de dan ont commencé à être délivrés en 1982. [119] Le go professionnel occidental a commencé en 2012 avec le système professionnel de l’American Go Association.[120] En 2014, la Fédération européenne de go a emboîté le pas et a lancé son système professionnel. [121]
Le joueur sud-coréen Lee Chang-ho joue contre le joueur russe Alexandre Dinerchtein , septuple champion d’Europe et l’un des rares joueurs non asiatiques à accéder au statut professionnel .
Avec l’avènement des grands titres internationaux à partir de 1989, il est devenu possible de comparer plus précisément le niveau des joueurs de différents pays. Cho Hunhyun de Corée du Sud a remporté la première édition de la Quadrennial Ing Cup en 1989. Son disciple Lee Chang-ho a été le joueur dominant dans les compétitions internationales de Go pendant plus d’une décennie couvrant une grande partie des années 1990 et au début des années 2000; on lui attribue également des travaux révolutionnaires sur la fin de partie. Cho, Lee et d’autres joueurs sud-coréens tels que Seo Bong-soo , Yoo Changhyuk et Lee Sedol ont remporté à eux deux la majorité des titres internationaux au cours de cette période. [122]Plusieurs joueurs chinois se sont également hissés au sommet du Go international à partir des années 2000, notamment Ma Xiaochun , Chang Hao , Gu Li et Ke Jie . Depuis 2016 [mettre à jour], le Japon est à la traîne sur la scène internationale du Go.
Historiquement, plus d’hommes que de femmes ont joué au go. Des tournois spéciaux pour les femmes existent, mais jusqu’à récemment, les hommes et les femmes ne concouraient pas ensemble au plus haut niveau ; cependant, la création de nouveaux tournois ouverts et la montée en puissance de joueuses fortes, notamment Rui Naiwei , ont mis en évidence ces dernières années la force et la compétitivité des joueuses émergentes. [123]
Le niveau dans d’autres pays est traditionnellement beaucoup plus bas, à l’exception de certains joueurs qui ont suivi une formation professionnelle préparatoire en Asie de l’Est. [k] La connaissance du jeu a été limitée ailleurs jusqu’au 20ème siècle. Un joueur célèbre des années 1920 était Edward Lasker . [l] Ce n’est que dans les années 1950 que plus de quelques joueurs occidentaux ont adopté le jeu autrement que par intérêt passager. En 1978, Manfred Wimmer est devenu le premier occidental à recevoir un certificat de joueur professionnel d’une association professionnelle de go d’Asie de l’Est. [124] En 2000, l’Américain Michael Redmond est devenu le premier joueur occidental à atteindre un rang de 9 dan.
Équipement
Go dépeint comme faisant partie de la culture est-asiatique. (Le gobelet au milieu provient du Nihon Ki-in.)
Il est possible de jouer au Go avec un simple paper board et des pièces de monnaie, des jetons en plastique, ou des haricots blancs et des grains de café pour les cailloux ; ou même en dessinant les pierres sur le plateau et en les effaçant une fois capturées. Les équipements de milieu de gamme les plus populaires comprennent le papier cartonné, un panneau de particules stratifié ou des planches de bois avec des pierres en plastique ou en verre. Des matériaux traditionnels plus chers sont encore utilisés par de nombreux acteurs. Les sets de Go les plus chers ont des pierres noires taillées dans de l’ardoise et des pierres blanches taillées dans des coquilles blanches translucides, jouées sur des planches taillées d’un seul tenant dans le tronc d’un arbre.
Equipement traditionnel
Un ensemble traditionnel japonais, avec un plancher en bois massif ( 碁盤 goban ), 2 bols ( 碁 笥goke ) et 361 pierres ( 碁石 goishi ) Planches
La planche de Go (généralement désignée par son nom japonais goban 碁盤) mesure généralement entre 45 et 48 cm (18 et 19 po) de longueur (d’un joueur à l’autre) et 42 à 44 cm ( 16+1 ⁄ 2 à 17+1 ⁄ 4 po) de largeur. Les planches chinoises sont légèrement plus grandes, car une pierre de go chinoise traditionnelle est légèrement plus grande pour correspondre. Le plateau n’est pas carré ; il y a un rapport longueur/largeur de 15:14, car avec un plateau parfaitement carré, de l’angle de vue du joueur, la perspective crée un raccourci du plateau. La longueur ajoutée compense cela. [125] Il existe deux principaux types de plateaux : un plateau de table similaire à bien des égards aux autres plateaux de jeu comme celui utilisé pour les échecs, et un plateau de plancher, qui est sa propre table autoportante et sur laquelle les joueurs sont assis.
Le goban japonais traditionnel mesure entre 10 et 18 cm (3,9 et 7,1 po) d’épaisseur et a des pattes; il repose sur le sol (voir photo). [125] Il est de préférence fabriqué à partir du rare arbre Kaya teinté d’or ( Torreya nucifera ), le meilleur étant fabriqué à partir d’arbres Kaya jusqu’à 700 ans. Plus récemment, la California Torreya apparentée ( Torreya californica ) a été appréciée pour sa couleur claire et ses anneaux pâles ainsi que pour ses dépenses réduites et son stock plus facilement disponible. Les ressources naturelles du Japon n’ont pas été en mesure de répondre à l’énorme demande d’arbres Kaya à croissance lente; à la fois T. nucifera et T. californicaprendre plusieurs centaines d’années pour atteindre la taille nécessaire, et ils sont maintenant extrêmement rares, ce qui augmente considérablement le prix de ces équipements. [126] Comme les arbres Kaya sont une espèce protégée au Japon, ils ne peuvent pas être récoltés tant qu’ils ne sont pas morts. Ainsi, un goban Kaya ancien et posé au sol peut facilement coûter plus de 10 000 $ , les exemples de la plus haute qualité coûtant plus de 60 000 $. [127]
D’autres bois moins chers souvent utilisés pour fabriquer des planches de table de qualité dans les dimensions chinoises et japonaises comprennent Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ) et Shin Kaya (diverses variétés d’ épicéa , généralement d’Alaska, de Sibérie et la province chinoise du Yunnan ). [126] Le soi-disant Shin Kaya est un terme marchand potentiellement déroutant : shin signifie « nouveau », et donc shin kaya est mieux traduit par « faux kaya », parce que les bois ainsi décrits n’ont aucun lien biologique avec Kaya. [126]
Des pierres
Un ensemble complet de pierres de Go ( goishi ) contient généralement 181 pierres noires et 180 blanches ; une grille 19 × 19 a 361 points, il y a donc suffisamment de pierres pour couvrir le plateau, et Noir obtient la pierre impaire supplémentaire parce que ce joueur joue en premier. Cependant il peut arriver, notamment dans les jeux d’initiation, que de nombreux va-et-vient de captures vident les bols avant la fin de la partie : dans ce cas un échange de prisonniers permet à la partie de continuer.
Les pierres japonaises traditionnelles sont à double convexité et faites de coquille (blanche) et d’ardoise (noire). [128] L’ardoise classique est la pierre nachiguro extraite dans la préfecture de Wakayama et la coquille de la palourde Hamaguri ; cependant, en raison d’une rareté de l’offre japonaise de cette palourde, les noyaux sont le plus souvent constitués de coquillages récoltés au Mexique . [128] Historiquement, les pierres les plus prisées étaient en jade , souvent offertes à l’empereur régnant en cadeau. [128]
En Chine, le jeu se joue traditionnellement avec des pierres monoconvexes [128] faites d’un composite appelé Yunzi . Le matériau provient de la province du Yunnan et est fabriqué en frittant un mélange exclusif et secret commercial de composés minéraux dérivés de la pierre locale. Ce procédé remonte à la Dynastie Tang et, après la perte des connaissances dans les années 1920 pendant la guerre civile chinoise , a été redécouvert dans les années 1960 par la société Yunzi, désormais gérée par l’État. Le matériau est apprécié pour ses couleurs, sa sonorité agréable par rapport au verre ou aux synthétiques comme la mélamine , et son moindre coût par rapport à d’autres matériaux comme l’ardoise/coquillage. Le terme yunzipeut également faire référence à une pierre à un seul convexe faite de n’importe quel matériau; cependant, la plupart des fournisseurs de Go de langue anglaise spécifient Yunzi comme matériau et simple convexe comme forme pour éviter toute confusion, car les pierres en Yunzi sont également disponibles en double convexe tandis que les pierres synthétiques peuvent être de l’une ou l’autre forme.
Les pierres traditionnelles sont fabriquées de manière à ce que les pierres noires aient un diamètre légèrement plus grand que les blanches; c’est pour compenser l’illusion d’optique créée par des couleurs contrastées qui feraient apparaître des pierres blanches de taille égale plus grandes sur le tableau que des pierres noires. [128] [mois]
Un exemple de pierres à simple convexe et de bols Go Seigen . Ces pierres particulières sont en matériau Yunzi et les bols en bois de jujube. Boules
Les bols pour les pierres ont la forme d’une sphère aplatie avec un dessous plat. [129] Le couvercle est lâche et retourné avant le jeu pour recevoir les pierres capturées pendant le match. Les bols chinois sont légèrement plus grands et un peu plus arrondis, un style généralement connu sous le nom de Go Seigen ; Les bols japonais Kitani ont tendance à avoir une forme plus proche de celle du bol d’un petit verre, comme pour le brandy . Les bols sont généralement en bois tourné. Le mûrier est le matériau traditionnel des bols japonais, mais il est très cher ; bois du jujubier chinoisLe dattier, qui a une couleur plus claire (il est souvent taché) et un motif de grain légèrement plus visible, est un substitut courant du bois de rose et traditionnel pour les bols de style Go Seigen. Parmi les autres matériaux traditionnels utilisés pour la fabrication des bols chinois figurent le bois laqué , la céramique , la pierre et la paille tressée ou le rotin . Les noms des formes de bol, Go Seigen et Kitani , ont été introduits dans le dernier quart du XXe siècle par la joueuse professionnelle Janice Kim en hommage à deux joueurs professionnels de Go du XXe siècle portant le même nom, respectivement de nationalité chinoise et japonaise. , qui sont appelés les “Pères du Go moderne”. [111]
Technique de jeu et étiquette
Go joueurs démontrant la technique traditionnelle de tenir une pierre.
La façon traditionnelle de placer une pierre de Go est d’abord d’en prendre une dans le bol, de la saisir entre l’index et le majeur, avec le majeur sur le dessus, puis de la placer directement sur l’intersection souhaitée. [130] On peut aussi placer une pierre sur le plateau puis la faire glisser en position dans des circonstances appropriées (où elle ne déplace aucune autre pierre). Il est considéré comme respectueux envers les Blancs que les Noirs placent la première pierre du jeu dans le coin supérieur droit. [131] (En raison de la symétrie, cela n’a aucun effet sur le résultat du jeu.)
Il est considéré comme de mauvaises manières de passer ses doigts dans son bol de pierres non jouées, car le son, aussi apaisant pour le joueur qui le fait, peut être dérangeant pour son adversaire. De même, faire claquer une pierre contre une autre pierre, le plateau, la table ou le sol est également déconseillé. Cependant, il est permis d’accentuer certains mouvements en frappant la planche plus fermement que la normale, produisant ainsi un claquement sec. De plus, passer son bras au-dessus du plateau (généralement pour décider où jouer) est également considéré comme impoli car cela obstrue la vue de l’adversaire sur le plateau.
Les manières et l’étiquette sont largement discutées dans “The Classic of WeiQi in Thirteen Chapters”, un manuel du jeu de la dynastie Song . Outre les points ci-dessus, il souligne également la nécessité de rester calme et honorable, de maintenir une posture et de connaître les termes spécialisés clés, tels que les titres de formations communes. D’une manière générale, une grande attention est accordée à l’étiquette du jeu, autant qu’au gain ou à la technique de jeu réelle.
Ordinateurs et Go
Nature du jeu
En termes de théorie combinatoire des jeux , Go est un jeu de stratégie à somme nulle , à information parfaite , partisan et déterministe , le plaçant dans la même classe que les échecs, les dames (dames) et Reversi (Othello); cependant, il diffère de ceux-ci dans son jeu. Bien que les règles soient simples, la stratégie pratique est complexe.
Le jeu met l’accent sur l’importance de l’équilibre à plusieurs niveaux : pour sécuriser une zone du plateau, il est bon de jouer les coups rapprochés ; cependant, pour couvrir la plus grande surface, il faut s’étendre, laissant peut-être des faiblesses exploitables. Jouer trop bas (près du bord) garantit un territoire et une influence insuffisants, mais jouer trop haut (loin du bord) permet à l’adversaire d’envahir. Les décisions dans une partie du plateau peuvent être influencées par une situation apparemment sans rapport dans une partie éloignée du plateau (par exemple, des échelles peuvent être brisées par des pierres à une distance arbitraire). Ainsi, les jeux effectués tôt dans le jeu peuvent façonner la nature du conflit une centaine de coups plus tard.
La complexité du jeu de Go est telle que décrire même une stratégie élémentaire remplit de nombreux livres d’introduction. En fait, les estimations numériques montrent que le nombre de jeux de Go possibles dépasse de loin le nombre d’atomes dans l’univers observable . [n]
Les recherches de go endgame par John H. Conway ont conduit à l’invention des nombres surréalistes . [132] Go a également contribué au développement de la théorie combinatoire des jeux (avec Go Infinitesimals [133] étant un exemple spécifique de son utilisation dans Go).
Lecteurs logiciels
Go long posait un défi de taille aux programmeurs informatiques , mettant en avant “des tâches de prise de décision difficiles, un espace de recherche insoluble et une solution optimale si complexe qu’il semble impossible de se rapprocher directement à l’aide d’une politique ou d’une fonction de valeur”. [134] Avant 2015, [134] les meilleurs programmes de Go ne réussissaient qu’à atteindre le niveau amateur dan . [135] Sur des cartes plus petites 9 × 9 et 13 × 13, les programmes informatiques s’en sortaient mieux et pouvaient se comparer aux joueurs professionnels. Beaucoup dans le domaine de l’ intelligence artificielle considèrent que Go nécessite plus d’éléments qui imitent la pensée humaine que les échecs . [136]
Un jeu pour débutant fini sur un plateau 13×13.
Les raisons pour lesquelles les programmes informatiques n’avaient pas joué au Go au niveau professionnel avant 2016 incluent : [137]
- Le nombre de cases sur l’échiquier est beaucoup plus grand (plus de cinq fois le nombre de cases sur un échiquier – 361 contre 64). Dans la plupart des tours, il y a beaucoup plus de mouvements possibles au Go qu’aux échecs. Pendant la majeure partie du jeu, le nombre de coups légaux reste autour de 150 à 250 par tour et tombe rarement en dessous de 100 (aux échecs, le nombre moyen de coups est de 37). [138] Parce qu’un programme informatique exhaustif pour Go doit calculer et comparer chaque mouvement légal possible dans chaque pli(tour du joueur), sa capacité à calculer les meilleurs jeux est fortement réduite lorsqu’il y a un grand nombre de coups possibles. La plupart des algorithmes de jeux informatiques, comme ceux des échecs, calculent plusieurs coups à l’avance. Étant donné une moyenne de 200 coups disponibles pendant la majeure partie du jeu, pour qu’un ordinateur calcule son prochain coup en anticipant de manière exhaustive les quatre prochains coups de chaque jeu possible (deux de lui-même et deux de son adversaire), il devrait considérer plus plus de 320 milliards (3,2 × 1011 ) combinaisons possibles. Pour calculer de manière exhaustive les huit prochains mouvements, il faudrait calculer 512 quintillions (5,12 × 1020 ) combinaisons possibles. En mars 2014[mettre à jour], le supercalculateur le plus puissant au monde, le “Tianhe-2” de NUDT, peut supporter 33,86 pétaflops . [139] À ce rythme, même avec une estimation extrêmement faible de 10 opérations nécessaires pour évaluer la valeur d’un jeu d’une pierre, Tianhe-2 aurait besoin de 4 heures pour évaluer toutes les combinaisons possibles des huit prochains mouvements afin de faire un jeu unique.
- Le placement d’une seule pierre dans la phase initiale peut affecter le déroulement du jeu une centaine de coups ou plus plus tard. Un ordinateur devrait prédire cette influence, et il serait impossible de tenter d’analyser de manière exhaustive les cent prochains coups.
- Dans les jeux basés sur la capture (comme les échecs), une position peut souvent être évaluée relativement facilement, par exemple en calculant qui a un avantage matériel ou des pièces plus actives. [o] En Go, il n’y a souvent pas de moyen facile d’évaluer une position. [140] Cependant, un humain de 6 kyu peut évaluer une position en un coup d’œil, pour voir quel joueur a le plus de territoire, et même les débutants peuvent estimer le score à moins de 10 points, avec le temps de le compter. Le nombre de pierres sur le plateau (avantage matériel) n’est qu’un faible indicateur de la force d’une position, et un avantage territorial (plus de points vides entourés) pour un joueur peut être compensé par les positions fortes et l’influence de l’adversaire sur tout le plateau. . Normalement, un 3-dan peut facilement juger la plupart de ces positions.
A titre d’illustration, le plus grand handicap normalement donné à un adversaire plus faible est de 9 pierres. Ce n’est qu’en août 2008 qu’un ordinateur a remporté une partie contre un joueur de niveau professionnel à ce handicap. C’est le programme Mogo qui remporta cette première victoire lors d’un match hors-concours disputé lors du Congrès américain de Go. [141] [142] En 2013, une victoire au niveau de jeu professionnel a été accomplie avec un avantage de quatre pierres. [143] [144] En octobre 2015, le programme AlphaGo de Google DeepMind a battu Fan Hui , champion d’Europe de Go et professionnel 2 dan (sur 9 dan possibles), cinq fois sur cinq sans handicap sur un 19 ×19 plateau.[134] AlphaGo utilisait un paradigme fondamentalement différent des programmes Go antérieurs ; il comprenait très peu d’instructions directes et utilisait principalement l’apprentissage en profondeur où AlphaGo se jouait dans des centaines de millions de jeux de sorte qu’il pouvait mesurer les positions de manière plus intuitive. En mars 2016, Google a ensuite défié Lee Sedol , un 9 dan considéré comme le meilleur joueur du monde au début du 21e siècle, [145] à un match de cinq matchs . Avant le match, Lee Sedol et d’autres professionnels de haut niveau étaient convaincus qu’il gagnerait; [146] cependant, AlphaGo a battu Lee dans quatre des cinq matchs. [147] [148]Après avoir déjà perdu la série au troisième match, Lee a remporté le quatrième match, décrivant sa victoire comme “inestimable”. [149] En mai 2017, AlphaGo a battu Ke Jie , qui à l’époque détenait continuellement le classement mondial n ° 1 pendant deux ans, [150] [151] remportant chaque match dans un match de trois matchs lors du Future of Go Summit . [152] [153]
En octobre 2017, DeepMind a annoncé une version nettement plus puissante appelée AlphaGo Zero qui a battu la version précédente de 100 jeux à 0. [154]
Assistance logicielle
Un jeu 9×9 avec des aides graphiques. Les couleurs et les marquages montrent les évaluations de l’assistant informatique.
Une abondance de logiciels est disponible pour aider les joueurs du jeu. Cela inclut les programmes qui peuvent être utilisés pour afficher ou modifier des enregistrements et des diagrammes de jeu, des programmes qui permettent à l’utilisateur de rechercher des modèles dans les jeux de joueurs forts et des programmes qui permettent aux utilisateurs de jouer les uns contre les autres sur Internet.
Certains serveurs Web [ citation nécessaire ] fournissent des aides graphiques comme des cartes, pour faciliter l’apprentissage pendant le jeu. Ces aides graphiques peuvent suggérer les prochains mouvements possibles, indiquer les zones d’influence, mettre en évidence les pierres vitales attaquées et marquer les pierres dans les atari ou sur le point d’être capturées.
Il existe plusieurs formats de fichiers utilisés pour stocker les enregistrements de jeu, dont le plus populaire est SGF, abréviation de Smart Game Format . Les programmes utilisés pour éditer les enregistrements de jeu permettent à l’utilisateur d’enregistrer non seulement les mouvements, mais également des variations, des commentaires et d’autres informations sur le jeu. [p]
Les bases de données électroniques peuvent être utilisées pour étudier les situations de vie et de mort, les Joseki , les fuseki et les jeux d’un joueur particulier. Des programmes sont disponibles qui offrent aux joueurs des options de recherche de modèles, qui permettent aux joueurs de rechercher des positions en recherchant des jeux de haut niveau dans lesquels des situations similaires se produisent. Un tel logiciel répertorie généralement les mouvements de suivi courants qui ont été joués par des professionnels et donne des statistiques sur le rapport victoire-défaite dans les situations d’ouverture.
Les serveurs Go basés sur Internet permettent d’accéder à la compétition avec des joueurs du monde entier, pour des jeux en temps réel et au tour par tour. [q] Ces serveurs permettent également un accès facile à l’enseignement professionnel, avec à la fois des jeux d’enseignement et des révisions de jeux interactifs. [r]
Dans la culture populaire et la science
Ukiyo-e de Tsukioka Yoshitoshi
Outre la littérature technique et le matériel d’étude, Go et ses stratégies ont fait l’objet de plusieurs œuvres de fiction, telles que The Master of Go de l’ auteur lauréat du prix Nobel Yasunari Kawabata [s] et The Girl Who Played Go de Shan Sa. D’autres livres ont utilisé Go comme thème ou dispositif d’intrigue mineur. Par exemple, le roman Shibumi de Trevanian est centré sur le jeu et utilise des métaphores de Go, [155] et The Way of Go : 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life de Troy Anderson applique la stratégie de Go aux affaires. [156] GO : Un paradigme asiatique pour la stratégie d’entreprise[157] par Miura Yasuyuki, un directeur de Japan Airlines, [158] utilise Go pour décrire la pensée et le comportement des hommes d’affaires. [159] Go figure en bonne place dans lasérie de romans Chung Kuo de David Wingrove , étant le jeu préféré du méchant principal. [160]
Le manga (bande dessinée japonaise) et la série animée Hikaru no Go , sortis au Japon en 1998, ont eu un impact important sur la vulgarisation du Go auprès des jeunes joueurs, à la fois au Japon et – à mesure que les traductions ont été publiées – à l’étranger. [161] [162] Go Player est une série animée similaire sur les jeunes joueurs de Go diffusée en Chine. Dans l’ anime PriPara , l’un des personnages principaux, Sion Tōdō, est une joueuse de Go de renommée mondiale, mais décide de prendre sa retraite car personne n’a pu la battre, devenant une idole à la place. Malgré cela, Go figure toujours en bonne place dans la personnalité de son personnage.
De même, Go a été utilisé comme sujet ou dispositif d’intrigue dans des films, tels que π , A Beautiful Mind , Tron: Legacy et The Go Master , un biopic de Go professionnel Go Seigen . [163] [t] 2013 Tôkyô ni kita bakari ou Tokyo Newcomer dépeint un joueur de Go étranger chinois se déplaçant à Tokyo. [164] Dans le film wuxia du roi Hu The Valiant Ones, les personnages sont codés par couleur comme des pierres de Go (noir ou autres nuances sombres pour les Chinois, blanc pour les envahisseurs japonais), les planches et les pierres de Go sont utilisées par les personnages pour suivre les soldats avant la bataille, et les batailles elles-mêmes sont structuré comme un jeu de Go. [165]
Go a également été présenté dans un certain nombre de séries télévisées. Le thriller de science- fiction Counterpart de Starz , par exemple, est riche en références (l’ouverture elle-même présentant des développements sur un plateau de Go), y compris des applications des métaphores du jeu, un livre sur la vie et la mort affiché, et des matchs de Go, joués avec précision, pertinent pour l’intrigue. [166] Un autre exemple est Syfy ‘s 12 Monkeys : Dans l’épisode de la première saison Atari , l’un des personnages explique le concept homonyme, l’utilisant comme une analogie avec la situation à laquelle il était confronté, et son fils est brièvement vu jouer Go plus tard . [166] Un autre exemple de Go à la télévision est dans Réponse 1988 : avec l’un des personnages principaux, Choi Taek étant un joueur de go professionnel.
La société et la marque Atari ont été nommées d’après le terme Go . [167]
Le gestionnaire de fonds spéculatifs Mark Spitznagel a utilisé Go comme principale métaphore d’investissement dans son livre d’investissement The Dao of Capital . [168]
En fin de partie, il arrive souvent que l’état du plateau soit constitué de plusieurs sous-positions qui n’interagissent pas avec les autres. La position entière du conseil peut alors être considérée comme une somme mathématique, ou une composition, des sous-positions individuelles. [169] C’est cette propriété de go endgames qui a conduit John Horton Conway à la découverte des nombres surréalistes . [132]
Psychologie
Une revue de la littérature réalisée en 2004 par Fernand Gobet , de Voogt et Jean Retschitzki montre que relativement peu de recherches scientifiques ont été menées sur la psychologie du Go, par rapport à d’autres jeux de société traditionnels comme les échecs . [170] Les recherches de Computer Go ont montré qu’étant donné le grand arbre de recherche, les connaissances et la reconnaissance des formes sont plus importantes dans Go que dans d’autres jeux de stratégie, comme les échecs. [170] Une étude des effets de l’âge sur le Go-play [171] a montré que le déclin mental est plus doux avec des joueurs forts qu’avec des joueurs plus faibles. Selon l’examen de Gobet et ses collègues, le modèle d’activité cérébrale observé avec des techniques telles que la TEP etL’IRMf ne montre pas de grandes différences entre le Go et les échecs. D’autre part, une étude de Xiangchuan Chen et al. [172] ont montré une plus grande activation dans l’hémisphère droit chez les joueurs de Go que chez les joueurs d’échecs. Certaines preuves suggèrent une corrélation entre jouer à des jeux de société et réduire le risque de maladie d’Alzheimer et de démence . [173]
La théorie des jeux
En termes formels de théorie des jeux , Go est un jeu combinatoire sans hasard avec une information parfaite. De manière informelle, cela signifie qu’aucun dé n’est utilisé (et que les décisions ou les mouvements créent des vecteurs de résultats discrets plutôt que des distributions de probabilité), les mathématiques sous-jacentes sont combinatoires et tous les mouvements (via l’analyse d’un seul sommet) sont visibles pour les deux joueurs (contrairement à certains jeux de cartes où certains les informations sont masquées). Une information parfaite implique également une séquence – les joueurs peuvent théoriquement connaître tous les mouvements passés.
D’autres éléments de taxonomie théorique du jeu incluent le fait que Go est limité (parce que chaque jeu doit se terminer par un vainqueur (ou une égalité) dans un nombre fini de coups); la stratégie est associative (chaque stratégie est fonction du poste au conseil d’administration) ; le format n’est pas coopératif (pas un sport d’équipe); les postes sont extensibles (peuvent être représentés par des arborescences de postes au sein du conseil) ; jeu est à somme nulle (les choix des joueurs n’augmentent pas les ressources disponibles – familièrement, les récompenses dans le jeu sont fixes et si un joueur gagne, l’autre perd) et la fonction d’utilité est restreinte (dans le sens de gagner/perdre ; cependant, les cotes , les récompenses monétaires, la fierté nationale et personnelle et d’autres facteurs peuvent étendre les fonctions d’utilité, mais généralement pas au point de supprimer la restriction gagnant/perdant). Transformations affinespeut théoriquement ajouter des aspects d’utilité non nuls et complexes même aux jeux à deux joueurs. [174]
Comparaisons
Go commence avec un plateau vide. Il est axé sur la construction à partir de zéro (rien à quelque chose) avec plusieurs batailles simultanées menant à une victoire basée sur des points. Les échecs sont tactiques plutôt que stratégiques, car la stratégie prédéterminée consiste à piéger une pièce individuelle (le roi). Cette comparaison a également été appliquée à l’histoire militaire et politique, avec le livre de Scott Boorman The Protracted Game (1969) et, plus récemment, le livre de Robert Greene The 48 Laws of Power (1998) explorant la stratégie du Parti communiste chinois . dans la guerre civile chinoise à travers l’objectif de Go. [175] [176]
Une comparaison similaire a été établie entre Go, les échecs et le backgammon , peut-être les trois jeux les plus anciens qui jouissent d’une popularité mondiale. [177] Le backgammon est un concours “homme contre destin”, le hasard jouant un rôle important dans la détermination du résultat. Les échecs, avec des rangées de soldats marchant en avant pour se capturer, incarnent le conflit de “l’homme contre l’homme”. Parce que le système de handicap indique aux joueurs de Go où ils se situent par rapport aux autres joueurs, un joueur honnêtement classé peut s’attendre à perdre environ la moitié de ses parties ; par conséquent, Go peut être considéré comme incarnant la quête de l’amélioration de soi, “l’homme contre soi”. [177]
Voir également
- Allez portail
Portails : Chine Japon Corée Taïwan
- Algorithme de Benson (Go) – Algorithme pour déterminer si un groupe de pierres de go est inconditionnellement vivant – une méthode pour déterminer les chaînes qui sont inconditionnellement vivantes
- Go stratégie d’ouverture
- Go variants – Jeu de stratégie abstrait
- Jeux joués avec un équipement Go
- Xiangqi
- Mahjong
- Penté
Remarques
- ^ La complexité du jeu peut être difficile à estimer. Le nombre de positions légales ( complexité de l’espace d’état ) pour les échecs a été estimé entre 10 43 et 10 50 ; en 2016, le nombre de positions légales pour 19×19 Go a été calculé par Tromp et Farneback à ~2,08 × 10 170 . Alternativement, une mesure de toutes les alternatives à considérer à chaque étape du jeu ( complexité de l’arbre de jeu ) peut être estimée avec b d , où b est la largeur du jeu (nombre de coups légaux par position) et d est sa profondeur ( nombre de coups ou de plis par partie). Pour les échecs et le Go, la comparaison est très approximative, ~35 80 ≪ ~250 150 , ou ~10 123 ≪ @10 360 [12]
- ^ Les yeux et d’autres complications peuvent devoir être pris en compte lors du comptage des libertés
- ↑ Exceptionnellement, dans les règles japonaises et coréennes, les points vides, même ceux entourés de pierres d’une seule couleur, peuvent compter comme territoire neutre si certains d’entre eux sont vivants par seki. Voir la section ci-dessous sur seki .
- ^ En termes théoriques de jeu, les positions seki sont un exemple d’ équilibre de Nash .
- ↑ Qu’un groupe soit faible ou fort ou non fait référence à la facilité avec laquelle il peut être tué ou fait vivre. Voir cet article de Benjamin Teuber, amateur 6 dan, pour quelques points de vue sur l’importance que cela est ressenti.
- ^ Une explication complète de la position de la vie éternelle peut être trouvée sur la bibliothèque de Sensei , elle apparaît également dans le texte officiel des règles japonaises, voir la traduction .
- ↑ En gros, on a le temps de jouer le jeu et puis un peu de temps pour le finir. Les tactiques de perte de temps sont possibles dans Go, de sorte que les systèmes de mort subite , dans lesquels le temps s’écoule à un moment prédéterminé quel que soit le nombre de parties dans le jeu, sont relativement impopulaires (en Occident).
- ↑ Littéralement en japonais byōyomi signifie « lecture des secondes ».
- ^ En règle générale, les joueurs arrêtent le chronomètre et le joueur en prolongation règle son chronomètre pour l’intervalle souhaité, compte le nombre de pierres requis et place les pierres restantes hors de portée, afin de ne pas se perdre. Si vingt mouvements sont effectués dans le temps, le chronomètre est à nouveau remis à cinq minutes.
- ^ En d’autres termes, le byoyomi canadien est essentiellement un contrôle du temps standard de style échecs, basé sur N coups dans une période de temps T , imposé après qu’une période principale soit épuisée. Il est possible de diminuer T , ou d’augmenter N , à l’expiration de chaque période supplémentaire ; mais les systèmes à T et N constants, par exemple 20 jeux en 5 minutes, sont largement utilisés.
- ^ Kaku Takagawa a fait une tournée en Europe vers 1970 et a rapporté ( Go Review ) un standard général d’amateur 4 dan . C’est un bon niveau amateur mais pas plus que ce que l’on pourrait trouver dans les clubs ordinaires d’Asie de l’Est. Les classements européens actuels publiés suggéreraient environ 100 joueurs plus forts que cela, avec très peu de 7 dans européens .
- ^ European Go a été documenté par Franco Pratesi, Eurogo (Florence 2003) en trois volumes, jusqu’en 1920, 1920-1950 et 1950 et plus tard.
- ^ Voir Overshoot dans la typographie occidentale pour un ajustement subtil similaire pour créer une apparence uniforme.
- ^ Il a été dit que le nombre de postes au conseil d’administration est au plus de 3 361 (environ 10 172 ) puisque chaque poste peut être blanc, noir ou vacant. Ignorant les tentatives de suicide (illégales), il y en a au moins 361 ! parties (environ 10 768 ) puisque chaque permutation des 361 points correspond à une partie. Voir Go et mathématiques pour plus de détails, qui incluent des estimations beaucoup plus importantes.
Cette estimation, cependant, est inexacte pour deux raisons : premièrement, les deux concurrents conviennent généralement de terminer la partie bien avant que chaque point n’ait été joué ; deuxièmement, après une capture, il peut arriver qu’un point déjà joué soit rejoué, même de manière répétitive dans le cas d’un kō-battle. - ^ Bien que l’évaluation de la position aux échecs soit plus simple que l’évaluation de la position Go, elle est encore plus compliquée que le simple calcul de l’avantage matériel ou de l’activité des pièces; la structure des pions et la sécurité du roi sont importantes, tout comme les possibilités de jeu ultérieur. La complexité de l’algorithme diffère selon le moteur. [ citation nécessaire ]
- ^ Des listes de ces programmes peuvent être trouvées à la bibliothèque de Sensei ou à GoBase .
- ^ Les listes des serveurs Go sont conservées à la bibliothèque de Sensei et sur le site Web de l’AGA
- ^ La British Go Association fournit une liste de services d’enseignement
- ^ Une liste de livres peut être trouvée à la bibliothèque de Sensei
- ^ Une liste des films peut être trouvée sur EGF Internet Go Filmography
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Liens externes
- Allez chez Curlie
- Histoire du Go .
- Sensei’s Library , une ressource majeure sur le jeu de Go.
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